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はてなキーワード: メータとは

2023-10-25

饂飩麺の奥深さに気付く増田巣膜月に沙河服オノン面倒(回文

おはようございます

うどんのさ

ちょうどよく煮込んでクタクタになった頃合いの加減が超難しいんですけど。

と言うのもさ、

最近ちょっと饂飩に朝目覚めたところで食べたいと思って夜ご飯はおうどん!って思って目覚めたのよ!

饂飩は作るは作るんだけど

絶妙な麺への味のしみこみ具合がなってなくて、

クタクタに良い味が染みる加減の調整が難しいのよ。

そんでさ

一晩経った饂飩麺のそれは確かにクタクタにはなっているけど

クタクタになりすぎて

私の理想クタクタメーターが10だとすると

うそれはクタクタメーターの20とか超えちゃってるのよ。

新しく封を開けて煮る饂飩麺は

30分そこらじゃ全然味が染みないの。

麺の種類が問題かな?って

鍋用のコシが強い饂飩麺だったから煮込みと火加減が足りないのかな難しいのかな?って思って

通常のもっとレギュラータイプの、

あれなんて言うのかしら?

蒸し麺?それ系の鍋用の耐煮込み性能が低いやつ。

その麺を投入したけれど、

それもやっぱり30分ぐらい煮たとて

私の理想クタクタメーターの10を目指すことが難しいのよね。

ほら、

私が研究しているお粥研究のそれは

一晩超えたであろうとなかろうと

お粥クタクタメーターは異常値を超えないんだけど

饂飩の調整のその私が美味しいと思う目指すクタクタメーターの度合いの10ぐらいはどうやって目指せば良いのか?

多分煮込んで2時間から3時間ぐらいの間の経過した煮込みが

饂飩がちょうどいいぐらいに染み美味なのかしら?って

日常でそんなに饂飩麺を研究している時間がないのでこれは手間がかかる壮大な研究テーマだな!って

お粥とはまた違うある意味ほったらかしにできない

饂飩麺なのよね。

饂飩もなんだって饂飩よ!って思っていた季節や時期やシーズンがあったけれど、

饂飩麺の奥深さを知ってしまったわ。

時間じゃ煮染み込まないし

時間一晩超えるともうクタクタを越えてふにゃふにゃになっているし

あれさー

1回お店の饂飩

そうよ煮込み鍋饂飩の鍋の饂飩麺を体験してみるべきだわ!って思ったのよね。

でもあのうどん屋さんの煮込み鍋饂飩

お客さんに提供するまでそんなに何時間も煮込んでいないか

一体どういう仕組みなのかしら?って思うのよね。

それも含めて

1回適当なおうどん屋さんのそう言った煮込み系の饂飩系を賞味してみるのがいいのかしら?って思うわ。

饂飩を煮込んでクタクタにするのは素人が手を出したら行けない領域なのかしら?

そもそも味のある煮込みうどんの麺の饂飩麺は

なんか味噌とか練り込んであるのかしらねってそれなんて練る練る練ってるの?って。

急に訪れた私の饂飩の季節が

飽きるまでしばらくは饂飩麺と向き合って行きそうって

そう秋が私を呼んでいる感じもするわ。

うふふ。


今日朝ご飯

昨日の研究結果の饂飩麺一晩超えたもの煮込みうどんを食べてみたのが朝食。

ご覧の通り

私が思っていたクタクタメーターの10を超えて

理想の染み美味具合は達成出来なかったのよねー。

それを食べた朝ね。

デトックスウォーター

ホッツ白湯ウォーラー饂飩ルーシー割りと思ったけど

赤羽日本酒おでんルーシーで割るのとは違うわって思ったし

さすがにそれは節操ないわ!って思って

普通のホッツ白湯ウォーラーしました。

ストレートホッツ白湯ウォーラーね。

白湯味よ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-10-20

anond:20231020002311

神「尿意むくみという便利メーターを内蔵してやったのにまだダメなのか人間は」

とりあえず飲め

2023-10-16

anond:20231015170047

元増田ではないがラグビーワールドカップ、準々決勝4試合を見た。予選にも素晴らしい試合がたくさんあったが、大会ベストゲームという視点からはそれを五番手以下においやってしまうくらいにどれも素晴らしい試合だったので寸評を。基本的に敗者目線で。

アルゼンチン29vs17ウェールズ

元増田の指摘するとおり試合支配したのはウェールズだが一手足りずスコアメイクできない。

・前半最後PG2本はウェールズとしては完全に余計。せめて1本だけにしておけば…

・後半自陣でのプレーが多くなったがウェールズにとっては珍しくなく、決して主導権を渡したようには見えなかった。自陣ゴールライン5メータからの赤い壁と言われる守備力は健在。しか普段に比べて規律が乱れ反則を重ねたのが敗戦に繋がった。

・こういうスタイルのチームにはアルゼンチン・ボフェリのどこからでも狙えるPGは脅威だったのでは。

最後は点差が開いたがこれは逆転を狙うウェールズリスクあるプレー選択たからで、日本戦と同様に点差よりも拮抗したゲーム

日本とやっていたらどうなっていたのかと想像する。アルゼンチンよりは噛み合いそうな気もする。

ニュージーランド28vs24アイルランド

前回大会に引き続き優勝候補として乗り込んできたアイルランド南アフリカ戦の勝利を含め完璧に予選プールクリアしてきた。こんなところでは終われない。

ニュージーランドはアンストラクチャーからアイルランドフォワードバックス展開に正攻法で攻め、それぞれ持ち味を出した素晴らしい展開。

アイルランド司令塔、38歳となるセクストン疲労が気になった。他の選手と違い密集への寄りが遅くパスを出すことだけしかできておらず、相手を迷わせることができない。

・だが、セクストンがいない場合はチームの総合力が一段落ちるのは予選でも明らかだった。結論としてセクストンの交代選手を用意できなかったアイルランド最後で押しきられた形となった。二大会連続で素晴らしい選手を揃え、チームを作ってきたアイルランド、さぞ無念だろうと思う。

イングランド30vs24フィジー

・予選最後ポルトガルまさか敗戦を喫したフィジー、切り替えができているか。またこれまではベスト8が最高位で期するものがあるはずだ。

試合開始からフィジー集中力が高くイングランドを押し込むが点を取りきれない。日本戦でも見せた分厚い守備フィジーを阻む。

・押されているように見えながら着実に加点していくイングランドフィジーは逆に反則を重ねていく。規律が乱れやすい弱点が出てきてしまった。

・このままズルズルいくかと思われたフィジー、後半半ばからその集中力が復活する。縦横無尽フィールドを駆けパス繋ぎ規律も守る、後れ馳せながら強いフィジーが帰ってきた。

・と思ったら調子に乗ったフィジーにとって全然遅くなかった。たった5分の間に2トライ2ゴールを決めてあっという間に24-24の同点に。

フィジーの流れの中、ファレルがこれぞイングランドというドロップゴールを決め勝ち越した。恐らくポイントがここで、ファレルチャージに行くフィジー選手が誰もおらずフリーで蹴らせてしまった。疲労もあるのだろう。この試合に限らないがキックへのチャージなど99%徒労に終わるプレーに全力を尽くすチームが勝ち上がっている印象だ。

ラストフィジーは80分を越えても6分も攻め続けた。体力も尽きた中鬼気迫るものがあったがイングランド規律の取れた守備が上回った。

フィジーはキッカーが不在だったとのことで、それがそのまま点差に響いた。キッカー不在でポラードを追加招集した南アフリカ然り、上位国の選手層は分厚い。

名勝負として記憶に残るものになるだろうが、フィジーにとってはグッドルーザーでは物足りないだろう、今後に、まずは五輪の7人制に期待する。

南アフリカ29vs28フランス

開催国フランス、2019のワールドカップも若手中心と今大会に向けて育成を図ってきたフランス、予選もニュージーランドを下すなど完璧に終えてシルバーコレクター返上の期待がかかる。

試合は概ねフランス支配したと言って良いだろう。だがハイボール処理というピンポイントで劣性に立たされ失点が続き思うように突き放せない。

・この試合興味を引いたのが密集への寄りの早さとラックでの攻防。双方ともにかなりの密集でボールを奪いに仕掛けておりプレッシャーのかけ方が素晴らしかった。

・殊勲は南アフリカのコルビ。コンバージョンへのチャージで2点救っただけではなく、爆発的なスピード、小さな身体を活かした突破、小さい身体を感じさせないアグレッシブ守備は「小さな人間には大きなスペースがある」のシェーンウィリアムスウェールズ)を彷彿とさせた。来季から日本サントリーサンゴリアスに加入するとのことで生で見られるのは嬉しい。

・最終的にはキックの精度が明暗を分けた。ゴールもそうだがタッチキックを真横に蹴ってしまうなど緊張もあったのだろうか。素晴らしい試合だっただけにフランスは悔やんでも悔やみきれないだろう。

その他

トーナメント出場国は予選プールから確実にギアを一段上げてきた。どれも素晴らしい試合で眠気に耐えた甲斐があった。

○どの国も密集への寄りが早く、また疲れるプレーサボる選手ほとんどいなかった(フィジーファレルに対する棒立ちは本当に疲労からだろう)。今大会日本にはできていなかった部分で見習わなければならないのではないか

○ここで負けたチームを含めもっと試合を見ていたいが残り後4試合、楽しみたい。

2023-09-29

[]今週のサチ録がめっちゃおもろかった

もともとおもろいけど、最初ほどのインパクトはしばらくなかった

隔週連載で小ネタの印象強かったのもあるけど

でも今週は久しぶりにおもしろメーターがぐんとあがった気がした

いろいろポイントあるけど、机の上にさりげなくのってる天使おっぱいが好きです

2023-09-17

警察行政と4輪・2輪メーカースピード違反容認している

と、このエントリで主張したい訳ではありません。本当に容認しているといえるかどうかは、増田を読んでから、ご自身で考えていただきたいと思っています

どうも、「山道制限速度でチンタラ走り続けるドライバー運転が下手」(https://anond.hatelabo.jp/20230912211531)で炎上した増田です。先日は大変お世話になりました。山道の走り方を指南する増田https://anond.hatelabo.jp/20230913120412)を寄稿していただくなど、大変勉強になりました。

さて、本日校則違反にまつわる増田https://anond.hatelabo.jp/20230916165514)が人気エントリに上がっています炎上した増田に引き続き、ルールを守ることと破ること、そして、その程度と倫理にまつわる話題が、最近増田では絶えません。ルールを守ることが絶対であるという意見に対し、ある程度柔軟な対応必要だという意見がぶつかり合っています

スピード違反に対する警察企業、そして行政対応について紹介することを通じ、この問題提起を行うことが、この増田目的です。

なお、スピード違反の程度や罪の重さについて、この増田個人的に主張するつもりはありません。私はこの増田で、スピード違反断罪しないし、擁護しません。警察行政、そして自動車オートバイメーカー対応をこの増田で紹介しまから、それを踏まえてご自身で考えていただきたいと思います

なお、コメントブコメの際は、本文を最後まで、よく読んでからお願いいたします。本文が長く分かりづらい場合は、せめて最後の章だけ読んでほしいです。

よろしくお願いしますね。

その1 警察の取締事情について

スピード違反についてですが、先日炎上した増田https://anond.hatelabo.jp/20230912211531)でさんざん炎上していたとおり、「1km/hたりともスピード違反をしてはならない」という意見が多く寄せられていました。しかし、炎上していた増田でも触れたとおり、警察は15km/h以下のスピード超過をほとんど取り締まっていません。令和4年の結果では、15〜20km/hの取締が約28万件に対し、〜15km/hの速度超過は200件以下と非常に少ない件数に収まっています

ちなみに、2017年ごろは100件にも満たない件数でしたが、2020年に入ってから増加傾向にあります。それは、移動式オービスによるゾーン30(通学路などに指定されているような非常に狭い道路で30km/h制限)での取締が行われるようになったからです。おそらく、制限速度40km/h以上の道路では、15km/h未満の速度超過は全く行われていないと思われます

また、全国の公道では、10km/h程度の速度超過が常態化している道路が非常に多くあります自動車運転を少しでもする方なら、この現状をお分かりいただけるのではないかと思います

その2 行政メーカー自主規制対応について

スピード違反話題では、自動規制速度にリミッターが効かないようにするべき、という意見ネットなどでたびたび目にします。

トラック場合、大型トラックと一部の中型トラックで90km/hのスピードメーターの装着が法的に義務付けられていますしかし、乗用車オートバイは、法的な規制はなく、メーカー自主規制として規制が行われているのが現状です。ただし、自主規制行政から要請で始まる場合が多く、メーカー独自規制というより、行政メーカーが一体となった規制であると言えるでしょう。

さて、その自主規制の内容ですが、普通自動車は180km/h、軽自動車は140km/hのスピードリミッターが自主規制で装着されています現在制限速度の最高速度新東名などの120km/h区間なので、スピードリミッターは制限速度に対しかなり余裕がある値となっています。なお、改造によりリミッターを解除することは合法です。

一方、スピード違反につながる過剰なパワーを抑えるための規制については、239月現在軽自動車以外には行われていません。しかし、過去には自動車オートバイの両方で、自主規制による馬力制限が掛けられていました。

自動車場合馬力競争の激化を受け、1989年ごろから280馬力に出力を抑える規制が行われました。オートバイ場合80年代走り屋ブーム問題視され、排気量により細かく馬力規制が敷かれました。オートバイの3ない運動もこの頃です。

しかし、自動車2004年ごろに、オートバイ2007年ごろに規制撤廃され、現在軽自動車以外に馬力規制存在しない状況になっています

また、オートバイに関しては1996年に、免許制度の規制緩和が行われています大型二輪免許教習所で取得できるようになり、取得難易度が大幅に易しくなりました。その結果、大型二輪免許保有率が急増し、高性能な大型バイク販売台数が大きく増加しました。

その3 自動車オートバイメーカー対応

最後に、自動車メーカーや、オートバイメーカー対応についてお話したいと思います。前述の自主規制を各メーカーは行っていますが、実際にどのような製品を作っているのか見てみましょう。

スピード違反助長すると批判されがちなスポーツカーですが、最近スポーツカーラインナップが充実していますトヨタスポーツカーを5車種ラインナップしているほか、日産は「フェアレディZ」を、ホンダは「シビックタイプR」を新たに発表したこと記憶に新しいですね。いずれも、かつての馬力規制280馬力)に近い、もしくはそれを越える性能を誇ります

さらに、高出力化はスポーツカー以外の場合でも最近トレンドになっています

例えば、今年発表された新型のトヨタ・プリウスはのPHEVモデル場合、最高出力は223馬力、0→100km/h加速は6.7秒です。これはスポーツカーである、先代のトヨタ86/スバルBRZを上回るスペックです。日産スカイライン特別グレードであるスカイライン400R」に関しては最高出力405馬力を誇り、これはランボルギーニ・カウンタック(4.8Lモデル、377馬力)を優に越える出力です。スーパーカーでもなんでも無いオヤジセダンなのにですよ。

さらに、オートバイに関してはこういった点がさらに顕著になります

1990年代ヤマハ発動機は「ツイスティーロード(=峠)最速」のキャッチコピーを引っさげ150馬力スーパースポーツバイクYZF-R1」を発売。カワサキスズキ市販車最高速バイクの名をほしいままにするべく、熾烈な性能争いを繰り広げました。スズキが送り出した「GSX1300R Hayabusa」のスピードメータは350km/hまで刻まれていましたが欧州問題視され、300km/h以上出せないようにすることと、スピードメーターは300km/hまで、という自主規制が敷かれることに。ホンダも似たようなもので、「CBR900RR FireBrade」や、「CBR1100XX SuperBlackbird」など、前述のヤマハYZF-R1スズキハヤブサと同じようなコンセプト、性能のオートバイ販売していました。

しかし、こういった出来事あくま90年代で昔の出来事企業社会的責任が重く問われる令和の時代になり、だいぶ様相が変わりました。オートバイメーカー各社は、「高性能なスポーツバイクは、サーキットを走るために買ってね」という方針シフトし、カタログにはサーキット走行するイメージ写真ばかりが並びますしかし、サーキットを走るためのオートバイにも関わらず、依然としてナンバーを取得し公道走行できる仕様販売されています

最後

私がこのエントリを書いた理由は、速度超過を容認しろ、と主張したいからではありません。スピード違反というルールを破る行為について、それを取り締まるべき警察行政、そして社会的責任を負うべき企業が、なぜある程度ルーズ対応をしているのか。それを考えてほしいのです。

ルールは厳しく守るべきだ」と考える人にとって、警察行政メーカー対応は生ぬるいと言わざるおえないでしょう。警察は15km/h以下のスピード違反バンバン取り締まるべきだし、自主規制スピードリミッターは義務化して規制速度を下げるべきだし、メーカーは高出力で過激製品を作るべきではない。そう思うのではないかと思います

では、なぜ警察は15km/h以下の速度取締を行わないのでしょうか。自動車メーカーオートバイメーカーは、なぜ過激製品を作り続けるのでしょうか。そして、それに対して行政規制をかけるどころか、なぜ規制緩和を行うのでしょうか。

なぜ、世の中ではルールを軽視するかのようなルーズ対応が取られているのか。それを考えることは、盲目的にルールを守ること以上に価値があることだと私は考えますルールを守ることこそが絶対の正しさだと考える方が一定数いらっしゃると思いますが、なぜ世の中は、その絶対的な正しさにまっすぐ向かっていかないのか。その理由を考えた先に、ルール倫理本質が見えてくるのではないでしょうか。

2023-09-16

2023ラグビーW杯 スタッツで見る 仏vs新 ・ウェールズvsフィジー

おはようございますこんにちは、こんばんは。

レビュー増田です。

みんな4年ぶりのW杯を楽しんでくれているだろうか。


見ているだけでエキサイティングラグビーだが、このスポーツ試合後にすぐスタッツが発表され、これをもとに議論が交わされるという特徴があり、この統計を見ると、感覚で見ていた試合の姿が詳細に浮かび上がってくる。

各チームの開幕戦となった先週の試合から2試合ピックアップして、スタッツから試合を振り返ってみよう。


フランス vs ニュージーランド

W杯開幕戦南アフリカと並ぶ最多3回の優勝を誇るニュージーランド開催国フランスの対戦となった。


テストマッチ調子が上がらない上、キャプテンFLサム・ケイン出場停止で欠くニュージーランドに対し、直近のテストマッチオーストラリアを41-17で降し、好調を維持して自国開催W杯の初戦を迎えたフランス

地の利を活かし優勝候補にも挙げられるフランスを、それでもオールブラックスが上回るのかとの注目が集まった。


アーロンスミスリードするハカ、カパ・オ・パンゴの後に始まった前半、マーク・テレアトライで早々にリードしたニュージーランドだが、その後はトライを取れないまま、PGで刻むフランスシーソーゲームを演じることとなる。

後半もテレアトライを奪ったが、その後はフランスの猛攻にさらされる。

印象でいうと、フランスデフェンスが冴え渡りフィジカルでも押されたニュージーランドが攻めあぐねている感が強かった。


テリトリー

フランス 62% / 38% ニュージーランド


ボールポゼッション

フランス 49% / 51% ニュージーランド


ボールを保持して前進したキャリーメートル

フランス 449m / 631m ニュージーランド


という数字は、押し込まれニュージーランドが自陣からよく走ったということだ。

もともと切り返しからボールを動かしていくオールブラックスにとって、このスタッツは特別ものではないが、結果としてトライがついてきていない。


キックゲインメータ

フランス 1747m / 1312m ニュージーランド


という数字を見ると、フランスキックで陣地を押し込んだ上でタックルを決め、ニュージーランド前進をよく防いだと言うことになるだろう。


自陣でのターンオーバー

フランス 4 / 10 ニュージーランド

に対し

敵陣でのターンオーバー

フランス 10 / 6 ニュージーランド


というのも、フランスほうがより押し込んだところから切り返せていたことを示している。


試合中、ずっと感じていたのが、ニュージーランドラックで食い込めていないと言う印象で、この身体ひとつ分の前進ができるかできないかが、相手ディフェンスのしやすさに大きく影響する。

NO8、アーディー・サヴェアのチップキックなど、個々の引き出しの多さは随所に見られるのだが、フランスパニックに陥れるような状況で技を繰り出せていたのかと言うと、そうではなかったように思う。

サム・ケインを欠いていたことが、地上戦で多少なり影響していたのかもしれない。

フィジカルのぶつかり合いで利が相手にあるなら、ハイボール後の混乱状況などで打開したいところだが、キャッチ役割を担うウィルジョーダンまた当たってなく、イエローカードで一時退出したあとも、あわや2枚目という場面があった。


結果、ニュージーランドPGつけたリードを維持したまま、試合を決定づけるジャミネのトライフランス開幕戦を制した。


開幕戦を落としたとはいえ今日試合ナミビアを71 - 3 で降したニュージーランドは、プールAを突破する公算が強いが、残り2試合修正をかけ、決勝でフランスリベンジとなるだろうか。


ウェールズ vs フィジー

ウェールズオーストラリアフィジージョージアが同居し混戦の予想されるプールCでは、伝統国の一角ウェールズと、台風の目と噂されるフィジーが対戦した。


今まで国内に大きなリーグがなかったため、個々の力は強かったものの、才能あふれる選手の寄せ集め感という感が強かったフィジーだが、2年前から国内選手で結成した「フィジアン・ドゥルア」でスーパーラグビーに参戦。

スコッドにも多くの選手を送り込んで、外国活躍する主力選手ミックスしたことにより、大人のチームへと変貌。

強化策は功を奏して「フライング・フィジアンズ」とも呼ばれる魔法のようなパスとランはそのまま、しっかりとラックでもファイトする安定感で、直近のテストマッチでは日本代表を圧倒した。


対するウェールズは、3度目のW杯で今大会最後に国際レベルから引退を表明しているSO、ダン・ビガー、前大会に続きビガーとコンビを組むSHガレス・デービス、前大会トライ王のジョシュアダムズ、鋭いランとハイボ処理に抜群の安定感を見せるリアム・ウィリアムズといった歴戦のベテランを揃え、屈強なFWと共に赤い壁となってフィジーを迎え撃った。


試合は、ゲームの大半の時間フィジーが攻め立てて、ウェールズが守って切り返す展開となる。

フィジー前評判通り、ラックでしっかりボールを落ち着かせながらも、一度ライン突破すれば魔法のようなランやオフロードに次々と湧き出てくるフォローでこれぞフィジーというトライを決める。

しかし、立て続けに2本トライを決めると、その後は赤い壁の向こうのゴールラインが遠くなる。

気がつくと、ほとんどボールを渡していないはずのウェールズリードを広げられていた。


試合後のスタッツを見てみよう。


獲得したテリトリー

ウェールズ 35% / 65% フィジー


ボールポゼッション

ウェールズ 39% / 61% フィジー


ボールを保持して前進したキャリーメートル

ウェールズ 396m / 655m フィジー


タックルメイド

ウェールズ 253回 / 70回 フィジー


これらの数字を見ると、ゲームほとんどでフィジーボールをもって前進し、ウェールズは自陣に侵入してくる敵に3倍ものタックル数を強いられていたことになり、ウェールズがまるで防戦一方にみえる。


しかし、数字が別の顔を見せ始めるのがここから先。


タックル成功率

ウェールズ 82% / 64% フィジー


キックゲインメータ

ウェールズ 674m / 387m フィジー


フィジーの6割ほどしか走る機会のなかったウェールズだが、走れば4割に迫る確率フィジータックルを外させ、キックではフィジーの倍に迫る距離前進したことになる。


後半に印象的だったのが、出入りの激しい展開のなか、ノータイムで蹴ったダン・ビガーのキックが50:22になり、その後のセットプレーできっちりトライをあげていた事で、これに限らず、ウェールズは機会こそ少ないものの、攻めに出れば、確実にトライして帰ってくる。

まさに一撃必殺。


対するフィジーは圧倒的に攻めているのにウェールズタックルに次々と捕まってしまう。

こんな言い方は変だが「相手ウェールズじゃなかったら」という言葉が頭に浮かぶ


最終スコアウェールズ 32 - 26 フィジー

成長を見せたフィジーを高く分厚い赤壁が跳ね返すという結果に。

フィジーは確かに素晴らしかった。

しかウェールズ守備力と脅威の決定力が印象に残った。

荒れると見られたプールCでも、伝統国は甘くないと言うことだろう。


最後スコアやスタッツとあまり関係ないが、プレーが止まる度いちいち文句を言うウェールズの大男たちに対し、レフェリーが「喋りすぎ」と注意を与えていたシーンがこの試合増田お気に入りだ。


ラグビーW杯公式サイトでは試合後のスタッツが公開されている。

気になった試合のスタッツを確認して分析して感想戦に興じるのも面白い

https://www.rugbyworldcup.com/2023


ラグビーW杯は2週目となり、1週目に試合がなかったチームも登場、いよいよ勝ち点争いも本格的にスタートしている。

日曜未明はいよいよ日本代表イングランドと戦うこととなる。

チリを破って勝ち点5で暫定トップに立つ日本は、追う勝ち点4の強豪イングランドに、どのようなディティールで差を生みだすことができるだろうか。


大一番は日曜の未明キックオフだ。


anond:20230915004627

2023-09-03

自分が躓いた途端にフロムゲーに丁寧なチュートリアルを求める奴らみっともなすぎる

いざ実装されたら絶対ブーイングの嵐だろ。

「この先ドラゴンが暴れているから近づかないほうが良いぞ(本当に近づかない方がいい)」

「崖を越える時はオーバーブーストを一瞬だけ吹かしてからすぐに止めると慣性効率よく向こうに行けるぞ」

「ここから先はソウルレベル50ぐらいになってから来た方がいいな。村に戻って城の方に行けばちょうどいい難易度ステージだ」

「今回のミッション縦方向に長いか縦方向に強いレーダーを持っていくといい。オススメを教えてやるからあとは財布と相談しろ

あいつは遠くから狙って攻撃すれば何とかなりそうだな。魔法が使えないなら弓でチクチク倒すという手もあるんじゃないか?」

ミッション依頼者の情報を解析しましたが、彼らは貴方への裏切りを企んでいるようです。対AC戦の準備を推奨します」

みたいにイチイチ全部教えてもらいてえのか???

俺はぜってー嫌だぜ?

全部自分の力で気づきたい。

無理な時は攻略サイトを見るかも知れないけど、そのタイミングゲームの側じゃなくて自分意志で決めさせて欲しいよ。

お前ら、本当にフロムゲーに丁寧に手取り足取り何をすれば良いのか教えてもらいたいか

剣の振り方もメーターの見方も全部手探りで身につけていくから達成感があるんだと俺は思うがね。

詰まってどうしても助けが欲しいなら攻略サイト見ればいいわけじゃん今の時代はまさに。

なんでそこで「ゲームの側が教えてくれればいいのに」ってなるんだ?

自力攻略したという名誉は欲しいけど、自力攻略はできないから、ゲーム側のお節介で仕方なく攻略情報ネタバレさせられてしまったという設定が欲しいのか?

ガキみてーなメンタルだなあ……

2023-08-21

キャラクターに世話を焼く事がたくさんある増田酢丸案作田が杜国矢を早生ニー宅らゃき(回文

おはようございます

しばらくSwitchファイアーエムブレムの話しが続いて恐縮なんだけど、

登場人物アンナさんって言う

行商からはぐれて一人で商いをしていて危ないところをひょんな事から一緒に神竜軍に合流することになったキャラがいるの。

そのキャラクターは一応子どもって設定なので、

打たれ弱くて絶妙に弱いの!

このパラメーターの妙というか、

絶妙子どもさ加減の弱さの設定の味付け凄いなーって思いつつ

デフォルトではアックスファイターみたいで斧を振り回して手斧を投げていたんだけど、

これもどうも命中しないの、

打たれ弱い攻撃命中しないし、

子どもから仕方ないって言うのは簡単だけど、

これを子ども再現するパラーメーターの妙というか

絶妙に弱いアンナさんの弱さが凄いのよ!

私のこと言葉意味は何を言っているかよく分からないと思うけど

とにかく絶妙アンナさんの弱さ加減の味付けが美味なのよね。

これ主人公とかだったら

強くするってのは比較簡単なのかしら?って数字を中の設定を調整しておけば上げておけば強くできんじゃない。

でもあの絶妙な弱さを設定するって

作った人には感心するわ!

絶妙に弱い使えないキャラクターを作るって、

いやこれ私嫌味じゃないのよ。

今はアーチャーになって

ガンガン攻撃当ててっからアンナさんは最初よりはもの凄く強くなった活躍してんのよね。

これワザと弱いアックスファイターにしてない?って思うほど

クラスチェンジしたら真っ当に使えるように活躍出来るようになったので

もう泣くことは無いわ!

でも今の段階で

隠密で忍んで遠くから撃てば簡単!って思ってる時代もこれから苦戦しそうなのでちょっとそれを考えると今から怖いわそんな今12章ぐらいの物語の進め進行っぷりよ。

そんでさ、

本編すすめるより、

拠点である道具屋武器屋やいわゆる街のソラネルでの暮らしが忙しすぎるのよ。

またそれはそれで。

最近はさ

ソフトってダウンロードで買っちゃうじゃない?

説明書ないじゃない?

操作からないじゃない?

最初パラメーターの数字あんまり気にしていなかったけど

マジこれから気にしていかないといけない季節になってきそうで、

しか

一応親切にも最初に出てくる機能とか役割とかの案内説明は出てくるけど、

それその瞬間でしかでなくって見逃したらもう見れないところが切ないわ。

れいま見逃しちゃった!って

会議室でお弁当を食べていても見逃してくれないぐらい見逃しちゃったわ。

から困っていたこと多いけど、

なんかいろいろ行けるところが多くなって

なんかメニューを押し進めていくといろいろ出来ることが増えて、

私知らなかった気付かなかったんだけど、

指輪のパワーを伝承して

指輪がなくとも特殊能力を付けれたり、

絆レヴェルを戦闘であげなくとも

鍛錬場で絆ポイントを使って一瞬で上げられちゃうとか!

知らなかったし!

あとさー

仲間が料理を作って食べるアクティティー

好物なものアゲアゲの矢印が出て分かるんだけど、

作ってる人と食べる人の故郷が同じだったら懐かしさがあるみたいでなんかパワーが上がり具合がなんか違うくて

芸が細かいなぁーって思うわ。

あとだんだん支援会話もCからAへ到達する仲間もゾクゾク出てきて、

でもまだ大半の仲間たちは絡みがないとか

これもどんだけテキストあんのかしら?って

そりゃー夢中になっちゃうわよね。

バトルマップ突入するより

前も言ったけれども拠点の街のソラネルでの強さアップに勤しむ時間も膨大なのよ。

やることがいっぱいあるわ!

こりゃー時間いくらあっても足りないくらいよね。

おかげで

スプラトゥーン3の

Xマッチよろしく目指せS+だったけど

意気消沈で、

早々にもう次シーズンで頑張る!って思うけど

遊んでいるのにプレイではピリつく精神状態健全ではないわ。

ピリピリしたってS+にはそう簡単はいけないのよ。

私はソラネルに逃げるわ!

やることがいっぱいよ!

うふふ。


今日朝ご飯

いけないいけないと思いながら夜更かししてしまって

朝起きてもくたーっとなっていたので良くないわね、

朝ご飯食べたいという気力もなく

とりあえずコーヒー牛乳で朝のパワーをいただくわ。

お昼にはお腹が空くはずよ!

デトックスウォーター

普通の冷やし素の水に凍らせておいたレモンを氷がわりにして

レモンウォーラーってところかしら。

水はよく飲んでいるわよ!

まだまだ暑いしね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2023-07-31

anond:20230731154053

脳内ホルモンの影響で夫を仲間だと認識しないと攻撃するようになるって見たことあるけどどうだったんだろ

育児主体的に参加するようになったら奥さんの態度が急に軟化するっていうのを研究者アドバイスを交えてテレビでやってたのも見たことある

長時間労働仕事でどうしても関わる時間制限があるせいでそう認識してしまうとかでない限り産後に内に入れてるか否かってメーターがはっきりあると思うなあ

私の妹は産む前は義弟に対して不安がってたのに産んだらそんなのなかったみたいに信頼をビシバシ感じるようになったし、子育てに対してあれやってくれたこれやってくれたって訊かなくてもたまに漏れ話してくれる、世の配偶者が冷たいって嘆く男性の多さってほとんどがこの逆ってことだよね

2023-07-24

anond:20230723235448

初任給は調べられるんだから、その3/4から2/3が手取りになると考えてそこから月に使える金を逆算してみ

出費を控えたいならまず家計簿(出納帳)を付けよう

ZaimとかLINE家計簿とかそこら辺のアプリ使うと楽

マネーフォワード課金前提だから学生には微妙

とりあえず1ヶ月付けて自分がなにに金を使ってるか把握するんだ

そこから削りたい費目(食費とか被服費とか)を選んで予算を立てる

費目ごとにメーターみたいに表示できるから1ヶ月を予算内で過ごせるよう努力する

みたいなやり方するといいよ

2023-07-21

娘よ、パパは小学校が嫌いだった。

今年、娘が小学生になった。都内公立小学校に通っている。そんな娘に「パパは小学校しかった?」と聞かれて、僕は「楽しかったよ」と答えたけど、これはハッキリ言って嘘だ。

娘に変な先入観を持ってほしくないから、ポジティブに答えたけれどパパは小学校が大嫌いだった。正確には学年が上がるとともに制度先生が嫌いになっていった。

平成初期に生まれた僕は小学校3年生まで80年代に開発された所謂ニュータウンに住んでいた。比較若い住民が多く、大きな電機メーカー工場などが集積していたので、所得教育水準もそれなりに高かったのだと思う。小学校も開校20年程度だったと思う。好きな先生もいたし、友達ともよく遊んだ。指の皮が剥けるまでスマブラ64をしていたと思う。

その後、両親の離婚を経て、僕は母方の祖父母の家に住み、かつて祖母や母が通ったという小学校に転校した。明治時代からある古い学校だった。

カルチャーショック

この学校に転校した時は激しいカルチャーショックに見舞われたので一部ご紹介する。

1.男女でトイレが分かれていなかった。壁際に小便器がずらっと並び、その後ろには個室が並ぶ。要するに男子便所と同じ構造だ。そして、この個室には男子女子関係なく入る。ジェンダーレストイレが話題になった今となっては時代最先端なのかもしれないが、当時は本当に驚いた。

2.自転車に乗っていいのは小学4年生から自転車の解禁が小学4年生以降だった。何も知らずに毎日自転車乗っていたら、ある日学年集会でいきなり晒し上げられてルールを知った。

こういう一つ一つ、当時の自分が嫌なポイントが増えていったのだが、決定的だったのは先生の質の低さだ。

小学校先生たち

3年生当時

30歳前後/女性

とにかくヒステリーをよく起こす人で、どうでもいいことで一々叫び散らす先生だった。クラスで少し問題があるとなんでもかんでも集団責任と言い、一々放課後に全員で居残りさせられて迷惑だった。クラスいじめられている子がいて、僕は転校生クラスヒエラルキーの外にいたので、助けようとして喧嘩になったら怒られたり、その放課後に、このクラスいじめはありません!とか宣言しててこの人もうダメだと思った。毎日上履きに泥を詰められたりして、◯◯菌とか言われてる奴がいじめられてなかったらなんなんだろう。

4年生

40代後半前後/男性

この先生はかなり変なおじさんだったが、好きだった。いつも扇子を持ち歩き、教室に畳を敷いて、カーテンを簾に変えていた。将棋趣味将棋を教えていた。その先生から将棋を教わって将棋を始めたクラスメイトはその後、当時史上最年少で女流棋士としてプロになったのでその一点だけでも凄い人だと思う。

5,6年生

30代半ば/男性

この人はマッチョな見た目そのままの脳筋だった。子供ながらこんなに頭悪いのに学校先生になれるんだなぁ、と思ったものだ。悪気があるのか無いのかわからないが、事ある毎にうちが母子家庭であることをクラスで話し、当時は今ほどシングルマザー理解も無かった時代、そして土地柄。そのせいでクラスメイトやその親から「お父さんいないってどんな気持ち?」と聞かれたり、煽ってくる奴がいた。

決定的におかしいと思ったのが、成績の評価だった。大前提として、僕は公立小学校程度のテストならばどの科目も殆ど100点以外取ったことが無かった。年に1回の県統一学力テストでも成績は学年1位だった。そういうわけで国語算数理科社会通信簿は常に5段階中の5以外もらったことがない。

ところが、僕はこの先生に「3」を付けられたのだ。そして、自分より頭の悪い子が5を取っていた。この成績を見た母は「1学年1位の息子が何故3なのか?」と学校に問い合せた。実は当時、通信簿評価がそれまでの相対評価から絶対評価に切り替わった。先生曰く、生徒一人ひとりの成長を元に点数を付けることになったが、100点しか取らない僕は成長が見られないので中評価だという説明だった。

それに加えて、各科目の課題や授業に対する態度が悪いということ。具体的にはドリルとか問題集とか、その学期を通して行うべき課題最初の1週間で全部終わらせて提出したことが悪い、授業中騒いだり他のことをしたりするわけではないが、かと言って授業も真面目に聞いていないことも理由であったと。

全く意味がわからなかった。

学校簡単テストは100点以外取りようが無いのに、どうやって成長を示せばいいのか。簡単宿題を早く終わらせて一体何が悪いというのか。教科書を読めば一瞬でわかることを延々と説明する授業の一体なにを聞けばいいのか。僕は授業の邪魔することもなく、ただただ黙って大人しく時間が過ぎるのを待っていたのに。

ちなみに結局その後、試しに中学受験に向けた全国模試を受けたら偏差値は55~60くらいしかなくて、中学受験組の中では精々中の上程度だとわかった。そして日能研の「シカクいアタマをマルくする」とかい広告問題全然解けなかった。別に自分が頭が良いわけではないことを理解出来た。そして実際に市川という上の下くらいの中学校になんとか滑り込んだ、というのが僕の実際の実力だ。開成筑駒?渋幕?全然無理、って感じ。

何故嫌いになったのか

当時を振り返ると嫌いになった要素がいくつかあると思う。

まず第一に、制度問題日本公教育は、基本的に出来ない子に合わせざるを得ない環境であり、そもそも人間としての最低限の指導しかしてもらえない。加えてその基準は非常に低い所にありすぎて、子どもたちの学力すらもまともに測れない。物差しすら用意していない。当たり前のことが出来るだけでメーターを振り切ってしまう。そして相対評価の謎運用無駄な不平等を生み出している。

そして先生問題先生の魅力というのは、学力だけでなく教育への熱意や広く言えば人間力など様々な観点があると思う。そしてその仕事過酷さが度々話題になるように大変な仕事なのもわかる。

しかし僕が出会った先生は今思い出してもヒステリーなオバさんや脳筋が多く、学歴的にも大凡他人に物を教える事ができるようなレベルではない。人間力含めたって精々小学生くらいにしか教えを説けるレベルになかったと思う。

考えてみれば、そこそこの学歴を持つ友人を見渡した時、高校教員大学教員になった奴はいても小学生相手をしている奴なんて殆どいない。

そんなことを考えると、子供私立小学校に入れる選択肢を考える親の気持ちもわかる。ただ、個人的には小学校の時に悪かった友達大人になって逮捕されたりしてるのを見ていると、人種の坩堝に身を投じて色々な人がいるということを理解するのも大事な気がする。

娘よ、そういうわけでパパは小学校が嫌いだった。お前が思ってるよりしょうもない大人先生をやっているからな。そういうことにも一つ一つ気づいていきながら人生を歩んで欲しい。

2023-07-20

anond:20230712083731

今はユーザ課金しないとサービス閉じるけどどうする?

って課金メーターつけて脅しつけながらサービス提供するのがトレンドや(トレンドと言うほど事例はない

2023-07-07

片親家庭ってだけでいろいろ言ってくるうるさいやつは未だにいるけど

両親いなくて祖父母に育てられるレベルになると

かわいそうメーターが振り切れるのか逆に何も言われなくなる

2023-07-05

RSワークス商法

スズキの車の商法

アルトターボRS(オートマしかない)を出しておいてあとからMTアルトワークスを出した。その後RSは販売終了

スイフトもそう。 オートマしかないスイフトRSTを出しておいてあとからMTもあるスイフトスポーツを出した。その後RSTは販売終了。

ホンダカブ方向性は違うが、クロスカブは110ccしかないが、燃費計やトリップシフトインジケータ付でメーターが充実、タイヤチューブレスだがしかしエンジンが110ccで小さく、若干パワー不足を感じる。

今人気のハンターカブメーターがシンプル機能も少ない、オフを走る目的もあるがタイヤチューブタイヤしかエンジンは125cc。そしてスーパーカブより10万程度高い。

非常に悩ましい商法

スイフトRSTにMTがあればそっち買ってたし、クロスカブに125ccがあれば間違いなくそっち買ってた。

MTスポーツカーだろう!ハイオク燃費も悪くていい。乗り心地も固くていいしタイヤ薄っぺらいやつを高い金出して交換してくれ。ということか。

RSTを友人が乗っているがかなり燃費いいらしい。17〜18くらい走るみたい。これにMTがあれば。レギュラーだし。

カブもそう。ハンターは44万だが、クロスは36万程度。クロスに125ccがあれば安いしその差額でマフラーやらなんやカリカリにイジる費用にしても良かった。軽いしねクロスは。

極端に振りすぎていて中間を埋めるちょうどいいグレードのものがほしいんだが、それがない。

結局スイスポハンターカブに乗ってるが、 楽しいし満足してるけど、もっと中間グレードがあったらなぁと。サーキット行くわけでもないのに毎回ハイオク入れるのもちょっとあほらしくなってくる。 

バイククロスカブのが軽いし脚付きがいいのでもっと乗りやすい。これが125ccだったらなぁと。

中途半端ものは売れないんだろう。グレード増やして量産が面倒になるのも避けたいだろうし。

悩ましいRSワークス商法

2023-06-22

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-13

どうしてパヨクさんは自分正当性言葉証明できなくなると同情を買う方向でメーター上げてくるのか

2023-06-06

Apple Vision Proの雑感

  1. Vision Proを付けて電車や街中を歩く人が発売直後は必ず出てくる。違和感からの反発。iPod/iPhone違和感も最終的には知名度向上に繋がったがどうか。観光客が付けた状態で話しかけてきた場合への対応は大変では。
  2. Vision Proを付けて街中を歩く際、動画撮影しながら歩くのは出来るはず。You Tubeへは撮影した画像をそのまま流し、コメント欄空間上に表示するというのは出来るはず。You Tube配信しなくても常にカメラで録画している人が出てくるはず。
  3. Vision Proを付けて車を運転する人が出てくるはず。運転への影響は不明カープレイVision Pro側に速度メーターなど表示対応は想定しているはず。
  4. Vision Proを付けてロードバイク運転する人が出てくるはず。空間上に矢印を表示してルート示す、GoProの代わりにVision Proで動画を撮る。外部撮影するイメージセンサーディスプレイの遅延から判断が遅れないか懸念
  5. Vision Proを付けてセックスをしている動画撮影配信されたのをVision Proで見る。キャリブレーションの差を感じなくなると思うが体感として変わるかは不明
  6. マイク複数搭載されていることからバイノーラル録音が出来るのでは。Vision Proで録音し、Vision Proで再生するので、再現度が上がると思われる。
  7. Vision Pro用動画コンテンツを、Vision Proで撮影し、再生する。コンテンツ制作側はプロカメラではなく、Vision Proをカメラとして使うようになる。制作からユーザーまで一貫してキャリブレーションされており、色の差、音の違いなど気にするのが少なくなるはず
  8. 自転車のレーサーがVision Proを被って撮影したのを、ネット配信してVision Proで見ると、レーサーと視線共有出来るがニーズ不明
  9. 高すぎてキャリア割みたいなのが出てくるか不明
  10. 外側へ目の周りを表示するディスプレイ廃止した、Proではないコンテンツ再生廉価版は出ると思うが、他にどこまでセンサー廃止できるかは不明共通化しないとVision Proを使ったコンテンツ作りが難しくなる。
  11. ジェスチャー認識するというが、細かい作業認識出来ないはず。キーボードに変わる文字入力方法は現時点で不明文字入力系の生産性向上するデバイスではない。
  12. 外側に目を表示しているデバイスに色んなのを表示するのは多くの人が想像しているだろうが、あまり有効なのは出てこないのでは?広告を表示して街中を歩くとお金が貰えるといったUberみたいなのが出てくると思うがおそらく初期だけ。
  13. Webサイト運営は、サイト上のどこに注目されているか視線情報を取りたくなるはず。動画再生中も取られる。作業の横で動画再生しているのか見ているのかで広告価格が変わるなど。視線データに対してどこまで企業が金を出すかで販売時の割引率が変わる。
  14. Vision Proが買える層は、それなりに裕福な層となるので広告ターゲット層となるか。
  15. カジノは出てくるはず。
  16. 強制的に視界全体に対して広告を見せるように許可するかは不明
  17. QRコード視線を移すだけで画面開くようになるがそこまで許可するかは不明
  18. 虹彩認証装置として導入したいという企業もあるだろうが、端末への保存だけなので難しい?
  19. カメラマイクなど直接触りたくなる開発者一定数居るだろうが、センサーが多く難しい気がする。そもそも種類の違うチップ2つにOSリアルタイムアプリケーション用と低レイヤーは相当面倒くさいはず。
  20. ヘルスケアジャンルも狙っているだろうが、目のデータプラスして何が判定出来るようになるかよくわからない。ウォッチ+目のデータをこれから積み上げて何か新しいことが出来るようになる?

2023-05-18

anond:20230517173558

せやけど工藤、わしは以前から不思議なんやが、電子ゲームプログラム部分って

 

人為的取り決め」(二条にいう発明対象外

 

なんとちゃうかなあ????? 

発明効果が「(ゲーマー人間の目からみて)おもしろい」ちゅうのはどうかとおもうんよ

 

そういう複雑な計算クライアントと分割してサーバー電圧負荷をかけない技術ぅ~とか、(これは電気消費量メーターが正直に効果表示しますわな)

ユーザークライアント解析してもバレないという技術上特徴のあるシステム~ちゅうのんを、

つくったっちゅうならわかるんやけどなぁ

パチンコなんかも特許とりまくっとるがのぅ…… 

ありゃぁ独占権あたえてええもんなんやろかのぅ~

ちなみにそれやったらチェスアレンジルールボードゲームルール、知恵の輪、なんぞという今まで拒絶査定くらっとったもんなんかも特許あたえんと不公平なんちゃう

アメさんの特許庁は日本とそうかわらん発明定義もっとる(ちゅうかアメさんははっきりとは定義しとらん、書き方だけ決めとる)けど全部OKなんやで~

 

ほんで著作権日本は「定義するからこそ」おかしゅうなっとるんや

AI著作もそうやけどな。

もっと傲慢に「日本特許庁が/文化庁がOKゆうたらそれはもう独占権のおすみつきやで」ちゅうなんかもうちょっとプロパテント的な政策必要なんとちゃうか?

2023-05-17

anond:20230517131352

電気代を滞納してると、最終的に電力会社の人が家に来て、電源メーター部分の線を物理的に切断してしまう。

その後電気代を払うと繋いでくれる。

なので、電源メーター周りを確認すると、不自然に繋げられているのが分かる。

2023-05-08

連休中の俺はエラかった。ほんとうにたいへんだった。一日のうちに自転車で70キロメーター以上移動した。電車にも積み込んだ。ほんとうにしんどかった。いまでもキン肉痛。

年金受給前に死ぬひと

アル依だったけど、禁酒成功してたちなおったとか・・ダメだったんだ。スリップしたんかな?

65で死ぬってことは、年金受給し、ウハウハする前に辞退するってことだからな。国家財政的にはGodだよ!!!

2023-04-30

anond:20230430114418

ストライキ組合メーターの話と いろいろ「なぜ?」が出てくると思うが

だいたいのことはやって議論して議員相談して活動もしてきた経緯があったんだよ

でもどうにもならなかった だれも賛同しなかった

どれだけの資金と規模で運革協をやってきたのか誰にも知られず終息した結果がそれ

その議事録や記録を見たい引き継ぎたい運輸を改革すべきだという人が

ますぐにを期待するわけではないが いずれ有志が目覚めるときに だめだったという記録だけでも残して起きたい

anond:20230426230135

物流二法 (物流関連三法)のせい

これを設定した当時の運輸相二階氏のせい

これにより輸送トラック調達するのを水屋と呼ばれるドライバーあがりの仲介ができるようになり

この値段じゃないと取り次げないよと値切りに値切りで無理な運輸計画押し付けドライバー負担をあげて業界の値段を押し下げてる

ドライバーの適正な労働量と料金についてタクシーのようなメーター換算で平等基準値を設定しようという運動もあった

三愛八田会長議員も巻き込んで熱心に活動していたが押しつぶされ会長自身心が折れた

2023-04-19

筋肉量が平均より多かった

筋肉量も平均より多いくらいです。」

タンパク質ミネラルも申し分ないです。

これらは筋肉の維持費なのであるにこしたことはありません。」

「まだ筋肉量の伸びしろもあります


110kgの自分「あの食欲の塊は意味あったんだな…」

褒められて嬉しいから、5年ぶり位に毎日運動している

尚、脂質と体脂肪率メーターを振り切った模様

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