はてなキーワード: アイドルマスターとは
「王子様」を目指す女の子が、笑うとふにゃっとした表情になる。
そのギャップに惹かれて、有村麻央Pとして学園アイドルマスターを始めた。
彼女は「王子様」を目指しつつも、Pに言われる「可愛い」の言葉を喜んでいる。
これがもし「外見の可愛さをも上手く利用することで、より自然体のかっこいい王子様になれる」なら分かる。
しかし実際のプロデュース方針は、「麻央をひたすら可愛がり、デレデレの可愛い王子にしよう」というものだった。
なんだかなあ……。
そこで一旦ことねのプロデュースに移り、ホームに置いた麻央をフラットな目で見ることによって気づいた。
「自己の在り方に悩んで藻掻きながらも表現することは諦めない、等身大の高校生」そのものだった。
だから彼女は「王子様」ではない。王子様に憧れながらも可愛らしい外見と内面を持ち、その折り合いをつけかねている、いかにも思春期らしい悩みを持つ一人の少女としての「有村麻央」である。
つまり有村麻央のプロデュースは、ある種彼女に「理想の王子様像」を脱却させる物語である。
だから私のように、王子様キャラに魅力を感じて始めた人だと戸惑う部分があるかもしれない。
まあここまで書いたことは全てソロ曲に書かれているのだが……。
コミュは麻央を猫可愛がりしている印象が強くて説明不足な気はする。
改めて麻央の魅力はどういうところかというと、「人間らしい悩みを抱えて揺らいでいる」ところだと思う。
思ったよりも色んな人に読んでもらっていて嬉しい。基本的には言い訳で書いたように「おっさんオタクの思い込み」で書いたものなのだが、ちょっとだけ追記させて欲しい。
いくつかのコメントで「覇権じゃなくて単なるソシャゲの流行り」「増田のハマったものリスト」とあったが、一応客観的指標としてコミケのサークル数は参考にしている。興味があればこのリストとコミケのジャンル規模推移を比較してみてほしい。
唐突にホロライブが入ったのはその時期「vtuber」ジャンルが急増していたからだし、ソシャゲが多いのは単に話題提供が定期的にあって流行りが持続しやすい(=同人ネタになりやすい)からである。
その意味で「同人人気指標」というツッコミは仰る通りだが、さりとて他にもっともらしい覇権の指標も思いつかない(かつては円盤の売上が重要な指標であったが、今は完全に形骸化している)。
逆に「この時期の覇権はAじゃなくBだろう」みたいな具体的指摘は大歓迎である。
追記は以上。
長くオタクやってる人は感覚的に理解できる話だと思うけれども、「20代~40台男性オタク向け二次元コンテンツ」は
その転換が直近で起こったので、これまでの歴史や思うところを独断と偏見で書き連ねる。
■本筋に入る前の言い訳
しいて言うならコミケのジャンル別サークル数変動で大まかな変遷は把握できるが、完璧ではないしラグも出る。
というか、そもそもの話をすれば「覇権コンテンツ」や「男性向け二次元オタクコンテンツ」の定義も結局は人それぞれだ。
なのでこの文章を見て「1から100までおっさんオタクの思い込み」と言われても全く反論は出来ない。するつもりもない。
■要約
ここ10年くらいの「覇権コンテンツ」は大体次のように推移している。
2012年頃~2015年頃:アイドルマスターシンデレラガールズ
※2012年~16年頃までは時期を区切って上記のように分類したが、実際にはデレマス・艦これ・ラブライブが
抜きつ抜かれつといった感じで三国志のように覇権争いをしていた。ある意味オタクコンテンツの覇権論が
一番面倒くさかった時期である。
また、ホロライブとウマ娘も同様に便宜上分けて書いたが、どちらかというと共生関係に近い。
■各コンテンツの詳細
「たかがポチポチゲーにウン万円も突っ込むなんて馬鹿のすること」と言って憚らなかったオタクたちをガシャの文明に放り込んだ元凶。
それまで「妙に濃いファンがいる不思議なコンテンツ」程度の知名度であったアイマスの名前を一躍メインストリームに引き上げた。
アイマスの特徴はキャラクターと声優を密接にリンクさせること。この関係は神(キャラクター)とその意思を宿す巫女(声優)にも
例えられ、ファンのコンテンツへの忠誠度を上げる手法として極めて優れている。
今でこそ当たり前に行われているオタク作品のライブイベントにしても、積極的に活用を始めたのはほかならぬアイマスである。
ラブライブやその他のアイドルコンテンツはこの点でアイマスを明確に参考しており、その意味でオタク文化の多様化に一役買っている
ともいえるかもしれない。
2011年のサービス開始以来一貫して高い人気を誇っており、特に2012年頃は間違いなく覇権コンテンツであったが、その後メイン
アプリの交代やアニメを挟みつつ横ばい状態から緩やかに緩やかに衰退していく。後に述べる艦これやラブライブと違い特に明確な
転換点があった訳ではなく、波風を立てず静かにフェードアウトしていった、ある意味幸せな存在。
今ではかつて覇権に君臨したコンテンツであることを知らない人も多く、界隈の片隅で他のアイマスコンテンツと肩を並べて穏やかな
余生を送っている。
デレマス(アイマス)の独壇場だったアイドルコンテンツに風穴を開けたのがラブライブ。実はコンテンツ自体はデレマスより前に存在して
いたのだが、オタク雑誌内の連載企画という地味さもあって知名度は殆どなかった。
潮目が変わったのが2013年のアニメ化。アイドルものと言いつつ中身は完全なスポコンアニメで、かわいい女の子+熱い展開の組合
せがオタクの心を掌握。さらに同じタイミングでスクフェスというラブライブのリズムゲームが大ヒットし覇権に躍り出た。特に若いファンを
中心に絶大な人気を誇ったが、半面その年齢層が災いしたのか同人人気は他の覇権コンテンツに比べてやや弱かったりもする。
ラブライブの真骨頂はライブを中心としたリアルイベント。オタク向けIPとして初めて単独東京ドーム公演を行ったのもラブライブである
ラブライブが覇権から脱落した理由は、簡単に言うと「代替わり」である。ラブライブはプリキュアのように一定期間でコンテンツを代替わり
させる方針があり、初代ラブライブであるμ'sも2016年のファイナルライブで展開を終了。その後Aqours⇒(虹ヶ咲)⇒Liella!⇒蓮ノ空と
代を経るごとに人気が漸減、気が付けば中小コンテンツに足を踏み入れてしまった。特にμ's→Aqours の重要な継承でお互いがお互いを
うっすら嫌悪するブランド間対立が発生してしまったことが致命的だった。いくつかあった基幹となるアプリゲームも相次いでサービス終了し、
今では蓮ノ空を除けは時より思い出したように同窓会イベントをする程度の熱量で運営されている。
2013年に出現したブラウザゲー。リリース直後から爆発的ヒットを成し遂げ、雨後の筍のごとく擬人化コンテンツがオタク界隈に氾濫した原因。
手軽なゲーム性と適度な難易度、個性的なキャラクターなどが話題になったほか、課金を殆ど必要としないゲームデザインが当時氾濫していた
艦これの勢いはユーザー、特に二次創作主導の色が強く、同人界隈の賑わいは他の覇権コンテンツと比べても群を抜いていた。最盛期には
Pixivのランキングが艦これ絵で埋め尽くされたものである。
半面、角川のコンテンツにも関わらずメディアミックスについてはかなり弱めで、ゲーム一点突破の趣があったのは非常に特徴的である。
そんな艦これの勢いに明確なブレーキがかかったのはアニメである。覇権コンテンツが満を持して送る映像化ということで非常に大きな期待を
背負っていたが、蓋を開ければへちょい作画に迫力の無い戦闘、意図不明の演出とストーリー、しまいには最終話で眼鏡キャラの眼鏡を
結局モメンタムを失った艦これが覇権争いの主流に戻ることは二度となく、いつのまにかコンテンツの海に沈み、ひっそりとゲームのイベントを
更新している。
遥か古の時代に覇権コンテンツであったエロゲー「Fate」、その世界観を流用したソシャゲ。サービス開始当初はかゆい所に手が届かない
ゲームシステムや驚異の緊急48時間臨時メンテなど悪い印象が先行していたが、一方でストーリーの評価は高く、かつてFateや月姫に
そして2016年に行われた最終章イベントで大バズり。オタク界隈はFGOの話題一色になり、それまでのコンテンツを置き去りにして
覇権に躍り出た。その後は人気が人気を呼ぶ正のスパイラルに入り、うまい具合にライバルコンテンツが不在だったこともあって長きに
また重課金ソシャゲだけあって収益もすさまじく、最盛期はソニーの決算が好調な理由として名指しされるほどであった(運営会社が
ソニーグループ傘下のため)。
とはいえサービス開始当初に不評だったゲームシステムは中々改善されず、またストーリーについても長く続いて流石にマンネリ化が否めなく
なってきた。結局のところオタク側も同じことの繰り返しに飽きてきたようで、次に述べるVtuberの隆盛とともに覇権の座を譲った。
ことFGOに関しては長期に派遣の座に居すぎたことそのものが衰退の原因かもいれない。とはいえコンテンツ規模の縮小ペースは緩やか
2020年のコロナ禍を境に注目され始めたVtuber事務所。その特徴は何といってもメインとなるコンテンツの中心が「本物の人間」であること。
キャラクターの見た目こそアニメ調であるが、その楽しみ方としては三次元アイドルに近い。というか生身の人間に二次元のガワを被せることで、
三次元アイドルを毛嫌いしていたオタクを三次元アイドルの世界に取り込んだ。アイマスやラブライブのようなキャラクターと中の人のリンクを
究極まで推し進めた姿とも言える。またコンテンツの供給頻度も圧倒的で、全盛期にメンバー全員の配信を追うつもりであったのならば1日
48時間でも足りない。
一方で三次元アイドルコンテンツの長所と共に短所も取り込んでしまっており、例えばファンとの距離感調整の難しさ、メンバー間の人気
格差などひずみも拡大。そういったネガティブイメージも一因となったかは知らないが、ファンベースの拡大も鈍化。比較的最近デビューした
ReGLOSSの明らかな伸び悩みからも伺えるよう、ごく一部のトップメンバーを除けばかつての勢いはなくなった。運営側もそれを見越してか
現在はライブイベントやグッズ販売の拡大など既存ファンから搾り取る方向にシフトしている。その甲斐あってか会社の収益は好調なようだ。
とはいえこれまで獲得したファンの忠誠度は高く、覇権ではなくなったにせよしばらくは一定の存在感を持ち続けるだろう。
デレマス⇒FGOと続くソシャゲ覇権の系譜に連なるアプリゲー。当初は2018年にサービス開始予定だったが、リリースが遅れに遅れた結果
ゲームのサービス開始より先にアニメが放映されるというウルトラQを成し遂げた。
とはいえ元々ファンの多い競馬というコンテンツとパワプロ育成システムは食い合わせが非常によく、またサイゲームスの開発・運営も
(少なくともリリース後しばらくは)非常に丁寧だったこともあって、2021年のリリース直後からあっという間に覇権の座をもぎ取った。
また先述のホロライブとは覇権の期間がかなり被っているが、これは両者が競合関係になく、むしろホロライブのメンバーがウマ娘のプレイ配信
をすることで両者の知名度が上がるWin-Win関係にあったからである。そういう意味でこの時期の覇権は少し判断が難しい。
ちなみにサイゲームスはデレマスの開発も担当しており、それもあってかウマ娘のコンテンツ展開はデレマスと非常に似ている。何なら
ウマ娘が覇権から外れた理由は一つに絞れるわけではなく、対人コンテンツの先鋭化やファンから評価の低いアニメ3期など、少しずつ
熱量が失われていったところで別コンテンツが爆発的に流行ったというところである。
このリストの中では新しいコンテンツでもあり、恐らくFGOやホロライブと同じように暫くは適度な熱量を保ちつつ徐々に縮小していくのだろう。
韓国産のソシャゲ。リリースは2021年であったがウマ娘に話題をかっさらわれた上に不具合が多発し、暫くは早期サービス終了が検討
その後2022年に「プレイ報酬誤計算で一部のユーザのみ大量の報酬を得る」という最悪の不具合を「一部ユーザが得た報酬が霞む
レベルの大量補填を全ユーザにばらまく」というパワープレイで乗り切ったことにより話題になった。この騒動をきっかけとしてブルアカに手を
出したオタクから「シナリオが良い」という評判が出るようになり、ついに2023年頭の最終章イベントで一気に覇権をかっさらった。この
あたりの経緯はFGOに近い。
ブルアカは艦これと同じく二次創作主導型の覇権であり、23冬コミケではジャンル別サークル数でトップ。というかむしろ二次創作人気に
偏重しており、肝心のゲームは最終章イベント以降展開がおとなしいこともあってかセールスランキングがいまいち伸びていない。
学園アイドルマスターが覇権を奪う以前から全体的に熱量が落ちていたのは明白で、そのうえ4月に放送が始まったアニメの出来が正直
あまり良いものでなく、仮に学マスがなかったとしても早晩覇権を明け渡していただろう。
・学園アイドルマスター(学マス)
2024年5月16日にサービスを開始したソシャゲ。まだ始まって一週間のゲームを覇権扱いするのはどうなの、と思うあなたは多分オタク界隈に
住んでいないのだろう。
リリース開始直後からXのTLは学マスの話題で埋まり、かつてナイスネイチャやユウカのイラストを描いていた絵師がこぞって広やことねの
イラストを投下し、「話題になっているからプレイしてみるか」の層が大量に現れ、そしてまたそこから話題が生まれ……というサイクルが物凄い
ゲーム自体はアイマスにウマ娘とSlay the Spireをブレンドした育成ものである。デレマス以降オタク界隈でのアイマスブランド信仰はかなり強く、
「アイマスならとりあえずやってみるか」勢がプレイした結果非常にキャッチ―なキャラクター造形と中毒性の高いゲーム性ですっかり沼に落ち、
「プリコネコラボはあくまでコラボで本編じゃね―だろ!本編でずっと空中戦なんてしてたらアイマスじゃねーんだよ!」
「ゼノグラシアはアイマスのキャラを使ってるだけでアイマスとしては亜流だろうが!つうか宇宙やロボを出したらマクロスと被ってどっちも損するんだよ!」
安全確保、ヨシ!
さて、話の続きをしようか。
そもそもアイマスらしさって何かというと、「そこまで現実離れしてない範囲でアイドルをプロデュースする」っていうことだと思うんだよ。
たとえばこれが「突然アイドル星人が侵略してきたので、1999年12月31日の最終決戦までに宇宙最強のアイドルを作って銀河ヒットチャートにランクインしなければいけない!」とかだとそれはもうアイマスにはならないわけよね。
諸星きらりぐらいデカイ女性は普通にいるし、双葉杏ぐらい小さい子もいる(ターナ―症候群認定でホルモン打たれるんじゃね―かな?とかは考えるなよ)、やたら成熟した子供だって、全く子供すぎる大人だって、二重人格も実在するし飛び級してるアイドルだっているはずだ。
アイマスらしさという枠の中でやれることをやり尽くしていった先に残っていたのが「学園」ぐらいだったんだと思うわけよ。
だからさ、なんで「学園アイドルマスター?」って質問は自分で何も考えてないだけの人間がする愚問で。
そもそもアイマスで残っているフィールドがそこぐらいですよって話でしかないと思うわけ。
もしも疑問に思うことがあるとすれば「9人いてロリ枠0巨人枠0爆乳枠0ネタキャラ0はなんか逆にバランス悪くないですか?アニメでこれやったら現実で言えばAKB48ばりの誤差しかないことになりますよマジで」だと思うわけよね。
最後の最後に物を言うのは結局運だし、そこまでも運だし、要するに運じゃん。
ローグライクってそういうんじゃないでしょ。
運は大事だけど、与えられた運を活かせるかどうかはプレイヤー次第だし、下手くそには不運でしかないものが上手い人間には中吉ぐらいに化けるのがローグライク。
マジでさ、この程度のちょっと演出を変えただけのパチンコ的な何かをローグライクというのは辞めてくれないかな?
明後日の方向にボールを弾かないようにレバーを真ん中にあわせ続けるのを「プレイヤースキル」と言い張るような遊びはローグライクではないよ?
学園アイドルマスターが公開される。
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喜び勇んでプレイ開始。
しかし、俺のクソザコ端末ではグラフィック設定を最低にしてもカクカクの紙芝居みたいな動きでしか表示できないと知る。
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Google Play Gamesもブルスタも未対応。
↓
いろいろ調べたけど、どうやら、
『snapdragon 8 gen3』(通称スナドラ3)
学マスは最高画質でプレイできないらしい。
……なるほどね。
了解。
なるほど。
でもね。
スナドラ3搭載スマホの値段はね。
全部20万円はゆうに超えてくるんだけれどもね。
それってね。
それってね。
おかしいよね。
陰謀だよね。
俺が学マスを最高画質でプレイできないのも、
枕元の抜け毛が増えていたりするのも、
お気に入りの惣菜パンがコンビニから姿を消していたりするのも、
全部陰謀だよね。
学園アイドルマスターを発表から追ってる奇特な奴はこれだけのものが触れられた
・その他のいろんな告知施策
そのうえで追ってる奴の認識はこうだ
・チラっと映ったゲーム画面からシャニマスやウマ娘のように1回で最終目標までたどりつかなそうなことが想像できている
・最終目標を達成するまで失敗を積み重ねられる忍耐力がある
なので積み重ねた先がなにかをわかっているのでそれがモチベになっている
でもたまたま知ってインストールした奴が受けるゲーム体験はこうだ
・なんかチュートリアルやったけど1位とれんかった
・そのままプロデュースはじめたけど観客がまばらなライブで終わった
・「なんこれ?」
これが初期ウマ娘だったらURAで入賞できてたら美麗なライブには出られるし、今度は1位やってみっかーってなるだろうけど、
学マスはそうじゃなくて見た目上よさげな結果とれても、Trueエンドじゃないと地下ドルみたいな結果しかお出ししてくれないので
たまたまインストールした奴のモチベには何も繋がらなくて継続率やばそうっておもったってところだ
ほなまたプロデュースしてくるわ……