はてなキーワード: ボードゲームとは
俺みたいに趣味の合う友達がいない奴がボードゲームを遊ぶにはボードゲームカフェより、オープン会と呼ばれる地域の公民館で個人がやってるサークル活動に参加する方が都合がいい。
今月は新しいオープン会を探しては遊んでいたのだが、初めて気分が悪くなるような参加者に出会ったのでここに愚痴を書く。
また、遊んでいるゲームの悪口をゲーム中に言う。そのゲームの持ち主もいるというのに。
ゲーム後も説明が悪く終了条件を勘違いしてたので負けた、あと1ターンあれば俺の勝ちだったのでお前(1位だった人)の勝利は偽物だ、みたいなことを言う。
その後は同卓にならないように逃げ回っていたが、楽しい場でなぜこんな不愉快な思いをしなければならないのだとモヤモヤしていた。ここで吐き出せて良かった。
その人以外はみんな親切だったのでまた参加したいが、不愉快な人がまた来るようであればまた逃げ回りなが遊ぶことになる。残念だ。
壁キックで飛び回るアフロのおばちゃんを操るメトロイドヴァニア。
ひたすら壁キックで移動し続けられるのでただ移動してるだけで脳汁が出て楽しい。
アイテムゲットで前に通れなかった所に戻る頻度やや高めの本格メトロイドヴァニア。
程よい運ゲー感と理不尽さをプレイヤー側の成長によって踏みにじっていける感覚が非常に楽しい。
サイコロでコロコロ移動したいけど処理はPCに任せたいタイプの人にオススメ。
閉ざされた氷の世界でひもじい思いをする連中に「ご飯足りないからスープでお腹膨らませてね。あと労働時間増やすけど頑張って」とやって反乱を起こされそうになるゲーム。
人間は奴隷労働や空腹には耐えられるが命の危険を感じる寒さには耐えられないと学ぶことが出来る。
端的に言えばバイオショックにSCP要素を組み合わせたようなもの。
ジメっとしたオカルトと無機質の混ざりあった世界観と、テレキネシスでドッカンドッカン戦うアクションの両方に独自の楽しさがある。
ニンジャガイデンの会社が作った和風ソウルライクアクションRPG。
ダークソウルと比べると動きが軽快で大振りで、ディアブロのようなアイテム掘り要素が強い。
プレイヤースキルと装備の品質の両面からの力押しが可能でありプレイの幅が広い。
最強のPCを組みたい。格安PCの限界に挑みたい。壊れたPCの修理で知的探究心を満たしたい。そういった欲求を叶えてくれる。
何が素晴らしいってそういうことをいくらしてもリアルのお金が減らないってこと。
気づいた人もいるかもだけど、これ全部EPICで今年無料で貰ったゲーム。
週1ペースで配ってくれて年末とかは日替わりでゲームくれるから必然刺さるゲームも出てくるよな。
前者に関しては「物語や絵の中に入り込んだ人の神話」が元祖だと思う。
呪いみたいな行為だってある意味では「自分が作った物語の中に相手を引きずり込んでその中で傷つける」っていうバーチャル転移みたいな所あるし。
ゲームで冒険に関してはまずゲームって概念の誕生が必要だろうな。
この場合は古代メソポタミアにもボードゲームみたいのがあったからそこかな。
と見せかけて、「ごっこ遊びをしていたら本当にそのルールの中に入ってしまった」みたいな物語もある意味では「ゲームの世界に転移」になるのでは?
ヤベーな。
人類が長期保存の可能な記録方法を発明する前にもう産まれていた可能性があるわ。
こりゃ駄目だ。
羽生善治氏が最年少四冠を達成した際「この記録は今後破られないだろう」と考えていた、私を含む多くの将棋ファンには時代の変遷を感じざるを得ない圧倒的な出来事である。
このあまりの出来事に、感動のような、動揺のような思いが溢れているため、ここに思いを記します。
私は30〜40年来の将棋ファンで、将棋好きが高じて一時期は詰将棋の本を出したり将棋に関する雑誌の編集を行ったりしていました。
私が将棋に魅力を感じ始めた古い時代、将棋は、武士道に似た雰囲気をまとっていました。将棋で生きていくことを決めた少年たちは先生に弟子入りし、そこで修行をします。修行は先生による直接の将棋指南や、高弟による指南や将棋研究会などです。しかし当時の「修行」にはこれ以上の意味があり、掃除炊事や規則正しい生活をして礼節を学び、人間としてより良い生活を送ることで次第に将棋も強くなっていく、という考えがありました。ある先生の元では将棋の戦略ではなく駒の持ち方や打ち方を教えていました。ここで言う打ち方とは「どこに銀を打つか」といった意味ではなく、「駒を自分の指でどのように持つか、どのような姿勢で盤面に置くのか、どのように盤に置くと美しい音が出るか」などです。
今となっては「そんな馬鹿な」と思われるかもしれません。確かにその通りだと思います。しかし事実として、当時は「それが将棋道である」と受け入れられていましたし、我々将棋ファンは将棋道には武士道のような美しさや儚さ重ねて見ていました。そういう時勢もありトッププロの対局には真剣勝負のような凄みを感じていました。対局でのタイトルを獲った獲られたというのは一つの側面でしかなく、「人生を将棋に賭けた人同士の決戦」という神聖さを重ねていました。
やがて将棋界にコンピュータの手が伸びてきました。生き方としての将棋ではなく、ゲームとしての将棋が世間にあふれるようになりました。この頃、私は「これで将棋ファンが増えるぞ」と思ったものです。そうして確かに将棋はより一般的になりました。しかしコンピュータの成長は早く、あっという間に「人間を超える」と危惧されるようになったのです。そうなるとコンピュータ将棋の歓迎ムードは薄れ、「人間より将棋が強いコンピュータなんてありえない、人間の尊厳を脅かすな」という反コンピュータ将棋ムードもにわかに盛り上がりました。コンピュータ将棋は、将棋道ではない。人間がその人生を賭して将棋一本で生きてこそ、強く儚く美しい盤上の物語が生まれるのではないか。そう思っていました。
古臭い将棋ファンが将棋道に夢見ていた頃、そして羽生善治氏が竜王位を獲得した頃。当時は日本国民全員が「最強は羽生善治」と意見が一致していました。そんな氏が「将棋は完全なボードゲームである」と発言したのです。これは衝撃でした!薄々感づいていたことをついに言ってのけたのです。図星を突かれたとはまさにこのことです。「何を当たり前のことを」と思う人がほとんどでしょう。しかしそれは、古い将棋道から脱却し純粋に将棋の強さのみを求める、新時代を作る言葉だったのです。当たり前だろうというファンが多数でしたが、中には「古き良き将棋の時代は終わった」と落胆する将棋ファンもいました。
そして時代が経って2012年、米長邦雄氏がコンピュータ将棋で破れました。とてもエポックメイキングな出来事でした。いつかこの日が来ることはわかりきっていたにも関わらず、やはり衝撃でした。2017年に AlphaGo が柯潔氏を破った時と同じような衝撃、と言えば最近の方にも伝わりやすいでしょうか。今となっては馬鹿げた考えですが、「人間が紡ぐ盤上の物語は、もう終わるのではないか」。そんな考えも頭を過りました
そこから更に時代が経ち、2021年。将棋盤の底まで読んだ加藤一二三先生もいなくなりました。今の時代に人間がAIに勝てると思っている将棋ファンなど一切いないでしょう。将棋中継ではAIによる優勢判定が表示されることも、プロが計算力の高いコンピュータを導入することも、それからプロが将棋研究のために Python コードを書くことも、当たり前の時代です。コンピュータに負けて激変するかと思われた将棋界は、以前の美しさをほぼ保ったまま、コンピュータを駆使してより進化していました。「ほぼ」と書いたのは、本当にごくわずかながら、古い時代の将棋を懐古するからです。将棋の強さの観点ではもちろん現代の方が良いに決まってますが、あの時代の、人生・生き方・名誉を賭けたような勝負をたまに懐かしく思ってしまうのです。
藤井聡太氏が十代でありながら竜王位を獲得しました。前人未到で誰にも破れないと思われた羽生善治氏の記録は、30年弱で破られました。藤井聡太氏の圧倒的な強さ、それはまさに新しい風のようで、将棋界が非常に盛り上がっていることをとても喜ばしく思います。
藤井聡太氏はとあるインタビューで、「AIが発達する今、人間の棋士の存在意義は?」と質問を受けました。正直に言えば、私はこの質問は「意地悪な質問だな」と思いました。10年前じゃあるまいし、今さらAIと対局したところで、どうにもならないじゃないか。将棋界はAIと共存してより良い形になっているではないか、と。前述の通り、コンピュータの猛烈な強さにはほんの一抹の寂しさを覚えていた私ですが、きっとそんな古臭い価値観を持っているはた迷惑はファンなどもう少ないでしょう。
これを聞いて、私はずっと追い求めていた答えをついに知ったような、そんな気持ちになりました。一瞬思考が停止しました。そして体の芯から熱のようなものがふつふつと湧き上がり、涙が溢れてきました。ああ、将棋ファンで良かった。何十年も将棋ファンで良かった。私の人生に将棋があって本当に良かった。腹の底からそう思いました。
「勝敗をつけるだけならジャンケンでいい」と言った羽生善治氏の言葉があります。これは勝敗だけでなく、人間が打った棋譜にも価値があると言っているのだと解釈しています。棋譜、それはつまり盤上の物語そのものです。私が夢中になった「将棋道」の頃の将棋、ゲームになった将棋、AIと共存した将棋。それらすべて、棋士の背景や時代も含めて、打たれた将棋の価値は変わらない。あの5二銀打が今後も語り継がれていくように、私が愛した対局はこれからもずっと愛していく。少々大げさな表現かも知れませんが、自分の人生を肯定されたような、納得がいったような、自分の心の暗い部分に温かな光が照らされたような、そんな言葉でした。
話が長くなってしまいました。古臭い将棋ファンの戯言として聞いて頂けたら幸いです。
【追記】
艦これが禁止したのは二次創作のゲーム全般。角川が電源非電源共に扱ってるから競合してた。
既存のゲームをちょっとアレンジしてキャラクター絵(東方とか)を載せた二次創作同人ボードゲームは当時流行っていて、
ゲームのルール自体には著作権が無いとはいえ道義的にどうなんだとたまに議論になったりしてたな。
主が作ったような単体で遊べるものではないオリジナルのボードゲームを拡張するだけのキットなら(公式絵とか使ってなければ)頒布しても特に問題は無いはず(需要はさておき)。
ウマ娘の二次創作が話題だけど、エロ絵描いたり小説書いたりするような二次創作はやってないけど、ウマ娘のボードゲーム作ってるよ
これも二次創作に当てはまるかなあと思う
作ったのは作ったけどボッチだから、ひとりで回して遊んでるだけだよ
ボードゲームだからプレイヤーごとに思惑を持ってプレイしないといけないし、ひとり3役とかで回してると頭が混乱してくるよ
はやく誰かと遊びたいけど、なんだかウマ娘のオリジナルボドゲ作ったから一緒にやろうよ、って言われてもドン引きされる未来しか想像できないからやれてないんだ
これをキットにして配布したり売ったりしたら違法なのはわかってるからやらないよ
興味ある人はこれを参考に自作してね
アマゾンで3000円しないくらいで売ってるからこれをポチったよ
これは競馬のボードゲームで、シンプルにプレイヤー同士で賭けつつ、サイコロを振ってすごろくのように馬を走らせて馬券の的中を競うのだけど、単純なすごろくじゃなくてかなり駆け引きのあるゲームだよ
ポイントとなるのは、3点
・サイコロには数字ではなく記号が書いてあるのだけど、馬ごとに出た記号によって進める数が違う、ということ
・サイコロ6面のうち3面が同じ記号、残り3面が1つずつ違う記号となっており、出目の確立に偏りがあるということ
・誰がどの馬を動かしてもいい、ということ
1ターンごとに全馬が1回ずつ動くのだけど、自分の賭けた馬がめちゃくちゃ進める出目だった場合には自分の馬を一気に進めるし、ライバルが賭けた馬を選んで1マスしか進ませなかったりするよ
つまり、損得によって他馬の妨害もできるし、自分の馬を有利に進めたりできるよ
ここが駆け引きだね
どの馬も進む期待値は同じになるように設計をされているけど、一番出やすい出目では1しか進めず、特定の出目の時だけ20進める馬がいたり、安定的に進むやつもいれば運で一気に進むやつもいるよ
まあ、これがロイヤルターフだけど、ウマ娘ゲームも基本的にはロイヤルターフそのまんまだよ
オリジナルウマ娘版で違うのは、ウマにスキルを付与できる点だよ
サポートカードにスキル書いたカードを自作して、さらにウマに専用スキルを付与したよ
特定の条件、例えば最終コーナーで追い抜いた時、とか、最終直線で先頭の時、とかの場合に2マス進める、とかが専用スキルだよ
ウマ娘ごとの出目の進度表と専用スキルを書いたウマ娘カードを作るよ必要があるよ
これは、ウマ娘のスキルと同じく、地固めなら初動のときだけ1マス多く進む、とか、全身全霊なら最終直線で1マス多く進むとかにしてるよ
ロイヤルターフは、同じマス目には1人の馬しか止まれないルールがあるのだけど、同じマス目に止まっていいスキル「注目の踊り子」とか、前がドン詰まりで動けないときに馬群を抜かす「スリップストリーム」とかを作ったよ
これらのサポカは、どのタイミングでどの馬に使ってもいい、つまりサポカを所有している人に使用の裁量があるよ
つまり、ライバルが妨害するつもりで自分の馬を馬群の後ろに進ませて、進行機会を無駄にさせようとしたときに、スリップストリームを使って前に出る、みたいなこともできるようになるよ
まあ、ゲーム内容はそんな感じ
ポイントは、テンションが上がるウマ娘カード、サポカを自作すること
来週発売されるガチャガチャを駒にする予定で、今はコンプリートするのを楽しみにしているよ
質問があれば聞いてね
多分そんなに中身ないし、シェアハウスやめとけレポとかがあるならそっちを見た方がいいかもしれない。
親友へ
もし読んでいるなら"最後まで"見てくれ。もしこの記事が何らかの形で君のもとへ届き、読んでいる途中でブチ切れたりなんてことがあったら大変だ。頼むぞ。
仲良しの友達とシェアハウス、大好きな彼と、彼女と、シェアハウス。毎日ゲームして、セックスして、騒いで壁ドンされて…幸せで楽しい日々が待っている!
はずだった。
お互いにゲームが大好きで、インクをかけてびちゃびちゃにする感じの某FPS(TPS)で出会った。discordで通話しながらゲームしてて、その後お互いにTwitterをフォローした。
その後、某大人気対戦アクションゲームや、Switchで配信されたファミコンや、ネットに落ちてるフリーゲーム、ボードゲーム、あらゆるゲームを遊び尽くして俺達は毎日を過ごした。
はしゃぐ時のノリや思考回路、お互いの趣味なども綺麗に合致し、まさに気が合う親友と呼べるような存在であることを、言わずとも互いに認知していた。
マジで馬鹿みたいに遊んでいたと思う。でも最高に楽しかった。爆笑が絶えない日々だった。
これまでオンラインで通話しながら遊んでいただけだったが、2年生か3年生かになった頃には、スマブラのオフライン大会に一緒に出たり、家に泊めたりなんてこともあった。何百回と遊んできたが、会ったのはこれが初めてだ。スマブラ漬けの2,3日、この日も最高だった。
というか、留年して自主退学したらしい。その頃の俺は、プロ○ラレイヤーとかレンタルなんも○ないひとみたいな?自由な人を尊敬していたし、そういう行動ができる人がすげえなと思っていたので、それはそれでありなんじゃないかと思っていた。かけた言葉は「あ、そうなん。マジかー」くらいだった。その後親友はバイトと実家のあれこれでなんとか普通の生活はしていた。
時は過ぎ、卒業の季節になった。
俺はテキトーに入ったITの会社に内定が決まっていた。親友はどうするんだろうと思っていると、LINEが来た。
そう思った。
「一緒に住もう」
俺は親友のことが大好きだった。
あいつも俺のことが大好きだったと思う。
そん時は。
俺はカッコよく一言だけ返した。
「いいよ」
親友は
「いや、割と真面目に」
と言う。
俺は
と返した。
今思えばこれが全ての始まりだったんだなと思う。
色々と話し合った。
2人で家探しをし、なんとか2LDKの部屋を借りることができた(男2人での入居はなかなか見つかりにくいのだ)。
2人で家探しをし、って書いたけど、ほぼ俺がやったんだよな。家もガスも電気も水道も、立ち会いだって俺がした。電気やら水道がおかしくて修理に来てもらった時も俺が対応した。あいつは寝てた。あ、とてもイライラしてきたので一旦落ち着きましょう。(イライラ)
なんとか部屋を借りられた俺たちは、諸々の金の計算をし、2人で折半することとなった。が、彼はなかなかの金欠で、初月からしっかりと俺に借金をすることになった。全体で返さなきゃいけないのが15万くらいで、毎月5000円くらいずつ返してもらってたかな?多分そんくらい。給付金の10万もすべて渡してくれた。ここでまた思い出したが、こいつはなかなかのギャンブラーで、競馬、パチンコ、タバコなどとにかくカスみたいな金の使い方をする。法を犯しているわけではないのでまあいいけど、金返してからにしろよと思った。(イライラ)
さて、また話が逸れたが、いよいよ2人での同居生活が始まった。
「いらっしゃい。待ってたよ。」
「おす」
俺は腰をへこへこしながら、彼の荷物の運搬を手伝った。(イライラ)
いろいろと荷物を運び終わり、シーリングや椅子など、生活に必要なものを買ったりした。この頃はメシも一緒に作ったり、食ったり。ちっさいモニターでYouTubeを見ながら鍋したりなんてこともあった。楽しい日々、
楽しい日々────。
楽しい日々は、3ヶ月くらいで怪しくなってきた。
タオルは1週間に1回変える、自分の食器は自分で洗う、共有のものは食後すぐ洗う、掃除当番はあーでこーで、とかそんな感じだ。彼がこの辺のルールをことごとく破っていった。(イライラ)
わざとやっているなんてことはないだろうが、俺はそこそこ神経質で、彼は無神経だった。気が合うと信じこんでいた俺らに、そこを疑う考えはなかった。
ここに彼の犯した罪を列挙する。(イライラ)
・タオル交換忘れ13回
・電気つけっぱなし4回
・エアコンつけっぱなし4回
・鍵閉め忘れ3回
・窓閉め忘れ2回
・掃除忘れ2回
・水出しっぱなし1回
・冷凍庫開けっ放し1回
・精算後の金渡し忘れ2回(金の管理は俺がしていたので、月末に家賃や日用品などの精算を諸々して、金を渡してもらうようにしていた)
・鍵の紛失1回
・深夜まで大声で通話 365日
正確には覚えていないが、こんな感じだったと思う。俺も最初からすべて数えていたわけではない。あまりにもルール違反が多くてもう逆に面白くなって概算で数え始めた。読者のみんなは、耐えられるだろうか。耐えられる人同士だったら、同居、同棲したりしてみてもいいかもしれない。が、いや、ちょっと待てよ…と少しでも思った人は考え直した方がいいかもしれない。というか落ち着いてもう1回考えた方がいい。マジで。
色々列挙したが、俺も人間なので何個かは罪を犯した。でもレベルが違った。大声で通話のあたりが特にひどくて、これに関しては30分だけ聞き専にしてくれとかルールを決めたが、それすら破ることも何度かあった。(後半はけっこう守ってくれてた)
そんなこんなで最悪の日々が約1年と7ヶ月?続いた。
明日、俺は家を出ていく。
対面で話すことはほぼなくなった。
俺の方からはたまに声掛けてるんだけどな。けっこう断られるなぁ。
悲しいな。
こんなことになるなんてホントに思わなかったな。
大喧嘩したことはなかったが、微妙で最悪な距離感が長いこと続いてたな。
同居解消したら、元に戻れるのかな、俺たち。
はー。
俺は最後になんて声掛けて出ていくんだろうな。向こうはなんて声掛けてくれるんだろうな。
上にグダグダ書いたけど、俺はやっぱり元に戻りたいよ。2人でまたバカみたいに騒ごうよ。2人でYouTubeやろうよ。年収6000マンになろうよ。俺も反省してるよ。気づかないうちにいっぱい迷惑かけたかもしれない。ごめん。
「スマブラしようぜ」って。
そしたら返すからよ。いつもみたいに。
「いいね」って。
俺、そろそろ行くから。
じゃあ、またな。
本物のゲームってのはさ、運に見えて運じゃねーんだわ。
究極を言えば全てのゲームは運ゲーなんだけど、運の質が違うんだよな。
本当の本当に究極だけど、たとえば将棋のプロ同士の対局で本当は詰んでるけど相手が見落として、そのまま試合が続いてる時に詰めろをかけた側が脳卒中で突然死したら、それまでの過程関係無しで詰まされていたはずの側が勝ちになるわけだろ。
そういう運はどんな世界にもある。
だけどそうじゃない運がある。
その2種類の運の間にある無限の可能性がゲームに深みをもたせる。
そのバランスがゲームの運ゲーとしての質であり、全てのゲームが絶対にファクターとして持ち合わせる部分なわけだ。
要するにそのバランスが崩れてしまうと蔑称としての「運ゲー」になってしまうわけで、それは本物のゲームじゃねーんだわな。
ボードゲーム大国ことドイツじゃあ、正しく運が絡むゲームは本物のゲームとして愛され、「運ゲー」も偽物のゲームとしては愛される。
でも偽物のゲームってのは結局の所、酒の肴や子供と一緒に遊ぶためのおままごとでしかねーんだ。
やり込むほどにかえって本物のゲームがやりたくなる。
本物の世界、運が勝ち負けの言い訳から、残酷な現実として襲ってきて、それを読みきれなかった自分こそが悪かったと本気で悔しくなれるゲームをやりたくなる。
だが本気でやり込んじゃいけねーんだ。
双六やってるときにダイスロールを完璧に決めて毎回6や5が出るように踏ん張る奴らが増えてきたら萎えるだろ?
今のウマ娘はそこに辿り着いちまった。
おままごとの終わりなのさ。
そっから先を、おままごととして面白く出来るか、それとも本物のゲームを目指すか、それが問われているんだが、運営はどっちかに決めるのを怖がって時間稼ぎだけしかしてねえ。
だがそれが結果として、一部のプレイヤーに「おままごとに全力を出しちまう俺様」という狂った狂騒を与えて何とか形を保ってる。
その狂騒が崩れ去ったとき、どうなるかだな。