はてなキーワード: モバゲーとは
課金率とかあんまり意味の無い数字を出してもしょうがないぞw トップダウンで計算すればんなもんすぐ破綻するってこと分かるんだから。
まず、モゲマスの月間売り上げは6億から10億の間。これは他のランキングから比較すれば大体導きだせるから、ぶっちゃけこの数字未満ではまずありえない。
で、とりあえず最低の6億から割り出すと、百万ユーザに対して6億だから、ARPUは600円位になる。このARPUはモバゲー内ではきわめて標準的な数字であり、
ぶっちゃけ「そんなもんだ」って話になる。もうこの時点で解析する必要は無いんだけど、あえてある程度持ってる数字で言うと、
今回のバレンタインイベントは「課金しなくてもクリア出来るが、まず毎日5回程度のアクセス(回復に時間を費やす)が無いとクリア出来ないよう」に設計されてた。角度とかが。
ということはバレンタインイベントをクリアした人間はとりあえず全員アクティブユーザだと見なす事が出来るが、これ、イベント終了直前の時点でクリアした直後のアカウントでランキングを監視してたんだが、大体6万人程度がバレンタインイベントをクリアしていた。イベント参加人数(ポイントが0以上の人)は20万人未満程度。
その6万人が全員課金ユーザって訳では無いだろうが、これを課金ユーザの枠と見なすと、課金率は6パーセント。で、600円に0.06を掛ければヘビーユーザがどれくらい金掛けてるか分かるんだが、まあ一万円。
(と言っても、モバゲーゲームランキングでは男性カテゴリーにギリギリ入っている程度の順位ですが。)
では実際どの程度の成果をあげているのかを、ちょっと前にソーシャルゲーム開発をかじったことのある立場として考えてみたいと思います。
なお、あくまで今までの自分の経験から勝手に想像しているため、実際の数値とはかけ離れている可能性が大いに考えられますのでご了承ください。
まずソーシャルゲーム運営では、DAUと呼ばれる値が重要視されています。(ググれば簡単な解説が出てきます。)
これは会員数とは別に、実際に1日に何人がそのゲームをプレイしたのかの値です。
ここからは推測。
直近で開催されていたバレンタインイベントにアクティブに参加していた人数を考えてみます。
順位をそれなりに気にしていた人のtwitterへの投稿を少し見かけたところ、およそ5~6万位程度まで居るようです。
下の方の数字はあまりのめりこまずマイペースに参加していた印象ですので、もう少し数を絞って30000位台の人あたりまでは毎日コツコツアクセスしていたと予想することにします。
ちなみに継続率(チュートリアル以降もちゃんとプレイし続けている)は、一般的に初日が50%前後、そこからだんだんプレイ日数が進むごとに下がっていきます。
100万人のうち、半分以上は数日のうちにプレイしなくなっているということになります。
平均金額についてはゲームによってまちまちだと思いますが、せいぜい数千円というのが一般的だと思います。
(モバマスがこの課金率や課金額の平均値に当てはまるのかは分かりませんが。)
ネットで話題になっている廃課金が、どれほど全体の平均値からかけ離れているのかが分かります。
数千人課金する中、一人で一日の売り上げの5~10%くらいをまかなっているわけですから。
そしてこの辺について意外と知られていないのかもしれませんが、アクティブユーザや課金率、金額はデイリーの値が重要視されています。
「昨日と比べて今日はこれだけ売り上げが落ちているのは何故か?」ということが毎日やりとりされ、
中期的なイベントに加え、イベントに有利なアイテムの24時間限定ショップがオープンするとか。
このような施策が事前告知も無く絶え間なく施されることになっているのです。
この先の予定について事前告知が無いため、これが射幸心を煽ることになっているのだと思います。
つまり限定ショップが現れても、近いうちにもっと少ない資金で本当に必要なものが手に入る可能性を考えて、
(実際バレンタインイベントでも、終盤に行くほどイベントを進めるのに有利なものを購入するショップが突然現れていましたし。)
色々書いてきましたが、一番注意することはごく一部の廃課金の金額につられて平均値を上回る金額をつぎこまないよう程々にしましょう。
ということです。
たとえばどんな?
http://anond.hatelabo.jp/20120220065049
つか該当するゲームを3つか4つ挙げてくれるだけでいいんだが。
基本無料のゲームなのだが、レアカードを有料課金の仮想ガチャガチャで獲得できるというえげつないシステムで大人気。
http://d.hatena.ne.jp/kikori2660/20120209/p1
を読むとずいぶん酷いらしい。
モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
こういうことを続けてたら早晩社会問題化し、課金システム自体が法規制されちゃうじゃん?という気がするのは当然だろう。
社会問題にならない程度のほどほどの稼ぎでずっと長期間やってったほうが最終的に収益は大きい。
一年二年でドバっと稼いでも、法による規制がかかっちゃったら意味ないじゃん?なんでそうしないの?と思っていたが、謎が解けた。
ソーシャルゲーを作っている彼らは、そもそもこの大量課金時代が長続きするとは思っていないのだ。
ユーザーに途方もない課金を課す(馬から落馬だけどいい言い回しが思いつかないから許して)システムは、ユーザーの射幸心を煽る仕組みで成り立っている。
ソーシャルゲームのメーカーはたくさんある。サードパーティである彼らがこのゲーム市場の先行きをどう見ているかがこの問題の鍵になる。
ちょっとだけ寄り道して「囚人のジレンマ」という命題を見てみよう。
二人が逮捕された罪は微罪で、黙秘していれば二人とも懲役1年にしかならない。
「もしお前が自白して、相棒が黙秘していたらお前は司法取引で無罪放免にしてやる。
しかしお前が黙秘して、相棒が自白した場合はお前は懲役5年だ。
二人とも自白した場合は、まあ情状酌量の余地があるから懲役3年だな」
| アリス黙秘 | アリス自白 | |
|---|---|---|
| ボブ黙秘 | アリス懲役1年,ボブ懲役1年 | アリス釈放,ボブ懲役5年 |
| ボブ自白 | アリス懲役5年,ボブ釈放 | アリス懲役3年,ボブ懲役3年 |
アリスもボブも黙秘を貫いたほうが明らかに総体としての利益は大きい。
二人で合計2年の懲役で済むのだから。しかし、自分が黙秘していても、相手が自白したら?
その疑念がアリスとボブに自白に走らせ、結果として二人で合計6年の懲役を食らうことになる。
なんてこった。二人ともが「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
アリス社とボブ社というソーシャルゲームメーカーがあったとして、各社には二つの選択肢がある。
自制してほどほどの課金で我慢する。この場合10年間毎年1億円の利益が得られる。
ユーザーからかっぱぎまくる。この場合、年間3億円の収益が得られるが、社会問題化して2年後から法規制が入る。以後は収支トントン程度にしか稼げない。
| アリス自制 | アリスかっぱぐ | |
|---|---|---|
| ボブ自制 | アリス10億円,ボブ10億円 | アリス6億円,ボブ2億円 |
| ボブかっぱぐ | アリス2億円,ボブ6億円 | アリス6億円,ボブ6億円 |
アリス社・ボブ社ともに自制して稼いだほうが収益総額は多いのだが、自社だけ自制して他社にかっぱぐ戦略を取られたら最悪の結果になってしまう。となると、結局はかっぱぐ戦略を採ったほうが得…というよりも利益は期待できる。
実際はアリス社・ボブ社以外にもチャーリー社やデボラ社といった複数のゲームメーカーが参入してるので単純化はできないけど、一社でも「かっぱぐ戦略」を採ったら法規制は必至。
なんてこった。各社が「合理的」な判断をした結果、最悪の結末に達してしまうとは。
それはソーシャルゲームのプラットフォーマーであるところのモバゲー社が自主規制をすることだ。
プラットフォームを提供しているモバゲー社がゲームメーカーに「自制する」戦略を強制することによって最悪の法規制は回避できるだろう。
「自制」戦略と「かっぱぐ」戦略の収益はそれぞれの100倍だとして
| モバゲー自制 | モバゲーかっぱぐ | |
|---|---|---|
| グリー自制 | モバゲー1000億円,グリー1000億円 | モバゲー600億円,グリー200億円 |
| グリーかっぱぐ | モバゲー200億円,グリー600億円 | モバゲー600億円,グリー600億円 |
なんてこった!モバゲー社とグリー社が「合理的」な判断をした結果、ソーシャルゲーム市場が衰退してしまうなんて!
コレも参考にしました
【モバゲー(top20) http://gamebiz.jp/?p=50442 】
農園ホッコリーナ: 5億円(ただの勘です)
ONE PIECE グランドコレクション: 20億円(今はもっとあるかも)
怪盗ロワイヤル: 30億円(最盛期)
セトルリン: (不明)
ガンダムロワイヤル: (不明)
戦国コレクション: 5億円 or 10億円(全盛期、どっちだったか忘れた)
ファイナルファンタジー ブリゲイド: (不明)
戦国ロワイヤル: (不明)
神々のエンブレム: (不明)
神撃のバハムート: 5億円
スペースデブリーズ: (不明)
ポッピンシティ: (不明)
大進撃!!ドラゴン騎士団: 5億円
TALES OF KIZNA: 5億円
【GREE(top20+1) http://gamebiz.jp/?p=51188 】
ドリランド: 70億円
ドラゴンコレクション: 30億円(全盛期)
騎士道: 5億円(今はもう少しあるかも)
王子様のプロポーズfor GREE: 1億 ← 女性向けは売上ショボい
ドラゴンリーグ: 3億円
ちょこっとファーム: 1億円未満
ビックリマン: 2億円
煉獄のクルセイド: 2億円
ぼくのレストラン2: 1億円未満
おみせやさんfor GREE: 1億円未満
陰陽師~平安妖奇譚~: 1億円
そんじゃーね
1.加害妄想について
加害妄想とは、自分が相手に不利益を与えてしまう・しまったという妄想だ
言葉による暴力、振る舞いによる加害、自己臭や自己造形とうの不快なものを与えてしまうという迷惑
「こんなことをしたら嫌われてしまう」「こんなことをしてしまったから、きっと不愉快に思われている」
一種の自意識過剰だ
それと同時に、過剰なそれは対人恐怖をも招くことになるだろう
加害妄想を持つがゆえに、人に接する時の自我をとにかく綺麗にしようとするのだ
誠実で、正直で、優しく、思いやりがあり、等々
そして、自分の素の部分を隠して接していく
そうした人ばかりだから、表面上だけをなぞるような人間関係が氾濫する
3.加害妄想を持つ人の原因と結果について
では、そうした人達はどの様な形で人と関わる欲求を解消しているのだろうか
Twitterやmixi、ニコニコ動画や掲示板、モバゲーはてなといったSNS的なもののことだ
それと同時に、サービスから離れることで緊張化した人間関係を破棄することが可能だからである
この2つを利用し、時として自分を守り、時として対人接触欲求を満たすことが出来る
ここにおける問題は、「人間関係全てをネット上だけで賄えない」という事である
そして、目の前に相手が居るような直接的な人間関係において必要な対人スキルはネット上の人間関係では育まれない
なぜなら、ネット上では理想的に振る舞え、逃げる事が可能だからだ
そうした環境であれば、互いの主張や要求の対立が生じる事は少なく、生じても逃げることで回避する事が出来てしまう
相手に踏み込む経験の少なさによって、相手に踏み込む事への不安が発生する
その不安を正当化するために、「自分は相手を不快にさせてしまうから踏み込まない」という加害妄想が発生する
もちろん、実際に不快にさせてしまった=加害してしまった事はあったのかも知れない
しかし、そうした経験がなければそもそも相手との距離感の測り方は、対人スキルは育たないのだ
4.終わりに
ここは本筋とは関係ないが
名家に生まれた彼女は生まれつき大人に囲まれて過ごすことになる
それにより、幼い頃から礼を尽くす事を強いられ、他人に踏み込むという経験が欠如する
また同時に、名家ゆえの敵の多さから自分を守るために悪態を吐く事で距離を空ける行為を繰り返す
そうした自分を恥じて、「人と真っ当に関われるようになるまでは一人でいる」と実家を出て集合住宅で一人暮らしを始める
そこで、夏目残夏という人物に「人と真っ当に関れるようになるには、他人の中で傷ついたり傷つけたりする必要がある」と指摘される
今朝、みのさんが、DeNAベイスターズ担ぎに必死だった。それで思い出したのが、モバゲーの「忍者ロワイヤル」。
このゲーム結構期待も大きくてリリース直後はいろいろCMも行っていたので、増田も期待ではあった。
約1年間無課金(おまけでもらったモバコインで1回だけおにぎりを購入)だけれどもそれなりにこなしていました。
課金武器の購入が停止された。そして、2月にリニューアルの通知が来た。
かなり長い期間放置だったが、リニューアルに期待していた。リニューアルの鬼畜ぶりをご紹介
・今までの課金含む武器・装備はすべて消去→武器、防具の購入・改造の為の金に変化。
という内容である。増田は無課金だったが、課金者は大激怒。公式サークルでは「消費者センター」という言葉が出る始末。
課金者の立場に立つと、高額な強い武器を買ったのに全部消去された。
ゲーム内の金となって戻ったが、もう強くはない。現時点で一番強くなるためにかかるお金は全員同じ。
増田の仲間はほどんど100人中せいぜい10人ぐらいしか戻ってきてもないのが現状。
本当にこの会社は鬼畜。金さえ払ってくれたら用済みという事だ。
このゲームはもう廃れており、現在は本当につまらないゲームと変わり果てた。
期待してたのに残念な結果に終わる。斬新さだけが取柄のゲームだった。
本当につまらない。
どちらにしても、SNSで失敗してソーシャルで生き返ったGREEの次に来るのが、またSNS付きのプラットフォームってのは筋が悪い気がするぞ
これは果たしてどうなんだろう。
モバゲーもmixiもSNSとしての機能があるわけで、ゲームとSNSの両方を兼ね備えているというのが、現在のバブルになっているソーシャルゲームの構成要件なわけだ。
greeの前にはmixiがSNSでバブルを起こしていることからも、SNS要素は外せないのではないか。
どちらかというと、オミットされる要素はゲームの方だと思われる。
なんかそんな感じ。
http://d.hatena.ne.jp/renewal49/20120203/1328276390
この記事面白いなー。
しかしどっちかというと逆の問い「どうやって金払わせるか」のほうが面白いと思うのでこっちも考える。
「価値のラインが出来てしまえば、そのラインまでは払ってしまう」ってことでもあるよね。
んで、グリーたんとかDeNAきゅんはとってもこのラインを引き上げるのが上手。
価値はそれぞれの人の心の中にあるんだよ=心理操作しだいでゼロからでも作り上げられるんだよって
シレっと答えられる人が今の勝ち組さんなわけですね。
で、具体的にどうやってるんだろうとおもって興味は出てきたんだけど、
自分ではソーシャルゲームをやったこともないしなんか怖いのでやるつもりもない。
というわけで、いろいろ参考記事まとめてみた。
とりあえずこのあたりのテーマで、おすすめの記事があったらトラバとかブクマで教えてくださると嬉しいです。
他にこのあたりも考えろボケっていうのがあれば是非教えていただけると助かります。
これについては
http://alfalfalfa.com/archives/5117421.html
http://blog.livedoor.jp/borisgoto/archives/52070071.html
という記事がめちゃくちゃ詳しい。これについてはもう完全にパチンコで培った技術の有効活用。
何回説明されてもゲームシステムが理解出来ないのだが、
まぁ取引あるところではレアカードの価値が上がっていくのは当然だろう。
http://siusiu.blog.shinobi.jp/Entry/517/
カードの価値を維持するために、経済学的(笑)な知識もフル稼働する必要があるとあって
私がかんがえているよりずっと高度な商売をやってることがわかる。
んで、二次元のキャラを愛するって気持ちが全然私にはわからんと思ってたら
http://d.hatena.ne.jp/makaronisan/20120203/1328284471
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1694107.html
こういう記事が上がっていて参考になる。
そろそろ「モバゲーがエロすぎ」って記事もどっかがまとめると思うが、このあたり見てると
しかし大前提として、上記のような仕掛けができるようになるためには、
まずそのゲームに入り込んでもらわなければいけないわけで、
近頃人気ですね。一時期のGREE・モバゲーバッシングはどこへやら。
と言う話はさておいて、今までソーシャルゲームとは縁の無かった方々がプレイしている影響か、
このゲームにやたらと夢を抱いている人が多いようです。
特に、『アニメ化されないか』『アイマス新作に誰か出演しないか』等のメディア展開に関係するものや、
『新イベントの提案』『全体的な動作改善』『ゲームバランスの変更』等のゲームそのものに対する要望が目立ちます。
断言しておくと、動作改善がやや望みある程度で、他は「ありえない」ですね。
理由は下記。
・KONAMIの戦国コレクションがアニメ化と言う前例がありますが、
あれはKONAMIが自社で製作しているゲームだから実現できた話です
よって、新作への出演も無理
知っての通りモゲマスは、既存ゲーム(神撃のバハムート→戦国サーガ→モゲマス)の
モゲマス独自の要素(親愛度)もありますが、バグの温床となっています
(しかもそのバグ修正の方法が非常に稚拙かついい加減だったことは記憶に新しいですね、
(ダブルクォートがあったりなかったり、スラッシュで閉じていたり閉じていなかったり)
パーサに掛けたらエラー連発でしょうね
既存ゲームの挿げ替えであるがゆえに、上記2つのゲームの同じ箇所で誤字脱字が存在しています
気付いていないのか、直す気がないのか…
・モゲマスに限った話ではありませんが、
この手のゲームは『人よりお金を多くかけた人』が俺TUEEEEを実現出来ないと成り立ちません
人よりお金を払わない・そもそも一銭も落としていない人に対する運営の優先度は極端に低いです
だからこそSRカードの性能は壊れていますし、今後もっと壊れていきます
これらを理解した上でプレイしたり数万円つぎ込むのは、別段問題があるとは思いません。
DeNAが「ソースは公開するが勝手な改変禁止、用途限定」の極めてユニークなライセンスを打ち出して数時間後に撤回した。
https://github.com/DeNADev/Arctic.js/commit/b92eea0a83b9b01c53eb3f6fb65fdb8af6bc0aab#diff-1
さて、「内容は公開するが、内容の改変は許諾が必要」というオリジナリティ溢れるライセンスを、この記事では「DeNAスタイルライセンス」と呼ぶ事としたい。さて、DeNAライセンスの内容から、DeNAのたくらみが幾つか想像できる。
「ウチのソースを侵害しとるやんけワレぇ、出るトコ出てもらおかい」と中小ソフトハウスを牽制恫喝し、囲い込むために敢えてソースを公開し、他社プロダクトの類似動作やモバゲー参加ベンダーへの牽制に利用したかった、と読むことは難しくあるまい。それはDeNAスタイルライセンスの指針はOSSのそれではなく、明らかに特許指向であるからも伺い知れる。MicrosoftやAppleに範を取り、知財戦争における兵器兼防衛機構としてDeNAスタイルライセンスで守られたコードを行使したかったであろう事は想像に難くない。
多くの日本企業が製品のOSS化に踏み切れないのは、正に上記の一点に尽きる。
というのがエンタープライズエグゼグティブ様の本音であることを考えると、DeNAスタイルライセンスは、日本企業の欲望を満たす厚顔無恥なジャパニーズスタイルライセンスとして社畜や下請けの皆様の献身を一身に集めたであろう。仕事のない下請けソフトハウスが、DeNAスタイルライセンスの大手SIer謹製フレームワークを必死にカイゼンしてコネ作りに励む美しい光景が、数年後には見られたかも知れない。
DeNAスタイルライセンスの隆盛が、日本のIT企業に利益を齎したかもしれないのに。DeNAスタイルライセンスが、日本のIT企業を更に強固にガラパゴス化して守る鉄壁のゾウガメの甲羅になれたかもしれないのに。「Googleっぽいからいいよね」みたいなノリでMITライセンスに安易に逃げたDeNAの及び腰が残念でなりませんでした。まる。
男で登録すると1通も来なかった
女で登録したら写メがないにもかかわらず20通ぐらい来た
某掲示板で太っていると判定されるレベルのプロフィールを登録したけど、それでもくる数は変わらなかった
化粧する圧力がうざいという女がフェミクラスターの中にいるけど、裏を返せば、男のようなキモオタにはなりにくい
どんなオタクでもあっても化粧の仕方と着こなしを覚え、魅力のある人間になることができる
化粧後
http://imepic.jp/20120109/760720
化粧前
http://imepic.jp/20120109/760580
この写真の人たちは顔面偏差値で言えば40位の不細工な人たちばかりだ
でも、この人たちですら、縦ロールをまき、つけまつげをつけ、アイシャドー・チークなどをいれることでここまでかわいくなれた
ためしに元の写真を隠して顔面偏差値を聞いたところ85がついた
男だったら、ここまではすることはできない
某モバゲーでは女の人に対してはアイテムがわんさか送られるのでお金をかけなくてもプレイすることができる
ラグナログオンラインでも女プリーストに対しては装備品が山のように送られ、比較的楽にプレイできたらしい
セックスするまでならどんなことでも我慢する男しかいないので、多少コミュニケーション能力に難があっても、出会いにつながりやすい
男は好意を持ってもらうために相手を楽しませなければならない。
それには高度なコミュニケーション能力が要求されるので、アスペルガーや自閉症の人が女とセックスするのにいたるのは非常に難しい
それに対し女の場合、発達障害であっても天然とみられるし、女を見るだけで恋に落ちる男が山のようにいるので、恋愛するのは比較的容易だ
(ただし、セックスしたとたんと冷める男が多いので、恋愛関係を維持できない人が多いらしい)
アスペルガーの館の掲示板でも何人かの人と付き合ってると告白した女の人はいたけど、男は0人だった
#見れないと言われたので訂正
僕の高校時代の女友達も、そこそこハイレベルな公立大で堅実に勉強していたんだが
残念ながら男好きの性格かつ不美人だったためか、多数の男に色仕掛けで迫って一晩寝ては別れ一晩寝ては別れを繰り返す恋愛をしていて、
最終的には学部内の男に相手にされなくなったそうで、
モバゲーだったかグリーだったかで「勉強ばかりでさみしいの…」と釣った男と卒業後結婚した。
○○(超大手食品メーカ)に勤めてる彼氏だよ!と鼻高々で惚気るのをよく聞いてみたら、通信高校卒の派遣工だった。
今は彼は食品メーカの派遣を切られてこんどは機械メーカに派遣されているそうな。
本人達がそれでいいならいいんだろうが、女性の方が学歴も収入も上の場合って、ちょっとなーと僕は思ってしまう。
でも(不美人とはいえ)ヒモ募集の看護婦の卵がモバゲーやグリーに出会い求めて来てるなんて、ゴミ箱の中から真珠が出たようなもんだよね。