はてなキーワード: 難易度とは
それはめちゃくちゃ思う。
それなりに数学が得意だって自覚があるけど、解けない問題結構ある。
十年前は最難関レベルと言われていた問題(灘や渋幕)が、解法が広まってどんどん一般的な問題化してきて中堅中学レベルの問題になるということが起きているらしい。そして、難関中学ではもっと難しい問題が出てくるサイクル。問題自体の難易度は変わらないはずなのに、解く学生のレベルは下がっていく。そして、必要な知識は増えていく。
最初は「頭の良い」学生を集めるための試験だったのが、「受験数学を解ける」学生が入るようになって、手段と目的の逆転が起きているような気がする。
大卒というだけで、「正規」「転勤なし」「運転なし」「土日祝完全休(休日に会社から連絡が絶対に来ない/休日出勤確実になし/仕事がプライベートに食い込んでこない)」「責任軽め」「残業ほぼなし」といった仕事に就く難易度がやたら高くなる。
高卒なら地元の企業の高卒枠の事務とかで、今でもちょくちょくそういう、いわゆる腰掛けOLの仕事がある。
自分は就活失敗して、地元企業に総合職で入ってしまったけど、そこに上記のような、自分がやりたかった事務職をしている高卒の方々がいた。
羨ましくて仕方なかった。別に給料が減ることは全く構わなかったので、上に職種変更を掛け合ってみたが、大卒では無理だった。
なんで大学卒業しただけで、苦しくてつらい仕事しなきゃいけないんだよ。給料なんてお小遣いくらいでいいから残業ほぼなくて運転もしない一般職やりたい。最悪。別に高校も卒業してるんだけど…. 別に大卒並みの給料よこせとか言ってないじゃん。なんなんだよ最悪。まあもう辞めたから関係ないけど、あんなに枠も少なくて苦戦した挙句入れなかった腰掛けOL的な仕事が、高卒ならまだまだ手に届きやすいところにある現実を知ってしまいつらい。大卒を隠して就活すればいいんだろうか。でもそれだと経歴詐称になるのか?高校を卒業していないわけじゃないんだけどな。
かぐや姫が出した難題は当時どの程度の難題だったのだろう
気になる
「100%無理だ!」なのか
「いや、実現可能性は0%じゃないけどさ……現実的に考えて無理だ」なのか
21世紀の日本に生きる私から見ると「竜の首の珠」なんてそもそも竜が現実には存在しない空想上の生物と知っているから「100%無理だ!」という気分になってしまう
現代版竹取物語を考える時、同程度の難題はなんだろうとぼんやり考える
とりあえず『竹取物語(全) ビギナーズ・クラシックス 日本の古典』をkindleで読む
ふむふむ、要求されたモノは実在するという体で5人の求婚者は動いているように見える
かぐや姫もそもそも存在しない架空のモノを要求しているんじゃなく伝聞で伝え聞く遠き異国の激レア珍品を要求したって感じに見えるか
じゃあ竹取物語が成立した9~10世紀ごろの読者の感覚としては「いや、実現可能性は0%じゃないけどさ……現実的に考えて無理だ」くらいなのだろうな……
ということは竹取物語が読まれる時代によって、読者が難題をどの程度の難易度と受け取ったかに差があるということになる?
以前「日本人は竜という生物の実在をいつ頃の時代まで信じていた?」というトピックについて調べた
その際には「少なくとも明治時代くらいまでは実在を信じる人がそこそこいたはず」という調査結果が得られた
もちろんこれは割合の話で、大正時代くらいでも竜巻を見て「竜が出た」という人はいたらしいし、江戸時代でも竜の実在を信じない人はもちろんいたようだが
なるほど、私が今気になっているのは「竹取物語がファンタジーとして読まれ始めたのはいつの時代からになる?」という問いか
いや、この問いの書き方はよくない……ファンタジーの定義が面倒くさい……
「5つの難題で要求されたアイテムは実在しない、と読者が認識したのはいつの時代からになる?」
「月に天人はいない、と読者が認識したのはいつの時代からになる?」
という問いにしよう
まあ、だいたいこういうのは西洋の知識が入ってきて須弥山世界観が揺らいだタイミングと予想できるけれど
納得のためには調べる必要がある、推測では納得できない
そういえば以前「昔の人は月にウサギがいるとマジに信じていたのかどうか」というトピックについて調べたが、まだ納得できる調査結果を得られていない
改めて調べたい欲求が復活してきた
仏教とか神仙思想とかについて調べる必要が出てきたのだが前提知識があまりに不足していて調査が行き詰ったんだった
しかし竹取物語をあらためて読んでみるがしっかり面白い物語だな……
今昔物語集とか先に読んで浅く広く昔の人々の世界認識を知る方が近道かもしれん
こういう調べものは楽しくやらなきゃね
これは日記です
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
でも仁王はけっこうシビアなアクションゲーだったよね?とか、ゲーム自体久しぶり・・・ってって人も安心してください
敵が弱い"薄明"(easyモード)があるので、侍道くらいの難易度で気軽に暗殺や無双楽しめるよ
令和にそれはちょっとヌル過ぎ・・・って場合はゲーム中いつでも難易度変更できるよ
友人(男女混合)で花見行ったけど、何の話していいか分からんかった
適当に趣味や恋バナとかだったけど、間がもたないというか・・・
沈黙が怖かったわ
お酒入ってきたら気にならなかったけど、お酒なかったら地獄だっただろうな
みんな花見の時、何の話してるの?
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.kobe-np.co.jp/news/himeji/202404/0017511004.shtml
この話で、自分は戻された側だった。
といっても条件は違っていて
だったので、厳密には一緒ではない。
自分が小6の時に赴任してきた音楽教師が、厳格あるいはヒステリックな女性だった。
前任がおっとりした定年間近の男性教師だったのもあり、その差にも驚いた。
方針も「音楽を楽しむ」から「音楽をきっちり学ぶ」になったのもあって正直音楽の授業がそんな好きでなくなった。
で、前述の校歌であるが、今までの伴奏は児童が演奏しやすいようにアレンジされてたらしいが、女性教師が元に戻してしまった。
仕方無しに最高学年で小3までピアノを習っていた自分がやることになったが、一人で弾ける難易度ではなく、右手自分左手女性教師みたいなことになった。
翌年の校歌がどうなったかは知らないが、荒れた自分の二つ下の学年によって先生は病んで転任したと聞いた。
(補足すると担任が大当たりの先生から大ハズレの先生になったので抑えきれなくなったっぽい)
あの我の強さだったのに?!と驚いたが、後々友人にパワハラしてた上司が咎められて病んで退職したと聞いたので、得てしてその手の人は反撃されると弱いのだろう。
https://www.dcasia-ltd.com/product/powersupply/etc/black-bus/
オフィス用途でサーバ向けのものの方が分かりやすいですが、なかにブレーカーが入っています
https://www.sumiden-kiki.co.jp/products/bus_ducts/pdf/bus_ducts_catalog_201605.pdf
小型移動式クレーン風のトラックだけどでかいドリルが積載されている写真でこれな~んだ?
穴掘建柱車(ポールセッター) で、電気工事士の試験的には電柱をたてる車両です
トラックマウントリグや高所作業車じゃないよ。リグだと電柱運搬できない。高所作業車は穴も掘れません。
計算問題は需要率と負荷率の別角度問題。過去問10年ではなかった問い方でしたが
難易度低下をうけて4択のうち答えだろう数値が一つしかない問い方になっていましたので
数値が多少変わっても多少の計算をすれば答えがそれしかないという状態になるだろうと思われます
https://jeea.or.jp/course/contents/12144/
負荷率の式は覚えておきたい
アルプスぶち抜くのは本物のアルプスでも実績がある工法使ってるので、実は掘削の難易度はそんなに高くないらしい。
残土をどう運んで処理するかとか、人が住んでるすぐ近くで大量のダンプをどうやって安全に運行するかとか、そっちの方が難易度が高い。
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
天下のスクエニが開発・運営していた、凸システムがうんこオブうんこで重課金を要求されるくせに、ゲーム部分がやたら難易度が高く、無凸の最高レアを2~3人揃えてその時点での最大まで強化してもチュートリアルの消化にもてこずり、しかも2週間だったかの短い期間でチュートリアルを全部終わらせないとマスタング大佐1人くれないケチクサさに加えて、半年もせずに全く関係のないペルソナコラボをして失笑を買い、原作付きのソシャゲなのにストーリー実装は遅々として進まず運営期間の間で原作の半分もストーリーを進められなかったハガレンのソシャゲが何でサービス終了してしまうんだろ。フシギダネ。