はてなキーワード: ネイティブアプリとは
去年から稼働している現場で、以前からあったReact Nativeの面倒を見ているんだがまあこれがひどい出来なんだ。
jQuery時代に見かけたようなコードをやたら見かけたので思わず懐かしくなってしまった。
リファクタリングしようとしたけど直す範囲が広すぎてアプリを壊しかねなかったので、早々に諦めてだましだまし保守をしていた。
そんな中今年に入ってアプリのリニューアルの話が出てきた。React Native捨ててSwift/KotlinやらFlutterに書き換えるとかそういうのではなく、デザインの刷新といくつかの機能改修。
このままだとアプリが更に魔窟化するので、マネージャーに色々相談したところいくつかの事実がわかった。
ということだった。
結局現状のまま進めるわけにはいかず、要件定義の傍らリファクタリング作業をしている。
そういう経緯もあったので、リファクタリングとテストの工数も積んだ上で見積もりだしてもらってる。
「レガシーアーキテクチャをモダンアーキテクチャに刷新」なんてよく聞く話しだけど、
実態は「長年の増改築とだましだましのリフォームが限界になってきたので新築で建て替えます」何だと思う。
最近は「Vue.jsからRemixにマイグレーション」なんて見かけるけど、悪いのはVue.jsじゃなくて禄に設計しないでコード書いてるエンジニアと、
リファクタリングには予算でないけどマイグレーションなら予算取れるという悪しき風習。
年がら年中フロントエンド刷新しているような会社は地雷なので行かないほうがいい。
「多くのネイティブアプリ開発においてアジア以外の地域では一般ユーザーへの事前説明は無駄なコストであるとデータから裏付けが取れているから」
本当にこれだけ
例えば「30日後に◯◯を変更します」という告知をするとする
実はこれで得する人は誰もいない
開発側は告知ぶんだけ実装が遅れるしユーザーはただ心の準備ができるだけで何かメリットがあるわけでもない
それならば直でそのまま突っ込んで実装してしまって、フィードバックをもらって30日後に再度修正をかける、としたほうが
同じ30日間でも2回修正ができてスピード感のある運営ができる
どう考えても後者のほうが合理的だしユーザーのデータでもこっちのほうがポジティブなフィードが受けれるよね、というデータも出てきたために
この傾向は特に北米で顕著で、インスタなんかもUI変更において事前にユーザーにお伺いを立てる事はなくガンガンUIを変更している。
このアプローチにより、プロジェクトが資金調達に伴って投資家とコントロールを共有する場合、従来の企業の株式に関連するすべての問題が取り除かれます。
同時に、投資を希望する顧客は、管理・制御が容易なエレクトラムトークンを受け取り、将来の投資への道が開かれます。
投資家は、保有するトークンのシェアに比例して収入を得ることができます。配当金の総額は、プラットフォーム上に配置されるすべてのプロジェクトの収入のシェアの合計となります。プラットフォームに載るプロジェクトのポートフォリオは、すべての参加者の最大限の効率を確保するために、綿密に監視されます。
ウォレットとは異なり、NFTは複数の種類の価値の抽象化を保持することができます。NFTは譲渡、売却、贈与が可能です。さらに、NFTは鋳造時に明確で透明なルールによって管理されます。これらのルールは文書化され、全世界に公開され、監査される。これらのルールはすべて、スマートコントラクトと呼ばれるものに設定されています。
私たちの場合、エレクトラムNFTは従来の株式の代わりとして、プロジェクトクライアントに資金調達の能力を提供し、投資家を惹きつけることができます。
ファンドの運用成果から投資家に収入を与えるETFトークンとは異なり、当社のアプローチは、収入が発生する直接的かつ透明なメカニズムを意味します。
私たちのクライアントは、最大限の透明性と安全性をもって、世界中の分散型コミュニティからプロジェクトの資金を調達するユニークな能力を得ることができます。
プロジェクトとしてプラットフォームに参加するためには、信頼できるパートナーからの監査を含む包括的なセキュリティチェックに合格する必要があります。
エレクトラムNFTの保有者に適切な配当が保証されるような、将来的な収入の可能性が確認されたプロジェクトのみがプログラムに参加することができます。
このプラットフォームに参加されるお客様は、予測可能なレベルで受動的な収入を得る可能性を持つことになります。私たちは、たとえあなたがそのビジネスに精通していなくても、収益性のないビジネスには決して投資しないようにします。
Electrumには取引価格があるが、チャートはなく、担保もない。
取引価格は1ドルから始まり、2023年2月1日から2033年までの10年間、180日ごとに10%ずつ上昇する。
なお、エレクトラムの取引価格は一度上がると、システム上、一生下がることはない。
01 NFTの開発
03 ウォレットの開発
というかこれ本当に企業の中で雇われて働くエンジニアを目指すための方法なのかな?
何かを作ってそれを人に見せたほうがいいと言うのは同意するけど、それ以降の目指す方向が「それをダシに芸人として売れること」みたいな感じになってて微妙だな。
自分ケースで恐縮だけどやや特殊な領域の事務員やってたけどコロナで在宅勤務が必要になって、そのための業務支援のためのネイティブアプリ作って会社に提供してたんだわ、それをアピールしたら30代未経験でIT系の事業会社の開発エンジニアとして雇ってもらえたけど。前の会社は今でもそのアプリ使ってるみたい。
転職活動は1社しか受けなくて、一発で決まった。こんなに簡単に決まって大丈夫かと思ったけど入ったら別に普通の会社だった。今までのキャリアと業領域がマッチしてたからみたい。
時間があったらそのアプリをWebアプリにして副業にしたいと思ってるけどね。セキュリティとか色々問題があって難しいと思うけど。
やっぱ実際に使ってもらえるものを作ったというのが一番実績としては強いと思うよ。
https://twitter.com/kakedashi_chan/status/1495050350629322752
私はエンジニアちゃんの立場なのだが、同じような経験をしたことがあったので悲しいなあと思った。
以前ともだちと旅行した際にプログラミングの話題になった。わたしは当時から自分でウェブアプリを開発したり、ネイティブアプリを開発したりするのが趣味だったので、プログラミングスクール (Zeroplusというところだった)に通っている友達の話を興味深く聞いた。
そこで教えていたのは、たとえばJSであればもう誰も使っていないgulpであったりとかscssであったりといった時代遅れの技術で、とにかく顧客を捕まえて案件をゲットしようという内容だった。
わたしはネイティブアプリの開発者なのでウェブは門外漢だが、それでもウェブ開発という観点からはあまりに頓珍漢で時代遅れなことを教えていて面食らった。
わたしはともだちに「営業をやりたいのだったら良いスタートアップがあるから紹介するよ」といったが、ともだちはフリーランスエンジニアになりたいの一点張りだった。
「ウェブアプリ開発をやりたいのだったら、無料で良いチュートリアルがあるよ。お金を払うんだったらudemyとかの動画にしなよ。」
「HTMLとJavaScriptの関係はわかっている?今はReactやVueといった仮想DOMでの開発が主流だよ」
「HTTPサーバーというのが何を指しているのかわかっている?」
嫌味にならないように遠回しに「メガベンチャーに入れる」レベルの開発経験の積み方を話した。ともだちは残念なことにGoogle・Indeedなどに入れるような地頭の良さはないので、アルゴリズムよりも開発経験を積むように勧めた。
フリーランスエンジニアになるにしたって、誰がまともな開発をできない人に頼むのだろう。少なくともわたしの知り合いに業界経験が全くなくて、フリーランスエンジニアとして活躍できている人は一人もいないと伝えた。
ココナラやクラウドソーシングサイトで請け負う低単価の案件はいくらやっても、そもそも全く稼げないし、キャリアとして意味がないことも伝えた。
今ではWFHはどの会社でも当たり前だし、週4日勤務のような自由度の高い働き方がしたいのならマイクロソフトなんかがそういう取り組みをしていることも伝えた。
とにかく、エンジニアになると決めたのならちゃんと開発経験を積んで一般就職をいちど目指そうと伝えた。
1年後。
ともだちはその場では「ありがとう教えてくれて!やってみるね!」と話していたが、その後Twitterでは「らくして稼ごうウェブ制作!」といった標語を抱えている詐欺師のツイートを積極的にRTし、初心者コミュニティで自己啓発めいたことを1年間言い続けていた。
ともだちはその後事務員としてどこかの会社に就職したらしいが、音信不通になってしまってなにもれんらくがとれない状態になった。
https://d.potato4d.me/entry/20220405-nodejs/
が話題になっているけど、本来人類に必要なのはクロスプラットフォームな実行環境であってNodeじゃない。
TSが流行ったのはJSがクソだから。BabelしなきゃいけないのもJSにトランスパイルしなきゃいけないからであって、必要なのはJVMやCLRのような言語実行環境。
Reactが流行ったのはshadow domだけど、必要なのはDOMじゃなくてちゃんとした「アプリ」開発用のイベントモデルとレイアウトマネージャ含むGUI環境。
フロント界隈の流行廃りって本質的な改善ってよりもほかの良い技術をいかにブラウザ/Electron等JSエンジンという限られた環境に持ち込んで幸せになるかがメインに見えるので地獄に見える。
「アプリ」書くのになんでドキュメント記述用のHTMLに今ものっかってんだよと。
MavenやらGemsができて依存管理楽になったとか、RailsがでたときのようなCoC良いねとか開発の考え方を変えるフレームワーク、 rspec/Cucumberがでてテスト最高とか、c10kも怖くない非同期I/Oとか、好きな言語が使えるJVM/CLRそもサーバーならrustでもgoでも好きなものが動くとかとか本来の開発を楽にするという意味のブレークスルーってあんまりみられない気がしている。なんでフロント界隈の新技術ってあんまりわくわくしない。
逆にちゃんとしたクロスプラットフォーム実行環境がブラウザしかないということなんだけど、ブラウザなかなか進化しないし RIA は Apple 様が切り捨てるからなぁ。
ということですべてはブラウザが悪い。JavaScript 以外がちゃんと動くクロスプラットフォームのGUI環境が必要。でもプリインでモバイルでも動いてOSから独立して協調して作られていて、Webという既存の大量の資源にアクセスしやすいものは現時点で実質ブラウザ一択。つまりWASM に期待。次にHTMLであるべき文書はともかくSPAなんてもう「アプリ」なんだからHTML手書き文化もうやめてネイティブアプリ並みの GUI 作成環境も復権しよう。
するとクライアントでも好きな言語が使える。そして同じ言語がいいとサーバサイドで Node.js を使う必要もなくなりへっぽこプログラマが Node のイベントモデルを理解せずに使うこともなくなる。
そしてそれらができたときに Node というか JS/HTML の呪いから解放され人類に平和が訪れるのだ。君はその後も Node.js を使っても良いし使わなくてもいい。
Androidでガワネイティブアプリ(Webとしてアプリを実装してWebViewで表示するだけスマホアプリ)を作りたい場合ってどういう技術使うのが良いの?
具体的には広告関係だけネイティブっぽい機能かライブラリ使って表示できるようにして、
機能的なアプリ側の部分は基本ほとんどガワネイティブで実装したいと思ってる、なるだけ手間がかからない方法で。
一番ラクなPWAとかTWAはAdmobみたいな広告が載せられないっていう問題があるんよね。広告載せたいためだけのガワネイティブ化。
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)で提供され、不特定多数の参加者同士が相互に交流し、競争や協力をしながら遊ぶオンラインゲーム。ソーシャル・ネットワーク・ゲームsocial network gameともいう。アプリケーションプログラムを使用機器にインストールする必要がなく、ウェブブラウザー上で動作する。
おまえらかーちゃんには「ガンダムじゃなくてダイターン3だよ!」とか厳しいくせにアプリゲーム(主にガチャがあるゲーム)をソシャゲっていうのやめーや。
これいうと「もう実際ソシャゲで定着してるから」とかいうドアホウがいるけどじゃぁダイターン3もガンダムアンテナみたいなのあるしガンダムアイみたいになってるからかーちゃんの細かい間違いぐらい許したれや!
自分はモバイルゲームの大手開発会社に勤めているが、退職者が後を絶たない状況だ。
いわゆるソーシャルゲームの今と昔の状況の違いが顕著になってきている。
ソーシャルゲームの運営で良く用いられるのがKPIというデータを用いた運営開発手法だ。
これはソシャゲが登場した当初の頃から始まり現在のネイティブアプリに関しても有効性が高いとして多くの会社で取り入れている戦略だと思う。
これについては、自分もあながち間違った手法だとは思わないが、
最近見ているところが大きく変わってきたのに気がついた。
その変化というのは、以前は、継続率を重視しつつも課金への誘導に注力していたが、
これはソシャゲの全盛期は、無料をうたいガチャを無料で配布したりすることで人が簡単に集まるため
途切れることのない流入に対し、どのくらいのユーザーを残せて、かつ課金に誘導できるか、がビジネスのポイントだった。
現在は、ソシャゲに対し興味を持っている層が初期流入で入ってきたあと、以降無料をアピールしても流入はぱったりと途絶えてしまう。
いやゆる一般のユーザー層が取れない状態というのが多い(一部、取れているゲームは成功しているが)
そうなってくると、シンプルな話だが少ない流入をどうキープして取り込んでいくのかが重要となってくる。
これは至極まっとうな論拠だとは自分も思う。
だが、これを実現するための思考が、「ストレスをなくすことで残る率が上がる」という論拠となることに問題があるように思える。
どういうことかというと、ゲームを分からない、知らない、興味のない人が始めたとしても、何の障害もなくゲームを続けられるゲームデザインを経営陣から求められるのだ。
ゲームを作る上で興味のない人を対象にした設計の議論に話が終始し、結果面白いゲームというゲーム本来の話からは思考が逸脱してしまう。
難易度設計など含むレベルデザインがほぼ皆無なのも、こういったロジックが根幹に問題があると思う。
そしてソシャゲに一定の興味を持った層すらいなくなってしまい、負のスパイラルになってしまっているということなのだと思う。
サービスが終了するか継続するかの大きな分かれ目となっているのは、
上で述べた通り、初期流入以降の獲得ができない状態だと、ゲームデザインを度外視したクソみたいな簡単親切設計に注力するため
改善することは望めないまま、ほぼほぼ終了していく流れとなることだろう。
普段ipadでお絵描きするときはProcreateとAffinity designer使ってるんだけど
イラストの解説動画とかでクリスタで説明されてること多いから、そろそろ使い方覚えた方がいいかなとか思ってインストールしたんだ。
で、色々触ってみたんだけど印象としては「よくこんな不親切なアプリが支持されてるなって」ってところ。
アイコンの説明とか一切ないし使って覚えろってことなんだろうけど、こんなんイラスト初心者は絶対挫折するんじゃないか?
あとipadネイティブアプリで画面上部のタブがあるアプリとか初めてみたわ。逆に斬新すぎる。
マニュアルも00年代のWindowsネイティブアプリみたいに見にくいしデザインアプリなのにデザインセンスがなさすぎると思う。