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はてなキーワード: モバゲーとは

2012-02-23

http://anond.hatelabo.jp/20120223010942

課金率とかあんまり意味の無い数字を出してもしょうがないぞw トップダウン計算すればんなもんすぐ破綻するってこと分かるんだから

まず、モゲマスの月間売り上げは6億から10億の間。これは他のランキングから比較すれば大体導きだせるからぶっちゃけこの数字未満ではまずありえない。

で、とりあえず最低の6億から割り出すと、百万ユーザに対して6億だからARPUは600円位になる。このARPUモバゲー内ではきわめて標準的な数字であり、

ぶっちゃけ「そんなもんだ」って話になる。もうこの時点で解析する必要は無いんだけど、あえてある程度持ってる数字で言うと、

今回のバレンタインイベントは「課金しなくてもクリア出来るが、まず毎日5回程度のアクセス(回復に時間を費やす)が無いとクリア出来ないよう」に設計されてた。角度とかが。

ということはバレンタインイベントクリアした人間はとりあえず全員アクティブユーザだと見なす事が出来るが、これ、イベント終了直前の時点でクリアした直後のアカウントランキング監視してたんだが、大体6万人程度がバレンタインイベントクリアしていた。イベント参加人数(ポイントが0以上の人)は20万人未満程度。

その6万人が全員課金ユーザって訳では無いだろうが、これを課金ユーザの枠と見なすと、課金率は6パーセント。で、600円に0.06を掛ければヘビーユーザがどれくらい金掛けてるか分かるんだが、まあ一万円。

「そんなもん」だよねぇ? どこがおかしいんだい。異常に見えるかい? 

アイドルマスターシンデレラガールズの実際のところを勝手想像して

会員数100万人を突破し、ノリに乗っているアイマスSG

(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーギリギリ入っている程度の順位ですが。)

では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います

なお、あくまで今までの自分経験から勝手想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。

まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)

これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームプレイしたのかの値です。

ここからは推測。

直近で開催されていたバレンタインイベントアクティブに参加していた人数を考えてみます

順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。

下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。

まりDAUは3~4万と仮定することにします。

ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます

100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります

次に課金率と平均課金金額です。

一般的には10前後と言われています

DAU10%、つまり3~4千人が課金ユーザです。

平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います

モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)

ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります

数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから


そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザ課金率、金額はデイリーの値が重要視されています

「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、

売り上げが落ちていることについてすぐにテコ入れが入ります

このような背景があるため、施策が日々実施されています

中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテム24時間限定ショップオープンするとか。

かなり短期の期間限定レアガチャオープンしたり。

このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。

この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います

まり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、

保留するという選択肢もあるということになります

(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)


色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。

ということです。

2012-02-21

http://anond.hatelabo.jp/20120220182411

微妙だな。いや、ネタの内容自体ではなく、実現するかどうかが。

というのも、ジャンプ広告欄にモバゲーだかグリーだかの広告ががっつり載ってるんだよね。大手スポンサーコケにするような話を果たして編集部が容認するかどうか。

そして少年ジャンプの作品が題材のソーシャルゲームって結構存在するんだよね。

2012-02-20

http://anond.hatelabo.jp/20120220042849

たとえばどんな?

それはモバゲーだかグリーだかのそれのように儲かってる?

http://anond.hatelabo.jp/20120220065049

つか該当するゲームを3つか4つ挙げてくれるだけでいいんだが。

2012-02-19

なぜモバゲー焼畑農業を続けるのか

ケータイ向けソーシャルゲーム課金が酷いことになっている。

基本無料ゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。

モバマスコンプガチャについて

http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1

を読むとずいぶん酷いらしい。

かーずSP中の人モゲマスに十五万円突っ込んだ

http://togetter.com/li/254536

モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

http://togetter.com/li/255073

 こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。

 社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。

 一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。

 ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。

 ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザー射幸心を煽る仕組みで成り立っている。

 ソーシャルゲームメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。


さて、そんなところで出てくるのがゲーム理論

ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。

アリスとボブという、二人の逮捕された容疑者がいるとする。

二人が共謀して行った強盗事件の証拠は自白証言しかない。

二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。

警察はなんとしてでも自白を引き出したい。

そこで、警察は二人に別個で司法取引の提案をする。

「もしお前が自白して、相棒黙秘していたらお前は司法取引無罪放免にしてやる。

 しかしお前が黙秘して、相棒自白した場合はお前は懲役5年だ。

 二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」


アリス黙秘 アリス自白
ボブ黙秘 アリス懲役1年,ボブ懲役1年 アリス釈放,ボブ懲役5年
ボブ自白 アリス懲役5年,ボブ釈放 アリス懲役3年,ボブ懲役3年

アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。

二人で合計2年の懲役で済むのだからしかし、自分黙秘していても、相手が自白したら?

その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。

なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

これをソーシャルゲーム業界に当てはめてみると

アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。

自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。

ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。 



こうした場合10年間での収益は以下のとおり。

アリス自制 アリスかっぱぐ
ボブ自制 アリス10億円,ボブ10億円 アリス6億円,ボブ2億円
ボブかっぱぐ アリス2億円,ボブ6億円 アリス6億円,ボブ6億円

アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。

実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。

なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。

まあ、こういった事態を回避する方法がないでもない。

それはソーシャルゲームプラットフォーマであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。

プラットフォーム提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制回避できるだろう。

でもね、モバゲー社にはグリー社っていう競争相手がいるんだ。

「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略収益はそれぞれの100倍だとして


モバゲー自制 モバゲーかっぱぐ
グリー自制 モバゲー1000億円,グリー1000億円 モバゲー600億円,グリー200億円
グリーかっぱぐ モバゲー200億円,グリー600億円 モバゲー600億円,グリー600億円

なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!


コレも参考にしました

ゲーム開発】ゲームお金の話 「ソーシャルゲーム未来

http://ameblo.jp/yokota6/entry-11168535041.html

2012-02-18

ソーシャルゲームの月商(忘却メモ

信じるか信じないかはあなた次第



モバゲー(top20) http://gamebiz.jp/?p=50442

農園ホッコリーナ: 5億円(ただの勘です)

ONE PIECE グランドコレクション: 20億円(今はもっとあるかも)

怪盗ロワイヤル: 30億円(最盛期)

セトルリン: (不明)

ガンダムロワイヤル: (不明)

戦国コレクション: 5億円 or 10億円(全盛期、どっちだったか忘れた)

大熱狂!!プロ野球カード: 10億円

ファイナルファンタジー ブリゲイド: (不明)

ガンダムカードコレクション: 5億円

戦国ロワイヤル: (不明)

アクアスクエア: (不明)

神々のエンブレム: (不明)

神撃のバハムート: 5億円

アイドルマスターシンデレラガールズ: 10億円

大連携!!オーディンバトル: 5億円

スペースデブリーズ: (不明)

ポッピンシティ: (不明)

大進撃!!ドラゴン騎士団: 5億円

キャプテン翼モバイル: 5億円

TALES OF KIZNA: 5億円



GREE(top20+1) http://gamebiz.jp/?p=51188

ドリランド: 70億円

ドラゴンコレクション: 30億円(全盛期)

FIFAワールドクラスサッカー: 10億円

騎士道: 5億円(今はもう少しあるかも)

プロ野球ドリームナイン: 10億円(全盛期)

王子様のプロポーズfor GREE: 1億 ← 女性向けは売上ショボい

クローズ×ワースト~最強伝説~: 5億円(全盛期)

デジモンコレクターズ: 5億円(全盛期)

ドラゴンリーグ: 3億円

ちょこっとファーム: 1億円未満

Jリーグドリームイレブン: 3億円(全盛期)

モンハン探検記 まぼろしの島: 5億円(初動だけ)

社内恋愛☆2人のヒミツfor GREE: 1億円未満

バイオハザード アウトブレイクサバイヴ: 5億円(全盛期)

ビックリマン: 2億円

煉獄のクルセイド: 2億円

ぼくのレストラン2: 1億円未満

おみせやさんfor GREE: 1億円未満

ダーリン芸能人forGREE: 1億円未満

コーデマニア: 1億円

陰陽師~平安妖奇譚~: 1億円



そんじゃーね

2012-02-15

加害妄想症候群のなんて多いことか

1.加害妄想について

加害妄想とは、自分が相手に不利益を与えてしまう・しまったという妄想

不利益は、直接的な暴力に限らない

言葉による暴力、振る舞いによる加害、自己臭や自己造形とうの不快ものを与えてしまうという迷惑

「こんなことをしたら嫌われてしまう」「こんなことをしてしまたから、きっと不愉快に思われている」

そうした言葉で語られる妄想が強い

自らの持つ攻撃性や迷惑性のようなものを、強く意識する

一種の自意識過剰

もちろん、ある程度の自己内省は必要なのだろう

それと同時に、過剰なそれは対人恐怖をも招くことになるだろう


2.加害妄想人間関係の持ち方

最近、加害妄想を持つ人が非常に多い気がする

加害妄想を持つがゆえに、人に接する時の自我をとにかく綺麗にしようとするのだ

誠実で、正直で、優しく、思いやりがあり、等々

そして、自分の素の部分を隠して接していく

そうした人ばかりだから、表面上だけをなぞるような人間関係が氾濫する


3.加害妄想を持つ人の原因と結果について

では、そうした人達はどの様な形で人と関わる欲求を解消しているのだろうか

私はインターネット上のコミュニケーションツールだと考える

Twittermixiニコニコ動画掲示板モバゲーはてなといったSNS的なもののことだ

ネット上の人間関係は便利である

素性を隠して理想的な人格振る舞うことが可能だからである

それと同時に、サービスから離れることで緊張化した人間関係を破棄することが可能だからである

この2つを利用し、時として自分を守り、時として対人接触欲求を満たすことが出来る



ここにおける問題は、「人間関係全てをネット上だけで賄えない」という事である

そして、目の前に相手が居るような直接的な人間関係において必要な対人スキルネット上の人間関係では育まれない

なぜなら、ネット上では理想的に振る舞え、逃げる事が可能だから

そうした環境であれば、互いの主張や要求の対立が生じる事は少なく、生じても逃げることで回避する事が出来てしま

相手に踏み込む経験の少なさによって、相手に踏み込む事への不安が発生する

その不安正当化するために、「自分は相手を不快にさせてしまうから踏み込まない」という加害妄想が発生する

もちろん、実際に不快にさせてしまった=加害してしまった事はあったのかも知れない

しかし、そうした経験がなければそもそも相手との距離感の測り方は、対人スキルは育たないのだ

から、私は加害妄想理論武装して自分を守る人には

もっと傷ついて、もっと人に興味を持てと言いたい


4.終わりに

ここは本筋とは関係ないが

妖狐×僕SSという漫画作品がある

主人公の白鬼院凜々蝶は人と関わる事に不安を持つ少女である

名家に生まれた彼女は生まれつき大人に囲まれて過ごすことになる

それにより、幼い頃から礼を尽くす事を強いられ、他人に踏み込むという経験が欠如する

また同時に、名家ゆえの敵の多さから自分を守るために悪態を吐く事で距離を空ける行為を繰り返す

そうした自分を恥じて、「人と真っ当に関われるようになるまでは一人でいる」と実家を出て集合住宅一人暮らしを始める

そこで、夏目残夏という人物に「人と真っ当に関れるようになるには、他人の中で傷ついたり傷つけたりする必要がある」と指摘される

今回のエントリはこの漫画作品とは別に出来事から考えて書いたが、この作品も思い出す結果となった

2012-02-13

モバゲー忍者ロワイヤル鬼畜リニューアルだった

今朝、みのさんが、DeNAベイスターズ担ぎに必死だった。それで思い出したのが、モバゲーの「忍者ロワイヤル」。

このゲーム結構期待も大きくてリリース直後はいろいろCMも行っていたので、増田も期待ではあった。

約1年間無課金(おまけでもらったモバコインで1回だけおにぎりを購入)だけれどもそれなりにこなしていました。

今はLV300近い。クリスマスイベント後、放置開始されて

課金武器の購入が停止された。そして、2月リニューアルの通知が来た。

かなり長い期間放置だったが、リニューアルに期待していた。リニューアル鬼畜ぶりをご紹介

・今までの課金含む武器・装備はすべて消去→武器、防具の購入・改造の為の金に変化。

現在までのレベル関係なくみな同じ環境に戻したので、レベル高い低いにかかわらず、ステが平均的になる。

・現時点でイベント等がない。ワールドの開放も止まっている。

アイテムを集めてコンプするとボーナスはあるが、今までにコンプしていた人は対象外。

という内容である増田は無課金だったが、課金者は大激怒。公式サークルでは「消費者センター」という言葉が出る始末。

課金者の立場に立つと、高額な強い武器を買ったのに全部消去された。

ゲーム内の金となって戻ったが、もう強くはない。現時点で一番強くなるためにかかるお金は全員同じ。

増田の仲間はほどんど100人中せいぜい10人ぐらいしか戻ってきてもないのが現状。

本当にこの会社鬼畜。金さえ払ってくれたら用済みという事だ。

このゲームはもう廃れており、現在は本当につまらないゲームと変わり果てた。

期待してたのに残念な結果に終わる。斬新さだけが取柄のゲームだった。

本当につまらない。

2012-02-11

http://anond.hatelabo.jp/20120211190506

どちらにしても、SNSで失敗してソーシャルで生き返ったGREEの次に来るのが、またSNS付きのプラットフォームってのは筋が悪い気がするぞ

これは果たしてどうなんだろう。

モバゲーmixiSNSとしての機能があるわけで、ゲームSNSの両方を兼ね備えているというのが、現在バブルになっているソーシャルゲームの構成要件なわけだ。

greeの前にはmixiSNSバブルを起こしていることからも、SNS要素は外せないのではないか

どちらかというと、オミットされる要素はゲームの方だと思われる。

あるいは、ゲーム質的転換が起こるか。

なんかそんな感じ。

http://anond.hatelabo.jp/20120211143458

収益に関するノウハウコモディティ化コンテンツ濫造がさらに進む

・大手プラットホーム(というかモバゲーグリー)に依存しないコンテンツの台頭

ハードウェアの高性能化に伴うコンテンツリッチ化(開発コスト上昇)

・法規制

ゲームとして面白いゲームの台頭

・行き過ぎた経営拡大路線による自滅


この辺が複数同時進行でじわじわと適正な規模に収まると思う。

今は80年代ファミコンバブルみたいな状態じゃないかな。

http://anond.hatelabo.jp/20120211084313

人間って、ある時期を境に買い物を控えるようになるじゃん。

結婚したり、家を買ったり、子供ができたり、大病したり、事故新車が廃車になったりとか。


消費のボリュームゾーン若者世代に決まってんのに消費税増税してどうすんだ?

つかモバゲーグリー消費税を50%にしろよ。

2012-02-08

http://anond.hatelabo.jp/20120208033452

残ってるかどうかで言うとDeNAじゃないかモバゲー以外にも事業あるんだから

GREESNSしかやってないから廃れたら終わり。まあそんなことわかってるから他に何か始めるだろうけど。

エンジニア以外全部リストラしてWeb系開発の請け負いで食えるかもな。

2012-02-07

GREEモバゲーGREEの勝ちだったわけだが

やっぱりこれって、理系技術力が文系政治力に負けたってことかね

どっちも嫌いだけど理系社長としては残念

2012-02-06

GREEモバゲーエロゲ

出てもいいと思うんだが



相性いいと思う

2012-02-04

なぜ僕らはただのカードのために3000円払ってしまうのか

http://d.hatena.ne.jp/renewal49/20120203/1328276390

この記事面白いなー。

しかしどっちかというと逆の問い「どうやって金払わせるか」のほうが面白いと思うのでこっちも考える。



価値がわからいから払えない」をひっくり返すと、

価値のラインが出来てしまえば、そのラインまでは払ってしまう」ってことでもあるよね。



んで、グリーたんとかDeNAきゅんはとってもこのラインを引き上げるのが上手。

ようするに価値ってどこからでてくんの?って時に

価値はそれぞれの人の心の中にあるんだよ=心理操作しだいでゼロからでも作り上げられるんだよって

シレっと答えられる人が今の勝ち組さんなわけですね。



で、具体的にどうやってるんだろうとおもって興味は出てきたんだけど、

自分ではソーシャルゲームをやったこともないしなんか怖いのでやるつもりもない。

というわけで、いろいろ参考記事まとめてみた。

とりあえずこのあたりのテーマで、おすすめの記事があったらトラバとかブクマで教えてくださると嬉しいです。

他にこのあたりも考えろボケっていうのがあれば是非教えていただけると助かります



進化し続けるガチャシステムについて

これについては

http://alfalfalfa.com/archives/5117421.html

http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html

という記事がめちゃくちゃ詳しい。これについてはもう完全にパチンコで培った技術の有効活用。




ユーザー間のトレードが盛んにいなればカード価値インフレを起こすことができる

何回説明されてもゲームシステムが理解出来ないのだが、

まぁ取引あるところではレアカード価値が上がっていくのは当然だろう。

http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/517/

カード価値を維持するために、経済学(笑)な知識もフル稼働する必要があるとあって

私がかんがえているよりずっと高度な商売をやってることがわかる。





キャラへの愛着(下心)を活用する事案が多発している模様

んで、二次元キャラを愛するって気持ちが全然私にはわからんと思ってたら

http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20120203/1328284471

http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1694107.html

こういう記事が上がっていて参考になる。

そろそろ「モバゲーエロすぎ」って記事もどっかがまとめると思うが、このあたり見てると

現実女性が傷つかない風俗産業となりつつあるのだろうか。




上記の仕掛けに反応しそうな情j・・優良顧客を集めるにはどうするのか?

しか大前提として、上記のような仕掛けができるようになるためには、

まずそのゲームに入り込んでもらわなければいけないわけで、

そのあたりはドラゴン・コレクションというゲームに学べ、というのが最近までの合言葉だったらしい。

http://alfalfalfa.com/archives/4430299.html

2012-02-02

モバマスによって『モバゲーを否定できない勢』が量産されていくのを見ていると胸が熱くなるな

GREEパクリゲームじゃなくて、オタ受けするコンテンツ買えば無敵になれるのに。

2012-01-25

モゲマスに夢を抱いている方々へ

アイドルマスター シンデレラガールズ 通称モゲマス

 

近頃人気ですね。一時期のGREEモバゲーバッシングはどこへやら。

 

と言う話はさておいて、今までソーシャルゲームとは縁の無かった方々がプレイしている影響か、

このゲームにやたらと夢を抱いている人が多いようです。

特に、『アニメ化されないか』『アイマス新作に誰か出演しないか』等のメディア展開に関係するものや、

『新イベントの提案』『全体的な動作改善』『ゲームバランスの変更』等のゲームそのものに対する要望が目立ちます

 

断言しておくと、動作改善がやや望みある程度で、他は「ありえない」ですね。

理由は下記。

 ・KONAMI戦国コレクションアニメ化と言う前例がありますが、

  あれはKONAMIが自社で製作しているゲームから実現できた話です

  モゲマスバンナム製作ではありません

  よって、新作への出演も無理

 

 ・新イベントもここの技術力では無理でしょう

  知っての通りモゲマスは、既存ゲーム(神撃のバハムート戦国サーガモゲマス)の

  グラフィック挿げ替えでしかありません

  モゲマス独自の要素(親愛度)もありますが、バグの温床となっています

  (しかもそのバグ修正の方法が非常に稚拙かついい加減だったことは記憶に新しいですね、

   皆さんもう忘れてしまいましたか?)

 

 ・ソースを覗くと誤字脱字が大量に存在しま

  英単語スペルミスは当たり前、構文も統一感がありません

  (ダブルクォートがあったりなかったり、スラッシュで閉じていたり閉じていなかったり)

  パーサに掛けたらエラー連発でしょうね

  既存ゲームの挿げ替えであるがゆえに、上記2つのゲームの同じ箇所で誤字脱字が存在しています

  気付いていないのか、直す気がないのか…

 

 ・モゲマスに限った話ではありませんが、

  この手のゲームは『人よりお金を多くかけた人』が俺TUEEEEを実現出来ないと成り立ちません

  人よりお金を払わない・そもそも一銭も落としていない人に対する運営の優先度は極端に低いです

  だからこそSRカードの性能は壊れていますし、今後もっと壊れていきます

 

 

これらを理解した上でプレイしたり数万円つぎ込むのは、別段問題があるとは思いません。

それでは楽しいモバゲーライフを(^^ゞ

2012-01-24

DeNAスタイルライセンスの光芒

DeNAが「ソースは公開するが勝手な改変禁止、用途限定」の極めてユニークライセンスを打ち出して数時間後に撤回した。

https://github.com/DeNADev/Arctic.js/commit/b92eea0a83b9b01c53eb3f6fb65fdb8af6bc0aab#diff-1

さて、「内容は公開するが、内容の改変は許諾が必要」というオリジナリティ溢れるライセンスを、この記事では「DeNAスタイルライセンス」と呼ぶ事としたい。さて、DeNAライセンスの内容からDeNAのたくらみが幾つか想像できる。

知財攻撃のツールとしてのDeNAスタイルライセンス

「ウチのソース侵害しとるやんけワレぇ、出るトコ出てもらおかい」と中小ソフトハウスを牽制恫喝し、囲い込むために敢えてソースを公開し、他社プロダクトの類似動作やモバゲー参加ベンダーへの牽制に利用したかった、と読むことは難しくあるまい。それはDeNAスタイルライセンスの指針はOSSのそれではなく、明らかに特許指向であるからも伺い知れる。MicrosoftAppleに範を取り、知財戦争における兵器兼防衛機構としてDeNAスタイルライセンスで守られたコードを行使したかったであろう事は想像に難くない。

結果を公開しつつ拡散を抑圧し、改善の果実だけをコミュニティから吸い上げたい

多くの日本企業製品OSS化に踏み切れないのは、正に上記の一点に尽きる。

「うちのソース勝手に儲けるな、だが改善だけはしろ暇人プログラマども」

というのがエンタープライズエグゼグティブ様の本音であることを考えると、DeNAスタイルライセンスは、日本企業の欲望を満たす厚顔無恥ジャパニーズスタイルライセンスとして社畜下請けの皆様の献身を一身に集めたであろう。仕事のない下請けソフトハウスが、DeNAスタイルライセンスの大手SIer謹製フレームワーク必死カイゼンしてコネ作りに励む美しい光景が、数年後には見られたかも知れない。


DeNAスタイルライセンスの隆盛が、日本IT企業利益を齎したかもしれないのに。DeNAスタイルライセンスが、日本IT企業を更に強固にガラパゴス化して守る鉄壁のゾウガメの甲羅になれたかもしれないのに。「Googleっぽいからいいよね」みたいなノリでMITライセンスに安易に逃げたDeNAの及び腰が残念でなりませんでした。まる。

2012-01-20

女は辛いだというが恋愛面では男よりも有利だ

デブでも不細工でも出会い系ではメールが山のように来て選び放題

男で登録すると1通も来なかった

女で登録したら写メがないにもかかわらず20通ぐらい来た

掲示板で太っていると判定されるレベルプロフィールを登録したけど、それでもくる数は変わらなかった

キモオタにはならない

化粧する圧力がうざいという女がフェミクラスターの中にいるけど、裏を返せば、男のようなキモオタにはなりにくい

どんなオタクでもあっても化粧の仕方と着こなしを覚え、魅力のある人間になることができる

どんな不細工でも化粧でかわいくなれる

化粧後

http://imepic.jp/20120109/760720

化粧前

http://imepic.jp/20120109/760580

この写真の人たちは顔面偏差値で言えば40位の不細工な人たちばかりだ

でも、この人たちですら、縦ロールをまき、つけまつげをつけ、アイシャドー・チークなどをいれることでここまでかわいくなれた

ためしに元の写真を隠して顔面偏差値を聞いたところ85がついた

男だったら、ここまではすることはできない

女と名乗ればネットゲームではちやほやされる

モバゲーでは女の人に対してはアイテムがわんさか送られるのでお金をかけなくてもプレイすることができる

ラグナログオンラインでも女プリーストに対しては装備品が山のように送られ、比較的楽にプレイできたらしい

セックスするまでのハードルが低い

セックスするまでならどんなことでも我慢する男しかいないので、多少コミュニケーション能力に難があっても、出会いにつながりやすい

発達障害であっても恋愛ができる

男は好意を持ってもらうために相手を楽しませなければならない。

それには高度なコミュニケーション能力が要求されるので、アスペルガー自閉症の人が女とセックスするのにいたるのは非常に難しい

下手すると恋愛感情すら持ってもらえないことがほとんどだ

それに対し女の場合発達障害であっても天然とみられるし、女を見るだけで恋に落ちる男が山のようにいるので、恋愛するのは比較的容易だ

(ただし、セックスしたとたんと冷める男が多いので、恋愛関係を維持できない人が多いらしい)

アスペルガーの館の掲示板でも何人かの人と付き合ってると告白した女の人はいたけど、男は0人だった

#見れないと言われたので訂正

2012-01-19

モバゲー技術力は

モバゲー会員に与えられる通し番号って、見た目上でもデータ上でも桁揃えしてないんだよね。

会員数がここまで多くなるとは思わなかったにしても、せめて4,5桁くらいは想定しておこうよ…。

"2"と"58493234"とかが並んでるのって気持ち悪くないのかな。

2012-01-13

http://anond.hatelabo.jp/20120113144803

いや、元増田は「モバゲー」=「悪」という前提があるから成立する。

アイドルマスターシンデレラガールズプレイしている皆さんへ

まず、このゲームは「アイドルマスターである前に

かの悪名高き「モバゲー」発であることはしっかり理解してください。

そうです、一時期皆さんがGREEと共に馬鹿にしていた「モバゲー」です。

 

次に、これを期にソーシャルゲームに興味を持ち、

モバゲー発の他のゲームに手を出す方もいるかもしれません。

やめておきましょう。

モバゲー存在するゲームは全て同一のものです。

2012-01-05

嫁に年収追いつかれそう

経歴からして俺のがずっと稼いでなきゃいかんのだが…。

金のために金融モバゲーやるのもなあ…と思ってしまう。

2012-01-04

http://anond.hatelabo.jp/20120104153424

携帯ソーシャルゲームじゃない?

僕の高校時代女友達も、そこそこハイレベルな公立大で堅実に勉強していたんだが

残念ながら男好きの性格かつ不美人だったためか、多数の男に色仕掛けで迫って一晩寝ては別れ一晩寝ては別れを繰り返す恋愛をしていて、

最終的には学部内の男に相手にされなくなったそうで、

モバゲーだったかグリーだったかで「勉強ばかりでさみしいの…」と釣った男と卒業結婚した。

○○(超大手食品メーカ)に勤めてる彼氏だよ!と鼻高々で惚気るのをよく聞いてみたら、通信高校卒の派遣工だった。

今は彼は食品メーカ派遣を切られてこんどは機械メーカ派遣されているそうな。

彼女看護婦として国立病院で働いている。

人達がそれでいいならいいんだろうが、女性の方が学歴収入も上の場合って、ちょっとなーと僕は思ってしまう。

でも(不美人はいえ)ヒモ募集の看護婦の卵がモバゲーグリー出会い求めて来てるなんて、ゴミ箱の中から真珠が出たようなもんだよね。

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