はてなキーワード: マルチプラットフォームとは
8月になってアニメ配信が大きく変化しそうなニュースが次々飛び込んできた。
もちろん業界内の人間であれば事前に知っていたり常識の範囲内なのかもしれないが1視聴者としてはそういったニュースから情報を取得するしかない。
というわけで、いくつか出てた情報を整理しておく。
①DAISUKI.Netのサービス終了
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073968.html
知らない人に向けて一応説明しておくと、DAISUKI.Netというのは
アニメコンソーシアムジャパンという日本の会社が運営している英語圏向けのサイトである。
主に英語圏の人間に向けてアニメのネット配信やアニメグッズを販売している。
今年の4月頃(3月?)にバンナムに子会社化され、その後続報が無かったのだが突如飛び出してきた。
「最近のアニメ配信サイトの隆盛を見るに、日本人が外国向けにアニメ配信サイトを作る流れは恐らく終焉をむかえるだろう」
ということだ。
以前から放送・配信プラットフォームを全てテレビに握られていること自体がアニメ制作会社の低待遇の要因の一つであると言われていたためそれに変わるプラットフォームを望む声が(にわかビジネス)オタク内でも多く
また、純粋にビジネスサイドの人間からも外資が本格的に日本アニメを買い付ける事例が出てきており、今のうちにアニメ制作会社と渡りをつけておかねば日本の有望なアニメコンテンツを全て外資に握られる可能性が高くなるという声が出ていた。
そういった国産のプラットフォームとしての映像配信サイトであったが、結局の所失敗に終わってしまった。
また、アニメコンソーシアムジャパンはこういった海外配信プラットフォームの作成(DAISUKI.Netのことかまではわからないが)にCoolJapan機構から10億円の出資を受けており、今後そういった面からの指摘を受ける可能性もある。
様々な面で残念な結果に終わってしまったが、今のところバンダイナムコから大きな話はでておらず(ひょっとしたらビジネス向けの専門誌とかだと出てるのかな)、今後DAISUKI.Netあるいはそれに続く何かが出るのかは注視したい。
※ちなみにワンパンマンはここの独占配信だったらしく英語圏でワンパンマンが見れなくなるのではと懸念の声が一部上がっていた。
②Sony Pictures Television NetworksのFUNimation買収
https://www.sony.co.jp/SonyInfo/News/Press/201708/17-0801/
DAISUKIで若干落ち込んでいたところ、続けざまにSONYがFUNimationを買収したという話が出てきた。
FUNimationはアメリカ国内で最古参といってもいいくらいの歴史のある日本製アニメをあつかう会社でよく知られている。
少年ジャンプ系のアニメ、僕のヒーローアカデミア、ドラゴンボールZ、進撃の巨人など錚々たるコンテンツのライセンスを取得しており扱う範囲は狭いものの海外アニオタ内でも知名度の高い会社である。
ちなみにシンゴジラや君の名は。の映画館へのアメリカ配給を担当したのもFUNimationである。
その会社をSONYが買収したと言うのは大きなニュースであった。
ここ最近SONYは決算説明会でFate/GrandOrderの話をTOPに持ってくるなどアニメなどのオタク系コンテンツの話題を頻繁に出していた。
http://toyokeizai.net/articles/-/166107
またインタビューでもアニメ配信に力を入れていく旨を関係者が話したりするなどなんらかの手を打ってくるといわれていた。
その折、FUNimationをソニーと別の会社のどちらが買収するか争っているという話が浮上していたわけだが、結局SONYがFUnimationを買収したというわけだ。
DAISUKIと入れ替わる形でSONYが浮上してきたわけだが、今後どうでるだろうか。
Sony Pictures Television NetworksはSONYだけあって日本とかかわりの深い会社なのでシナジーを期待したい。
ただ、Aniplexを抱える部門とは別会社らしく、縦割り構造で協力できない可能性もあるんじゃね?と言う話も出てるが・・・
※SONYはなんか不況の時にいろんなところでアニメ放送を打ち切った過去があるらしく、一部海外アニオタから不安視する声もある。
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073883.html
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1073966.html
http://animationbusiness.info/archives/3570
先日、ネットフリックスがメディア向けにイベントを行い、その際に多数の新作アニメを配信することを発表した。
前々から日本のアニメにチャンスがありそうだということを日本支社の社長が言っており力を入れていく発言をインタビューで口にしていた。
ところが、しばらくそういった動きがあまり表に出ていなかったのだがここに来て急に本格的になってきた。
恐らく日本に組織を設立して、アニメの制作会社と話をつけ、大々的に発表できるようになるのに数年間かかったというところだろうか。
『DEVILMAN crybaby』 = アニプレックス/サイエンスSARU
『B: the Beginning』 = プロダクションアイジー
『A.I.C.O -Incarnation-』 = ボンズ/バンダイビジュアル
『LOST SONG』 = LIDENFILM(ウルトラスーパーピクチャーズ)/ドワンゴ
『BLAME!』 = ポリゴン・ピクチュアズ/キングレコード/講談社
ネットフリックスは独自コンテンツの作成に力を入れており、様々な国のクリエイターと手を組みコンテンツを製作していることは知られている。
ネットフリックスの収集したデータによるとネットフリックスでアニメを見ている人の90%は日本以外の人達で、特にアジアやラテン系国家で多く見られているとのことだった。
アニメエキスポに参加した人達からしばしば聞く、参加者にアジア系、ヒスパニック系、黒人の人達がかなりの割合で存在しているという話とも合致する。
そういった層を新たにネットフリックスに取り込む一つの手段として強力な武器になると考えたのかもしれない。
また、アニメ制作会社側にも権利関係や契約が複雑な製作委員会方式だけに頼るよりもマネタイズの方法を複数持てるのはメリットであると思う。
ネットフリックスの独自配信しているコンテンツは100億円かけて製作されているドラマもあるといわれており
それに比べると数億円で1シリーズ製作できる日本アニメは費用対効果の面で有用であるという声もある。
もし、今後制作費用が高騰化して2~3倍になったとしても、きちんと海外のユーザーに届けば十分リクープできると考えたのかも知れない。
ただし、海外のネット配信会社は全話製作後、全て納品した上で制作費を払うのが主流のため、一部の自転車操業のアニメ製作会社でメーターへの金払いを渋っているのではないかという噂も出ている。
最終的に会社はお金をもらえるが製作中は非常に苦しい状態になってしまうというわけだ。
今後はアニメ制作会社にもそういったよりシビアな経営感覚が必要になってくる可能性は出てくる。
※とりあず最初は誰かから融資してもらったり銀行で前借とかできんのかねぇ。ネットフリックスが数年内につぶれるのはなかなかなさそうなので審査通りそうなもんだが。まぁそんな甘くないか・・・
他にも現状把握しているものでは海外への配信が遅れてしまう点が問題になっている。
違法配信サイトからオフィシャルな配信サイトへと移行したクランチロールでは日本とほぼ時差なく字幕をつけた状態で配信する体制が整いつつあったが
ネットフリックスは春からやっているリトルウィッチアカデミアなどがそうだが、日本で全話放送完了した段階で配信し始めるため海外アニオタの間で不満が高まりつつある。
日本ではSNSでワーワー盛り上がってるのにそれを横目に黙って待っているしかないからだ。
ネットフリックスで解禁される前に映像に字幕をつけて違法配信してしまうわけだ。
ヴァイオレットエヴァーガーデンが同じ状況になっており、来年1月に国内で放送されたあと春から全世界配信される。
京アニは英語圏でも中国でもかなりブランドイメージが形成されつつあり、ファンがかなり多いため、ファンサブが猛烈な勢いで増大すると考えられる。
恐らくこれは全話製作完了した後でなければ納品できないという問題と、日本国内ではテレビで毎週放送するというハイブリットな制作体制が生み出してしまった状況ではないか。
これを解決するために、ネットフリックス側で完全に主導権を握ってしまえばよいという結論からでてきたのが今回の発表につながったのではないか(あくまで推測だが。これで状況変わらなかったらとしたらごめんちょ。
これ以外にもAmazonや中国のビリビリ動画、国内でもdアニメストアなどアニメ配信の状況がただの一視聴者にもはっきりわかるほどに地殻変動を起こしつつある。
別にここまで調べなくても良いのだが、ある程度追っておかないと「このアニメが放送されているのを知らなかった」という状態になる可能性も出てきた。
特にネット配信だと実況的な文化で対応できない部分が増えるためSNS拡散が弱まる。
ここからゲーム業界のように、プラットフォーム独占、時限独占、マルチプラットフォーム化のように進むのかどうかまではわからない。
場合によっては完全に分断されて結果的に日本国内では総アニメ視聴者が減ってしまうという事態も考えられる。
現在の余りにも酷いアニメーターなどへの待遇を考えれば競争が激化し価格が高騰するのは良いことである。
もちろんついてこれなくなり淘汰される企業もでてくるだろうが・・・
それはある意味日本のアニメ業界では今までも通ってきた道である。
最終的にはより質の高いアニメコンテンツが製作されることになるはずだ(もちろん、アニメ制作会社はそれ相応の政治的立ち回りが求められることになると思うが
ヴォルトロン、悪魔城ドラキュラ、マスターオブスキル(Quan Zhi Gao Shou)等
明らかに日本アニメスタイルに影響を受けた作品が多数出てきている。
マスターオブスキルは後半失速したため最初期よりは若干勢いを失ったが2期も製作されるとのことでまだまだ目を話せない。
アニメスレートで発表された作品にも制作会社自体は日本のアニメ制作会社だが外国人がプロデューサー・監督・脚本を担当する「キャノンバスターズ」、外国人が脚本担当の「聖闘士星矢」がある。
redditのアニメ板(r/anime)では現在、日本製のアニメ以外はAnimeとして認めない風潮があるが、この勢いが続くとこういった壁も崩れていく可能性がある。
将来的にはゲーム業界のような各国で争う群雄割拠状態が訪れる可能性すらあるわけだ。
修正後: https://thinkit.co.jp/article/11373
差分: http://difff.jp/4jrxz.html
以下、大きく変わった箇所を抜き出します。
ちょまど:もう一つ言えば、開発ツールが無償じゃないのもなんか間違ってるって思っていたんですよ。なのでXamarinがマイクロソフトに買収されたって聞いた時にすごく喜んだんです。これでXamarinはきっとOSSになって無償になるって思って。
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ちょまど:もう一つ言えば、開発ツールが有償だと開発者に浸透しにくいって思っていたんですよ。なのでXamarinがマイクロソフトに買収されたって聞いた時にすごく喜んだんです。Xamarinはライセンス代が高かったけど、これによりきっと無償になるし、しかも(XamarinチームはもともとMonoチームが母体でOSS好きなのもあり)XamarinのランタイムがOSSになって人に勧めやすくなるかなって思って。
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ちょまど:そうです。私は逆にマイクロソフトはWindowsの会社としか知らなくて、開発者になってからはVisual StudioやC#の会社で、とってもOSSな会社だって思ったんですが、入って気づいたのは世の中にはものすごくマイクロソフトがキライな人が多いって言うことで(苦笑)。なんかアンチな人が特にインターネットには多いです。
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ちょまど:さきほどからマイクロソフトが変わって衝撃を受けていると言う話がみなさんから出てきてますけど、私からすればエディターがOSSなのは当たり前だし、開発ツールは当然マルチプラットフォーム対応だし、そういうのはもうホントに当たり前だったので一緒に盛り上がれなくて悲しいです(笑)。
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ちょまど:(さきほどからマイクロソフトが変わって衝撃を受けていると言う話がみなさんから出てきてますけど、)私からすればVisual Studio CodeのようにエディターがOSSなのは当たり前だし、Mac版のVisual Studioが出たように開発ツールは当然マルチプラットフォーム対応だし。マイクロソフトが変わって衝撃! という話題で一緒に盛り上がれなくて悲しいです(笑)。
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ちょまど:でも無料じゃない開発ツールっていうのが不思議だったんですよ、そんなことしたら開発する人も増えないし、結果的に不利益を被るのは目に見えてるじゃないですか。「どんなに良いツール作ってもお金取ったら無意味だ!」って思ってました。なのでXamarinがマイクロソフトに買収されてホントに嬉しかったです。だってAndroidとiOSの両方作ろうと思ったら1年で25万円くらいかかるんですよ。
↓
ちょまど:でも無料じゃない開発ツールっていうのが不思議だったんですよ、ベースが有料だと、開発する人も増えにくいし、結果的に不利益を被るのは目に見えてるじゃないですか。「どんなに良いツール作ってもお金取ったら広まりにくいよ!」って思ってました。XamarinでAndroidとiOS版の両方のアプリを作ろうと思ったら、ライセンス代が1年で25万円くらいかかってたんですよ。私みたいな社会人歴2〜3年の人が趣味でやるには高過ぎる値段でした。
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正直言って元記事のちょまど氏の発言は不正確なところが多々あった。
Microsoftの方によると
修正は本来ならあり得ないんですけど、コンテキストが落ちちゃってるところがいくぶんあったので(^_^; https://t.co/5TzS8rY5cH— Azure工事担任者 (@rioriost) 2017年5月12日
インタビューなので、なかなか難しい...。分かってる前提、つまりハイコンテキストで喋ってるわけで、そういう前提までは記事に書かれてないんですよ(^_^; https://t.co/lXLjOVg9D7— Azure工事担任者 (@rioriost) 2017年5月12日
LIMBOはマルチプラットフォームだけど、スマホでの没入感もやばいよ。
RETSNOMはコンセプトは良いのだけど自由度が高すぎてコツを掴む前にやめてしまうかも。
Monument Valleyは絵本の中にいるみたいで良作。
エンディングはないけどAlto's Adventureも時間を忘れて滑り降り続けてしまう。浮遊感が最高だし、トリックの上達していく感覚が本物に近い気がして何度もトライしてしまう。
全部かなりの時間泥棒なので注意。
でも、ソシャゲみたいな変な虚無感にはならない。気持ちのいい余韻があります。
>ギャルゲーブランドなんて10年前は色んな所で作ってたイメージだったのが
2015年はマルチプラットフォームで水増しされてるので、それはまとめて1タイトルとカウントするなら88タイトルまで減る(手作業集計なので多少は誤差があるかもしれない)。
それを言い出すと2005年は廉価版でかなり水増しされている(2015年にも少しはあるが、2005年はぱっと見20本ぐらいは過去に通常価格で出したソフトの出し直しだ)。
何も考えずにExcelでソートしたらセガの隣がセガになったのはともかく、KIDの隣が5pb.になったのに感動したので貼った。それだけ。
今日から新卒研修の技術研修が始まりました。初日はJava(JDK)をMacにインストールして、簡単なプログラムを書くことから始めます。
さて、なんでJavaなのかと感じるかもしれません。Webに限らずスマートフォンのマルチプラットフォーム開発にもJavaScriptが浸透し、RubyやPythonは学生の間で人気があります。
逆説的ですが個人的には、Javaを研修に選びながらも「Javaを覚えてほしいわけじゃないだよね」って思っています。
習得して欲しいのはJavaそのものではなく、どこまで言語の深いところまで掘り下げたのか。つまり「深さを探った経験」を得てほしいからです。
Javaが新卒研修に適しているのは、適度な深さと広がりがあるから。それも、C++ほど底が途方もなく見えない感じもなく、Rubyのようにあs(以下略)
この「言語を深く探った経験」は、まとまった時間がないとなかなか掘り下げられなかったりします。配属されて仕事や成果を求められるようになると経験しづらい。興味本位でアプリを作ることに没頭する学生時代にも経験しづらい。教授に多くのタスクをふられがちな院生時代にも経験しづらかったりします。
プログラミング言語を、深いところまで掘り下げる機会は、新卒研修の時期に適していると僕は思います。成果や責務に追われずに、プログラミング言語に没頭することが許されているからです。
深く掘り下げた結果、何が見えてくるか
Javaのもうひとつの側面は、個性があらわれやすい言語だと僕は感じます。きれいに書けば人間性が感じられるほど美しく書けます。逆に雑に書けば、プログラマとしての伸びしろが良い感じに見えるくらい、未熟に書けます。
Javaが新卒研修に適しているのは、適度に思考の深みを表現できるから。それも、C++ほど哲学的に難解になることもなく、Rubyのようにとr(以下略)
ここは賛否両論ありますが、いずれにせよJavaで何ができるのかではなく、Javaを通してその人の可能性の何が見えるのかが大事になります。アプリを開発する新卒側と、人材を開発する人事側の、視点の違いもありましょうが。
だからこそ、Javaというプログラミング言語を通して、深く掘り下げる機会を大切にしてほしいと思います。それから、Javaを通して何を表現できるのか。プログラム設計という点から、いろいろチャレンジしてほしいなって思います。
そうすれば、掘り下げた分だけ他の言語も、もっと深く短時間で掘り下げられるでしょう。
そうして、自分の思想や仕事に対する人間性を、プログラミングで伝えられるようになったら、きっと一人前のプログラマになるでしょうね。
今日から新卒研修の技術研修が始まりました。初日はCOBOLをMacにインストールして、簡単なプログラムを書くことから始めます。
さて、なんでCOBOLなのかと感じるかもしれません。Webに限らずスマートフォンのマルチプラットフォーム開発にもJavaScriptが浸透し、RubyやPythonは学生の間で人気があります。
逆説的ですが個人的には、COBOLを研修に選びながらも「COBOLを覚えてほしいわけじゃないだよね」って思っています。
習得して欲しいのはCOBOLそのものではなく、どこまで言語の深いところまで掘り下げたのか。つまり「深さを探った経験」を得てほしいからです。
COBOLが新卒研修に適しているのは、適度な深さと広がりがあるから。(特定言語に良くない印象を与える記載がありましたので、この箇所は削除しました。大変失礼しました。)
この「言語を深く探った経験」は、まとまった時間がないとなかなか掘り下げられなかったりします。配属されて仕事や成果を求められるようになると経験しづらい。興味本位でアプリを作ることに没頭する学生時代にも経験しづらい。教授に多くのタスクをふられがちな院生時代にも経験しづらかったりします。
プログラミング言語を、深いところまで掘り下げる機会は、新卒研修の時期に適していると僕は思います。成果や責務に追われずに、プログラミング言語に没頭することが許されているからです。
COBOLのもうひとつの側面は、個性があらわれやすい言語だと僕は感じます。きれいに書けば人間性が感じられるほど美しく書けます。逆に雑に書けば、プログラマとしての伸びしろが良い感じに見えるくらい、未熟に書けます。
COBOLが新卒研修に適しているのは、適度に思考の深みを表現できるから。(特定言語に良くない印象を与える記載がありましたので、この箇所は削除しました。大変失礼しました。)
ここは賛否両論ありますが、いずれにせよCOBOLで何ができるのかではなく、COBOLを通してその人の可能性の何が見えるのかが大事になります。アプリを開発する新卒側と、人材を開発する人事側の、視点の違いもありましょうが。
だからこそ、COBOLというプログラミング言語を通して、深く掘り下げる機会を大切にしてほしいと思います。それから、COBOLを通して何を表現できるのか。プログラム設計という点から、いろいろチャレンジしてほしいなって思います。
そうすれば、掘り下げた分だけ他の言語も、もっと深く短時間で掘り下げられるでしょう。
そうして、自分の思想や仕事に対する人間性を、プログラミングで伝えられるようになったら、きっと一人前のプログラマになるでしょうね。
Linux信者がWindows嫌う理由ってなんとなくわかるよ。
俺もハスケルとかOCamlとかWindowsで使おうと思ったらろくに使えなかったし
でも、それってWindowsのせいじゃないじゃん。
これらはサードの開発したソフトであって、使い物にならないのはそれらの開発者のせいでしょ。
(俺はわざとWin版はクソに作ってWindowsの評判を落とす工作だと考えているが)
MSはWindowsの公式開発ツールとしてVisualStudioを提供してるじゃん。
ここまで優れた開発ツールを提供してくるOS開発者が他にいるか?
マルチプラットフォームといいつつWinでは実質使えなくしている開発者どもの実力不足が悪いとしかいいようがない。
結局、Linux信者の文句ってWindowsユーザーがLinuxでC#使えないからクソって言ってるのと同じくらいの馬鹿馬鹿しさなんだよね。
Windows信者にはそんな馬鹿はいないし、まともな知能を持っていれば馬鹿げたことだとわかるので
Windowsを貶めるための過剰反応した工作でしかないとはっきりわかんんだね。
F#ってMS版OCamlなんだけど、数年前Linux信者のニワカどもががOCamlをベタ褒めしてたけどF#には誰も触れなかったw
あのタイトルにしては十分な「心の準備期間」はあった。俺もそれとなく「そろそろPS3買おうぜ!トルネとか便利だし!」と何度か勧めた。
が、結局今日まで友人は動かなかった。そしてあの有様だ。
色々と予兆はあった。
他のメーカーもこの傾向が色濃く、中にはマルチプラットフォームからPS3独占に切り替えたり、海外ではマルチプラットフォームなのに国内ではPS3独占(箱○版の発売は無し)なタイトルも出てくる始末。そんな中であのタイトルだけが箱○に縛られ続けるなんてどう考えてもあり得ないだろうに…。
一昨日の発表以来、俺は友人にはこの件には全く触れていない。昨年9月の件を乗り切った奴だが、果たして今回はどうなる事やら。
正直言うと俺もゲーム作って飯食ってる人間だがライブラリとエンジンの呼び方には無頓着だったな。ぐぐってみるわw
でも結構ごっちゃで使われてる気がするが俺の周りだけかな。要はどっちも使い回せる共通部分のことぐらいにしか思ってなかった。
そもそも『自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。』と書く人がNUライブラリ知らないわけないだろ・・・
「XBOX360汎用ライブラリ」という記述がNUライブラリのことだったの?NUは360専用ではないんだが。
それは
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
この一文があったからだよ。「移植は難しくない」「マルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる」って矛盾してるような。移植が簡単なら同時に作れるだろ。
NUライブラリ使ってマルチ同時開発されたタイトルがたくさんあるのにこんなこと言うなんて、この人NUライブラリ知らないのかしらと思ったわけ。俺も詳しくは知らんがな。
横だけど。
バンナムはMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニのクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。
まあ、UnrealエンジンやMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
嘘書くなw
横だけど。
バンナムはMT Frameworkみたいな3プラットフォーム共通エンジンどころか、スクエニのクリスタルツールみたいなフレームワークも持っていないはず。アイマス2の描画は自社のXBOX360汎用ライブラリをベースに各種チューニングをかませたアイマス2専用エンジンだと思うよ。
まあ、UnrealエンジンやMT Frameworkエンジンに比べて手間が大変というだけで、バンナムの技術力なら、相手がPS3であってもプラットフォーム間移植が難しくないのは、間違いないけどさ。
バンナムって日本のサード4大手と2準大手の6社中でコナミと並んで最もマルチプラットフォーム開発の環境整備が遅れてる会社じゃないかな。
マルチプラットフォームにするだけの予算が出なかったのかと思うとやるせなくなってくる。
今ゲハを覗いてみたらWii用の「テイルズ」がPS3に移植されるとかで騒ぎになってたので、多分そっちの人員を優先したんだろう。
http://logsoku.com/thread/dubai.2ch.net/ghard/1278329354/857
少し前から2chのゲハ臭い書き込みをこっちにコピペしてる奴が居るっぽい。
マルチプラットフォームにするだけの予算が出なかったのかと思うとやるせなくなってくる。
えー、なんだかゲハ臭全開のタイトルつけてますが、別にグラフィックがどうのとか一本道がどうのとかいうつもりはない。
FF13の発売近辺のネガキャン祭りも落ち着き、そろそろまともな評価、レビューがボチボチ出て来始めてる。
個人の受け取り方の差こそあれ、共通した意見は「過去作とはかなり毛色の違う作品」ってところでしょうか。
本来こういうドラスティックな変更をシステムに加えたゲームって新規タイトルの受け持つべき役割なんだよね。
ブランド物は奇をてらわず王道を直走って安定した収入を確保し、新規タイトルで新しい道を切り開くってのが本来あるべき姿。
じゃあ、なぜFF程の超ブランドタイトルが奇をてらったシステムを採用しなければならなかったのか?
それはひとえに、「日本のユーザーがブランド物に固執しすぎているから」ってことに尽きるんではないかと。
新規タイトルは基本的に受け入れられにくいのは当然なんだけど、それにしてもここ最近は新規タイトルが不作。
例外的に売れてるのは目新しいポイントなんてなんにもない過去作の焼き直し的なモノばかり。
(例えばマルチプラットフォームタイトルで片方の劣化が騒がれた某タイトルとか。クオリティは高いんだけどね)
ゲーム会社、開発スタジオ、プロデューサー、著名開発者等、何がしかのブランドが絡んでないとまず売れない。
これは特にゲーム好き向けタイトルに顕著。そういう人ほど保守的。
ユーザーが新規タイトル受け入れないからゲーム会社も当然目新しいポイントの無い過去の成功例に則った作り方でしかゲームを作らない。
どっかで見たようなゲームが溢れかえってユーザーが幻滅してさらにブランド物に固執していく、という悪循環。
もう新規タイトルで新しい風を吹き込むことは不可能になっちゃった。
そこで、誰もが縋りつく超のつくブランドタイトルの人気を後ろ盾に半ば強制的に新しい風を吹き込まざるを得なくなってしまってる。
ほっといても売れるブランド物で冒険することで半ば強制的にユーザーに新しい体験をさせないと自分からは飛び込んでくれないから。
なんでこんなにユーザーは保守的になっちゃったんだろう?ブランドにすがるのはしょうがないけど、
新規タイトルが絶望的なまでに受け入れられないってのはなんでだろう?
本来は市場がデカけりゃ受け入れられる割合が小さくても絶対数がある程度あるからニッチも食っていけるんだろうが、
これから縮小の一途が目に見えてる日本市場じゃそれも叶わない。
なんせ、少子化が今まさに深刻な状況まで来てるからね。
子供を安心して育てられる環境も整備されてないから今後子どもが増えて行くことも考えにくい。
ここ最近の流れ
2月
3月
それ以降
バンダイナムコのPS3回帰傾向を考えると、「エースコンバット6」も移植の可能性が出てきた。
ついでに「アイドルマスター」もなんだかんだで移植されそうな予感がしているのは俺だけだろうか。
既に様式美と化しつつある「まいにちいっしょ」のクロのアイマスに対する異常な執心っぷりやPSP版発売、「PS home」での専用ブース開設などを考えると、いつ発表されてもおかしくない状態のような気がする。50GBまで使えるBDなら音声も入れ放題だろうし。
あと、XBLAで配信が決定している「電脳戦記バーチャロン オラトリオタングラム」も、やっぱりPS3でも出そうな予感。海外ではレーティング機関に「マルチプラットフォーム」で申請しているらしいし。
http://gs.inside-games.jp/news/183/18304.html
セッションの途中、WiredのGame|Lifeの記者は、ラスト レムナントのPS3版について高井氏に質問をぶつけました。
「ラスト レムナントは、当初スクウェア・エニックス初のマルチプラットフォームゲームとして発表されました。しかし、PS3版はまだ発売されていません。今後発売される可能性はまだあるのでしょうか?」
(その場が沈黙)
別の誰か「ええと、PC版は今週発売されたよね。」
「そうですね。」
(さらに沈黙)
高井氏「PS3版については何も話すことができません。」
「ならいいです。」
http://hatimaki.blog110.fc2.com/blog-entry-958.html
和田社長「FFやドラクエはユーザーが張り付いていることがわかっている」
和田社長「人々をハッピーにする企業。それがスクウェア・エニックスです。」
和田社長「DQ9はお客さんが許してくれうるかぎり、(価格を)高めに設定したい」
ドラクエ9:「1000万本の可能性も」 スクエニ和田社長が期待感示す
ラスレムもインアンもSO4も失敗して、完全に次世代機戦線でしくじってるよな。特に社長は株主総会で袋だたきにされるんじゃないか?
これを書いた元増田だけれど。
http://anond.hatelabo.jp/20080911223742
Wii向けソフトでミリオン連発バンダイナムコ
クリエーターの化学反応で新市場創出を狙う
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20090302/1024237/?P=4
――新しいタイトルでミリオンが出る一方、これまでのバンダイナムコの“顔”といえるようなソフトはどうですか。
鵜之澤氏:うーんそこは、ちょっと厳しい。具体的にはバンダイだと『ガンダム』シリーズ、ナムコでは『テイルズ オブ』シリーズ、バンプレストでは『スパロボ』シリーズですよね。
新ハード向けに開発費は上がっていく一方で、これら3つのカテゴリーは海外での展開が難しい。ということになると、今後の戦略を一から考え直さなければならない。少なくともこれまでのようにはできないことは確実視されている。
HD機向けにマルチプラットフォーム展開するにしても、『ガンダム無双』シリーズを除くと、なかなかトータルで50万本を超えるような状況にはならないのが悩ましい。
こうしたことから考えると、キャラクター認知の度合いなどから見て、海外市場で展開しにくい“ヒーロー3人衆”は厳しい状況が続くことになるわけです。このまま何も手を打たずにずるずるいったら、本当にまずいことになりますよ。そこは変えていかないとね。
――ハードの切り替えやユーザー層の変化が主力タイトルにも影響しているわけですね。
鵜之澤氏:だから、当社としては利益面でこれら3シリーズに依存するモデルからは変わっていくでしょうね。
ただ、いずれのプロジェクトも赤字というわけじゃないから、やめるって話ではないですよ。当然、今後も続けていくんですけど、ここに大きく依存するやり方じゃなくなるということ。
※以上、太字部分は引用者によるもの。
http://anond.hatelabo.jp/20081027003302
『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム』が海外レイティング機関に登録
http://gs.inside-games.jp/news/180/18015.html
90年代のアーケードで人気を博し、セガサターンやドリームキャストでも発売されたセガのロボット対戦アクションゲーム電脳戦機バーチャロン。そのシリーズ2作目に当たる電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラムが、オーストラリアのレイティング審査機関のウェブサイトに登録されているのが発見され、リメイクされるのではと海外で噂されています。
レイティング機関のページには、“マルチプラットフォーム”と記載されている以外、ゲームに関する情報は一切記されていませんが、OutRun Online Arcadeが噂されていた時とほぼ同じ経緯であることから、PS3やXbox 360の次世代機用アーケードのリメイクになる可能性が高いかもしれません。あるいは、現行の携帯機への移植も不可能ではなさそう。バーチャロイドの熱い対戦が今でも忘れられないシリーズのファンは、ひそかに続報を期待しましょう。
いやいや、マルチプラットフォームによって
>>マルチプレイは人数も多く無料、MODが使えて、マウスとキーボードでプレイできる。<<
ってのが削られつつあるから困ってるんですよ。