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2024-01-16

マッチングアプリってそんな面白いのか?

35歳の童貞です。医者をやってます

  

自分は、研究論文を年に数本出すくらい研究が好きなんですけど。

それで、医者仕事もやってると、恋愛とかやってる暇がない。

  

だけど、マッチングアプリ女性セックスするのが面白いと思う男性はたくさんいるらしい。

でも、マッチングアプリ女性セックスするより、論文書いて人類に貢献した方が圧倒的に楽しいんじゃない?と思っている。

  

でも、どうなんだろう。面白いもんなのかな。

学生の頃は、総合格闘技やってて、プロ寸前までは行ったんだけど。確かに格闘技は、研究要素あって面白い世界が技を磨いて更新してネットに上がってるし、大会で結果もわかる。

でも、マッチングアプリって、個人的体験すぎて、世界レベル競争もないし、つまらないんじゃないと思っている。

2023-11-28

Youtubeで、60歳の合気の達人が総合格闘技試合に出て瞬殺される動画を見た。

60歳で挑戦した勇気はすごいと同情するコメントや、合気なんて使えない当然の結果とか馬鹿にするコメントが多かった。

それに混じってちょこちょこ塩田剛三ならってコメントを見かけた。

バキの渋川剛気のモデルの人。

格闘技オタク塩田剛三好きだよね。

でも塩田総合に出ても同じ結果だと思うよ。

もう映像しかいか永遠に伝説化して逃げ切ったけど。

2023-11-18

手塚治虫を神として崇める「漫画神様」というフレーズ違和感を感じる。

正直、いまの技術水準で言えば、手塚治虫マンガレベルはどれぐらいだろうか?

断言して言うが、決して高くないと思う。

開祖ではあるかもしれない。しかし、神として崇めるのは無理だ。

誤解しないでほしいのだが、人物として偉大だったと思うし、すごい人だったとも思う。

日本ストーリー漫画手塚治虫先生がいなければ、別のものになっていたということは理解している。

その上で、作品を読んだ上で言うのだが、源流ではあっても神ではない。

漫画神様というフレーズはなんか気持ち悪い。

例えば、他のジャンルに置いて大山倍達近代フルコンタクト空手開祖だが、その技術レベルは、果たして現在格闘技レベルにおいてどれぐらいのものだろうか。

決して高い水準にあるとは言えない。

しかし、その弟子から派生した近代空手総合格闘技歴史において大きな存在感がある。

その発展に、意味があるのであって、神格化することには違和感を感じずにはいられない。

尊敬していないわけではない。当時にすごいことをやっていたということは感じる。

しかし、神として崇めるのは違和感しかない。

ガンダムなんかも、名作だと言われるが、たしかに名作だったと思う。

しかし、いまの技術レベルで見ると正直作画崩壊のように感じられるし、キツイと思う。

水星魔女について、中学生普通に楽しめるが、現状、ガンダムを見る場合古典として、色々我慢して、視聴する」必要がある。

手塚治虫先生作品は、時代の流れを超越した存在か? と言われると、決してその水準ではないと思う。

過去に対するリスペクト神格化という形で創作者にやるのは、なんか違和感を感じている。

ラーメン再遊記の塩匠堂のような扱いをしているのではないかという気持ち悪さを感じる。

近年、創作は極めて大きな発達を遂げている。その面白さの水準に、過去手塚マンガは残念ながら達していない。

過去すごい人がいたというリスペクトはするべきだと思う。

しかし「漫画神様」というフレーズは、違和感を大きく感じる。

羽生会長のこのインタビューを見た後だと、余計に違和感を大きく感じる。

ttps://www.youtube.com/watch?v=elhvLYVh3XM

漫画神様というフレーズ、正しい評価なのだろうか。

偉人ではあると思う。しかし、神様とは思えないのだ。

2023-10-28

anond:20231027224113

総合格闘技におけるグレイシー柔術ポジショニング概念

マウントポジションとガードポジショニン。

これ知らないで総合格闘技やるってのは負けにいくようなもの

まさしく格闘技歴史を変えた

2023-10-04

anond:20231002235321

アスミカケル2話の感想……の前に、いくつか注意点とか色々。(第1話感想にも追記しました)

【私の感想における注意点】

基本的感想フラットに思ったままを書いています

 悪い言い方をすれば、何も考えずに脳死で書いてると言っても過言ではないです。

 特に何が良いとか悪いとか考えず、ただ見て感じたものを書いてるだけなので、場合によっては褒めてるように見えたり、逆に貶してるように見えるかもしれませんが、どちらでもないです。

 赤い色を赤いと言うようなレベル稚拙な見たままの直観を出しているものと考えて頂ければ幸いです。この山は大きいなぁとか、そのレベルです。

 たまに「あっこの川、深いッ!」みたいな多少の感情は乗るかもですが、基本フラット自分にとって快不快を問わず感情が乗るのは良い作品だと思っていますよろしくお願いします。

②たまに何かから引用する事がありますが気にしないで下さい。

 上記の通り脳死で書いてるため、連想ゲーム的に他作品(他の漫画とかアニメとか)の内容やセリフなどを引用したりする事がありますが、比較のためではありません。

 つい「この人の髪型ハンバーグみてーだなぁ……」みたいな事を言うかもしれませんが、その人やハンバーグを貶めたり、逆にそれを理由に名作と引っ付けて評価を上げるような意図とかも無いです。皆無にして絶無です。

 そのような比較や同一視は両方の作者や作品に対して失礼であり、あくま自分の中では全く別のものだけど連想してしまったに過ぎないので、あくま個人の感想である事をご留意して頂けませば幸いです。

 

③同様に、何かしらキャラ演出などについての評価をする事もありますが、それ自体特に作品や作者の評価ではないです。

 もし仮に私が「このキャラ不快だなぁ」と言ったからといって、それが即ちその作品や作者が不快という事でもないです。不快キャラを出すことで、相対的に他のキャラの株が上がる事もあります

 世の中にヤベー人間いるからといって、即ち世の中がヤバい訳ではないように。その作中世界や世界の中の"もの"と作品との評価は全く異なるものであり、なんなら邪悪人間しか出てこない邪悪世界作品でも面白い場合もあるかと思います

 世界最高のコントラバス世界最高の尺八奏者世界最高のDJコラボしたところで、どうひっくり返っても「世界最高のジャズ」が生まれるなんて事はないように。要素同士の相性が良くなければ作品はチグハグになります

 演出とか構成とかストーリーとか諸々の要素が全て満点でも、それらが噛み合ってなければ作品として成り立たないように、あくまで要素と作品全体の評価は別物である認識して頂ければ助かります

 合言葉は「だが。それがいい」。大事だと思います

④また、自分目線はどちらかと言えば創作目線気味で「自分が作者だったらこうするかなぁ……」みたいな事を考えがちな傾向がありますが、だからといって作者へのリスペクトが無いわけではないです。

 そもそも自分創作者というより鑑賞者なので、岡目八目で「ああすれば良いのに」「こうすれば良いのに」と言ったところで自分自身が実際にそれを出来るかどうかと言えば答えはNoです。

 あくまで読者としての視点しかないため、実際に締め切り(納期)通りに同等以上のものを仕上げれるわけではないですし、実際その作品と同じテーマ自分表現するとしたら、それは作者の出す作品とは全く別物になると思います

 素人や読者の視点というのは独り善がりなものであり、あらゆる創作者には個性があるし個々の事情もある。その全てを重んじ、リスペクトしていきたいと自分は考えています

感想本文】

 という事で、とりあえず電子週刊少年ジャンプの125pより、アスミカケル2話(Round.2 取り柄)の感想をじっくり書いていきます

最初の2p。例によって獏じいちゃん稽古相手をする主人公の二兎。即落ち2コマかよってレベルでやられる主人公コマ連続しかし、デイサービスを利用してる物忘れ気味な祖父稽古相手というのも……当人たる獏じいちゃん普通にいから良いけど、骨とか筋肉を痛めるだろうからと止めるのが一般的ではあるよなという脳内ツッコミが入る。

ただまあ現実問題、脳機能的にこそ要介護認定を受けるレベルだったとしても肉体が未だ頑強な武人だった場合、言うことを下手に聞かないと逆に暴れて怪我人が出そうなので、そういう意味ではライフワークなのであろう武術を続けさせるのは悪いとは言い切れないか問題第一話の時点で他害が出てる事なのだが、まあ恐らく正当防衛というか私人逮捕みたいな状態だったのだろうと解釈する。次。

一転、呆けた顔でデイサービスに向かう獏じいちゃんと、介護に興味を示す二兎。そして学校シーンでの前話での不良やジムの話。主人公基本的情報でも感情でも何でも抱え込むタイプなのが相変わらずである。次。

ヒロインの大牙さん現る。コロコロ表情とかが変わるので、こういう格闘技系のヒロインとしては異色ながら魅力があるのも不思議だ。逆に言うと人の印象が時々で違うリアルさがあるとも言えるか?まあひとまず、こういうヒロインでも誰でも何かしら才能を見初められる系の話はスポーツ系には割りと見られる傾向なように思う。

自分の知ってる作品で言えば「どがしかでん!」とか「タカヤ -閃武学園激闘伝-」あたりも基本、主人公ヒロインなり師範的な誰かに何かしらの才覚を見初められて別の世界に飛び込んでいく……というストーリーラインが出来てるように思う。Web小説界隈で言う「転生もの」とか「追放もの」的な言い方をするなら、「見初められもの」とでも言うのだろうか?

実際問題、「劣等生だけど実は最強」みたいな作品でもヒロイン主人公を褒めちぎったりするので、ティーンエイジャー向けの作品では異性に何かしら見初められたり惚れられたりというのは、一種モチベーションとして成立するのだろうと思わなくもない。作品の閲覧継続にも繋がるのだろう。まあ何でもよい。次。

主人公グラップラーからといって開幕グラップリング勝負を挑むヒロインって正直どうなん?(正直すぎる感想)

まあ総合格闘技で組技ありきな以上、組技それ自体抵抗は無いとしても……その、羞恥心とかですね。ちょっと変な人で済ませるな。

主人公自分コンプレックス理由に乗らないのは良いのか悪いのか……そして今回も示唆コマで終了。これが連続で来るので意外性とか意表を突く感じが本当に無い。もうここまでくると、この良くも悪くも丁寧に次のページ展開を示唆していくのは作風として以降スルーしていこう……次。

ヒロインが野望を示唆したり無駄カリスマ性を発揮しつつ、ようやく主人公が「ちょっと変」から「変な人」に認識シフトする……遅いよ! でも流されてジムまで来る主人公

こういう「主人公を引っ張っていくタイプヒロイン」というと、先程に書いた2作品以外では他に思いつくのがライトノベルの「アリソン」(時雨沢恵一/著)とか『涼宮ハルヒシリーズ』(谷川流/著)しかパッと思いつかないが、どれも初出2000代の作品ヒロイン主人公を引っ張っていく準主人公というか進行役になるのは2000~2010年代の主流なのだろうか?

作者の生まれ1983年と、その年代創作物に触れる機会が多そうなのを鑑みるに、まあこの当たりの流れを引き継いだ作品を作るのは不自然ではない。だからなのか、今回の作品火ノ丸相撲ときと違ってヒロイン描写にかなり力を入れている感じはする。

まあ、どちらにせよティーンエイジャー向けの作品主人公も同年代かつストーリーの軸も成長譚である事が多いため、こういった準主人公的な役割人物もセットでないと話が進めにくいというのもあるのかもしれない。この場合主人公の二兎は自らの精神的な弱点に向き合い、克己していく必要がある。まあ流されなくなるのに期待。

次……と言いたいところだが、一旦ここで〆。

続きはまた明日以降に記述していく。

※今後の展望……

 ひとまず今は無限に思った感想を書き連ねていくだけですが、今後は集英社運営Web漫画投稿サイトジャンプルーキー!」での編集部バッジに倣って、それぞれの話毎に「画力」「構成力」「ストーリー」「演出力」「キャラ」「オリジナリティー」といった要素や、それに加えて(その話数時点での)総合的な感想評価などを書いていければ良いなと考えています

というのも自分創作者志望なところがあり、色々な作品を細かく評価したり分析する視点を養っていこうと考えているからです。無論、養われたからといって実際に創作物を作っていかなければ実力はつかないので、あくま客観的創作を見る訓練という感じですが。

また、感想を書いている作品文字だけで評価するのも難しいところがありますし、他の創作から台詞等を引用する際にも同様に、画像原作なりから引っ張ってこれそうなら出していこうと思っています。その際は「作品名(作者名・話数や副題、ページ数)から引用」といった部分を明確にしていこうとも考えています

(引用する必然性自分文章引用部分の区別主従関係の明瞭化、引用物の出所を明示し修正等を加えない事など。著作権法に従った引用をしていきたく存じます)

他にも何かアップグレードできそうなところはしていきますが、まあ無理のない範囲でやっていこうと思います。それではまた明日以降に……!

2023-09-01

岡田准一が出場してたブラジリアン柔術大会にデメトリアスジョンソン出てて草

しかも同じ茶帯は草。

 

岡田准一は、あの、いわゆる、あれ、あの事務所所属アクション俳優

カリエスクリマ)、ジークンドーUSA修斗インストラクター資格持ち。

代表作はタイガー&ドラゴンファブルなど。

 

デメトリアスジョンソンは元UFC世界フライ級王者で現ONE世界フライ級王者

日本人相手だと堀口恭二や山本KIDにも勝利したことがある。

UFCベルトを11連続防衛しており、UFC史上最多連続防衛記録となった。

総合格闘技界の大大大大大大スターだ。

 

まぁ出てる階級がかなり違うのでこの2人が直接戦うことはないんだけど、

あのDJ、デメトリアスジョンソンが今更BJJに出て来るとは思わんかったわ。

話によると最後に出たのは20年前18歳の時だったらしい。

それでちゃんと優勝するんだからやっぱ天才なんだなぁ。

2023-08-19

何もすることがないなら格闘技やらないか

はてなを初めて使うのでいろいろ間違えていたら優しく指摘してほしい

①この日記目的

・やるスポーツとしての格闘技の魅力を提示したい

②この日記を書いた動機

いつものこと、KindlePrimeで0円本を漁っている時に気がついた。

「やる目線格闘技本が少なすぎる」と。

ランニング自転車、あるいはスケボーサーフィンなどは初級者向けから上級者向けまでいろいろ本が出ているというのに、

格闘技技術解説した本があまりに少ない。

そこで

格闘技をやるアマチュアを増やす

出版業界がその層に気がつく

面白い格闘技解説書が出る

…こうなるのが俺の理想だ。

格闘技をやるメリット

うだうだ言ってないで本編に入ります

注意事項として、俺が経験したのは

「打撃や寝技クラスもある総合格闘技ジム

という感じなので、ボクシングジムなどとは勝手が違う部分も大いにあると思う。

まぁ、あんまり気にしないでほしい。

1)痩せる

メッツという指標がある

PDF注意)

https://metalabo.net/download/mets.pdf

これはざっくり「運動の強度」みたいなもので、数字があがるほどしんどいということになる。

野球5.0、バドミントン5.5、サッカー7.0という数が並ぶ一方、

格闘技10.3という驚異の数字を叩き出している。

もちろんメッツが高い=簡単痩せる、というものでもないだろうが、

身の回りでも10kg、20kgは平気で落ちている人がゴロゴロいる。

まぁ、ぶっちゃけどんなスポーツでもやらないよりはやった方が痩せると思うが、

格闘技も間違いなくその一つだよ、ということです。

2)楽しい

格闘技!?野蛮だ!旧時代産物!」と思っている人にはこの項はどう頑張っても刺さらないと思うが、

とにかく楽しいである

キックボクシングでミットをバシッと殴る、蹴る爽快感

ブラジリアン柔術寝技戦略を練り、それがハマる嬉しさ

人によっていろいろ「楽しい」があると思う。

個人的にはやはり「スパーリング」を推したい。

これはいわば実戦練習みたいなもので、

怪我しない程度の力で実際にパンチを当て合ったり、関節技を掛け合ったりする練習のことを指す。

眼の前の人間が、自分ダメージを与えてくる…これは日常生活ではまず味わえない、とんでもない緊張感だ。

それに対して自分練習したり考えたりした技を出す。

もうこれって、少年マンガの中に入っちゃったみたいな話だと思いません?

一応言っておくが、自分は生まれてこの方、ケンカしたことがないし、

店員さんには必ず丁寧語を使うタイプ人間だ。

そんな暴力性のカケラもない人間でも楽しめるのが格闘技という「スポーツ」なんだ、ということが伝われば幸いです。

3)憧れのプロがその辺にいる

これは地方などでは必ずしも当てはまらいかもしれないので、

本当に一個人体験談として聞いてもらえれば。

俺が今のジムを選んだ理由は「通いやすい」「値段が高すぎない」「クラス数が多い」これくらいの理由なんだが、

入ってみて、顔が分かるプロ選手の多さに驚いた。

RIZIN格闘技にそんな興味ない人でも聞いたことあるかな?

超ざっくり言えば、「野球プロ野球」「サッカー:J1」「総合格闘技RIZIN」みたいな感じ。

※これについては方々から批判がありそうだけど、許してくれ

そんなメジャー選手が、都内格闘技ジムだと普通にインストラクターとしてミットを持ってくてれたり、

アマチュア会員とスパーリングしてたりする。

ちなみに世界的にはRIZINよりもさらに規模が大きい、UFCONEといった世界中のトップ団体

戦っている選手しかり。

自分ジム選手RIZINとか出た日には、さすがに応援にも熱が入ってしまう。

すでに格闘技が好きで見てる人は、今すぐ最寄りのジムに連絡してくれ。

新たな形の「推し活」が君を待っている。

最後

他にも、

格闘技観戦で解説が言ってる意味がわかるようになる

格闘技好きな友達ができる

など些細な良さはたくさんあるが、どんどんニッチな感じになるのでここまでにしておく。

もしあなた漫画好きなら「オールラウンダー廻」「レッドブルー」あたりの作品を手にとってほしい。

どちらも主役はガチ格闘技をやってる若者だが、

アマチュア社会人趣味格闘技をやっている描写があり、かなりリアル雰囲気だと感じた。

どこかで会ったときには、楽しくスパーしましょう。

2023-08-08

マスクザッカーバーグ総合格闘技戦、どっちが勝つと思う?

6月に両者リング上での決着に同意して

昨日マスクがX(Twitter)でストリーミング配信すると宣言

ザックが「もっと信頼できるメディアのほうがよくない?(笑)」と煽り返した。

 

マスク身長184cm

ザックは身長170cm

 

体格ではザックが圧倒的不利もザックはブラジリアン柔術の帯もちで

小規模な大会ではあるがメダルも取ってる。

身体は長年鍛え続けており、その辺の格闘家よりもバキバキ

マスクとの試合に向けてUFCファイターともトレーニングしているらしい。

 

マスクは体格で勝る上にザックとの試合が決まってから毎日ウェイトトレーニングに勤しんでいるということで

体格を活かしたパワープレイができれば可能性は十二分にある。

 

ただし、マスクは52歳、ザックは39歳と若さではザックのほうが有利。

オッズザッカーバーグ1.625倍、マスク2.400倍とザック有利との見方が強い。

2023-06-30

anond:20230630160239

連載開始から数年以内で、まだ映像化されてないことを条件に、漫画雑誌ごとに選ぶ面白いと思った漫画ベスト3

 

週刊少年ジャンプ

1. アオのハコ (どの回もキュンキュンする)

2. SAKAMOTO DAYS (無意味殺し屋設定はどうかと思うがバトルがカッコよすぎ)

週刊少年サンデー

1. レッドブルー (現連載中の総合格闘技漫画の中で一番好き)

2. 龍と苺 (藤井聡太を超える将棋漫画

3. 帝乃三姉妹は案外、チョロい。 (ヒロインみんな可愛すぎ(エロ無し))

サンデー漫画はみんなギャグが細かく入ってるのがいいよね

週刊少年マガジン

1. 黒岩メダカに私の可愛いが通じない (主人公が真面目なのが良い)

2. 赤羽骨子のボディガード (ヤクザ設定はどうかと思うがクラスの団結力が良い)

3. 兎山女子高校2年1組!! (『女の園の星』の少年漫画版みたいなやつ)

ヤングジャンプ

1. イリオス (ギリシャ神話ヤクザの抗争をミックスさせるって設定がぶっ飛びすぎだがキャラが全部格好良い。サクサク死んでいくのに全てのキャラが印象に残るのすごい)

2. ノーマルガール (ヤンジャンらしい新人ギャグ漫画東京を擦するネタネット民とも相性いい)

ヤングマガジン

1. だれでも抱けるキミが好き (ヤリマンヒロイン。まだ始まったばかりのヤンマガらしい変態青春漫画。読んでてキュンキュンする)

2. 彼女エレジー (今一番バズってるギャグ漫画。実際笑える)

3. サツドウ (平凡なサラリーマンになることを目指す最強の武術の使い手って設定良いよね)

「王の病室」(医療費焦点にした医者漫画)と「私のアリカ」(アイドルミステリー漫画)と「みょーちん先生はかく語りき」も面白い

スピリッツ

1. ひらやすみ (フリーター美大生のモラトリアム日常生活漫画

2. 生きてるうちに推してくれ (特撮ガガガの作者の霊媒地下アイドルギャグ漫画

3. 路傍のフジイ (リボーン棋士の作者の新作。淡々としたキャラ描写が上手い)

スペリオール

1. 劇光仮面 (リアル系ヒーロー漫画最高峰日常から日常へ移行していく今の流れがかっこよすぎてゾクゾクする)

2. 住みにごり (家族サスペンス。こっちも逆のベクトルでゾワゾワする)

モーニング

1. 8月31日のロングサマー (SF青春ラブコメ。連載中のラブコメで一番面白いんでは)

2. オッドスピン (地面師を目指す双子姉妹漫画淡々詐欺師になってく描写が読ませる)

コミックヴァルキリー

1.ドローイング 最強漫画家はお絵描きスキル異世界無双する! (なろう系の設定だが絵も雑じゃないしエロに逃げてないし王道ファンタジー漫画面白い

2023-06-22

アラフォー無職だが、「人生を楽しむ覚悟」ができた

昔、議員不正が暴かれ、議員自殺した。

どこかのインフルエンサーが、「実家開業医ボンボンなら、全て忘れて人生楽しめばよかったのに」と言っていた。

  

自分は、実家開業医ボンボンだ。

議員までは行かないが、いわゆるエリートだ。論文10本ほど書いている。

昔はスポーツマンで、総合格闘技プロギリギリまでは行った。

  

しかし、現在アラフォーニート5年目だ。

いわゆるこどおじで、月の出費は10万円ないくらい。

たまーに実家の手伝いもしている。実家から給料出てるらしいが、自分の知らない通帳に自分の名義でお金は貯まっているらしい。

2000万円くらいの通帳を見たことはある。どうやら、自分の名義の財産も、1億くらいはあるっぽい。

  

多分、もう上がり目はないし、人生を楽しもうと思っている。

最近は、小説を読んだりもしている。アンソロジーkindle unlimitedで読めるような感じ。

今週は、steamで買ったゲームをひたすらしている。

steamゲームも、30本に1本くらいしか楽しめない。文字が小さいと途端読めない。Civ 5ってゲームシミュレーションでは一番人気らしいが、文字が小さくてプレイできなかった。

  

エリート人生ってなんだったのかと考えるが。

くだらないなと思える。

別に、生まれた瞬間、金稼げなくても、一生遊んで暮らせるだけの家に生まれたわけだし。努力する必要がなかった。

論文くらいか、世の中に残せたのは。

若い頃は、「非モテ辛い」とか思ってたが、辛いのは非モテではなく、「普通人生を歩めない」ことだった。

別に普通人生を目指す必要もないって話だよね。そこまで責任負ったら、人生楽しめないよ自分は。

  

とにかく、「不正が発覚した議員」ほどのストレスもないし、

サクッとボンボンの子供として、人生ダラダラ楽しもうと覚悟が決まった。

ここがすごいよスト6

追記

「長い。読まない。」

もっともです。ごめんね!

今北産業

スト6のオーバードライブシステムは、今までのゲージシステムと似てるようで大きな違いがあるよ!

格闘ゲームにおける攻撃と守りと同じくらいに勝敗に影響があるのに今まで数値化が難しかった重要な”くずし”にとても強く関係しているよ!

それを今のesports時代に合わせて見た目にわかやすく、更に実際の格闘技と同じ解釈ができるいわばキャラクターの「無理をしている量」が数値化された画期的システムだよ!

まりこれを読むと、スト6を観戦する上でとても重要ポイントがわかるようになるかも!

それでは!いってみましょーーーー!!!

追記2

もう見てる人いないかもしれないけど補足。

「スタミナじゃないの?」

そこが味噌なんです。スタミナのようでスタミナとは違うんです。

スタミナを取り入れたゲーム過去に実際にあった。

そういうゲームは、基本的にスタミナが切れると行動できなくなるということが多い。

ダクソ系はこれ。

オーバードライブゲージは、なくなっても普通の行動はできる。

無理ができなくなるだけ。

その代わりに無理ができないと返せない技とかがでてくることでピンチに陥る。

今までのパワーアップゲージは、「あればあるだけ強化できる」だったのが、オーバードライブゲージは「あれば無理はできるけど無理しすぎるとピンチだよ」という点が一番に異なる。

「彼らはアスリートからスタミナは無限にある。だけど、無理しすぎたら無理はできなくなって当然だよね。」という、とても自然に状況が理解できるのがすごいというお話でした。

くずしとオーバードライブでできることを詳細に語らなかったのは、それを語って面白いと思ってもらえたなら今までと変わらないよねという理由から

そういうことが理解できなくても面白いと思えなければ意味がない。なので面白いと思えなかった人には申し訳ない。

あとトラバに偽物湧いてるな。俺のかわりに誤ってくれてありがとう

追記終わり

ストリートファイター6が売れてますね!

売れている理由プロモーションのうまさとか色々あるのだけど、その点について言及したい内容ではありません。

今回声を大にして言いたいことは、スト6は格闘ゲームを再発明した!という点。

もちろん世界中存在するすべての格闘ゲームを熟知しているわけではないので他ではすでに存在していたかもしれないけど、その部分をここまで掘り下げてなおかつ自然ゲーム性として取り込めているという点においてはやはりこのスト6がはじめてだと思う。

それがオーバードライブという要素。

これが本当にすごい。

今まで必殺技を強化するようなシステムというのは沢山あったのだけど、オーバードライブのすごいところは生身の格闘技との差を一気に詰めることに成功したという点。

その凄さ格ゲー歴史を追いつつ説明したい。


格闘ゲーム元祖といえばストリートファイター2。

大きなキャラクターが向かい合って、大中小の通常技と必殺技を組み合わせながら相手の体力ゲージ(体力メーターとも言う。以下ゲージ=メーターのことを指す)を0にする、もしくはタイムアップ時に多く残ってたら勝ちというシンプルルール世界的なブームを巻き起こした。

そしてその進化系にして完成形なのがスーパーストリートファイター2X

新たにスーパーコンボという超強力な必殺技が加わったことで、逆転要素が更に高まりゲームを白熱させるもの進化させた。

このときにはじめて、スーパーコンボゲージという体力とは別のゲージがつけられるようになった。

(他のゲームではすでに取り入れられていたりするので、あくまスト2シリーズで初という意味。)

キャラクター状態操作する人が視覚的に捉える必要のある格闘ゲームにおいて、状況を量として捉えられるゲージというのは非常に理にかなったシステムだった。

こうしてスーパーコンボゲージに始まった体力以外のゲージというものが、それから格闘ゲーム多様化のために不可欠なものとなっていった。

ゲージを増やさなくてはならない理由は、ただ単にゲーム面白くするという理由以外にも格闘ゲームというゲーム特性上もう一つある。

格闘ゲームは対人戦を前提に作られているために、勝つことが何よりも正義とされる。

ここでありがちな誤解を一つ。

その勝つための行動としては”攻め”が強いと思われがちなのだが、実は格闘ゲームこそ”守り”が強いゲームであるといえる。

どれだけ攻めが強くても、守りが弱ければいつかは逆転されてしまうし、最初に体力リードを奪われてしまったらば、守りが弱いキャラが逆転することは非常に難しいからだ。

かといって、守りが強いからとお互いが何もしなければ決着もつかない。

そのために取り入れられた要素が、攻めと守りを三つ巴にするための”くずし”という概念だ。

くずしは守りに強く、守りは攻めに強く、攻めはくずしに強い。大雑把に言えばこんな形の三つ巴ができていると思ってもらえれば良い。

くずしの代表格と言えば”投げ技”がそれにあたる。

同じダメージを奪う行動なので攻めと思われるかもしれないが、相手のガードに関係なくダメージを奪うことができるためにこれはくずしと考えるのが妥当だ。

初期のスト2から存在しているものだが、その時はまだこの”くずし”が概念として確立されていなかったため、投げハメという言葉が生まれしまうくらいに強すぎてしまった。

これについての説明をするだけでものすごい文字数必要としてしまうが、大雑把に言えばそれから研究が進むことでくずしという概念確立されることになる。

それくらい格闘ゲームには様々な”くずし”が存在していて、まさにこのくずしの研究こそが格闘ゲーム進化歴史と言っても過言ではないだろう。

そうして生み出されたのが、体力ゲージ、スーパーコンボゲージに加えた、第三のゲージである

第三のゲージとは言いつつもそれは第三にとどまらず、ガードゲージ、スタンゲージ、テンション、怒り、、、etc様々な活用のされ方をし、また、ゲームによっては同時に何本も登場することとなった。

当然UIは分かりづらく複雑になり、そうなれば使いこなせるのは一部のやり込んだプレイヤーのみとなってしまい、新規ベテランの溝は一層深くなることとなってしまった。

もちろん格闘ゲーム業界努力していなかったわけではなく、頑張って減らそうとしたり、一部は不可視化してみたりと努力はしたが万人に受け入れられると言われるものまではなかなか生み出されなかった。

コアなプレイヤー面白さを追求するために複雑でもついてきてくれる。

しかし、新規プレイヤーの獲得には高い障壁になってしまうという、いわゆる市場衰退の図式が格ゲー業界できあがるきっかけとなってしまったのだ。

格ゲー衰退の理由はもちろん他にも数えきれないくらい沢山あるので、ここで衰退を語りたいわけではないです。)

すでにニッチ業界となってしまった格ゲー業界としてみれば、今いるやりこみプレイヤーを手放すわけにも行かず、ジレンマを感じながらも必要悪となっていたことは否めないだろう。

しかし、それをとうとう許さな時代が来てしまった。

誰もが一度は耳にしたであろう、esports時代の到来である

これから世界格闘ゲームが生き残るために、このesportsの存在無視するわけにはいかなくなってしまったのだ。

唐突だが、esportsが成功するために絶対に欠かせない要素はなんだろう。

これはプロスポーツ成功に置き換えても差し支えない。

その答えは、「知識ゼロで見ても面白いと思えるものであるかどうかだ。

もちろん知識があったほうがより楽しめるに越したことはない。

しかし、「知識がないと楽しめない」では、絶対に成り立たないのだ。

なぜなら、プロスポーツは賞金や報酬がなければ成り立たないからだ。

そしてその賞金は、興行なくしては成り立たない。

そしてその興行を支える観客は、直感的に面白いと思えるものでなければ、業界を維持できるほど最大化できないのだ。

賞金、競技性、参加人口なども大切な要素ではある。

しかし、どれだけ競技として完成していても、選手として優れていても、プロリーグ発足後に収益で苦しむプロ選手は後を絶たない。

esportsにおいてもそうしたことは容易に起こり得るし、そして実際にこれでもかというほどおきているのが現実だ。

たとえば、「知識ゼロで見ても面白いと思えるもの」とはどういったものか。

総合格闘技のようなでかい男たちが素手で殴り合い最後に立っていれば勝ちというルールは誰もが楽しめる。

しかし、例えば競技性に重きをおいたオリンピック柔道は、きれいな投げ技が決まった時以外ではいまいちポイントが掴みづらく盛り上がりに欠けてしまう点は否めないだろう。(あくま競技の完成度ではなく、プロスポーツとしての成功の話である。)

これを格闘ゲームに置き換えてみれば、”複雑なUI”、”解説を聞いても分かりづらい複雑なシステム”、”体力と残り時間以外に、直感的な理解が難しい戦況”というゲームシステムは、全く持ってesportsには不向きである

唯一、「最後に立っているキャラクターが勝ち」というシンプルルールが残されているのだが、それさえもゲームとしての演出が見るもの困惑させることになっている。

格闘技の美しさは、死力を尽くしあった選手同士が、相手を打ちのめそうと最後最後まで力を振り絞る姿にある。

筋力、体力、精神力、その全てが全身から溢れ出て、まさに生命同士がぶつかり合うリアルがそこにある。

しかし、格闘ゲームはそうではない。

キャラクターたちはKO寸前まで試合開始と同じ様子で技を振り、体力がゼロになったとたんに吹き飛んで倒れる。

そこにリアリティがないと言われてしまえばそれまででしかなかった。

もちろん実際にプレイしている人間にしてみれば、体力ゲージ以外の様々な要素がもたらす戦況の変化によって実際の格闘技に劣らないほどのドラマが起こっていることだってある。

ただ、知識のない人間にしてみれば、画面上の情報だけでそれを直感的に判断することは難しかった。

スト6といえど、そうした問題をすべて解決できたわけではない。

しかし、その解決に向けて重要で大きな一歩を踏み出したと言える。

それが最初に述べたオーバードライブという要素だ。

スト6は、体力ゲージとSAゲージ(スーパーコンボゲージ)に加えて、オーバードライブゲージというものが一つあるだけだ。

スト5のときで、体力ゲージ、EXゲージ(スーパーコンボゲージ)、スタンゲージ、Vゲージと4本のゲージがあった。

それ以外にもプレイヤー選択したVスキルとVトリガーの種類を表示するアイコンなども含めれば、戦況を判断するための情報はスト6に比べてかなり多かったことがわかる。

ただ、スト5でさえ当時は洗練していると言われていた。

格闘ゲーム UI」などで検索してもらえればわかると思うが、何の説明も無ければ何のために使われるかわからないゲージやアイコンで溢れたゲームを沢山見ることができる。

それ自体賛否は別として、ゲームをどうやって面白くしようかという開発者努力を見ることができるはずだ。

そうした上で、スト6の対戦画面を見ればそれがどれだけシンプルなのかが分かってもらえるだろう。

見るところが少ないということは、すなわち観戦する上での見どころがわかりやすいということを意味している。

これだけでも、スト6がどれだけ観戦する側の立場にたって作られているかが伝わってくるはずだ。

もちろんただシンプルにすることは簡単だ。

しかし、今まではシンプルゲーム性を犠牲にすることと考えられてきたために、なかなかそこに踏み出すことは難しかった。

それを見事に解決したのがこのオーバードライブという要素なのだ

なぜここまで力説したかったのかの理由を感じてもらえただろうか。

最初に述べた通り、このオーバードライブゲージの面白さは、その使い方が生身の格闘技と非常に優れた形でリンクしていることにある。

オーバードライブとは、車で言うトップギアのことで、要するに「無理をする」ことを意味している。

スト6のキャラクター達は、このオーバードライブゲージを使うことでゲーム内において様々な無理をすることができ、また、無理をする行動をすればこのオーバードライブゲージが減っていくようになっている。

そうして何らかの形でこのオーバードライブゲージが0になってしまうと、「バーンアウト」と言われる状態に陥ってしまう。

バーンアウトとは、直訳すれば燃え尽きるという意味だ。

ゲーム上では色々な不利を背負うことになるのだが、この言葉だけですでにこれ以上説明必要いくらにわかやすい。

これの何がすごいのかを改めていうと、今まで概念としてとても捉えづらかった格闘ゲームにおける「くずし」の要素が、見る側にとって一目瞭然になったといえるからだ。

実際に画面上でも、バーンアウトしたキャラクターは色彩を失い立ち姿はオドオドとした様子に変化することで、ピンチに陥っていることが視覚的に表現されている。

バーンアウト状態時間と一部の特定条件によって解除されるが、観客はそこまで理解する必要はなく、なくなればピンチ、沢山あれば有利ということが直感的に判断することができる。)

体力ゲージ以外の要素において、この「くずされている」という状態視覚的にこれほどまでわかりやす表現した格闘ゲームは今までなかったのではないか

ゲージがあるだけ無理ができる。ゲージがなくなれば燃え尽きる。

ただそれだけのことだ。

いままでの格闘ゲームは、この「無理できる」という要素を、様々なゲージを使って表現してきた。

それぞれの無理を別々の概念として捉えて、別々のゲージとして表現してきたのだ。

それをスト6は「無理できるゲージ」の一本にまとめてしまった。

すでに登場したもの評価しているからこれだけシンプルに話ができているだけで、スト6の登場以前ではあり得なかった解釈である

なにせこれは格闘ゲーム30年の歴史で誰一人としてなし得なかったこなのだ

これがどれだけesportsとして観戦する上でわかりやすい要素になるかは説明するまでもないはずだ。

いままではそれぞれのゲージをゲームシステムとともに説明必要だったところを、「無理できるゲージ」の一言説明できるようになってしまったのだ。

「無理できる」中身についてはもちろん別途知識をつける必要がある。

ただ、その知識がなくても、キャラクターの行動によって増減するゲージを見ているだけでもある程度戦況を掴むことができるということは、観戦する上でこの上ないほどわかりやすい要素であると言える。

見る側にとってシンプルであることを、プレイヤーにとってもできることの選択肢を狭めずに、尚且つ格闘技という肉体同士がぶつかり合う上で矛盾の無いシステムとして採用した。

esports全盛と言われるこれから時代に向けて、スト6が格闘ゲームを再発明したと言いたい意味がわかってもらえただろうか。

スト6がesports競技として完成されたものであるかはわからない。

esportsとして未だかつてない取り組みもあれば、残された課題も数多くあると思っている。

それ故、今回はこのオーバードライブという要素に限っての話にすることで、それだけ切り取っても今までの格闘ゲームとは違うということを感じて欲しかったのだ。

この興奮を誰かと分かち合いたくてオタク早口文章を書き上げてしまった。

乱筆乱文で申し訳ないが、今後なにかの折に格闘ゲーム歴史がスト6前と後で変わったということを思い出してもらえたならこの上ない喜びである

もしどこかでスト6を観戦する機会を得たときは、体力ゲージの下にある黄色いゲージに注目してほしい。

プレイヤーがどの程度無理をしながら戦っているのか、体力の優劣以外にも見えてくる戦況を楽しんでもらえるはずだ。

2023-06-13

漫画ってさ、ちゃんと完結させただけで偉いよな

俺が好きだった漫画に「鉄風」と「DRAGON JAM」ってのがあるんよ。

鉄風」は女子総合格闘技テーマにした漫画で、

DRAGON JAM」はストリートバスケテーマにした漫画

どっちもすげー面白かったんだよ。

でもさ「鉄風」は長期休載を挟んで大会の途中で打ち切りエンド。

DRAGON JAM」は2015年から休載中でこっちも大会途中で止まってる。

鉄風」は同じく総合格闘技漫画の「オールラウンダー廻」とほぼ同時期に連載が開始してて

オールラウンダー廻」はちゃんときれいに話を回収して完結してるんだよね。

自分めっちゃ好きで読んでた漫画ちゃんと完結しないこと多いから、

最近ちゃんと完結させるだけすごいなって思うようになってきた。

誰も期待してないけど俺はまだテラフォーマーズシーズン2の続き待ってるぞ。

2023-06-12

急にプライド推してくるじゃん

なんか急にディズニープラスGooglePlayとかでプライド強化月間とか言って

ガンガンプライド推してくるからびっくりしちゃってるよ。

つーか知ってる?

Googleで「プライド LGBT」でヤフると、紙吹雪が舞って謎の旗を持った腕が押し寄せて来るの。

素直に怖いっちゅーの。

なんなの?プライドって。

総合格闘技なの?

私は今南の一つ星を見上げて誓っちゃうの?

2023-03-21

ラングドシャカヌレ擬人化して総合格闘技ルールで戦わせてくだ

ラングドシャカヌレ擬人化して総合格闘技ルールで戦わせるというのは、とてもユニークな発想ですね。😅

ラングドシャ小麦粉卵白砂糖バターを混ぜて作る生地を薄くのばして焼いた、軽い食感のクッキーです¹²⁴。カヌレは「溝の付いた」という意味で、外側は固く香ばしくカリっとした食感、内側はもっちり柔らかい食感が特徴のフランス伝統菓子です⁶⁷⁸。

擬人化するなら、ラングドシャは細身で軽快な動きをするタイプでしょうか。カヌレは小柄でしっかりした体つきをしているタイプかもしれません。総合格闘技ルールでは、立ち技寝技などさまざまな攻撃方法がありますが、ラングドシャは素早く距離を詰めてパンチキックを繰り出す戦法が得意そうです。カヌレ相手に組み付いて投げたり関節技を仕掛けたりする戦法が得意そうです。

どちらが勝つかは分かりませんが、お互いに一歩も引かない激しい戦いになることでしょう。

この戦いの実況をしてみてください

この戦いの実況をするというのは、とても難しいですが、挑戦してみます。😅

`ここは有明アリーナ今日RIZIN.42のメインイベントとして、擬人化したお菓子同士の総合格闘技が行われますラングドシャカヌレの一戦です。¹`

`ラングドシャは細身で軽快な動きをするタイプで、カヌレは小柄でしっかりした体つきをしているタイプです。どちらもお菓子とは思えないほどの迫力と技術を持っています。`

`試合開始!ラングドシャがすぐに前に出てパンチを狙いますが、カヌレがかわしてクリンチに持ち込みますカヌレ相手に組み付いて投げたり関節技を仕掛けたりする戦法が得意そうですね。`

`ラングドシャカヌレの投げに対応してバランスを保ちます。素早く距離を詰めてパンチキックを繰り出す戦法が得意そうなラングドシャですが、カヌレ距離を詰められて苦しんでいます。`

`カヌレラングドシャ首に腕を回してギロチンチョークを狙います!これは危ない!ラングドシャタップしそうです!`

`しかし、ラングドシャ必死抵抗して腕を外します!すごい粘りです!そしてすかさず立ち上がってカヌレローキックを入れますカヌレの足元がふらつきました!`

`ラングドシャはチャンスと見てカヌレに飛び込んでパウンドを打ち込みます!これは効いていますカヌレは防戦一方です!`

`そして試合終了のゴングが鳴りました!このまま判定になるとしたら、どちらが勝つでしょうか?両者とも素晴らしいファイトでした!`

感想

そろそろ遊ぶなとマイクロソフトから怒られそう

2023-01-23

ヌルマゴメド

なんやこのおもろい名前、と思うかもしれないが

総合格闘技エリート集団である

 

まず有名になったのは

ハビブ・ヌルマゴメド

総合格闘技29戦29勝で無敗のまま引退

この戦績は総合格闘家の中では最長の連続勝利記録

UFCライト級王者

あのコナー・マクレガーにも勝利している

 

次にハビブの従兄弟

アブバカル・ヌルマゴメドフ

総合格闘技21選17

UFCに来てからは1敗2勝

ヌルマゴメドフファミリーの中では凡な成績だが

現在UFCで2連勝中であり今後が期待される

 

次もハビブの従兄弟

ウマルヌルマゴメドフ

総合格闘技16戦16勝

UFC世界バンタム級11位(UFC4連勝中)

先々週の試合では強烈な1RKOを見せつけ

マッチオブザナイトを受賞

近いうちに王者に挑戦するだろうと言われている

 

次はウマルの弟の

スマン・ヌルマゴメドフ

総合格闘技16戦16勝

現在世界2位の総合格闘技団体Bellatorのライト級王者

Bellatorといえば日本では

年末RIZINとの5対5マッチで全勝したことで有名

2023-01-17

久々に「鉄風」読み返してるけど

やっぱ天才を描いていく作品キャラが作者を越えてしまう部分があって

そこを乗り越えることは難しいんだろうなと考えさせられる。

 

そういう意味では永遠に天才”を描き続けて、毎回それなりの完結までもっていく

曽田正人はマジの天才だなと思う。

俺の父親なんかは「め組の大吾」と「昴」を読んで「主人公天才過ぎておもんない」と言っていて草だったわ。

曽田正人漫画は「ダメダメだと思ってたけど実は天才でした~」という甘ったれた話ってよりは

天才天才を発揮する話」「天才天才ゆえに苦悩する話」をストレートに描いてて好き。

ラップのやつ打ち切られたの悲しかった。

 

鉄風は「何でもできちゃうが故に歪んだ天才」という、普通少年漫画だと敵役に回されるようなキャラを主役に据え、逆に敵役に「強くなるためならどんな努力も苦じゃないし苦と思う奴が理解できない。強いやつと戦いたがりすぎる」という少年漫画主人公型の熱血サイコパスを据えている。我々のような斜に構えたクソ批評家増田が言いがちな「この主人公、真っ直ぐすぎて人間味がないよな」という部分を批評的に取り入れているのが、やはりクソ批評家増田的にかなり刺さった。

まだまだこっから上がっていけると思うんだけどなってところで終わってるのが本当に残念。

連載中も試合の途中で長期休載に入っちゃったので「この先の展開出てこないんやろなぁ」と言われていたが。

オールラウンダー廻とほぼ同期で現実事情を取り入れた総合格闘技漫画の二大巨頭として注目されていたんだが。

2022-12-15

anond:20221215021301

ネット広報が下手で全然話題にならない少年サンデーで今年連載始まったオススメ3作品を挙げてやるから読んどけ

・帝乃三姉妹は案外、チョロい。

テンプレタイトルだけどマガジンで量産されてるようなエロハーレム漫画とは全然違って、サンデー伝統ちゃんとした少年誌ラブコメな。ポジティブお馬鹿な主人公っていいよね。最初はとっつきにくいかもしれないがキャラが動くたびに面白くなる。あとやっぱり絵がキレイ

ラストカルテ ―法獣医学当麻健匠の記憶

獣医ものっていろいろあるけど、これは法獣医学とはいえ推理ものってわけでもなく、法獣医学を学ぶ主人公青春漫画高校編が終わって今大学獣医学部編。何より動物漫画にハズレなし)

レッドブル

リアル系総合格闘技漫画主人公陰湿性格悪いのが面白い。主人公はいじめられてるところを総合格闘技の若きスター候補同級生に助けてもらって総合格闘技を始めるんだけど、同級生に憧れて始めるのではなく、助けてくれた同級生が顔や能力だけでなく性格まで完璧すぎるのにムカついて一度ぶん殴って地べたを這いつくばらせたいという負の感情総合格闘技を始めてしまう。しか自分いじめてたやつの手を借りて。主人公粘着質だけど漫画自体はカラッとしていて読みやすくて面白いからずっと続いてほしい)

 

サンデーは他にも一昨年始まった「龍と苺」の今年の展開が激アツだったぞ。今にアニメドラマ化するだろうから先取りしとけ

2022-12-02

プログラマーになる為に総合格闘技ムエタイ5年習った

全国大会出れるレベルになったしそろそろSESいこうとおもう

これでパワハラモラハラに屈しない男になったゾ

2022-10-29

自分で失神出来た

頚動脈を抑えると呼吸はなんの問題もなく出来るのに脳への血流が減って失神する

柔道総合格闘技で首絞められて失神するのはこれだ

自分頚動脈位置を探って抑え続けることで一人で失神することが出来た

大体途中で意識レベルが下がって気付いたら手を話してるんだけど

そこをコツで乗り切って失神する

気付いたら天井見てる感じ

試しに動画取ってたらビクンビクンしてた

何でそんなことするのかって言うかも知れないけど、理由気持ちいか

気持ち良さの度合いで言えば酒を良いかんじに飲んで酩酊してる感じ

酒とか大麻なんていらないんだよ

時代頚動脈圧迫失神だよ

2022-10-26

『戦う人を応援する系』の趣味で一番おもしろいの教えてくれ


こういうのなんか勉強しようと思ってる

何が面白いかな

2022-10-05

anond:20221004165420

はてぶ ダジャレ四天王

「jt_noSke」「srgy」「」「」

あとは?

2022.10.07 暫定

はてぶ ダジャレ四天王

「技のjt_noSke」「力のdyabeforeyesterday」「daydollarbotch」「Itti-nino3」

はてぶ ネタブコメ総合格闘技 師範

「srgy」

2022-09-26

最近ポリコレって単なる弱い者いじめだと思うわ

ボクシングとか総合格闘技なんて野蛮よ!男だけトップレスでズルい!ラウンドガール破廉恥!」っていう動き無いじゃん

弱者男性を虐める運動は良いけどそういうのにもツッコんでいけよ

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