はてなキーワード: 最上とは
単純にロジスティクス(日本語だと兵站)の概念が欠如していることが問題だと思う。
はっきり言って、最上流(政府が各自治体に何個発送したか)と末端(現場で何回打ったか)だけで在庫管理なんてできるわけがない。
最上流から末端へワクチンが流通していく際に、中間に倉庫が1つ以上存在している。というのも、輸入量が毎日一定ではないし、消費量もまた一定ではない。ワクチンを一度倉庫へ搬入しある程度の量をプールすることによって供給量の変動と消費量の変動をクッションする機能を果たしている。在庫管理の世界ではこの中間部分の入出庫情報の管理もまた重要と考えられている。
製造業的には在庫管理というよりかは仕掛品(しかかりひん)の管理というやつ。仕掛品を少なくすると製品の製造に着手してから出荷されるまでのLT(リードタイム)を短縮することができる。ワクチンにおいては「あるワクチンを政府が輸入してから我々が接種するまでにかかる時間」がLTで、これが短くなることを意味する。全体LTの把握と短縮は多くのメリットを提供することが知られている。広く知られている知識なのでメリットの詳細については適当にググってほしい。ちなみにT社のジャストインタイム方式は仕掛品をゼロにする活動のひとつ。よくできてる。
その結果「来週からワクチン足らないからキャンセルで!」みたいなことがなくなり、スムーズな摂取に寄与できると考えられる。
兵站という概念がないと「末端から上がってくる数字だけ見ておけばいいや」という発想に陥ってしまう。しかしながら製造や物流の世界では極めて当たり前の概念なので当然ノウハウもある。時間がないのだから民間のそういうノウハウを吸い上げてシステムを構築して欲しかったし、そういう所に税金を投じて欲しかった。VRSの問題は末端の管理方法の問題ではなく、もっと根深いところにある。
松ってそんなに良いものかね。たしかに植木なり盆栽なり手間をかけたならば他の木にはない魅力が生まれる。でも、枝ぶりを矯正し続けてはじめて得られるゆがんだ美は、そんな称えられるようなものだろうか?
普通に植わっている松を見て、ああこれは松の木だな、なんてまず思わない。下に落ちている松ぼっくりから類推して松の木であろうと思うだけ。食べられる部位も松の実くらい。身近にある松は安価なパイン材。松はせいぜいこんなものだろう。
それならば、手間をかけずとも真っ直ぐ天を目指して伸びる竹のほうがよろしいと俺は思う。繁殖性の高さは玉に傷だが、手頃な刃物があれば誰でも加工できるし、青竹の香りの清々しさときたらこたえられない。筍もうまい。
というか、松竹梅で梅が一番下なのはあり得なくないか。花の可憐な美しさは誰もが理解できるし、漬け物として特別な地位をもつ実がある。普通に考えてこれが一番上ではないのか。皆も本心ではそう思ってはいないか。「松竹梅」がランクをあらわすと知ったとき、梅が一番上だろうと皆思ったのではないか? 松が一番上なのはおかしいと最初は思ったのではないか? 世間に慣れていくうちに松が最上だなんて刷り込みが完了してしまっただけではないのか。
ツール・ド・フランスに関する増田を書いたところ興味を示された方が少しおられましたので、私が考えるツール・ド・フランスの楽しさを少しずつご紹介できればと思います。うまく伝わるとよいのですが。
なお、私なんかの雑な解説よりもはるかにキチンと書かれた解説文献がネット上にはごろごろあります。内容が少し古いのですが JSPORTS の「ツール・ド・フランスを知るための100の入り口:Vive le Tour!」などがオススメです。
https://www.jsports.co.jp/cycle/tour/tour_100/
100年以上の歴史を持つ、世界最大の自転車ロードレースです。町から町、村から村へと移動しながら3週間かけてフランスを一周するというコンセプトの催しです。tour は英語のツアーではなくフランス語の「一周」。定冠詞をつけて le Tour と言えばフランスではツール・ド・フランスを指します。たぶん。
「だんじり祭りのようなもの」という対比が腑に落ちると支持を集めていましたが、さりとて完全に形式的な行事というわけでもなく、UCI(国際自転車競技連合)では最上位の格式を与えられたれっきとした国際競技です。勝者には多くのポイントが与えられ、テニスやスキーのようにランキングされます。
お祭りムードなのはツールの規模や歴史がそうさせているのであって、観客にとってはお祭りだけれど選手たちにとっては重要な(そして最も栄誉のある)国際試合です。
全世界に配信されるツールの中継は観光立国フランスの観光案内の側面も持ちます。
選手たちの熱戦のあいまあいまに風光明媚なフランス国土の景観、雄大なアルプスやピレネーの大自然、中世のたたずまいをそのまま残す町並み、古い城塞や寺院等の生映像がこれでもかと挿入されます。レースの流れはいまいちわからないという人でも、数機の空撮ヘリを駆使して送られてくるそうした風景を眺めているだけでもまったく飽きさせることがありません。
自転車ロードレースには、一日で終了する単発の「ワンデーレース」と、数日かけて開催される「ステージレース」があります。
ツール・ド・フランスに代表されるステージレースは一日一日のレースが独立したひとつのレースで、その都度優勝者がひとりいます(これをステージ優勝といいます)。が、それとは別に、すべてのステージを通して通算ゴールタイムが最も短かった人が総合優勝となり、基本的にはこの総合優勝がそのレースでもっとも名誉のある成績となります。
ツール・ド・フランスはステージレースの中でも最長のもので、途中で2度の休養日を挟みつつ全21ステージを戦います。
勘のいい方なら、ステージ優勝と総合優勝はそれぞれ個別に狙うことができることにお気づきでしょう。
その通り、総合優勝を狙うほどの実力がない選手でもステージ優勝は狙えるし、逆に、大会の最後まで通算トップタイムを維持できれば、必ずしもステージ優勝を獲らなくても総合優勝することができます。
このように、同じひとつのレースを走っているように見えても「ステージ優勝したい選手」と「総合優勝したい選手」とが入り混じって走っていて、それぞれの思惑、それぞれの戦略、それぞれに警戒すべき競争相手がいるという重層構造がステージレースにはあるのです。
総合優勝、ステージ優勝のほかに、ツール・ド・フランスには「ポイント賞」や「山岳賞」といった名誉も同時進行します。
毎日のコースにはそれぞれチェックポイントが設定されていて、そこを上位で通過すると通過順に応じた点数が与えられます。
ポイント賞はスプリンター(短距離を全力疾走する力にすぐれた人)のための賞で、ステージ中間の平地や、平坦なステージのゴール地点に点数が設定されています。
山岳賞はその名の通りクライマー(山登りが得意な人)向けの賞で、上り坂のしんどさに応じて点数が設定されています。
これらの各賞争いのゆくえもレースの進行に奥行きを与える要素となっています。
ツール・ド・フランスには総勢184名の選手がエントリーしていますが、マラソンなどのように「個人参加が184名」ではなく、「8名チームが23組」です。
23のチームは
「ウチはめっちゃ強い選手がひとりおるけん、こいつを総合優勝させたるんや」
「ウチは総合優勝を狙えるような選手はおらんけど、ステージ優勝をいくつかカッさらうつもりやで」
といったように、それぞれに異なる思惑を持って大会に参加しています。こうした目的意識の違いから、あるステージでは空気のようにおとなしくしていたチームが別のステージでは突然はりきりだす、といったことがあります。
このように、どのチームも「ある選手を勝たせる」ことを目標としてチームを作り、作戦を練っています。8人で参加していても、ステージ優勝も総合優勝もワクはどっちみち1人なので、たった1つのそのワクをチーム員8人に互いに競争させて争わせるよりも、かつぐ1人を決めて残りの7人でその選手をバックアップしたほうが勝率は上がりますよね。
かつぐ選手をエースといい、バックアップする選手たちをアシストと言います。
エース格の選手はふだんはアシストたちから様々なサポートを受けながら自分のポジションを守り、ここぞと言う時にその実力でライバルと勝負をします。
アシスト格の選手は自分の体力やタイムと引き換えに(いわば捨て駒として)エースをサポートしつつ、出番がなければ体力を温存したり、エースの出番がないステージならステージ優勝を狙って名前を売ったり、というスタンスでレースに参加しています。
マラソンなどと違い、自転車ロードレースは集団走行をします。これは空気抵抗と大きな関係があります。
前面投影面積の自乗に比例とかそういう難しい話は省略しますが、とにかく平均時速40km/h以上という自転車のレーシングスピードにおいて、もっとも大きな走行抵抗は「空気抵抗」です。
そしてこの空気抵抗は誰かの真後ろを走ることで劇的に軽減することができます。これをスリップストリームとかドラフティングといいます。
長時間長距離となる自転車ロードレースでは、誰かが風よけとなって先頭を走り、みんなでその後ろをついていく省エネ走行をします。たまに風よけ役となる選手を交代しながら、身を寄せ合うようにして走ります。
集団の人数が多ければ多いほど、すなわち風よけ役となる交代要員の数が多ければ多いほど集団走行のメリットは大きくなるので、敵対関係にあるチーム同士でも「今は一緒に走ってたほうがトクだよね」と利害が一致することになり、敵同士なのでまるで味方同士のように全員で仲良く集団走行をすることになります。
レースの中でもっとも大きな集団をメイン集団とかプロトンと呼びます。
(7/6:今日読み返して間違いに気づきましたが「前面投影面積の自乗に比例」ではなく空気抵抗は「速度の自乗に比例」です)
平坦基調のコースでは、多くの場合「ゴールスプリント」がステージ優勝を決めることになります。瞬発力と最高速度に優れたスプリンターたちがゴール前の数百メートルをお互いに肩をぶつけながら猛ダッシュして着順を争う、とてもエキサイティングな勝負の場面です。
なので、有力なスプリンターを擁するチームの目標は「我がチームのスプリンターをゴール前まで無事に・いい位置で連れて行くこと」になります。
しかしゴールラインは200km先です。スプリンターをゴール前まで無事に連れて行くことが目標のチームばかりだと、レースは終盤近くまで非常にのんびりと穏やかな集団走行になってしまいます。
そこで、抜け駆けを狙う選手が出てきます。長距離を比較的ハイペースで走ることに秀でた選手たちがステージ優勝を狙って一発「逃げ」を打つのです。
たいていの場合逃げ集団は数名から20名ほどの小集団で、「逃げたい」という思惑の一致した色んなチームの選手から構成されます。敵対関係にあるはずの選手同士ですが、「メイン集団から逃げる」という利害関係が一致している間はお互いに協力し合って、メイン集団を突き放そうとします。
一方、メイン集団はスプリンターを勝たせたい人たちの集まりですから、彼らをまんまと逃げおおせさせるわけにはいきません。ただ、上でも書いたとおり集団は大きければ大きいほど有利です。なので、逃げ集団をいつでも捕まえられる位置に泳がせておいてほどよく追いかける、という展開になります。
なぜ逃げを許さずに早々に捕まえてしまわないかと言うと、捕まえてしまって集団がひとつにまとまってしまうと、またそこから逃げを打とうとする選手が出てきて、そのたびに追いかけたりなんだりの悶着があってペースが乱高下し、大事なスプリンターを消耗させてしまうからです。
逃げ集団は多くの場合ゴール寸前でメイン集団にとっ捕まってしまいます。これはレースの力学上しかたのないことなのですが、それでもなお逃げ屋が逃げを打つのはなぜかというと、「絶対にとっ捕まるとは限らないから」です。風向きの変化など様々な要因によってメイン集団が思うように逃げ集団との差を詰められないことがたまにあり、「確率は低いものの狙ってみる価値はある」くらいの勝機があるのです。
今日の放送時間が迫ってしまいました。とりあえずここまでで一旦投稿します。後ほど続きを書き足していきます。
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山岳ステージは峠道の上り坂をコースのメインに組み込んだステージです。1つのステージでの標高差(垂直方向への移動)が2000mから3000m以上にもなります。ツール・ド・フランスではアルプスとピレネーのふたつの山岳地帯が必ず日程に組み込まれていて、大会のハイライトとなります。
当然ながら山岳賞争いが展開しますが、同時に総合優勝候補同士のぶつかり合いになるのが山岳ステージの見どころです。
まず山岳賞を狙うクライマーたちが集団を抜け出してヒルクライム競争をします。一方、メイン集団では総合優勝を狙う選手同士がガチンコの直接対決をし始めます。先頭と後方でふたつの戦いが同時進行するような感じです。
ヒルクライムは走行速度が低くて空気抵抗があまり問題とならないため、アシストを動員した集団走行のメリットが少なく、チーム力よりも個人の登攀力が勝負の鍵になります。山登りの得意な、あるいは調子のいい総合優勝候補にとって、そうでないライバルをふるい落とすチャンスなのです。
大集団の中で体力を温存する(ある意味サボる)ことができない山岳ステージでは選手ひとりひとりのコンディションの良し悪しが表面化するというのもひとつの見どころかと思います。
書いたのはおとといなんだけど今ごろになってブクマがつき始めたぞ?
しばらくブクマもトラバもまったくなかったので投げ出しちゃったんですよね。寄せられたコメントを見る限り、現時点でも読んでくださっているのはすでにサイクルロードレースをよくご覧になっている方々ばかりのようなので、紹介記事という体裁ではありますがのんびりと書き足していきます。
しくみの項で述べたとおり、ステージレースの最終目標は総合優勝です。各ステージのゴールタイムの合計がいちばん短かった人。
総合タイムは毎ステージ加算されていきますので、第1ステージから先は常に「今のところ持ちタイムがいちばん短い暫定首位」が一人いて、この選手は真っ黄色のジャージを着て走ることになっています。いつでもどこでも、あの選手が暫定トップなのね、ということが一目瞭然です。この黄色いジャージをマイヨ・ジョーヌといい、ツール・ド・フランスはこの黄色いジャージの争奪戦と解釈することもできますね。
緒戦第1ステージをいいタイムでステージ優勝すればまずはリーダージャージを着られるので、序盤のうちは総合優勝など全然狙っていない選手が着用するなどリーダージャージのゆくえは流動的です。
ですが、レースも中盤に差しかかってくると各チームの本命選手たちが総合タイムの上位を占めるようになり、ジャージ争奪戦の様相が濃くなっていきます。
2位以下の選手はトップ選手から突き放されないように、トップの選手はライバルに出し抜かれないように、互いが互いをマークしながらレースを進めることになります。
リーダージャージを着てしまえば、あとはずっと2位の選手にぴったりくっついて走ることできればタイム差は縮まらないのでそのまま総合優勝できてしまいそうな気がしますが、これは半分正しくて半分正しくありません。
リーダージャージ防衛の基本戦略はたしかにそれなのですが、必ずしもそう簡単に事は運びません。アシストに守られながら集団のままゴールできるステージばかりではありません。大会中1~2回設定されるタイムトライアルのステージは一人ずつ走るので駆け引きの余地がありませんし、山岳ステージではアシストを使い果たした本命同士の一騎打ちや複数チームが包囲網を敷いてリーダーに波状攻撃をかけたりと、リーダージャージを奪い取るチャンスは時おり訪れます。
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中継が始まったので今日はここまで
https://bunshun.jp/articles/-/46486
イケハヤをうまく踏み台にしてのし上がったキメラゴン氏、確かにすごく頭がいい人間だと思う。
ただ、情報商材に詳しくない人からしたら月収1000万越えっていうとめっちゃすごいって思っちゃうかもしれないんだけれど
これ無知な人の思考バイアスを利用した叙述トリックみたいなもんだよ。
情報商材ってローンチの時に一気に儲けるのでむしろ1000万だと中堅クラス。
ブログ解体新書で1億儲けた和佐大輔の方がすごかったなっていう印象しかない。
そういえばこの人も25歳くらいまでは目立ってたけど最近全く見かけなくなったな。
コンビだった木坂はまだやってるみたいだけれど、
さすがにもうヤバイと思ったのか足を洗ったのかな?
結局7年から8年くらいしか活動できないと思うんだが大丈夫なんだろうか。
馬鹿をだますために今のセレブな生活を続けてなんとかYouTubeの登録者数を増やしたいんだろうけれど
結局落ち目になってきたら誰も見なくなるだろうし、YouTubeで客増やしてもその客は何の保険にもならんだろうし。
もちろん自分で払ってましたけど、すぐ飽きて先月引っ越しました(笑)。勝どきの58階建てのタワマンの最上階で、家賃は55万円でした。昨年9月に引っ越して、最初は達成感もあったし、仕事の先輩を呼んだりすると喜ばれはしましたけど、僕は新宿で遊ぶことが多いのでアクセスも悪く割に合わないな、と思って。
って思ったらていのいい言い訳をしてすぐ引き払ってるのか。
賢いけどつまらん奴だな。
「引退」と「飽きた」を見かけるようになったがスタートダッシュが上手くいったゲームは皆数ヶ月目に迎える通過儀礼。「クエスト複数回分をスキップしてやったことにできる神ゲー」や「ガチャの最高レアが7%で回すための石も入手しやすい神ゲー」など様々なソシャゲで同じことがあったので気にしなくていい。リリース当初は良い部分だけが取り上げられ、徐々に悪い部分が見えてきてそのバランスで続けるかどうか定めている時期。
ゲーム性はまあはっきり言えば5,6年前レベルで課金回りもその辺に近い。動く画面だけ見ればクオリティの高いゲームに見え、キャラを愛でるゲームとしては完璧。なのでやればやるほど「あれ?このゲームそんなに…」となるので課金しまくって最上位を争い続けるかエアプで二次創作とゲーム外コンテンツで楽しむ方が続けやすく中途半端にゲームを遊ぶ層は減りそう。
二次創作は実装されたキャラだけ見るなら二強、準三強(色々考慮して名前は伏せる)。それ以外のキャラも一部を除いてそこまで差がなくキャラゲーとして上手く作ってある印象。とある影響かパロディやクロスオーバーが他作品より多い。エロは禁忌とされてる一方でキャラクター像と反した描写の創作も少なくはない。リリースタイミングが絶妙だったゆえに他作品からの移民がかなりいる。おそらく次の大型新人が来るまでは安泰だがもし現れたならあっさり乗り換えるユーザーは多いと予想しておく。
Togetterで漫画レビュー書いて1万ビュー以上読まれると、
「三沢は紹介するマンガは素晴らしいのだが、レビューが下手くそ」
自分の想像を超えたマンガを見つけて、それをテンションで語って伝わらない…ってオタクにとって最上の幸せだよねww
「誰にでもわかる書き方で冷静に、紹介してる作品」
はまだ自分の想像を超えてないし、自分を突き動かすほどの面白さを見いだせてないんだよ。
ちょっとわかんない人が出るぐらいテンションが上がるモノを見つけて、早口になってる方がオタクとしては正しい
ぼくの作品紹介がリアクション芸や実況の側面を帯びるのはそういう理由です。
一言二言でサクッと説明できない作品はもう、心に残った言葉や、その言葉を巡ってあれこれ考えてる人間(自分)を見せちゃったほうが早いなぁ〜と考えてそこにたどり着くわけです
というコメが出るんだけど…あんたにさえ何度も目に入ってるし名前覚えてる時点で俺の勝ちなんだよなぁ〜
「俺くんが書いた記事ヒットして、同じ界隈の人に一通り読まれたよ」
って。
あとは好き嫌いに関わらず名前覚えられてるぐらいコンスタントにヒット作を出せてる実感を感じる。
…そうやって考えていくとこの人達って一瞬傷つくんだけど、ありがたいかな。
覚えてて欲しいとは思ってないけど、忘れられない程度の腕前ではいたいと願ってるからそれが証明されてありがたい
自分の好きなことを好きなように書いて、それが読まれる&レビューや商品紹介なら作者と自分にチャリンチャリンするの、マジで理想形なので、その方向で腕前が維持されてるならぼくは幸せです。
最近、なんかうまく行き過ぎてると思ったら、致命的な失敗に気づいて
ってなった。
ロバが馬になるわけじゃないんだからなにか見落としてる。
積み上げてきた努力が実ってきてるのもまた事実なんだけどね…。
ただ、調子に乗ったり、勝利の美酒だの次のステップだの余裕ができた時に生まれるものを考える段階じゃないよ。
勝ちなれてないやつはすぐ自滅する。
一区切りつくまで気を抜くな。勝ち始めてもまだ、勝ちきってない。いつもそうだ
ただ…自分がちゃんと勝てる自覚が出てきたのか、自分の失敗に気づいた時に「よく気づいた俺!」って思えるようになった。