「四次元」を含む日記 RSS

はてなキーワード: 四次元とは

2017-04-21

趣味な人って道具どうやって収納してる?

趣味が多い。ぱっと思い浮かぶだけで、

ロードバイク

登山

ジョギング

パソコン

オーディオ

ピアノ

・酒

カメラデジタルフィルムどちらも)

料理

DIY

これだけある。うーん、我ながら多い。まあ言うほど多くはないし、熱中具合は分散されているのでどれも大してうまいわけではないが、数が多い。

そしてどの趣味も多くの道具を必要とする。

例えばロードバイク自分で整備・改造をしようと思って工具やパーツをいろいろ買っていたらいつのまにかメチャクチャ増えた。グリスやオイルとか、外したけどまだ使えるパーツとか、特殊な工具がどんどん増えていく。タチが悪いのが特殊な工具。「後ろのホイールから歯車を外すためだけの工具」「スポーク張力を調節するためだけの工具」みたいなわけわからない工具がどんどん増えていく。2年に1回くらいしか使わないけど、2年に1回使うから捨てられない。言っておくがまだまだ増える予定だ。

カメラだって、交換レンズ5本、デジタル一眼レフ2台、コンパクトデジカメ2台、フィルムカメラ4台くらい持っている。この量というのは、写真趣味の人からすると別に大して多いわけではない。しかし多趣味なので、これが趣味の数だけ、つまり×10くらいあるわけだ。そして趣味も道具もまだまだ増える予定だ。

最近、うちに来る友達や親に「おまえんちは物が多い」と言われる。確かに。物が多い気がする。狭いワンルームにこれだけの趣味の道具を詰め込めば当然そうなる。我ながらゴチャゴチャした部屋だ。

これは多趣味な人に共通の悩みだろうけど、多趣味で部屋もきれいな人はどうしているんだろう。不思議しょうがない。四次元ポケットでも持っているんだろうか。掃除はしているので不潔な部屋だとは思わないが、ここまでゴチャゴチャしていると将来結婚したときに嫁に物を捨てられそうだ。皆どうしているんだろうか。

2017-01-06

紙の本が読みたいけど利便性に負けて電子書籍買っちゃう

紙の本の方が五感に訴えてくるので記憶に残りやすいということは分かってるんだけど、

電子書籍の方が省スペースだし部屋が暗くても読めちゃう利便性は圧倒的だと思う。

本当は紙の本が読みたいけど、いざ買っても不便だから途中で挫折したり積読のまま手を出せなかったりする。

五感に訴え記憶に残りやす電子書籍が開発されるのと、光る紙の本&四次元ポケットが開発されるのどっちが先かな。

2016-12-13

四次元はない

やべえ、気づいちまったよ俺。

一次元ってx軸のみ。

二次元はx軸y軸。

三次元だとx軸y軸z軸で表せるじゃん。

そんでさ、

じゃあ四次元つくろうってときにさ、軸を一本足そうとするじゃん。

でもよ、z以降のアルファベットてないんだよ。

足せない。

すでに人類四次元がないってわかってたんだよ。

2016-10-13

講談社ブルーバックスっていいね

和田純夫プリンピアを読む―ニュートンはいかにして「万有引力」を証明したのか?』

都筑卓司四次元世界 : 超空間から相対性理論へ』

古川大木『図解・気象学入門―原理からわかる雲・雨・気温・風・天気図』

しか読んでないけど、いい。月や空を見上げるとき見方が変わる。世界観が変わる。

2016-07-18

物理の得意な人に教えてほしいんだけど

量子論相対性理論のやさしい解説本を読んでて、なんかよくわかんなくなりつつも頭の中で整理してたんだけどさ

光は波であり粒である、っていうのは、つまり三次元からしたらそういうふうにしか見られないからね、ってことであってるんだよね?

ペットボトル二次元存在が知覚したら、角度によって丸かったり変な形してたりでとても同じものとは認識できないだろうけど、三次元でとらえれば同じもの

それと同様に、四次元でとらえれば同じものである光を三次元人間が知覚してるから波だの粒だの別のものとして認識してるだけ、ってことでOK?

それとも光自体が高次元の一つってことになるのかとか考えてたらよくわからなくなったんだけど、四次元時間で、さらに上の次元が光ってほうがわりとすっきり理解できるような気もする

2016-05-05

http://anond.hatelabo.jp/20160504164327

ブックマークもらったので調子に乗って後編

※よく知ってる大長編はここら辺までなので、これで終わり。

のび太と鉄人兵団

使用された道具:

四次元ポケット】【どこでもドア】【タケコプター】【かるがる手袋】【お座敷釣堀】【逆世界入り込みオイル】【サイコントロラー】【糸なし糸電話】【空気砲】【翻訳コンニャク】【金属探知チョーク】【メカ救急箱】【コンピューター睡眠薬】【瞬間接着銃】【スモールライト】【タイムテレビ】【改良型やまびこ山】【探し物ステッキ】【ショックガン】【スペアポケット】【ひらりマント】【即席落とし穴】【ビッグライト】【入り込み鏡】【タイムマシン】【壁紙シェルター

タイムアタック

1:どこかのダムに【逆世界入り込みオイル】を流す。

2:原作通りに鉄人兵団を鏡面世界へ誘い込む

3:ザンダクロスを使ってダム破壊し、鏡面世界への入り口を消去。

他、鏡面世界側の出口に【スモールライト】を照射して兵団を出てくる端から小型化し、ダメ押しで【ビッグライト】で巨大化したザンダクロスを使って殲滅する手もある。

まあ、【タイムマシン】使えば終わる事件なので、はよ使えって話ではあるのだが・・・

のび太と竜の騎士

使用された道具:

四次元ポケット】【○×うらない】【どこでもホール】【日光ゴケ】【岩細工セット】【どこでも蛇口】【るす宅警報テレビ】【バギーカー】【夢風鈴】【水中酸素あめ】【ミニ探検隊セット】【タケコプター】【救いの手】【ほんやくコンニャク】【通りぬけフープ】【こけおどし手投げ弾】【風雲ドラえもん城】【ハッタリバズーカ】【みせかけミサイル】【天地逆転オイル】【ポップ地下室】【桃太郎印のきびだんご

タイムアタック

そもそも敵がいない作品なのでやりようがない。

のび太パラレル西遊記

使用された道具:

四次元ポケット】【ヒーローマシン】【如意棒】【筋斗雲】【タイムマシン】【スパイ衛星】【タケコプター】【こうもりホイホイ銃】【気配アラーム】【ほんやくコンニャク】【ひらりマント】【どこでもドア】【デラックスキャンピングカプセル】【雲製造機】

タイムアタック

1:【タイムマシン】で戻る先を【ヒーローマシン放置の24時前に移動(この作品内では、タイムマシン指定時間前後24時間の誤差が発生するため)

2:妖怪が出てくる前に【ヒーローマシン】を止める。

しろ原作がなぜそうしなかったのか謎。

のび太の日本誕生

使用された道具:

四次元ポケット】【キャンピングカプセル】【どこでもドア】【タイムマシン】【トレアドール】【原始生活セット】【タケコプター】【らくらくシャベル】【らくらくつるはし】【らくらくオノ】【らくらくノコギリ】【花園ボンベ】【畑のレストラン】【動物遺伝子アンプルとクローニングエッグ】【ラジコン雨雲】【ラジコン太陽】【ノビー水道管】【ノビールガス管】【ノビー下水管】【万能ペットフードグルメン」】【ミニ家具】【時空震カウンター】【翻訳コンニャク】【衛星写真】【訪ね人ステッキ】【ひらりマント】【オートマチック花火】【レーザー検査機】【リニアモーターカーごっこ】【レスキューボトル】【ウルトラストップウオッチ】【通りぬけフープ】【瞬間接着銃】

タイムアタック

原作ベスト

ギガゾンビタイムロックを解除できるレベルの23世紀の時間犯罪者で、所持しているひみつ道具について「格上」と思われるため、タイムパトロール通報する以外に勝機はなかったと思われる。

しかも、ギガゾンビ時間犯罪者である事に気づくのが(ツチダマを見てるくせに)最終決戦の時点と遅く、負けた後【四次元ポケット】を奪われているので、タイムパトロール通報する手段ものび太が持っているスイッチしかなかった。



※あと、前回書いた方法だと、魔界大冒険満月博士死ぬのを見落としてた。

責任とって美夜子さんは俺が引き取る。

(そーいや、元の世界に戻った後、魔法世界野比家はどうなったんだろう・・・

2016-05-04

大長編ドラえもんタイムアタック

大長編ドラえもんを、もう少し楽な方法クリアする方法を考える。

使用された道具はWikipedia参照

ルール1:その作品内で使っていない道具は、持っていないものとする(ソノウソホントとか使用不可)

ルール2:問題が起こってからスタートするものとする(大魔境でジャイアンが道具を置いて行く前にどこでもドアでゴールに行くとかは不可)


■1:のび太の恐竜

使用された道具:

四次元ポケット】【タイムふろしき】【成長促進剤】【スモールライト】【タイムマシン時間移動のみ)】【タイムテレビ】【着せかえカメラ】【海底ハイキングセット】【タケコプター(人数分)】【ビッグライト】【万能加工ミニ工場】【キャンピングカプセル(人数分)】【桃太郎印のきびだんご】【ラジコン粘土】【立体コピー紙】【交通安全お守り】【即席エレベーター】【通りぬけフープ】【ひらりマント

タイムアタック

1:ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れる。

2:【スモールライト】で地球を小さくする(タケコプターの一飛びで日本に届くくらいまで)

3:日本に移動する

4:地球を元の大きさに戻す

5:【タイムマシン時間移動のみ)】で帰る

(もう少し穏やかな方法を使うなら、「ドラえもん以外の全員を【四次元ポケット】に入れ、【タケコプター(人数分)】をドラえもん一人でローテーションする」または「【ラジコンねんど】で船を作って日本まで渡る」等でも良い。

■2:のび太宇宙開拓史

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(3人分?)】【タイムふろしき】【ミニプレイヤー】【ミニ球場】【救命イカダ】【食用宇宙服】【夢確かめ機】【万能巣箱】【ひらりマント】【ジャイロカプセル】【空気砲】

タイムアタック

無理。

コア破壊装置ガルタイト本社攻撃を仕掛けるのに有効方法がない。

ガルタイトから受ける攻撃に対して切り札になる道具もなさげ

よく勝てたなあれ。

■3:のび太の大魔境

使用された道具:

四次元ポケット】【六面カメラ】【出前電話】【植物改造エキス(I)】【植物改造エキス(II)】【猛獣さそいよせマント 】【即席エレベーター】【ほんやくコンニャク】【キャンピングハット】【電車ごっこロープ】【重力ペンキ】【さかのぼボート】【通りぬけフープ】【かべがみハウス】【先取り約束機】【秘剣電光丸】

タイムアタック

任意の時点で【先取り約束機】を使って終わり。

■4:のび太の海底鬼岩城

使用された道具:

四次元ポケット】【水中バギー】【テキオー灯】【どこでもドア】【深海海草胞子と魚の卵各種詰め合わせ】【テントアパート】【海底クッキングマシーン】【消光電球】【水中キャンプファイヤー】【とりよせバッグ】【ほんやくコンニャク】【水上もうせん】【スモールライト】【通りぬけフープ】【カメレオン帽子】【ジェットモグラ】【ムードもりあげ楽団】【タケコプター(人数分)】【ショックガン】【水圧砲】【ひらりマント

※【どこでもドア】【とりよせバッグ】はムーアトランティス領域では使えないものとする。

タイムアタック

1:全員が完全武装で【四次元ポケット】に入り、しずちゃんが【四次元ポケット】を持ったまま捕まる。

2:ポセイドンの前まで連れていかれたら全員で奇襲。

※割と難易度高いミッションだった。

■5:のび太の魔界大冒険

使用された道具:

四次元ポケット】【タケコプター(人数分)】【翻訳コンニャク】【ヒラリマント】【あべこべクリーム】【耳バン】【道路光線】【石ころぼうし】【照明ミサイル】【とりよせバッグ】【タイムマシン】【スパイ衛星】【通りぬけフープ】【ショックガン】【空気砲】【もしもボックスドラミちゃん所持)】【ビッグライトドラミちゃん所持)】【虫の知らせアラームドラミちゃん所持)】【タイムふろしきドラミちゃん所持)】

タイムアタック

大魔王と戦う前のどこかの時点で【ほんやくコンニャク】で魔界歴程を解読していれば一方的に勝てる。

大魔王と戦った後だと、メジューサの追撃をどうにかしてしのがない限り、原作通りがベストと思われる。

(2回めに魔界に行く前に魔界歴程を解読して大魔王心臓破壊することも可能だが、それをすると魔界に捕まってる皆が巻き添えで死んでしまう)

■6:のび太宇宙戦争

使用された道具:

四次元ポケット】【ロボッター】【どこでもドア】【壁紙秘密基地】【天才ヘルメット】【技術手袋】【タイムマシン】【壁紙格納庫】【片づけラッカー】【タケコプター(3人分?)】【ドンブラ粉】【チータローション】

タイムアタック

※ピリカへ移動前にスタート場合

1:スモールライト時間切れを待つ。

2:タイムマシンしずちゃんが拐われる前に戻る。

3:ドラコルル打倒。(元のサイズのままなので勝負にならない)

4:スモールライトで小さくなり、大統領宇宙船でピリカ星へ移動。

5:元の大きさに戻り、ギルモア打倒。

※ピリカへ移動後にスタート場合原作通りがベストと思われる。

安全アジトまでたどり着く事も可能だが、結局はスモールライトの効力が切れなければ勝てないし、

アジトごと捕まらなければギルモアが小惑星基地攻撃しないので、

その場合小惑星基地に残っているスネ夫しずちゃんスモールライトの効き目が切れた時点で死亡してしまう。


結論:一番むずかしいのは宇宙開拓史

2016-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20160218103534

割とまじめに、今我々が認識している宇宙というものが「何かの四次元物体が映し出している影」みたいな仮説とか論文ってあるのかね。

その場合においての「四次元物体に当てている光」って何者だとされてるんかね。

若干興味がわいてきた。

四次元の影は三次元

三次元物体に光を当てると、その背後には二次元の影が映し出されます

ならば、四次元物体に光を当てると、そこには三次元の影が出来るのでしょうか。

光の角度とかを変えることによって、影の形も変えることが出来るのでしょうか。

2015-11-26

頭のなかで四次元想像すると気持ち悪くなるのは一体何なんだ。立方体が一回転する様などを想像すると、脳の何処かが痛くなって吐き気を催す。空間を適切に想像出来ないからだろうか。脳科学不思議だ。

2015-11-24

運送目線から見る、「半日で荷物の届く社会」の歪み方

半日ちょっとでAmazonから荷物が届く社会は狂っている - シロクマの屑籠タイトルで損してると思うんだよな。

シロクマ先生は要約が下手なイメージ。全部読んでくれないと伝わらないからというあえての外し方なのかもしれないけど。

「鮮度関係無いモノまで早い方が良いがプラスポイントになってる→生活テンポ早すぎだろ」で、シロクマ先生の焦点は「時間意識しすぎた生活クレイジー」だろ。

まあ、配達が早い方が良い、つまり生活も早い方が良いと思ってんだろ!というところに飛躍があると思うからみんな反発してると思うが。

俺もまあ、違うと思うんだよね。生活テンポは変わってないと思うよ。

速度差が本質的問題では無い

運送目線から見ると、もっと早く!もっと速く!じゃないんだよね。

もうここ何十年かずーっと一貫して「もっと便利に!」なのよ。

昭和時代から運送サービス競争なんだよ。

運送会社って、すんごくたくさんあったけど、中小軒並みヤラれたからね。

飛脚会社は「手渡しするよ一個口から引き取りに行くよ一個口からサービスでモリモリ成長した。

大都市圏なら朝一集荷で昼には飛行機、午後には配達できる即日便も整備された。

最近の話じゃないぜ?これ、30年は昔の1980年代の話だぜ?

やっぱ速さじゃないかと思うなかれ、便利さの話なのよ。

「荷物は早い方が良い」ではなくて、「この荷物だけはなんとか届けたい」なのよ。

から、保冷輸送とかも流行ったし、今じゃ一般的になった。

精密機器運送も、かなり身近になってきてる。

ピアノ運送屋ぐらいしか精密機器運べなかったが、昨今はパソコン程度なら余裕でいける。

これなんとかならんか!これ届けてもらえないか!

運送歴史は、送り主の歴史でもある。

じゃあなぜ早くなるか

送り主が競争してるからリアル店舗と。

通販リアル店舗と戦うには、まず品揃えがある。

例えば、燃えフィギュアは街のおもちゃ屋には無い。島本和彦とか。

コレは判りやすい。売ってないんだものリアル店舗に。そりゃネットで買うわな。

じゃあ「近所でも小売店にあるもの」で競争するには?買いに行くより便利になれば良い。

生活テンポが早くなったんじゃなくて、スーパーに買い物に行くのと同じテンポで、ネットで買い物してるだけじゃないかな。

生活テンポが早い、なら、コンビニ雨後の筍のごとく出来た時期にすべきじゃないかな)

ちょっと脇道にそれて半日宅配の話

Amazonがすげー早いって話してるけど、これはまあ、効率化の話なんだよね。

例えば、今東京から大阪に行こうと思って、2万払えば臨時列車を仕立てて載せてくれる、ならビビる

でも、東京から新大阪に2万かから新幹線に乗れる、何の事前連絡もなしに。これはビビらんよな?

まり輸送網が出来てて定時運行できるなら、そこまで大事じゃ無いわけだ。(維持に不断努力はあるが)

もちろん大変なんだが、ブザー鳴らしたら降りられる手をあげてたら止まってくれる田舎バスとそう変わらない。

循環路でウロウロしながら集荷して配達してを繰り返すわけだから新聞配達がスゲーって言われてるのとあんま変わんない。

空港便でもトラック便でも、荷台がカラだと勿体無いよな。手間あんま変わんないし。

じゃあ、「荷物が大量で荷台に載り切らない」とスゲー大変になるのは判るよな。

から混む時期には送らない方が良いわけだ。送らないでくれ。

でまあAmazonの更に早いサービスはスゲーと思うけど、大手スーパーでもお買い物カゴ1個当日配達とかやってるし。

結構地方コンビニとかスーパーで、スクーター配達とかあるよね。ピザ配達もそうか。

まりは、アレの凄さは品揃えのピンポイントさなんだと思うわけさ。

半日で荷物の届く社会」の歪み

結局のところ、シロクマ先生が受けてる便利さは「おこぼれ」なんだと思うわけさ。

「え?こんなマニアックな本(偏見)が半日で届くの?良いよ一週間後でも」とか思ったと思うんだけど、

貨物輸送的には、ソレ別送するほうが面倒だからトイレットペーパーだのゲームだのと一緒に運ぶから

スーパー家電量販店に行くよりも便利にした結果、余録としてマニアックな本も運べるようになってるだけだから

荷物がトラックに載れば、そこに至るまで数時間だろうが一週間だろうが同じだよ。

じゃあなんで歪みとかタイトルに入れたかって言うとさ、金、ゼニ、マネーを払う気ゼロから

『もうちょっとチンタラ届いたって構わないのに。』とは言うけど、カネプラスしようか?とはならない。

飛脚会社が大都市圏ロケット便を広げた時は、商業関連でお金はちゃんと取ってた。

からまだAmazonの一時間以内便は、運送屋としてはスゲーな、で済んでる。

1回2500円以上買え、890円の運送料だ、とカネ取ってるから

キャパ範囲内でお金を貰えるなら喜んで!となるわけさ。

カネを払わないサービスが増えるのが歪みだよ。

愚痴

トラックには四次元ポケットは付いて無い。

載り切らない荷物でも、そりゃ運ぶわけさ。

再配達が大変なのは、極限すれば荷物が多いから

荷物が少なければ何回運んでも大した手間じゃないよ。

ここまで書けば判るだろうけど、巡回に苦労したり、あっちやこっちに運ぶと、大変だよね。

時間指定1個+500円で、それがドライバーチップになるならみんな喜ぶだろうけどなあ。

その意味みかん星人先生は鋭い。

ほら、普通サービスだろ!時間指定にカネとるのかよ!と思っただろ?

2015-10-24

四次元ポケットApple Music

まり四次元ポケットは、月々幾らの料金で登録されたひみつ道具を利用できるという、定額制のサービスなのではないだろうか。という話。

四次元ポケットプリインストールされている無料のストアアプリみたいなもんで、

定額でお金を払えば四次元ポケットを通じて契約が切れるまで好きな道具を利用できる。

から決して裕福と言えない経済事情なのにあれだけの秘密道具を取り出し、支払いの手間なくスムーズに道具が利用できるのだ。

個人の所有物(0点のテストなど)を保存しておけるのは、一部空間クラウドストレージのようになっているのだろう。

別の端末(スペアポケット)との共用も簡単なのも今のネットサービスの延長線上のようだ。

調べると四次元ポケトの口の部分にはイメージ検索機能が付いているとのことで、

きっとこれには深層学習とかニューラルネットワークとかの技術が発展したものが使われているに違いない。

すごいなあ。

2015-09-15

ラノベとか大好きじゃないですか。

今、皆ラノベについて語ってるんでしょ?

ほら、そうなっちゃうと僕も一家言あるって言うか、血管にラノベが流れてる人間として言っておかないとってさ。

僕ぐらいのラノベオタになっちゃうと、もう息を吸うようにラノベを読んでる。

当然涼宮ハルヒも五巻くらいまでは読んだし、龍盤七朝ケルベロスも読んだ。大久保町シリーズも読んだし、銀英伝も読んだ。

あとは、皇国の守護者も読んで、餓狼伝も読んでる。トーキョーウォーも。

西尾維新? 当然抑えてるよ。刀語外伝読んだ。

あとバスタードノベライズも読んだ。冬の巨人も、ケイオスヘキサ三部作も読んださ。

僕くらいの剛の者にとっては、最近ラノベ、いいと思うよ。

より多くの人が文学を好きになればいいね

冗談はさておき、読書はいろんな物につながるから、まあ普段からできるだけ鍛えておけば、魔法書の解読成功率が上がって魔法ストックを得やすくなるし、古文書収集やすくなって、魔法使いギルドにも入りやすくなる。

四次元ポケットとか、使えれば便利なんだろうけど、いつになれば読めるようになるんだろう。

2015-08-25

SEGA MarkIII の珍奇な世界

http://anond.hatelabo.jp/20150825120551

というわけで、SEGA MarkIIIという、マスターシステムの登場によって忘れ去られたハード目線でお送りします。というか、両方共知らない人のほうが多いと思います。

ファミコン時代にこっそり隠れて存在していたハードです。

ポーズボタンが本体にあるというマゾ仕様は、プレイヤーの反射神経を無駄に向上させました。

スペースアーマー(オセロマルチビジョン兼用)

いわゆるゼ〇ウスパクリ、いえ、偉大なオマージュと言える作品でしょう。

スクロールの際スムーズスクロールされず、カクカクした移動に合わせて自機をコントロールしなければなりませんでした。

その難しさは本家ゼビ〇スとは比べ物にならないほどであり、1面のボスに辿り着けるほうが珍しい、という有り様。年中ゲームをプレイする時間があった幼少期において、1面のボスを観るのがやっと、というゲームはそう多くありません。

因みにタイトルオセロマルチビジョンは私自身も遂に触れることがなかった幻のポンコツハードであり、早々に業界から姿を消します。『ドロール』『スペランカー』『ロードランナー』などもプレイ出来たようです。

ワンダーボーイ

言わずと知れた高橋名人の冒険島』の元祖です。

後にアーケード移植のMk.III版が発売されました。

元々SG-1000用に作られたせいもあり、ジャンプ中にもカクカク、斧を投げている最中に処理落ち、スプライト欠けなど日常茶飯事で、崖を飛び越すのも怖いというシステム的な恐怖感が強い作品でした。

ホラーゲームは操作性の不自由さが逆に怖さを生んでいる、との言説は間違っていないように思えます。

ところで、このゲームの前置きとしてホラーを上げた理由にはちゃんと訳があります。このワンダーボーイ、とにかく発色数が少なすぎてビジュアルが「怖い」のです。

音楽が陽気な点も恐怖を逆に増幅させましたし、一発死もそれを助長させていたと思います。主人公は終始無表情でした。

しかし何より怖いのは面ごとに登場するボスの存在です。エコーのかかった威圧感のある音楽とともに主人公の手前を練り歩き、初見のプレイヤーを緊張と恐怖に陥れました。

見てる側にもそのボスの圧迫感が無言の圧力にあると感じた方はとても多いことでしょう。

なお、このゲームスクロールに問題があるにも関わらず、スーパーマリオ2以上にツルツル滑るステージが後に現れます。

ユーザーフレンドリーよりもいかにプレイヤーを殺すかが課題となっている、古きよきゲームの見本とも言える存在です。

モナコGP

SG-1000系。これも例にも漏れず怖い作品です。

つげ義春イメージしか浮かばない黒い道路を血のように赤いマシンが走り抜けてゆくのですが、このマシン、加速減速だけでなくボタンをおすことによってジャンプできるという謎仕様でした。

そればかりではありません、作中のモナコの町には半分だけ壊れかかった橋や、レース用のマシンを追い抜く超高速の救急車などがところ狭しと大暴れ。とてもレースとは思えません。

プレイヤーはさんざん理不尽な敵や工事現場に悩まされますが、困ったことにこのゲームはあくまで昔のゲームであり、エンディングという概念が存在しませんでした。つまり他のゲームと同じく延々と点稼ぎを強要されるタイプのゲームです。

ビジュアルも相まってそのループする悪夢感は相当なものだったと記憶します。

ジッピーレース

SG-1000系。

ファミコン版も存在していましたが、水ポチャの間抜けさや3Dステージの車アニメーションパターンシュールさ等を考えても悪夢度はこちらのほうがはるかに上です。

生き物の様に迫ってくる車は単色で気味が悪く、夢に出てくるレベルでした。

忍者プリンセス

SG-1000シリーズにあって今でも面白いのではないか、というアクションシューティングの名作です。基本的に覚えゲーで、理不尽な敵の襲来に何度となく泣きながらもクリアすると、巻物が揃ってないのでやり直せ、等と言われる難しさ。しかしこの謎要素と当時としては程良い難易度が受け、アーケード版とは違ったコンシューマファンを獲得するに足りました。殺されモーションや忍者が飛び掛かるさまなど、当時としては非常に頑張っている姿が見える作品でもあります。

恐怖度は低いと思いますが、画面切り替わりの際に理不尽なやられ方をする可能性があるため、システム的に気の抜けない点は他のSG-1000のソフトと一緒です。

青春スキャンダル

ここからやっとSEGA MarkIIIです。

当時のセガは先見の明を持っているベンチャー色の強い会社で、無線機能のテレコンパックやFM音源ユニットなどのマニアックオプションを発売してはコケるメーカーでした。そして、彼らはいち早くカセットに先駆けてカード型のスロットを採用します。

そんなカードスロットゲームの一つが、この青春スキャンダルです。

当作品のアーケードコアランド製の作品を存じている方も多いかと思います。設定は単純で、敵モヒカンに襲われたヒロインを助けるために、ツッパリ風少年が街のゴロツキを倒して進む、という横スクロールアクションゲームです。

こう書いてしまうととても普通のゲームに見えますが、まるでミジンコのように湧き出る雑魚キャラ容赦なく降り注ぐ空き瓶、どこからともなく転がってくる岩や、ジャンプしながら変なタイミングで泡を吐く蛙など、狂っているとしか思えない難易度と珍奇なセンスがプレイヤーの脳髄を直撃する作品でした。最後はモヒカン一騎打ちのシーンとなりますが、主人公モヒカンを倒した後当時のドラマシーンのごとく夕日を指さしてモヒカンを説得しようとします。ところがこのモヒカン、全く改心しておらず主人公を横から殴って逃走。

これを毎クール繰り返すという凝りない展開。当然毎周回毎に難易度は強烈に上昇するおまけ付き。

ゲームを貫くセンスは今も昔も全く出てこないものだったと思います。

テディーボーイブルース

石野真子 石野陽子(※ブコメいわく石野陽子だそう。記憶違いですね)とコラボしたことで微妙な立ち位置になってしまったゲーム

当時発行されていた雑誌Beepにて、ゲームに興味のない石野陽子ファンと、石野陽子とは関係のないゲームファンがイベント会場に集結し、お互いが微妙な空気を醸していた、という強烈なレビューが掲載された稀有な作品です。

しかしゲーム内容は非常に斬新な空気感を持ったゲームでした。

ところ狭しと虫のように飛び跳ねる、オレンジ色の敵ダルマンやミルマスカラスオマージュ、アオマスカラスという敵キャラ(しかも四次元殺法コンビっぽい)、ループする回廊に、動きまわらなければ焼け付いて壊れる床、突然上から降ってくる敵、など緊張感のある内容。しかし決して色物ではなく、延々と続く四次元空間が異世界感を醸し出していて気持ちが良いゲームでもあったと思います。

例えると、XIゴに似た空気感アクションが続くといえば近いかもしれません。

延々と四次元空間をさまよえる薬物のようなゲームでした。

北斗の拳

キャラ物ではずさなかったのはこれくらいかもしれません。

ボス戦の北斗百裂拳や北斗壊骨拳、トキの柔の拳の指導、デビルリバースの北斗七死星点シーン等再現性が素晴らしく、それを観るだけでも価値がある作品でした。背景は当時珍しい二重スクロールによる遠近法を採用しており、ハードの限界を目の錯覚で補う技術は少年の心を鷲掴みにしたものです。

難易度は高めですが、道中のサクサク感も気持ちが良く、良作だと思います。

因みに海外移植版は『BLACK BELT』という名称で発売されており、黒帯主人公が敵を倒しながら道中に浮遊するスシをつまみ食いする、という画期的なゲームでした。

アレックスキッドのミラクルワールド

アレックスキッド初代作品です。マリオに比べて全く冴えないデザインセンスの少年アレックスキッド・オサールが、なんだか良く分からない目的で世界を旅します。最後はヒロッタストーンという投げやりな名称の石をヒントに謎解きを行う、という内容でした。

この説明では全くこの作品の偉大さが伝わりませんが、アグレッシブマリオを破ろうとした作品でもあります。まず目を引いたのはアイテム制、という概念でした。今でこそDMCなどで主人公ステータス画面でアイテム入れ替えを行う場面は少なくありませんが、アレクはこの時代からそれを取り入れていたのです。

二面からは超高速バイクのスコパコサイクル(今聞くとエッチな名前ですが、製作者に他意はないでしょう)にまたがって岩を壊しつつ進むステージ、面終盤にはジャンケン対決(それも野球拳)という盛りだくさんというか訳の分からない構成で、その後も空を飛べるステージモーターボートで疾走と、後の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の爽快感のヒントがここに隠されていることが分かります。

結果的にはセガの変なセンスも相まってか、今でもおしゃれに見えるマリオにはとても勝てませんでした。とはいえ後のソニックの礎になった点でも重要ですし、セガ史1,2を争う名作であることも確かであったと思います。

因みにアレックスキッドシリーズはこの後更に迷走し、5分で終わる『BMXトライアル』、怪しげな叫び声とともに死亡する『ロストスターズ』と怪作を連発します。

ファンタジーゾーン

奇妙なセンスは沢山残されていましたが、ゲームとしては非常に優れた作品でした。

ハード上の制約により、アーケード版を再現しきれなかった部分には独自要素が追加されています。背景も表示されたままボス戦に到達するわけではなく、背景単色でボスが登場する点も苦肉の策としてやむを得なかった処置だったと思います。

ボスはハードの制限なのか、二種ほど置き換えられていました。

4面のボス・クラブンガーは変な魚に置き換えられており、画面端に追い詰めてラピッドファイアを連射(※オプション周辺機器)することで容易に倒すことが可能でした。

6面のボス・ウインクロンは巨大な謎の亀に置き換えられており、甲羅から高速弾を連続で射出するというある意味元祖よりも強キャラでした。しかし開始数秒でヘビーボムを叩きこみ一発死させることも可能なボスでした。

楽曲はある程度テイストが変更されており、特に4面と7面のジャズアレンジは秀逸でした。

元祖ハードでありながら全体的に易しめで、サン電子版を持つファミコンユーザーから「ぬるい」とマウンティングされた苦々しい記憶が残尿感のように残ったものです。

ファンタジーゾーンII

サクサク進む気持ちの良いシューティングです。

この辺りになるとさすがのセガもまともなゲームを出すようになります。内容は1と一緒でショップで武器を買いあさりながら、敵を倒してコインを強奪してまた強化、というオーソドックスな内容。

ただしやはり昔ゲーである点では変わりがなく、7面にもなると敵が画面端に見えたと思った瞬間に被弾しているという具合で、ある程度の難しさはあったと思います。

IIにはパワーゲージが用意されている点も特徴的で、各ステージに隠れるパワーゲージ強化薬を見つけて増強したり、隠しショップを見つけるという楽しさもありました。今でも数分で楽しめる良作です。

ワンダーボーイ モンスターワールド

冒頭に表記したナンバリングタイトルですが、全く別物と言っても良い作品で、こちらは別途シリーズ化された名作です。

オーソドックスアクションRPGですが、起点はアクションにあり、あくまでアクションの追求を面白くさせるためRPG要素が追加された作品でした。

何故かこの頃のセガには敵を倒して金を奪って進むアクションシューティングが多数あり、その割に正統派RPGは数本しかない、という奇妙な状態を作り出していました。この作品もアレックスキッドファンタジーゾーンの例にも漏れずザコ敵で小銭を稼ぎつつ、ボスキャラを倒して大枚をせしめる、という基本構造を持っていました。

隠しステージや隠し扉のボス、まったりしすぎない時間制限等のワクワク感、ある程度戦略的な進み方が要求されるバランスの良さで、エンディング曲は感涙の名曲。そこには珍妙さや珍奇さは微塵もありません。当記事にしてみれば口惜しい作品です。

唯一スフィンクスが内輪受けでしかないクイズを出すところだけが珍奇な点ですが、アレクの野球拳に比べれば取るに足らない珍奇さと言えます。

剣聖伝

源平討魔伝』のあからさまなオマージュです。それ以外に存在意義がありません。

赤い袴を着た主人公が幽鬼の住む城に突入してゆく、というシンプルな内容。一部妖怪にハマコウなどという何処かで聞いた名前も出てきますが、ゲーム内容は至って真面目。

一点だけおかしかった点といえば、ゲーム本編よりパワーアップアイテム取得の為に設けられた修行場のほうが難しく、修行場というより修羅道と言っても良い内容だった点です。逃げる場所に弓矢が飛んできて、それを飛び越えると着地地点にまた弓矢、という地獄のような内容。一修行所をクリアする頃には息も絶え絶え、クリアする気力など吹き飛ぶ勢いだったことを覚えています。

乱射刀という刀を駄々っ子のように振り回す技が印象的でした。

ラスボスは慣れるとノーマル装備でも倒せたと記憶しますが、今となっては何故そんな奇跡が起こせたのか、不思議で仕方ありません。

スペースハリアー

トラバにより追記です。プレイ感は全くアーケードに敵いませんでしたが、特筆すべきはその爆発のエフェクトでした。遠方からスプライトと呼ばれる擬似的なレイヤーを用意し、あたかも紙芝居のごとくそれをアニメーションさせながら近づける、という力技でした。ガン○ムに良く似たドム、いかがわしい裸体のウィウィジャンボ、モアイオマージュであろうアイダ(因みに気持ち悪さと無言の迫力はこちらが上です。さすがワンダーボーイのセガといえるでしょう)などがパターンを持って飛来し、プレイヤーを苦しめます。

ところが見た目の大迫力と話題性とは別に、このゲームには致命的欠点がありました。

敵の弾速が速すぎて、どう動いても追いつかれるというものです。今考えるとあまりに雑過ぎです。様々なプレイヤーと当時セガ誌としては一誌の(しかない)Beepはこれに対抗。斜め移動による∞避け、縦移動による縦∞避け、中央を迂回する◇避けなどを考案します。これによりアーケード版よりも理不尽なスペハリはどうにかクリア可能なレベルまで引き上げられたのです。

さすがにセガにも仏心があったのか、コンテニューは下カーソル+AB同時押しだったか、その動作で三回。コナミ○マンドのパクリで6~8回出来た記憶があります(上上下下左右左右下上下上)。

確か、コマンドには若干の無駄があったはずですが、忘れました。

アフターバーナー

ハード的にどう考えても無茶な作品でしたが、無茶ながら無理やり移植していました。

スペハリと同じくスプライトを使用していますが、やはり同じように特筆すべきはその爆発シーンでした。自機が地面に接触して炎上する際の蛇行する爆発は当時再現不可能ではないかと言われており、それをハードの限界を超えてやってしまったのです。これには驚かざる得ませんでした。空中で回避行動を取ると大回転しますが、これもカクカクながら衝撃的な再現度だったと思います。グラントノフとのボス戦も賛否ありながら受け入れられた作品でした。

この頃の製作者の根性は凄まじいものがあります。

アウトラン

再現できなかった代わりに、独特のサルサやラテンのリズムアレンジして別物に変えており、これはこれで聴き応えのあるサウンドになっていました。風景はハードの限界で致し方ない側面もありましたが、アフターバーナーと同じく頑張っているセガを見せてくれたソフトだといえるでしょう。

MarkIIIのハードアルプスが美しいと感じさせる力量は確かもので、切ないメロディーに乗りながら、何度となくクラッシュして放り投げられたものです。

ファンタシースター

当時の話題はRPGにしては本末転倒な3Dが売り、という内容で、ヌルヌル動く3Dダンジョンあるかないかで売れ行きが変わるという試金石のようなRPGでした。実際にこの作品が発売されると、のちの2では「3Dがなければ買わない」などと言い始める人がいた点でも、相当なインパクトを持って受け入れられた作品だったことが分かります。他にも地面を削りながら進むアイスデッカーなどの目新しいガジェットも用意されていましたが、3Dの推しすぎでCMとしてはバランスが悪いものだったと記憶しています。

この頃はとにかく天空にある城、というシュチュエーションが流行った時代で、イースラピュタ、当作と全て空の城が登場します(全くの私情ですが、PCエンジン時代のリリアに恋心を抱くという愚行を犯していたことを鮮明に思い出します)。

アーカイブでプレイしましたが、当時は未プレイで雑誌を眺めて指を咥えていました。

スケバン刑事II 少女鉄仮面伝説

これも相当変な作品です。アクションアドベンチャーの形式をとっていますが、主人公麻宮サキに大量に襲いかかる敵をこね回しながら倒す雑魚掃討シーンや、実写版を上回るなんてものじゃないくらい馬鹿でかいハヤト2号、奇妙な動きを見せるラスボスに、理不尽な音階リドルに失敗すると即死、いきなり卓球をディスる仲間、昆虫のごとくベチャッと倒れる敵のバイクの群れ等、漫画原作ドラマ版とはまた違ったカルト雰囲気を醸していた怪作でした。

京本政樹の顔を殴ると「いたいなサキ」という冷静なセリフが帰って来た事は記憶に新しいです。

R-TYPE

無理なハードで無理な移植。しかしゲーム感は再現されており、普通に楽しかった記憶があります。

MarkIII後期であったため奇妙な遊びもなく、堅実な内容でした。

ただし、オリジナルにはない隠しステージも追加されていました。

のちコナミが影響を受けたのかどうかはしりませんが、グラディウスIIIスーファミ版にて、この作品ライクな隠しステージを見ることが出来ます。

ファンタシースターII(番外:MD)

猫耳+レオタード妹属性+悲劇少女、という狙いまくった立ち位置のネイや、シュワルツェネッガーに似た男ルドガー(といっても、前作にもタイロンという似たような人が登場します)、ショートボブの気ままな女シルカなど、シリアス系アニメ演出が楽しいRPGでした。

内容はやや悲劇よりのスペオペハードSFで、アルゴル太陽系を巻き込んだ悪意の種を探るサスペンスとして普通に楽しめる作りだったと思います。

PSOの元ネタであることは事は言うまでもありません。

ヘルツォークツヴァイ(番外:MD)

RTSの隠れた名作であり、今でも見ない斬新なシステムが売りの戦略+戦術シミュレーションゲームです。二機のマシンを操って生産、占領、攻撃を自動でこなしながらアクションゲームとして敵を捌く緊張感はこの作品ならではといえます。

マイケル・ジャクソンズ・ムーンウォーカー(番外:MD)

レンタヒーロー』と並び、MD一二を争う珍奇ゲーの一つ。

マイケルが踊るとともに襲いかかってきた敵が一緒に踊りだすミュージカルアクション、と聞いただけで、その地雷っぷりが分かろうというものです。一定条件を満たすとマイケルが巨大なロボに変身しますが、マイケルの面影は全くありません。もはやマイケル・ジャクソンその人である必然性はゼロです。

ブコメより:映画でもロボに変身するそうです

MarkIII説明書キャラクター・アソビン教授

マニュアルに記載されていたウサギ人間で、ポーズは一種類、私の記憶する限りではスピンオフされたゲームも存在せず、マニュアルの内容を無表情なまま淡々と伝える不思議な存在でした。

フリッキーアレックスキッドソニックという系譜の中で一度も語られることなく、ひっそりと姿を消します。

検索すると『ファンタシースターコレクション』で一度復活したそう。

そうでしたっけ……。

周辺機器

テレコンパック

今でも実家の二階に眠るあまり意味のない無線機器。電波が決定的に届かず、車が走るとノイズで画面が乱れるという本末転倒さで、やがてお蔵入りに。買ってくれた天国の父の財布に迷惑をかけた品。

ラピッドファイア

今でこそHORIなどが連射入りのパッドを発売していますが、この当時セガはオリジナルコントローラにUSB機器のように継ぎ足しで接続させることで連射を実現させようとしていました。

スイッチオンオフが本体ポーズと同じ発想で手元にはなく、切り替えは面倒な代物でした。

更新履歴

2015/08/26 02:01~04:08

トラバリクエストによるスペースハリアー新規追加

ファンタシースター新規追記

・MarkIII説明書キャラクター新規追加

周辺機器新規追加

ファンタジーゾーン新規追加

ワンダーボーイ モンスターワールド新規追加

アフターバーナー追記

アウトラン追記

・R-TYPE追記

北斗の拳追記

・一部誤字・人名修正

ブコメの一部マウントに対して

この記事はあくまでほぼ自分が体験したことだけで文を形成しています。集大成というより著者が感じたMarkIIIの原体験レビューといった構成であり、総括するほど偉そうな記事にするつもりはありません。

見ての通りラインナップには穴があります。当時全てのソフトをプレイしてはいないからです。

ゲームの文脈も当時感じた空気に基づいて書いているため、正確な歴史を追えていない可能性があります。

SEGAハードファミコン、MSX、PC-9801(PC-9821+エプソン互換機)、X68000などを絡めたゲーム正史を追う義務も感じておりません。

様々な引用を行えば原稿の完成度が上がるのは当然であると認識していますが、一方でこの記事はおちゃらけた内容も含めた楽しい記事をダラっと書きたい、程度のものにしたいと思っていました。

そのつもりで閲覧くだされば幸いです。

他の楽しいブコメをくださった沢山の方には感謝します。気持ちが共有できて嬉しいです。

2015-07-08

http://anond.hatelabo.jp/20150708173603

横だがそこで非モテ呪詛と言われているのはhttp://anond.hatelabo.jp/20150708171450書き込みであって

その知り合いとやらが非モテと言われてるんじゃないと思うぞ

え?

それ書いたの俺なんだけど

なんで「こういう知り合いがいる」って書いただけで「非モテ呪詛」なの?

俺が呪詛を放ってる非モテなの?なんで?

とりあえず小学校国語からやり直してくれ

お前は読解力が無さ過ぎる

あんたの国語力は四次元過ぎる。

ていうか「横」じゃなくて問い詰められてる人本人だよね?

2015-06-15

女の痴漢被害話に硬い態度取る男が増えたのって馬鹿フェミのせいじゃね?

圧倒的大多数の男は一生痴漢なんかしないし知り合いにも痴漢なんかいない。

したがって本来なら痴漢被害に遭った側に立ってもおかしくなかったんだけど

馬鹿フェミが「男は加害者の性!」とか喚いて謎の四次元論理展開して

レイプ犯罪痴漢犯罪については男全体で加害者立場から反省謝罪をしなければいけない

っていうようなことを主張した。


その剣幕と勢いで一部の(性犯罪と無縁の)男に頭を下げさせることに成功したもの

いったん頭下げた男含めほとんどの男は痴漢話に一切近付かないようになり、

近距離でそれを目にしたら硬い構えで防衛するか混ぜ返しをして話を逸らすかになったんだ。

おそろしいので。

http://anond.hatelabo.jp/20150610104616

2014-08-15

ビアンカを選ばないでフローラを選ぶやつは人間的におかしい」とかいう人は

ドラえもん(ポケットなし)と四次元ポケット(単体)並べられたら、絶対ドラえもん(ポケットなし)選ぶんだろうな!!」

「えぇー」

「損得じゃないんだろ!?常識だし感情問題だしフローラ選ぶのはひとでなしなんだろ!?だったらオメー絶対四次元ポケット選ぶなよ!選ぶなよ!ぜってー!」

「絶対とかいうと馬鹿に見えるよ」

「うっせー四次元ポケット厨!!」

「じゃあお前はどうなんだよ!」

「俺?」

フローラビアンカドラえもん四次元ポケット、どれ選ぶんだよ!」

「……お前を選ぶ」

「Yeeeesss!!!!」

「Yeeeaaaahhhh!!!!」(ハイタッチ)

2014-06-17

BLOGOS-ポップソングが「閉塞感」ではなく「楽しさ」を共有する時代へ(柴那典) は間違っている 〜アベノミクス時代音楽、そしてミスチルのこと〜

http://blogos.com/article/88464/
「ポップソングが「閉塞感」ではなく「楽しさ」を共有する時代へ」という文章を読みました。
強い違和感を覚えたので備忘録代わりに書き残しておきたいと思いますBLOGOSコメント欄だと字数が足りないので。

 

柴那典氏(@shiba710)の文章は間違っていると思います
理由は以下の三点になります

 

まず第一にアベノミクスが将来への希望を本当にもたらしているのかという疑問があります
消費税増税過去の景気状況から国民が景気に対し、継続した右肩上がり希望的観測を持てるとは思わないからです。
加えて失業高齢化原発等、解決しない社会問題も山積する上、庶民不安はむしろ拍車がかかるのではないかと思います
まり人々は楽しさや楽観という価値観のもとに生きていないのではないでしょうか。

 

第二に日本ミュージシャン特にメインストリーム)は"カナリア"のような存在ではないということです。
これは楽曲への批判ではありませんが、翼を広げ瞳を閉じ桜舞い散る季節の中で君に出会えたキセキを歌うJ-POPには時代が反映されることはなく、それを許されてもいません。
時代を反映する曲を歌うということはつまり楽曲がある種の政治的側面を帯びるということです。
現代日本人にとって音楽政治性とは最も嫌うものです。よって必然的時代性(政治性)は排除され、似たような要素を持つ楽曲が量産されることになります
日本ではSex Pistolsの「Anarchy in the U.K.」もGrandmaster Flash and The Furious Fiveの「The Message」のような楽曲は生まれないでしょうし、また生まれてもチャートの上位に入ることはないでしょう。

そこから導ける結論としては、J-POP日本音楽の特徴はむしろ時代を反映しない」ことにあるのではないでしょうか。
現在楽曲10年前、20年前とを比較してそこに主題テーマ)の大きな変化はあるでしょうか。
せいぜい電話ポケベルLINEメールに変わったくらいで、その根本は大した変化はないというのが実情ではないでしょうか。

「いいくらし」「ええじゃないか」等、氏の挙げる楽曲はどれもJ-POPスタンダード、「励まし系」の枠を超えるものでもないと思います
これらの楽曲時代必然性を見い出すことははっきり言ってできません。
当然それが悪い訳ではありません。繰り返しますが楽曲の善し悪しとはまったく別の話です。
日本のポップミュージックの作り手は、時代の空気を先端で感じている“カナリア”のような存在ではないのです。

 

第三に「ミスターチルドレンがポップソングを通じて現代の閉塞感を共有する時代の一つの象徴になった」という考察が完全に間違っています
氏はその代表例として「マシンガンをぶっ放せ」を挙げています
本当に「ミスチルがポップソングを通じて現代の閉塞感を共有する時代の一つの象徴になった」のならば、その「マシンガンをぶっ放せ」は彼らの代表曲であるべきです。
しかし、一般人ミスチル代表曲を挙げてみて欲しいと質問しても「マシンガンをぶっ放せ」と答える人が果たして何人いるでしょうか。
せいぜい「イノセントワールド」か「Tomorrow never knows」か「シーソーゲーム」くらいでしょう(最近なら「しるし」や「HANABI」かもしれません)。

マシンガンをぶっ放せ」は、出せばミリオンを達成できた時代に唯一100万枚を割ったシングルです。
加えてその曲が収録されたアルバム深海』は前作『Atomic Heartから100万枚もセールスを落としています

私はそもそもミスチル現代社会の閉塞感を曲として昇華し、それを「売り」にするバンドだとは全く思っていません。

仮に100歩譲ってそのようなバンドだったとしても、本当にその「閉塞感」とやらって「共有」されていましたか

ちなみに氏の言う「時代の閉塞感を内面化させていたミスチル」のセールスは、CDバブルに沸く世間とは対照的に見事なまでに右肩下がりでした。
アルバム『Q』は遂にミリオンを割ります

 

しかし、仕切り直し的な意味を持つベスト盤とそのツアーを挟んでの次作、『IT'S A WONDERFUL WORLD』で彼らは文字通り“蘇生します。
世の中のCDセールス頭打ちになる中、セールスは前作から50万枚も回復するのです。
このアルバムからミスチルメロディーは「ポップで王道的に」、歌詞は「前向きな内容」になり、彼らの得意分野であった「ラブソング」が完全に復活します。
ものすごく簡単に言ってしまえば「ハッピー」な作品になります

以後、今日までの彼らの方向性はこの延長線上にあります
嘘だと思ったらアルバムクレジット欄を片っ端から調べてみて下さい。前作『Q』まで二転三転してきた制作環境スタッフが、このアルバム以降基本的に統一されます
この事実意味するものは、この『IT'S A WONDERFUL WORLD』からバンドが目指す方向性が「確立」されたということです。
しかも氏の言う「時代の閉塞感を共有する」とは真逆の方向で。
その後の活躍は説明するまでもないでしょう。氏の方がご存知ではないでしょうか。
さて、本当に「ミスターチルドレンはポップソングを通じて閉塞感を共有する時代の一つの象徴になった」のでしょうか?

 

改めて見てみましょう。
00年代に売れたシングルは上から順に「四次元」「Sign」「youthful days」「しるし」です。
ミスターチルドレンはポップソングを通じて閉塞感を共有する時代の一つの象徴になった」のならば、その楽曲社会批判的な世を憂う内容のはずです。

自分を信じたならほら未来が動き出す/ヒッチハイクをしてる僕を迎えに行こう」(「未来」)

「傷つけ合う為じゃなく/僕らは出会ったって言い切れるかなぁ? /今 分かる答えはひとつ/ただひとつ/I love you/and I love you/and I love you」(「and I love you」)

「繋いだ手を離さないでよ/腐敗のムードをかわして明日を奪うんだ」(「youthful days」)

ダーリンダーリン/いろんな角度から君を見てきた/共に生きれない日が来たって/どうせ愛してしまうと思うんだ」(「しるし」)

一体このどこを聴いたら「時代の閉塞感を共有している」などという言葉が出てくるのでしょうか。
楽曲の内容は至って前向きなものか、もしくはラブソングの括りに入るものかと思います

 

本文の「終末のコンフィデンスソング」に関するミスリードも目を覆いたくなるような酷さです。
本文では「たまに不吉な夢見るんだよ/走っているのに進まない/ひょっとしたら実際に起きてることを夢の中で知らせるメタファーかも」という歌詞のみ引用されていますが、この曲の結末部分はこうです。

「今僕らの目の前で起こってること/楽観も悲観もなく/ちゃんと捕まえたら/足元に落とした視線を/上にあげ/胸を張れ!」

なんと前向きで力強い、ハッピーエンドな曲なのでしょう!
しかもこの曲が収録された『SUPERMARKET FANTASY』というアルバムリード曲「エソラ」に象徴されるような、とても「カラフル」で「楽しさ」を前面に打ち出したアルバムなのです。

 

今まで挙げた事例を見て頂ければ分かる通り、残念ながらミスターチルドレンは氏の望むような「ポップソングを通じて閉塞感を共有する」音楽活動は行っていないようです。
仮にそうであったとしても「ポップソングを通じて閉塞感を共有する時代の一つの象徴になった」ことは一度もないのは明らかです。

 

このような基本的事実を踏まえずして「アベノミクスで失われた20年は終わった!これからは楽しさを共有する時代だ!ミスチルという閉塞感を共有する時代の一つの終わりだ!」とか炎上目的ゴシップ誌の見出しのようなことを得意げに抜かすのが、私が日頃愛読している「musica」という音楽雑誌関係の深いのライターの方なのです。
私は情けなくて仕方ありません。これが「プロ」の書く文章なのでしょうか。
ちなみに同じ筆者が書いた「なぜBUMPは「国民バンド」になれないのか」という記事も酷いものでした。
願わくばこのような暴論を振り回す音楽ライターが、私の敬愛するミュージシャン音楽に関わらないでくれと祈るばかりです。

2014-04-26

円城塔本の雑誌の連載「書籍化までN光年」で取り上げた本のリスト

http://anond.hatelabo.jp/20140421200127

書籍化まで7光年 (2009年)

  1. アンドルー・クルミー 『ミスター・ミー』    「『ミスター・ミー』とドップラー効果の恋愛小説」
  2. ポール・オースター 『幻影の書』    「オースター百%の『幻影の書』と本のスカート
  3. ピエールバイヤール 『読んでいない本について堂々と語る方法』    「読んでいない本を語る方法と「特性のない本」」
  4. ジョン・クロウリーエンジンサマー』    「言葉の"ずれ"と物騒な本」
  5. 浅暮三文 『ぽんこつ喜劇』    「ひよこサクラと実験小説」
  6. シュボーンロバーツ 『多面体と宇宙の謎に迫った幾何学者』    「迷走と眩惑の理学タイトルの謎」
  7. David Flanagan 『プログラミング言語 Ruby』    「プログラミング言語と小説屋」
  8. ジャック・ルーボー 『麗しのオルタンス』    「超絶馬鹿技巧小説『麗しのオルタンス』に隠された秘密」
  9. ジャック・ルーボー 『麗しのオルタンス』    「数と音楽の秩序で作られた希代の小説」
  10. ヒュー・ケナー 『機械という名の詩神』    「文学テクノロジーと作家の関係」
  11. チャールズ・ストロス 『アッチェレランド』    「全編ボケ倒しのすごい奴」
  12. 多和田葉子ボルドーの義兄』    「『ボルドーの義兄』謎の276文字を追う」

書籍化まで6光年 (2010年)

  1. パウル・クレー 『新版 クレー日記』    「小説のような日記日記のような小説」
  2. 中野美代子ザナドゥーへの道』    「多幸感に満ちた文字の連なり」
  3. ジャック・ルーボー 『麗しのオルタンス』    「『麗しのオルタンス』ジャック・ルーボーに直撃質問!」
  4. ミロラド・パヴィッチ 『帝都最後の恋』    「タロットにしたがって読むパヴィッチの本」
  5. ダン・ガードナーリスクあなたは騙される』    「現実は小説よりハッピーなのだ!」
  6. スティーヴ・トルツ 『ぼくを創るすべての要素のほんの一部 』    「長い小説が書けない理由!?」
  7. 大野克嗣 『非線形世界』    「単純素朴なのになぜか伝わらない本」
  8. ジル・プライスバートデービス 『忘れられない脳』    「ジル・プライスの忘却のない人生
  9. クラーク・アシュトン・スミス 『ゾティーク幻妖怪異譚』    「「そういう人」スミスが好き」
  10. スタニスワフ・レム 『泰平ヨンの航星日記』    「レムの欠番を埋めるのは」
  11. エミーリ・ロサーレス 『まぼろしの王都』    「見えないものが見える瞬間」
  12. デイヴィッド・レヴィット 『数式に憑かれたインド数学者』    「稀代の数学者の架空伝記」

書籍化まで5光年 (2011年)

  1. ブノワ・デュトゥールトゥル 『幼女と煙草』    「不穏さに満ち満ちた『幼女と煙草』」
  2. スマイル・カダレ 『死者の軍隊の将軍』    「不思議な国アルバニアの戦争小説」
  3. 高橋陽一郎 『変化をとらえる』    「数学教科書いろいろ」
  4. サイモン・シン、エツァート・エルンスト代替医療トリック』    「代替医療に挑む議論の書」
  5. 辻原登 『闇の奥』    「辻原登は変である
  6. 柏野牧夫 『音のイリュージョン』    「聴覚だって騙される」
  7. マックス・ブルックスWORLD WAR Z』    「語り伝える書」
  8. ジェラルディン・ブルックスマーチ家の父』    「網目だらけ」
  9. グレゴリー・コクランヘンリー・ハー ペンディング 『一万年の進化爆発』    「淡々と進化中」
  10. デイヴィッド・グラン 『ロスト・シティZ』    「見えない都市」
  11. Federico Biancuzzi、Shane Warden 『言語設計者たちが考えること』    「言葉を作る人たち」
  12. A・R・ルリヤ 『偉大な記憶力の物語』    「無限の記憶を持つ男」

書籍化まで4光年 (2012年)

  1. V・S・ラマチャンドラン、D・ロジャース=ラマチャンドラン 『知覚は幻』    「美の起源?」
  2. Charles Yu 『How to Live Safely in a Science Fictional Universe』(『SF的な宇宙で安全に暮らすっていうこと』)    「ウーのくすぐり芸」
  3. マット・リドレー 『繁栄』    「人類は滅亡しない?」
  4. ウンベルト・エーコ 『バウドリーノ』    「エーコが好きだ!」
  5. Steven Bird、Ewan Klein、Edward Loper 『入門 自然言語処理』    「見えない辞書
  6. エットハミ・ムライ・アメド 『モロッコの食卓』    「信楽焼タジン鍋
  7. ピーター・ペジック 『青の物理学』    「青の見取り図
  8. クリストファーチャブリス、ダニエルシモンズ 『錯覚の科学』    「見えないゴリラ
  9. 大沢文夫 『大沢流 手づくり統計力学』    「百円玉実験の不思議
  10. トルケル・フランセーン 『ゲーデル定理――利用と誤用の不完全ガイド』    「ゲーデルさんごめんなさい」
  11. Mark Kac 『Kac 統計的独立性』    「数学者をつくる本」
  12. ロザリー・L・コリー 『パラドクシア・エピデミカ』    「矛盾と逆理の入門書

書籍化まで3光年 (2013年)

  1. レベッカ・スクルート 『不死細胞ヒーラ』    「ヘンリエッタの細胞」
  2. ジョン・パウエル 『響きの科楽』    「宇宙人にあげたい本」
  3. 山田風太郎 『旅人 国定龍次』    「山田風太郎の輪郭」
  4. レニー・ソールズベリー、アリー・スジョ 『偽りの来歴』    「世界改竄
  5. Bruce A. Tate 『7つの言語つの世界』    「たくさんの言語
  6. 寺田尚樹 『紙でつくる1/100の世界』    「これは本です」
  7. アンソニー・ドーアメモリー・ウォール』    「非SF作家のSF」
  8. オリヴァー・サックス 『心の視力』    「サックスおじさんの症状」
  9. ダニエル・アラルコン 『ロスト・シティ・レディオ』    「読んでも未知の本」
  10. P・Gウッドハウス 『ジーヴスとねこさらい』    「"ゆるさ"のシリーズ
  11. ヴィクトリアブレイスウェイト 『魚は痛みを感じるか』    「魚の痛みの判定基準
  12. デイヴィッド・イーグルマン 『意識は傍観者である』    「傍観者法学

書籍化まで2光年 (2014年)

  1. ブライアンクリスチャン 『機械より人間らしくなれるか?』    「純正の人間の奮闘記」
  2. Clifford A. Pickover 『The Math Book』    「数学的あれこれ250」
  3. トレヴァー・ノートン 『世にも奇妙な人体実験歴史』    「楽しい自己人体実験
  4. フリオリャマサーレス無声映画のシーン』    「幸せの本棚」
  5. ジョセフ・オルーク折り紙のすうり』    「折り紙数学
  6. ニール マクレガー 『100のモノが語る世界歴史』    「大英博物館のモノ」
  7. 根上生也四次元が見えるようになる本』    「四次元の練習」
  8. トーマス・トウェイツ『ゼロからトースター作ってみた』    「トースターを作る男」
  9. ロベルトボラーニョ『2666』    「ボラーニョの奔流」
  10. ガイ・ドイッチャー『言語が違えば、世界も違って見えるわけ』    「言語世界の見え方」
  11. D・マンフォード、C・シリーズ、D・ライトインドラの真珠』    「空海とフラクタル
  12. V・S・ラマチャンドラン『脳のなかの天使』    「九つの美の法則」

書籍化まで1光年 (2015年)

  1. 川添愛『白と黒のとびら』    「数学と小説の融合」
  2. リチャード・パワーズ幸福遺伝子』    「純文とSF」
  3. ロン・カリージュニア神は死んだ』    「真正突破の短編集」
  4. ラウディアハモンド『脳の中の時間旅行』    「素朴に語る時間の話」
  5. Franco Moretti『Distant Reading』    「遠くから見る世界文学
  6. Lev Manovich『Software Takes Command』    「新しい思考の道具」
  7. デイヴィッド・マークソン『これは小説ではない』    「小説ではない小説」
  8. シャロン・バーチュ マグレイン『異端の統計学 ベイズ』    「紛糾する統計学
  9. 内村直之『古都がはぐくむ現代数学 京大数理解析研につどう人びと』    「数学という営み」
  10. Stanisław Lem『Summa Technologiae』    「レムの『技術学大全』」
  11. M・G・ヴァッサンジ『ヴィクラム・ラルの狭間の世界』    「言葉より速く」
  12. 語り手 姉崎等、聞き書き 片山龍峯『クマにあったらどうするか』    「クマにあったら」

書籍化まで0光年 (2016年)

  1. ピーター・H・ディアマンディス、スティーヴン・コトラー『楽観主義者未来予測』    「未来は本当に暗いのか」
  2. ジェシーケラーマン『駄作』    「いない、いない、の本」
  3. キャサリン・ゴヴィエ 『北斎と応為』    「歴史小説の書き方」
  4. 横山悠太『吾輩ハ猫ニナル』    「色んな言葉が混ざる小説」
  5. 佐久間保明監修、本庄千代編『しかけ絵本世界』    「四角な本の大革新」
  6. エミリー・オスター『お医者さんは教えてくれない 妊娠・出産常識ウソ・ホント』    「経済学者出産・育児論」
  7. クレイグ・モド『ぼくらの時代』    「オモチャ電子書籍

2014-03-27

http://anond.hatelabo.jp/20140327111516

世の中には四次元人という、いつになっても17歳の人間がいるんだ。

その人はたとえ娘が17歳以上になったとしても、17歳の振りをして女子高の制服を着たりするんだ。

年齢と言うのは思い込みの産物しかない。生まれた日なんてのは見た目の年齢とかならずしも同期しない。

有名ナレーターでもコメディアンでも、見た目から実年齢を測るのを間違えたことはあった。

それは、ひとえにその人が「自分は○○歳だ」と信じ込むことによって他に信じさせうるだけの容姿を持つにいたったからだろう。

思い込みの力と言うものはススゴいのである

2014-01-22

グラフ」という観念発明した人は天才

ふと思ったが、「棒グラフ」「折れ線グラフ」とか、「グラフ」と言う観念発明した人は天才だと思う。

いわば「データ見える化」の元祖

グラフ発明されてなければ、技術経済発展スピードは1割程度遅くなっていたのでは?

最近自分仕事で愛用してるのは「バルーングラフ」。

X軸Y軸にバルーンの大きさが加わるため、三次元変数可視化出来るスグレモノ。

バルーンの色やグラデーションを変えれば、四次元変数表現できなくない。

(但し最初バルーングラフの読み方を聴衆に説明する必要あり)

カルビーは、経営者が20種の経営指標グラフ毎日チェックしながら経営する「コックピット経営」しているそうだが、

多分こういう「多元グラフ」も活用してるんだろうなあ、と思う。

で、「ビッグデータアナリスト」の養成最近叫ばれてるが、

その前に「各種変数をいかに最適に可視化グラフ化するスキル」の教育必要じゃないか、と思う。

一種のプレゼンスキルだが、高校辺りで必修にすべき。

零細商店主とかラーメン屋オヤジとか、各種経営データグラフ化するスキルとか持ち合わせてないだろうなあ。

グラフ化すれば経営の弱点が一目瞭然なのに。

この辺のデータ可視化技術の有無で、損している個人経営者とか、多いんじゃないか?

2013-12-25

実家の荷物っていつまで置いておいてもいいんだろうか。

例えば、娘が中学で寮に入ったからって、次の日に残していった物を全て捨てるのは極端だと思うんだ。

でも、嫁いだ後、遠隔地で子供まで産んで、更に年を取ってから実家小学生の時のまま部屋を残しておくのも極端だよね。

姉妹の話。

いつか使うかもしれないから取っといて、て、そりゃ姉や妹の家よりは広いけど、四次元空間やないんやで。

俺の家族と、親父やじいさんが住んでいるんだ。

いない人の荷物を置いておく余裕はない。

というわけで、実家の荷物の処理を伝えた。

姉は近く、妹は一月末に帰ってきて整理するという。

ただ、実際は親父が大きな壁になると思う。

物を捨てるのをいやがるから

正直、物よりスペースの方が価値があるよね。

そのやり合いを考えてめんどくさくなるよ。

2013-12-19

鏡について、そして写真に写ることを嫌う理由

鏡に苦手意識を持っている人は多いと思う。

昔、鏡が左右が逆の光景を映していると知って怖くなった。

怖いと思った理由は

  1. 左右が逆なので鏡に映っている僕は僕ではない
  2. だけどこの世で僕に最も似ている人だ(多分鏡に映る像を人に見せたら僕だと判断されるだろう)
  3. なんか本能的に怖い

それでずっと鏡やガラスを避けてきたんだけど、ふと、じゃあ鏡に映っているのは僕なのか僕ではないのかと考えた。

普通の人は、鏡を自分の姿形がそのまま反映されていると考える。

すなわち鏡の中に自分を見る。

だけど僕は鏡の中に自分を見ることができない。

もし鏡に映るのが自分だと認めてしまうと、理由1に反してしまう。

自分のホクロは右手にあるのに、鏡の中では左手にあるのだ。

生理的にこの矛盾に耐えられない。

では鏡に映る人間自分ではないと決めると、理由2に引っかかる。

この世で最も僕に似ている人、違いは左右が入れ替わっているだけ。

この考えも受け入れることができない。

今までは映っているのは僕じゃないから直視しなかった。

特に顔は人間の最も特徴的な部分だから絶対に見なかった。

本当はそうじゃなくて、もしかしたら、鏡の中にいるのが誰かという判断を先延ばしにしたかったためかもしれない。

そう考えると、写真に写るのが嫌いな理由は、そこに写っているのが誰かを考えたくないからかもしれない。



思春期コンプレックスを解消しないまま成人するとこうなる。

こうなりたくないな人は、ちゃんと鏡を見て自我を形成しましょう。

追記(2014/2/19)

いろいろ掘り下げが足りんとしかられましたが、僕は基本的ヒュームが好きなので公理として心象から始めてみました

貰ったコメントの中ではtoru-nakataさんのコメント"四次元で回転させれば、鏡像は原物に一致するので気にせんでもよい。"が一番すっきりしました

そうか、四次元で考えたら鏡像は自分と同等なのか

まり自己と鏡像は四次元では区別がつかないのか

アイデンティティに苦しむことが無いわけだ、四次元では

......しかしそうすると鏡(像)が四次元に属するのか気になるのであった

アーカイブ ヘルプ
ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん