はてなキーワード: 脱出ゲームとは
○ご飯
○調子
・はじめに
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第十弾。
シリーズとしてはこれ以降も続いてはいくのだが、原作者である石山貴也が関わった癸生川凌介シリーズとしてはこれが最後となる。
そんなわけで、今までのシリーズで度々言及され、いろいろな人物のターニングポイントとして語られてきた永劫会事件が遂に題材になっている。
1999年に新興団体が絡む大量殺人、その新興団体の会員はまだいること、生王と癸生川の出会いのエピソード、生王がヤバいことになる。
そんな前置きを踏まえて今作は、新米刑事で殺人事件の捜査をする工藤貴樹、恋人の不穏な様子を探ってほしいと癸生川に依頼に来た石上雅人、その恋人妹浦澄佳、事件を嗅ぎ回っている謎の人物、都合4人の主人公の視点を行き来しながら物語が進んでいく。
そして全てのルートをプレイすることで真実が見えてくる構成だ。
まずは警察として王道の捜査を行う工藤貴樹パートは、聞き込みや調査で証言や証拠を集めていく安定の面白さ。
石上雅人パートではシリーズでは珍しく癸生川が同行するため彼の聞き込みの態度がじっくり楽しめるのが好き。今までも稀にはあったが今回は沢山あって満足。
謎の人物パートは流石に工数の関係かコマンド選択部分はかなりあっさり目で捜査結果を確認するような部分が序盤は続く。
とはいえ、スムーズで端的な捜査結果でありつつ、そもそもの目的が不明なため、この捜査の情報は何のためなのか? という大きな謎が物語を引っ張ってくれる。
このシリーズといえば最後の最後に癸生川や伊綱さんが今での過程を大きくひっくり返す展開が待っている。
今作でもそれは健在で、一気に事件を見る目が変える必要が出てくる大きな展開が待っている、それも何個も。
さらにそれが、今までのシリーズを遊んでいるからこそファーストインプレッションの解釈がブレる楽しさも、シリーズものならではの面白味だ。
特に今作は「生王と癸生川の出会いのエピソード」ということが散々言われて来ていることを踏まえるとなるほど納得である。
また、ちゃんとそれらの事実が今作のテーマに大きく絡んでおり、単なるサプライズに終わらないところが、このシリーズの妙だろう。
そんなわけでテーマの話も書く。
今までも多くの社会的な有り様を問うような問題を掲げて来たが、今作では被害者救済という重たいテーマが早々に提示される。
しかし、この被害者救済という重たいテーマを書き連ねてはいるが、今作ではその背後に明確な営利目的に起因する犯罪者の存在が用意されていた。
これでは答えの出ない問題に向き合った割には結局悪い奴がいたという、収まるべきところに収まっていたと思った。
それが悪いと書いているのではなくて、この社会的なテーマを扱っていて、各々の登場人物たちの苦悩や答えもキチンと表現されていて、読み応えはあった。
しかしながら、それはそれとして今作においては反論の余地のない巨悪が裏で操作していたと言われてしまうと、被害者救済のための自由意志すらも剥奪されるかのような、ある種、慈悲深いが故にそれを許されてしまったかのような勿体なさを感じてしまった。
行きすぎた被害者救済は良くないがその悩みに寄り添うことの難しさはわかるものの、今作においてはそれを誘導した全ての根源がいてソイツが悪いという展開で、その悩みからの行き過ぎた行為を罰せられることすらも許されてしまうのは、ある種発端となる加害行為と表裏関係にあるのかもしれないとすら思ってしまった。
もちろん大前提として発端となった加害者が悪いことは当たり前なのだけど、その先にある被害者救済のための行きすぎた報復の結果、それが平等に裁かれないのは、それはそれで差別的だと思ってしまった。
あくまで今作がそのような設定をとったことはエンターテイメントとして犯人を用意するミステリ作品のある種の義務なのだけど、その犯人による誘導に全てを委ねてしまうのは、被害者救済のための報復を誓った、その誓いの気持ちを無碍にしてしまうようなモドかしさがあった。
それが面白い/面白くなかったとか、フェアであるアンフェアであるとかではなく、魅力的で自立したキャラクタを多く描いている本作だからこそ、報復もまた犯罪と知りながらも被害者救済だと信じて犯罪をおこうなうような存在が、このテーマを描くにあたって期待してしまう犯人象だった。
これは単に僕が作者のやろうとしたことと異なる部分を期待してしまっただけで、繰り返し書くが面白い/面白くなかったという話をしているわけではない。
・さいごに
探偵・癸生川凌介事件譚シリーズを通して遊んできた。
総じて、アドベンチャーゲームというよりは、本格ミステリの文脈に近い作品が多く、それが好きな自分としては楽しめた。
携帯電話ゲームという制約もある意味プラスに働いていて、余計な不純物がないアドベンチャーゲームとして必要最小限ながら十分な遊びで楽しめた。(僕は、後半突然3Dダンジョンや脱出ゲームを遊ぶ必要がある類のADV極端に嫌う性質があるので)
シリーズを通してのベストは当然今作永劫会事件だが、作品の幅が広く多種多様な物語を楽しめた。
愛すべきマンネリとしてお馴染みの展開を繰り返してもいいものを、手を変え品を変え楽しませてくれたサービス精神も素晴らしかった。
以降も別の作者で看板はそのままシリーズがまだあり、そちらも復刻が決まっているため今後もう暫くは定期的にいつもの面々と会えそうなのも嬉しいところ。
○ご飯
朝:チーズ。クラッカー。コーンスープ。昼:ラーメン。夜:サブウェイ。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第六弾。
今作はミステリ系ADV王道中の王道、ADVやるならこれをやってこそ、満を辞してのマルチサイトだ! マルチサイトとは、小説と異なり、読む順序をある程度ユーザの自由度に任せることができるゲームならではの手法。
簡単に言えば異なる主人公のシナリオを自由な順番で、それも交互に行き来しながら読むシステムだ。
EVE、街、428、Ever17、ルートダブル、AI2、etc… 僕がオールタイムベストに上げたくなる大好きな名作が数多くあるものの、Remember11、タイムトラベラーズのように名作に挑もうとしたが消化不良で上手く扱えなかった作品も幾つか思い付く。
扱いは難しいがハマれば絶大な魅力を持つことになるジャンルだ。
そんなわけで、今回の対交錯事件では、いつメンの二人、助手ながら名探偵顔負けの実力者の白鷺洲伊綱と、プレイヤーの投影先となる一人称キャラで察しの悪さが際立つ生王正生、いつメン二人の視点を行き来しながら事件に挑む。
伊綱ルートでは準レギュラーキャラ音成とコンビを組んで被害者の共通点が見当たらない連続殺人事件の調査、生王ルートでは行方不明になった大手広告代理店の社員の捜査を始める。
じょじょに二つの事件が交差し始め、ついに衝撃の真実が明らかになる、という流れ。
低価格なゲームながら、かなり本格的な構造で、先に上げた幾つもの名作と、やりたいことが劣っているとは思わなかった。
この構図自体に何らかの仕掛けがありそうな雰囲気作りも、遊んでいてワクワクした。
マルチサイトといえばコレだよねー、と呑気に思うのもよくないが、交互に視点を行き来するお話しで片方が頑なに交流を拒み出したり電話でしか会話しなかったりすると、あらあらまあまあだ。
原作が携帯電話アプリなこともあり容量的な制約と戦いながら高度なことをやっており、テキストが魅力の大半を占めるADVだからこそ、今この時代(2023年)に遊んでも全く見落とりしない名作の圧を感じた。
とはいえ、マルチサイトの構造を利用した文章の記述の仕方による驚きを感じさせる、という一点突破な作品で、それが驚いたかどうかと言われると若干悩ましい。
度々この感想で書いているがネタバラしの前に先んじたか/先んじれなかったか、で作品を評価する気はなく、ネタバラしで驚かなかったからと言って面白くなかったと言うつもりはない。
それはミステリがあくまで物語、ミステリの謎は物語を際立たせるための仕掛けであり、クイズ大会の問題や、所謂「ナゾトキゲーム」や「脱出ゲーム」の謎とは大きく異なっているためだ。
バランスの難しいところで、本作は少し僕の好みよりもそちらに寄っていたかなと思った。
勿論、物語として情緒を書かせても一線級なのは先の4作目でわかっているので、限られた文量の中で最大限やれることをやった結果なのは伝わってくる。
ただまあ、幾つかの著名なミステリ作品でも、サプライズに振り切って、驚かせたら俺の勝ち、驚かなかったら俺の負け、みたいな態度のもいるっちゃいるような気もするようなしないようなただのサービストークのような何というかなので、難しい問題ではある。
低価格な短編ADVとして面白いこと、そうとは思えない高度なことをやっているのは間違いなく事実で面白かった。
ミステリにおける物語とトリックのバランスという、それこそ大山誠一郎や米澤穂信一流中の一流でも、読者である僕とのバランス感が違いシックリこないこともある、とても難しい部分での満点ではなかったものの、そもそもこの点を感想に書こうと思うこと自体が、ミステリやってるねえ、感のある素晴らしい出来だった。
しかしながら、このシリーズは10作目がヤバいとの前評判から遊び出したこと、今作でもそこへ繋がるキーワードがあり、そちらへのハードルは爆上がりしているのも確かだ。
○ 探偵・癸生川凌介事件譚 音成刑事の捜査メモ
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第七弾。
今作はかなり箸休め的な内容でボリュームも歴代で一番小さく、謎やお話もすごく薄め。
一応過去作のキャラがチラッと登場したりのファンサービスはあるものの、そっと添えてるだけ。
面白くないことはないが流石に文量が短すぎた。
音成刑事がチワワと一緒に捜査をする牧歌的な雰囲気を楽しめればそれで良いのかもしれないが、生憎僕は小動物が怖いので、物語でもあまり素直に可愛いと思えなかったのも合わない点だ。
これで7作目までプレイしてきて、次はコンシュマー移植でかなり大規模な作品になっているらしい8作目、4作目で示唆されていたあの人の前任者にまつわる9作目、そしてこのシリーズを遊び始めたキッカケでありなにやらすごい展開が待っていると噂の10作目と、ここからはもう遊び回は無いので、緊張感を持ちながら遊んでいきたい。
(パラノマサイトまでに全話遊ぶのは厳しそうだ)
最近スマホの脱出ゲームにハマっていて、偶然Lost Lands 8と言うゲームに出会った。
これはシリーズもので、主人公がシリーズが進むごとに年をとっていくらしい。
これが衝撃的だった。おばあちゃんが主人公のゲームとは。初めて出会った気がする。
しかも、説明書を見ながら、普通に大砲とかを組み立てる。すごくワクワクした。
孫娘も出て来るのだが、これもすごい。普通にパーカー&ジーンズで、胡座かいたりする。
物怖じしなくて、子供!って感じの無邪気さがある。
日本のゲームだったら、多分スカートを履かせて「きゃー」と言わせるだろう笑
Lost Lands 8は、脱出ゲームとミニゲームの組み合わせで、これが絶妙な難易度に設定されているから面白い。
更に、ビジュアルが綺麗。美しい自然の風景を見ながら、鳥の囀りや虫の声を聞くと心が癒される。
所々ストーリーがビデオで進む箇所があり、これは映画を見ているような迫力がある。
でも何より、女性が人間として存在していることが、とても嬉しい。
このゲームを知ってしまったら、知る前には戻れないと感じている。
「女性が主人公として活躍して、しかもピラピラな服を着ていない作品なんて日本発のゲームにはないだろう」と思っているのだけどただ知らないだけ?
あったら是非プレイしたいので、教えてもらえたら嬉しい。
それから、高い役職に就いている女性が普通に出てくる漫画も、教えてもらえたらありがたい。
「セイクリッドロスト」
・5段階評価:3
・あらすじ
みんなで協力してサタンを倒した。
・印象に残ったセリフ
ヴァース「すまない。俺がロキの偽りに気づいていれば……。」
ほんまやで。
・印象に残ったキャラ
オリガとヴァース。
はじまりの人と対峙するためにサタンを復活させたが、それはロキの偽りの甘言だった。
・感想
使徒編の完結編にしてオールスターでサタンおよび五大悪魔と戦うお話。
規模はでかいし、感動的なエピソードもあったけど、やっぱ使徒の話に乗り切れなかったなあ。
なんかこう、この人たち偉そぶってる感が凄くて、ちょっと僕の好みのお話しじゃなかった。
・5段階評価:2
・あらすじ
脚本家のメアロが妹の病気のことで頭がいっぱいになり降りてしまう。
ラキシが代わりに脚本を完成させ、メアロにモノづくりの楽しさを思い出せる。
・印象に残ったセリフ
シャスト「君は造られた側だから……。造られていたものが放置される瞬間を見るのは…… つらかったな。」
こういうの好き。
・印象に残ったキャラ
メアロ。
脚本家だが妹のためにだけ書いていたため、妹にことが起こると集中できないという性質は脚本家として辛そう。
・感想
造られた存在であるラキシも造る側に回ることでその尊さに気づき、周りのみんなも巻き込まれていくのが面白かった。
戦闘人形達は結局、ラキシ、マスキュラ、アイリーン、フィニー達しかいなかったけど、もっと多くの仲間が出ればまた違った話もあったかもだなあ。
・あらすじ
逆転裁判。
・印象に残ったセリフ
エリン「あなたにつまらない人間だと思われたりしないよう、精一杯!」
ドラゴンと人との繋がりというドラガリアロストの原点に立ち返るいいセリフ。
・印象に残ったキャラ
エリン。
モブグラフィックなのがもったいないぐらい個性的なかわいいキャラだった。
町長の娘ながら言葉遣いは乱暴だし、ピンチなのに唯一の味方のユピテルを若干馬鹿にしてるしで面白かった。
・感想
Cygamesだいぶ好きなんだけど、唯一ミステリを小馬鹿にするシナリオを書くところ、致命的に合わない。
Cygamesが悪いわけじゃないし、完全にこのシナリオとは関係ないけど、まず脱出ゲームに出てくるクイズに「謎解き」と名付けたやつがアレだわ。
「愛は星降るように」
・5段階評価:5
・あらすじ
・印象に残ったセリフ
イリア「ごめん、ミーネ……」
すごく多種多様な意味合いがこもりにこもった満願の思いがのった言葉。
・印象に残ったキャラ
ミーネ。
ドラガリアロストはミーネの愛のお話だったんだなって思いました。
・感想
いっぱい泣いちゃった。
ミーネとイリアの関係は文章にしてしまうと、それだけになってしまうし、全部書けば書くほど書いていない感情が無くなる気がしてしまう。
ドラガリアロストは終わるけど、こうやってシナリオの感想を僕が書いて、いつか読み返すときに、このミーネの気持ちを思い返したらまた違う感想が湧いてくると思う。
面白かった。
「來光! 日ノ下決戦」
・5段階評価:3
・あらすじ
ヒノモトシナリオ完結編。
十二竜氏全員に力を合わせてツクヨミを倒した。
・印象に残ったセリフ
とくになし。
・印象に残ったキャラ
とくになし。
・感想
脱出ゲームというかシミュレーションゲームというか、
今の日本をテーマにして、どうにかこうにか光明を見出すゲームを作ってほしいw
憲法改正、ロシアや中国などの脅威が現実にあるという世界の情勢を踏まえた国防の問題、統一教会など政治と宗教の問題、
少子高齢化、少子高齢化による選挙制の歪み(高齢者有利)、地方創生とか言ってるけど実際に地方が死んでいってる現実、
格差社会、どうみても崩壊しそうな年金問題、アホみたいな金額になってる国の借金、長引くコロナ、いずれ来る南海トラフ大地震...etc
そういう山積みの問題をプレイヤーは日本を救う神(天照大神)となり、
どうにかこうにか救うゲームw
で、めっちゃくちゃ難易度高くて、どう足掻いても地獄が待っており、
ローグライクにして、決まった攻略法が存在しない状態にしてほしい。
ネットの攻略法見て、熟知してても腕と運がないとクリアできない。
クリアは風来のシレンの高難易度ダンジョンをクリアするよりもむずい感じにする。
で、これをどうにかこうにかしようとする中で
プレイした人(またはゲームプレイ動画を見た人)が、うわ、、、今の日本やべえ。。って啓蒙されるゲーム
誰か作ってくれ。。。スパイクチュンソフトとか作ってくれww
1記事あたりのリンク上限数が9なので9つごと紹介。自分用でもある。
8まで更新。とりあえずこれで終わり。
というかですね、この時期まだまだ新作発表が続くので更に増える可能性大。記事更新するかはわからないけど。
https://store.steampowered.com/app/1030300/Hollow_Knight_Silksong/
Hollow Knightの続編。Hollow Knightにも登場したホーネットが主人公に。
https://store.steampowered.com/app/1408610/Call_of_the_Wild_The_Angler/
theHunter: Call of the Wildのところが作ったフィッシングゲーム。
https://store.steampowered.com/app/1730680/_/
https://store.steampowered.com/app/1924430/Cookie_Cutter/
メトロイドヴァニア。アニメーションがすごい。とりあえずジャケ買いするかもしれないくらいには魅力的。
https://store.steampowered.com/app/1858650/In_Sink/
そういえば脱出ゲームで有名なNeutralがFlashPlayerサポート終了でほとんどが出来なくなってた…。
https://store.steampowered.com/app/1952550/Mini_Island_Cosmos/
https://store.steampowered.com/app/1973320/Road_Defense_Outsiders/
タワーディフェンス+Vampire Survivorsみたいな感じ。デモ版あり。
https://store.steampowered.com/app/1491950/BrightSeeker/
https://store.steampowered.com/app/1796870/SHINOBI_NON_GRATA/
次に続く。 anond:20220628141821
https://store.steampowered.com/app/1092790/Inscryption/?l=japanese
当たり障りのないことだけ書いていく。
謎の人物に進められるままに獣を操るInscryptionというゲームをプレイすることになる。
「仲間を探してほしい。」あなたはオコジョと共に目の前の敵を打ち倒す計画を立てる。
負けてしまっても大丈夫。あなたが手に入れたカードはあなたとなって次のあなたの戦いをサポートしてくれる。
脱出ゲームとローグライクが組み合わさったInscryption。
ぜひプレイしてほしい。
最近婚活の話題がよくホッテントリに載ってて自分も書きたくなったので、数年前に婚活してた時の思い出を書きます。
結婚相談所にも入ったのですが、活動開始から3か月で街コンにて今の奥さんと出会えました。
・職業:地方公務員 ・年齢:20代後半 ・身長:170 ・体重:55 ・年収:400 ・居住地:地方都市
・交際歴:大学時代に1人だけの非モテオタク ・使用したサービス:結婚相談所、ゼクシィ縁結び、街コン
当時はてぶで話題になっていた結婚物語。さんに刺激を受け、ネットで積極的に広報していた個人運営の結婚相談所に入会。
入会金で20-30かかったと思う。初回面談時にプロフ写真を撮ってもらい、プロフ内容も良い感じのものを作ってもらった。
プロフの趣味欄にマンガと書いたら、相談所の人からは印象が悪くなるから書かない方がいいと言われたけど、
今まで合コンでイケイケの女性からマンガ(笑)、ゲーム(笑)というリアクションを頂戴していた経験から、
趣味が合わない人と会う必要性を感じなかったので、そこだけは押し通した。
あと、aniaryのトートバッグを持ってってたら、そういうのは受けが良いよと褒められた。
・利用方法は、IBJのサイトから気に入った人に申し込みをする⇒相手が承諾したら日程調整してホテルラウンジでお茶という流れ。
・相談所の人はこちらが動けば対応してくれるという距離感、もっと構ってくれるのかと思いきやそうでもなかった。
・県内在住、~33歳という条件のみで調べていたのだけど、60人くらいしかヒットしなくて地方都市はこんなに登録者が少ないのかとびっくり。自分が美人だと思う人はそのうち5人くらいでした。
・7人に申し込み、6人にOKを貰い会ってみたけど、「https://anond.hatelabo.jp/20220625135612」この増田の①に該当する女性が半分くらいいてちょっとしんどかった。
・そこから1人と脱出ゲームの話題で意気投合し、仮交際し4回くらい会ったけど、相談所の人に、手を繋ぎたいとかそういう気にならないんですがどう思いますかと相談したところ、
辞めたほうがいいという話になり仮交際終了。
・最初に良いと思う人すべてに申し込みを行い、その後の新規登録者もほぼいなかったため活動が行き詰まり、アプリと街コンに活動の場を移す。
⇒地方だと、登録者が少なく結婚相談所に過度な期待をしない方がいいかも。
⇒でも、いろんな人と会えて異性への接し方を練習出来たので、いい経験になった。
・結婚を目指してる人を探したかったのでゼクシィ縁結びに登録した。
・写真を頑張ったからか(レストランでいい感じの笑顔を撮ってもらった)、ゲーム、マンガが好きと書いてたけど結構いいねもらえた。
・気に入った女性にメッセージを送るも返事がなく、他の人を検討してるうちに奥さんに出会ったので、結局誰とも会わず。
・サモンナイト、FEが好きという人と会話が弾み解散後お茶に誘う。⇒今の奥さん
⇒友人もオタク向け街コンで結婚していることもあり、街コンも選択肢としてありかなと思います。
・減点されないよう、意識して配慮的なことをしてました。(全おごり、話を積極的にふる、意識して笑顔、悪口やネガティブなことは言わない、レディーファースト的なこと全般。)
・普段は眼鏡ですが、婚活では全てコンタクトにしてました。(奥さんから、眼鏡を外すとかっこいいと言われるくらいには変わる)
・服と身だしなみに気を遣うのは本当に役に立ったと感じます。
髪⇒婚活前にいい美容師さんにあたり、その人にセット方法と、眉の整え方を教えてもらった。チー牛の亜種がさわやかフツメンになりびっくりした。
服⇒婚活前に、仲のいいオシャレな先輩にお願いしていいお店に何度か連れてってもらった。服一着に1万円以上かけたことがなかったけど、
2万くらいの服、10万くらいの革靴を複数買ったことで、良いものを着ていることからくる自信や肯定感が発生して良かったです。
アマプラの読み放題で、MEN'S EXみたいなファッション誌を見て、コーデの勉強もしました。(MEN'S EXに載ってるのは高杉なので、あくまでコーデの勉強として)
婚活時の服装例:トップス⇒白シャツ+単色のカーディガンorジャケット ボトムス⇒タイトジーンズorカジュアルなスラックス 靴⇒革靴 鞄⇒革のトートバッグ
ごめんね、ぼく、ドラえもんじゃないんだ。ぼくは、ただのおじさん。
でもね、ポケットはあるんだよ。四次元ポケット?ううん、違うんだ。ただのポケット。
でも色々入ってるよ。ほら、スモールライト。照らしたら小さくなるのかって?
ううん、そうはならないよ。百均で買ったただの小さい懐中電灯だよ。でもLEDだからとても明るいんだ。これ君にあげるよ。
あと、これもあるよ。竹でできた、回るやつ。ううん、タケコプターじゃないよ。それのモデルとなった、竹とんぼだよ。
今の子供は竹とんぼ知らないだろうと思って。ほら、こうやったら空に飛んでいくんだ。百均ってなんでも売ってるんだよ。これも君にあげるよ。
あとはこんにゃく。ううん、ほんやくコンニャクじゃないよ。蒟蒻畑のクラッシュタイプ、ぶどう味だよ。
あとはこれ、電話。もしもボックス?ううん、僕が使わなくなった古いスマホだよ。Wi-Fiにつなげればネットも見れるし、ゲームアプリも入ってるから色々遊べるよ。これも君にあげる。
え、嬉しいの?喜んでくれたらぼくも嬉しいよ。
あとは引き出しの中に入ると未来に行けちゃう机。それはここにはなくて、おじさんの部屋にあるんだ。一緒に来る?うん、そう来なくっちゃ。
着いたよ。ここが僕の部屋。どうぞ。散らかっててごめんね。
これがあの机だよ。のび太の机より大きいんだ。
引き出しを開けてごらん。ううん、そこじゃなくて、右下の大きい引き出し。子供が入れるくらいの。
そう、そこ。何も入ってないって?よくのぞいてごらん。
「ドンッ」
「ガチャッ」
ほら、ちょど君が入っちゃった。
え、出してくれって?いやいや、君はもうタイムマシンに乗ってしまったんだから、引き出しが開くことはないよ。
「バタン」
ドアが閉まる音がした。おじさん、本当に僕を残してどっか行っちゃったのかな。
どうしよう。あのおじさん、本当は悪い人だったんだ。知らない人についていっちゃ駄目だってお母さんにあんなに言われてたのに。
涙が出てきた。ううう・・・うわーん!
・・・あれ、僕、泣きつかれて寝てたみたい。
ああ、やっぱりまだ引き出しの中だ。どうしよう・・・。
それに、なんだかお腹が空いてきちゃった・・・。でもなんにも持ってないよ。
あ!おじさんにもらったこんにゃくゼリーがある!あれを食べよう。うん、美味しい。
でもどうやったら出られるんだろう。あ、そういえばおじさんがくれたスモールライト、いや懐中電灯があったはず。
あ、点いた!引き出しの中が見えてきたぞ。でもどこを見てもでも中が見えてもどうしようもない。
あ、そういえばスマートフォンもおじさんがくれていたっけ。一応見てみよう。
一応バッテリーはあるみたいだ。よし、僕のうちに電話をかけてみるぞ。
あれ・・・電波が届いてなくて電話できないって出る。使えない。
・・・いや、これWi-Fiがつながってるぞ!よし、これで誰かに助けをよぼう。
と言っても、僕、ツイッターとかのアカウント持ってないから無理だ・・・。
よし、それじゃ検索をしてみよう。「引き出し 鍵をなくした 開け方」。ふむふむ、どうやら鍵の上付近に細い穴があって、そこを押せば開くらしい。
でも細い穴に入れる棒なんてないや・・・あ、ある!竹とんぼの軸だ!
よし、懐中電灯で穴を探して、軸を穴に入れてっと・・・開いた!
って・・・!お、おじさんがいる!出ていったんじゃなかったの?
ぼうや、よく出られたね。私は君みたいな子供を探していた。脱出ゲームの才能がある子供をね。
君は私の挑戦を見事解き明かして、外に出ることができた。おめでとう。
あれ、君、手に持ってるのは何?え?キッズ携帯?あ、そんなの持ってたんだ。
初めからそれ使えば良かったのに。え、忘れてたって?なんだそれ。
いや待て、電話掛けちゃだめだ。お母さんとか呼んじゃだめだ。それをおじさんに渡しなさい。
え、もう遅いって?ボタン押したからでお母さんにメッセージが送信されたって?
ああ、そういうことか。だからさっきからパトカーのサイレンがうるさいんだ。
仕方ない。それじゃあ君に見せてあげよう。
そう言っておじさんは部屋の隅にあったいしころみたいな帽子をかぶった。
これをかぶると誰にも気づかれないって。
少し悲しかった。
ニュースではいしころぼうしをかぶったおじさんの映像が報道された。
その半年後のある日。
おじさんがくれたスマートフォンが突然鳴った。
「もしもし、誰ですか?」
「おじさんだよ」
「刑務所は脱出してきた。とおりぬけフープを使ってね。今から君に会いにいくよ」
おじさんはやっぱりドラえもんだった。
魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい
例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のものを鳥にして外に飛ばすみたいな仕組みを使いたいんだけど
現状のこれは全く面白そうじゃないし、仕組みが単純すぎて解決した時の達成感もなさそう
どうやったらアイディアに深みが出る?
ただゲームに関して言えば、
ということが多い
おそらく今回だと想定しているのはパズル、アクション、もしくはそれらを含めたRPGのいずれかかと思う。
この場合のパズルゲームは脱出ゲームや推理ゲームという言い方が正しいかもしれない
例えば脱出ゲームなら、閉じ込められているところで想像力を発揮して魔法を使って脱出せよ!になる
おそらく「閉じ込められているところで想像力を働かせる」ところがこれの面白さになるかと思う
魔法が使える、という前提であれば部屋に置かれているものは、表示通りとは限らない。組み合わせることで全く別のものに変わるかもしれない
ただ、あまりにもルールなく何でも変わってしまっては遊びとして成り立たない。
じゃんけんというゲームにおいてぐーちょきぱーという出せる手が有限なルールがあるから面白くなる
いかな自由なゲーム(オープンワールドのようなゲームを想像してもらえばいい)といえど、使えるギミックは有限であるし、やれる行動も大本をたどればそんなになかったりする
ということで魔法、といっても一定のルールを持たせることが重要になる
例えば「その事物と『しりとり』で繋げられるものに変化できる魔法」というルールだとどうだろう
「へび→ビニール」紐のような形だ
ただこれだけだとなんでも変換できすぎる。最悪扉をラッコとかに変換してもOKなわけだ
例えばその事物の大きさや重さのためには、決まった単語をしりとりをつないでいかなければとかならどうだろう
くらいでようやっと扉は変身できるとか
これが面白いルールになるかはさておき、これならばアイディアの深度は「どうしりとりに制限を持たせるか」の話に変換できる。
これを突き詰めていけばちょっとしたオリジナリティや行為の面白さにつながる可能性があるのではないだろうか
以上のようにゲームのアイディアは特にギミックそれ自体に主眼を置きがちになるが、
「それを使って何を達成させたいのか」
ということの方がゲーム自体の面白さ(世界観やアートワークを除く、単純な遊びの面白さ)というに比重が大きいのでそれらを考えてみた方がよいかなあと思う
あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?
考え方が整理できてない。
「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、
考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。
この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。
正直、「あと一歩」どころではない。
謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。
「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然わからないよね。
脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGでステージを進みながら道中のギミックをアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?
魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。
とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。
例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法はステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクターと世界観はアンダーテールで、ストーリーはマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽は東方で〜とか。
(ここまで詰め込む必要はない)
これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価を他人が下せないんだよね。
もしかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもので説明するのは不満かもしれない。
ゼルダはRPGとアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンはアクションとシューティングとボスシステムの組み合わせ。
大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。
換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。
(スマホだって携帯電話とPCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)
で、これをやるためにはまず、
自分のイメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。
これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。
例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。
INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。
baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?
ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?
こういうことを、地道に繰り返す。
既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事。
他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。
これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。
俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームのギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムだから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。
それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。
そして自分の持ってる知識をリストアップしたら、さらに情報を仕入れる。
作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。
ゲームの概要を読んで、これはなぞなぞと恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。
謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。
それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。
アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの。
ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。
増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。
石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコで主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。
変身するたびヒロインの服が脱げたりね。
実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。
ちなみに、この「リストアップとカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だから、メリットはあってもデメリットは絶対にない。
あと、余裕があるなら紙に手書きでメモを取った方がいいと思う。
個人的にペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。
それと単純に物理的にノートやメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。
(個人差はあるだろうけど)
何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。
ゲームを面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事だから、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。
プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。
RPGの経験値とレベリングやゴールド、アクションの残機やライフゲージ、アイテム管理、シミュレーションでいう素材なんかのこと。
これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。
ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。
リソース管理があることで、ゲームとプレイヤーの間に駆け引きが生まれる。
そして報酬は、
まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事。
報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出で快感を作ったりもできる。
ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。
そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事。
ブロンズ、シルバー、ときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。
報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。
多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。
以上豆知識。
これをやってみてちょうだい。
あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。
先日ニッポン放送が「あの夜を覚えてる」というオンライン演劇を開催した。
ノーミーツというコロナ時代に誰にも会わずに演劇を作るという劇団※が制作したオンラインで楽しむ演劇だ。
※最近はコンセプトを変更して会うことに変わったらしい
これが実によくできてた。
「オンライン演劇ってこんなもんかな」とイメージする体験から大きく飛躍して、
よくぞまぁこれを生放送でやってのけたなというハラハラの連続で、
物語もさることながら、その制作背景も含めて楽しむことができる。
公式の情報だと2日間の公演で1万8000人が体験したと言ってるが、それも納得の内容である。
私は謎解き好きが高じて、オンラインエンタメに手を出し、そこからオンラインエンタメにハマるようになった。
最近のオンラインイベントは、恐らく皆が思うより演出や物語、技術が進化している。劇的に。
コロナ禍当初の「とりあえず、劇場でやってる演劇を1カメで配信してます」みたいな
雑なオンラインイベントからはとんでもなく進歩してると言っていい。
ただ、どうもオンラインエンタメという形式はメジャーになりきれてない。
「どうせオンラインのイベントなんて程度が低いでしょ」という空気感を強く感じるのだ。
実にもったいない。
そこで、今すぐ体験できる、面白いオンラインエンタメをいくつか紹介する。
https://no.meets.ltd/ann55th_anoyoru/index.html
オールナイトニッポンが55周年を迎えるにあたり開催されたイベントで
ラジオ局自体、ニッポン放送がそのまま舞台になって配信されている。
内容は、とある秘密を抱えたラジオパーソナリティーが主役の物語になっており、
私は全然ラジオリスナーではないのでそのあたりは拾えなかった。
たぶんラジオ好きの人だとより楽しめるんだろう)
信じられないぐらいカメラがスイッチし、カメラが動き回り演者が入り乱れる構成になっており
極論、テレビドラマであれば当たり前のシーンでも、生配信という状況を前提にすると
各シーン、各シーンが「すごいすごい!」の連続になる。
公演自体は終わってしまってるんだが、4/3までアーカイブで観れる。
アーカイブで観ても生配信のハラハラ感は十分に伝わると思うので
「これを生配信してたんだ」という目で観て欲しい。
https://realdgame.jp/steinsgateonline/
コロナ前から無茶な企画やとんでもない技術を使ってるノウハウが生きたのか
オンラインだからこそ楽しいと思えるイベントを量産している団体だ。
名作シュタインズ・ゲートを題材にし、
謎解き、オンライン、ループものという設定を非常に生かしている公演である。
2人専用の脱出ゲームという少し変わった形の公演ではあるが、
友人と一緒になってシュタインズ・ゲートの世界に浸りきれる。
若干不具合報告が多いとか、気になるところはあるにはあるが、
https://realdgame.jp/noroi_kagami/
自宅で体験できる謎解きお化け屋敷、という、かなりユニークな公演である。
謎解きイベントではあるが、それよりもホラー演出にかなりウェイトを置いており
正直めっちゃ怖い。これがオンラインで楽しめるとはすごい世界になったものだ。
とある恐ろしい家の中を、実際の演者がカメラを持ってリアルタイムでナビゲートしてくれる。
その演者にZOOMを通じてリモートで体験者が指示を出す、という流れ。
「あっちに行ってくれ」「コレを映してくれ」とこと細かく演者に指示だせるので
体験としてもかなり充実感がある。
今調べたら、これも終わる直前みたいなので、ぜひ終わる前に体験して欲しい。
ホラー系繋がりでもう一つ。
これは謎解きイベントではないが、視聴者みんなでウミガメのスープをしながら
ぶっちゃけ怖さという点では今ひとつだが、体験としてはなかなか新しい。
ウミガメのスープがオンラインと相性がよく、そのウミガメ問題自体がうまくストーリーとかみ合っている。
インターネット老人会としても楽しめた。
https://online-ticket.yoshimoto.co.jp/
よしもとが運営している芸人のライブをオンラインで観れるサービス。
新しいオンラインイベントの形という訳ではないのだが、例外的にオススメしたい。
しかし、わざわざ劇場まで行くのも面倒」と思ってる人は多いんではないだろうか。
劇場へ見に行かなくても気軽につまみ食いで観れるのはある種、革命だと思う。
サービスとしてストレスが少なく、金額も実際のリアル公演より安い場合が多い。
(劇場によってはカメラマンが下手な時があるが、ご愛嬌レベル)
調べてみると会期が終了してるのが多い。
割とアンテナ貼ってるつもりだったが、
調べてみて「こんなイベントあったのか」と逃してるイベントが多いコトがわかった。
リアル脱出ゲームをご存知だろうか?
歌舞伎町に東京ミステリーサーカスという大規模施設があり、最近はバラエティ番組やCM、謎解き好きの芸能人が取り上げたりする。
私は、2013年?2012年?にリアル脱出ゲーム 初の全国ツアー作品 名探偵コナン 摩天楼からの脱出に参加し、謎の部屋から脱出で大ファンになった。
コナンの某地方公演で、使った爆弾に見立てた小道具を回収し忘れて、警察沙汰になった話は未だに忘れない(笑)
この10年で何十公演に参加してきただろうか。脱出ゲームが好きすぎて、3年ほど中の人として閉じ込める側回った経験もある。脱出率はイマイチだが、
好きな公演は、
個人的にはアジト型と呼ばれる実際に閉じ込められる公演が好きだ。物語の主人として、非日常を体験できる。そんな所が魅力的だと思っている。
ただ、最近の公演はアジト型もホール型もあまり楽しめなくて、自由度も低くなってきて、魅力が無いと思ってる。過去の初期のこのあと何が起こるんだろう?というワクワク感が無くなってきた。
全員で足並み揃える意味も分からんし、参加してめちゃくちゃ後悔した作品
→大謎がびみょい。
→同じく大謎が....
なんだろうな、このリアル脱出ゲームじゃなくていいじゃん?と言いたくなる..公演..
これは私が月日を得て、単純に冷めただけなのか、なんなのか..リアル脱出ゲームが好きな人いたら教えてほしい。
好きなものが有名になって万人受けや売上に走ったことでだんだんと嫌いになるってこんな気持ちなんだろうなぁ。
TMCは何度も行ってるけど好きになれなくて、浅草アジトや東新宿アジト、なんなら旧道玄坂ラボが好きで、公演の度にマイクリップボードを持ち込んでいた時代が好きだった。
(※ホール型
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。