2022-04-10

anond:20220409172737

あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ?

考え方が整理できてない。

魔法ものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、

考えた側からすると「それだけで満足しちゃう」んだけど、実はアイデアとして何一つ具体的じゃない。

この設定だけをゲーム好きの人に話しても、それがどんなゲームか、スマホアプリなのかすらも、具体的にはイメージできないでしょ。

正直、「あと一歩」どころではない。

謎解きゲーなら、具体的なゲームプレイ部分が「謎解き」なんだから、それをまず具体的に思いついてなきゃおかしい。

「石を鍵に変える」では、正直どんな謎解きなのか全然からないよね。

石や蛇ってことはファンタジー的な世界なのか?

脱出ゲーム的なアイテム謎解きなのか、RPGステージを進みながら道中のギミックアクションで解くゼルダみたいな感じなのか?

魔法というのも、シミュレーション的なリソース管理をして生成していく魔法なのか、ただのマジックアイテムなのか。

多分増田自身、それがまだイメージできていないんだと思う。

とにかくまずは、自分の作りたいゲームを他のゲームに置き換えて、何も知らない他人でもイメージできるくらい「具体的に」説明できるようにしよう。


例えば、Rusty Lakeみたいな謎解きと、シレンみたいなローグライクを組み合わせて、魔法ステージクリア報酬でもらえるスキルで、キャラクター世界観はアンダーテールで、ストーリーマリオとかドンキー程度の簡単なので良くて、音楽東方で〜とか。

(ここまで詰め込む必要はない)

これぐらい「具体的」じゃないと、正直アイデアとしての評価他人が下せないんだよね。


他のゲームに置き換えて説明するといったが、

しかしたら、新しいゲームを作るのに既存のもの説明するのは不満かもしれない。

でも新しい物はすべて、既存のものの組み合わせだ。

ゼルダRPGアクションと謎解きの組み合わせだし、ロックマンアクションシューティングボスシステムの組み合わせ。

大事なのは、要素を細かく分解して、「新たに組み合わせること」。

換骨奪胎とか温故知新ってのも要はそういう話で、既存の物を組み合わせるから新しい物ができる。

から新しい物なんて生まれない。

(スマホだって携帯電話PCの組み合わせで、携帯電話だって電話と持ち運びの組み合わせで〜と無限に続く)


で、これをやるためにはまず、

自分イメージに少しでも合うゲームを全てリストアップして、それらの要素をカテゴライズするといい。

これはひな形でしかなくて、自分と、あとは数人の誰かに具体的なイメージが伝わればいいので、そこまで厳密にカテゴライズする必要はない。


例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。

INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気

baba is youなら論理パズル+ひらめき+シンプルゆえのシビアさ+ゆるキャラみたいな?

ヴァンパイアサバイバーなら、簡易シューティング+ハクスラ+ガチャ+ローグライクとかかな?

こういうことを、地道に繰り返す。

既にあるゲーム知識でも、頭の中で複数のことを同時に考えるのは難しいから、一旦アウトプットして吐き出すのが何より大事

他のゲームがどういう要素で出来てるかリストにすることで、自分の頭も整理されてやりたいことがクリアになる。

これをしてると、そのうち絶対に具体的な謎解きを思いつく。

俺もこのパズルやりたいなーとか、このゲームギミックを俺ならもっと上手く活かせるなとか、これは複雑なプログラムから自分には無理だなとか、最初はその程度でいい。

それを元にバリエーションを作り、膨らませていけばいい。

そして自分の持ってる知識リストアップしたら、さら情報仕入れる。

作りたいのが謎解きゲームなら謎解きゲームをとにかく検索する。

ゲーム概要を読んで、これはなぞなぞ恋愛の組み合わせだな、アイテム謎解きと心理サスペンスだな、とカテゴライズしていく。

気付いたことはなんでもメモしていく。

謎解きゲーのつもりだけど探索の要素を増やした方が面白そうだなとか、ループものはありきたりだから嫌だなとか、意外とホラーと組み合わせてもいいかなとか、無駄なことでもとにかくメモする。

それを他のアイデアと組み合わせられないだろうか、と頭を捻って考えていく。

多分、増田がやるべきなのはこれだと思う。

アイデアっていうのは、こういう具体的な作業をして、頭が整理されてから初めて湧いてくるもの

ぼんやり考えてるだけじゃ、実はまだ何も始まってすらいない。


増田の話でいえば、謎解きの部分だけじゃなくて、「魔法で変身させる」って要素も、いろいろ組み合わせたり膨らませるといい。

石や蛇と言ってたけど、マリオみたいにキノコ主人公自身が変身してもいいし、可愛いヒロインを無理やり鍵やロープに変身させて利用するお色気コメディにしてもいい。

変身するたびヒロインの服が脱げたりね。

実際には作らなくても、こういうことを考えるのは楽しいよ。


ちなみに、この「リストアップカテゴライズ」はゲームに限らず、物作りやアイデア出しをする時の基本だからメリットはあってもデメリット絶対にない。

強いて言えば、時間と多少の根気が必要なことくらい。


あと、余裕があるなら紙に手書きメモを取った方がいいと思う。

まとめるのはスマホでもPCでもいいけど。

個人的ペンで紙をなぞる感覚が脳への刺激になるのか、頭がスッキリする。

それと単純に物理的にノートメモが埋まっていくと、デジタルデータにはない充実感があってモチベーションになる。

(個人差はあるだろうけど)

何より、自分の書き溜めたアイデアをあとから日記的にペラペラ読み直すのは、物作りをする上でかなり楽しい瞬間。


あとこれは、ゲームアイデアが固まってからの話なんだけど、

ゲーム面白くするには「リソース管理」と「報酬」の要素が大事から、なんかつまんないなーと思ったらまずここを見直してみて。

プレイヤーってのは自分の成長をわかりやすく実感したい物なのよ。

リソース管理は、

RPG経験値とレベリングゴールドアクションの残機やライフゲージアイテム管理シミュレーションでいう素材なんかのこと。

これはプレイヤーに戦術とか戦略を考えさせるためのもので、あるとないとでは大違い。

ただ目の前の謎を解くだけ、アクションをするだけなら、計算問題や反射テストと変わらない。

リソース管理があることで、ゲームプレイヤーの間に駆け引き生まれる。

そして報酬は、

まあ言わなくてもわかるけど、レベルアップとかアイテムゲットとか、そういう「ご褒美」がゲームにはやっぱり大事

報酬は単純に「レベルアップ」だけじゃなくて、演出快感を作ったりもできる。

ヴァンパイアサバイバーも、宝箱を開ける演出が抜群に気持ちいいわけで。

ゼルダレベルアップの音が「気持ちいい」でしょ。

そういう、「プレイヤーが何に快感を覚えるのか」を考えるのも大事

ブロンズシルバーときたら次はゴールドだな!という「期待」とかね。

報酬は、ゲーム進行度ごとにどの段階でどれだけ報酬を与えるか、みたいなのを紙に書いて割り振った方がバランスよく仕上がる。

多すぎても飽きるし、少なすぎるとやりたくなくなる。

以上豆知識

まあとにかく、リストアップカテゴライズ

これをやってみてちょうだい。

あと、もし出来たゲームがつまんなくても気にしないで。

失敗は成功ママよ🤱

記事への反応 -
  • 魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい 例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のもの...

    • あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ? 考え方が整理できてない。 「魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲーム」って、考えた側は...

      • こうやって縮小再生産しかできないジャンルになっていくんだな

      • あーこれは、ゲームに限らず今まで物を作った経験が多分少ないでしょ? あーこれは、匿名空間に限らず今まで人にものを教えた経験が多分少ないでしょ? 信頼関係が形成されてない...

      • 例えばゼルダならさっきも言ったようにRPG+アクション+ギミック謎解きみたいになるはず。 INSIDEなら非言語+アクション+ギミック+ホラー+雰囲気。 baba is youなら論理パズル+ひらめき+シ...

      • すごく真剣にアドバイスしてて、目から鱗。

      • 元増田は多分別のゲームを見て「ここはハリポタみたいにヘビをロープにして登れるとかできたら面白いのに」とか発想したことからオリジナルで魔法を使えるゲームを考えてみようっ...

      • 具体的なアドバイスが多くて草

      • それ手段と目的が逆になってない?

    • 散歩しながら考えるのがいいよ 3カ月考えて思いつかなかったら才能が無いから別のことやってもいいし 生き急いでないならもっと考え続けてもいい

    • 「敵を催眠術で動かす」みたいにするとどうかな? 主人公自体には攻撃能力がなく、できることは基本的に催眠術だけ 催眠術を使って敵を強制的に仲間とし攻撃させたりフィールド上...

    • 魔法に制限があれば深みが出せる 例えば石を鍵に変更するためには価値のある物をたくさんのゴミに変えなければならないとか そうするとゴミが邪魔で扉を開けられなくなる ゴミを壊...

    • 魔法で男を美少女に変身させて謎を解くみたいなゲームが作りたいですって? リンゴをゲットしたら巨乳にできて、レモンをゲットしたら貧乳になるとか? 凄くいいと思います。

    • いわゆる錬金術師っぽいものだとして、 変形させるものを覚えるための魔導書みたいなヤツも合わせて配置してって感じじゃないかな 指輪をつけたら錬金術に目覚める的な感じにして...

    • 必要なのはアイディアじゃなくレベルデザインだから、深みの出るアイディアだけを考えてても無駄。 「主人公が触ってる場所に電力が供給されるゲーム」というアイディアだけで ELEC H...

    • 「生物を非生物にし、非生物を生物にする魔法」というのは、広がりが大きそうなアイディアに見えるけどね。 ギミックを生物に変換して必要なとこまで歩いていかせてから、再び元の...

    • そもそもなんでそのアイディアをどうにかしたら深みが出るって前提に立ってるの?

      • 例えばであげてるだけなんだから、深みの出るアイデアが他にあるなら、素直に教えてあげなよ。

        • つまらない例えしか出ないアイディアならそりゃアイディアそのものが大したものじゃないんだろう

    • 実際に作って動かしてみるといいよ プログラミングじゃなくて、紙でコマとステージ作って動かしてみる これだけでも分かることけっこうある

    • アイデアに深みを持たせるには、良いアイデアにたくさん触れること。 そうすれば、最初は良いアイデアの模倣から始まり、徐々にオリジナリティを加えることで深みが増す。

    • 困った時のしりとり。 しりとりで繋がる言葉にだけモノを変えられる。

    • アイディアに深みなんて概念があるかね? あったとしてもアイディアはシンプルな方がいいという意見もある 深みだ何だはアイディアに対してつける肉付けの方で出せばいいんじゃない...

    • それ絶対作り進めていくうちにどんどんゴミになっていくよ  そして嫌になって完成すらせず終わる 最良の方法はその妄想だけにとどめて、つくりはしないこと ゲーム制作は最初の計...

      • 作ることが楽しければいいんじゃない? つまらなくなってきたら辞めれば良いだけで。

    • 魔法でものを別のものに変身させて謎を解くみたいなゲームを作りたい 例えば石を鍵に変えて使うとか、ヘビを縄にして上に登る、主人公が鳥になって逃げる、あるいはそこら辺のも...

    • 蛇持ち歩くよりロープ持ち歩く方が楽じゃない?

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