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はてなキーワード: 難易度とは

2024-04-10

妊活難易度が思った以上に高すぎて、子供若いうちにさっさと作らせる社会にしないとほんまにあかんぞこれ

ジジババとか人口再生産に寄与しない男女とかさっさと見捨てて、子育て世代日本リソース全振りしろ

anond:20240410162223

それはめちゃくちゃ思う。

それなりに数学が得意だって自覚があるけど、解けない問題結構ある。

算数難易度は過剰よね〜。

十年前は最難関レベルと言われていた問題(灘や渋幕)が、解法が広まってどんどん一般的問題化してきて中堅中学レベル問題になるということが起きているらしい。そして、難関中学ではもっと難しい問題が出てくるサイクル。問題自体難易度は変わらないはずなのに、解く学生レベルは下がっていく。そして、必要知識は増えていく。

最初は「頭の良い」学生を集めるための試験だったのが、「受験数学を解ける」学生が入るようになって、手段目的の逆転が起きているような気がする。

高卒の方がいい仕事あって羨ましい

大卒というだけで、「正規」「転勤なし」「運転なし」「土日祝完全休(休日会社から連絡が絶対に来ない/休日出勤確実になし/仕事プライベートに食い込んでこない)」「責任軽め」「残業ほぼなし」といった仕事に就く難易度がやたら高くなる。

高卒なら地元企業高卒枠の事務とかで、今でもちょくちょくそういう、いわゆる腰掛けOL仕事がある。


自分就活失敗して、地元企業総合職で入ってしまったけど、そこに上記のような、自分がやりたかった事務職をしている高卒の方々がいた。

羨ましくて仕方なかった。別に給料が減ることは全く構わなかったので、上に職種変更を掛け合ってみたが、大卒では無理だった。


なんで大学卒業しただけで、苦しくてつらい仕事しなきゃいけないんだよ。給料なんてお小遣いくらいでいいか残業ほぼなくて運転もしない一般職やりたい。最悪。別に高校卒業してるんだけど…. 別に大卒並みの給料よこせとか言ってないじゃん。なんなんだよ最悪。まあもう辞めたか関係ないけど、あんなに枠も少なくて苦戦した挙句入れなかった腰掛けOL的な仕事が、高卒ならまだまだ手に届きやすいところにある現実を知ってしまいつらい。大卒を隠して就活すればいいんだろうか。でもそれだと経歴詐称になるのか?高校卒業していないわけじゃないんだけどな。

2024-04-09

今日もお局は派閥を作って仕事の振り合い

仕事のやり方でくだらねーローカルルール作って属人化しておいてそれに従わないと社員にでも文句を言う

みほどいてみたら作業量難易度も大したことがない

さっさと辞めてくれ

学校トイレオナニーって難易度高くね?

いつ上から覗かれるか分かんないんだぞ

かぐや姫が出した難題は当時どの程度の難題だったのだろう

気になる

100%無理だ!」なのか

「いや、実現可能性は0%じゃないけどさ……現実的に考えて無理だ」なのか

21世紀日本に生きる私から見ると「竜の首の珠」なんてそもそも竜が現実には存在しない空想上の生物と知っているから「100%無理だ!」という気分になってしま

現代竹取物語を考える時、同程度の難題はなんだろうとぼんやり考える

とりあえず『竹取物語(全) ビギナーズクラシックス 日本古典』をkindleで読む

ふむふむ、要求されたモノは実在するという体で5人の求婚者は動いているように見える

かぐや姫そもそも存在しない架空のモノを要求しているんじゃなく伝聞で伝え聞く遠き異国の激レア珍品を要求したって感じに見えるか

(燕の子安貝は国内で入手可能と思われるが)

じゃあ竹取物語が成立した9~10世紀ごろの読者の感覚としては「いや、実現可能性は0%じゃないけどさ……現実的に考えて無理だ」くらいなのだろうな……

ということは竹取物語が読まれ時代によって、読者が難題をどの程度の難易度と受け取ったかに差があるということになる?

以前「日本人は竜という生物実在をいつ頃の時代まで信じていた?」というトピックについて調べた

その際には「少なくとも明治時代くらいまでは実在を信じる人がそこそこいたはず」という調査結果が得られた

もちろんこれは割合の話で、大正時代くらいでも竜巻を見て「竜が出た」という人はいたらしいし、江戸時代でも竜の実在を信じない人はもちろんいたようだが

なるほど、私が今気になっているのは「竹取物語ファンタジーとして読まれ始めたのはいつの時代からになる?」という問いか

いや、この問いの書き方はよくない……ファンタジー定義が面倒くさい……

「5つの難題で要求されたアイテム実在しない、と読者が認識したのはいつの時代からになる?」

「月に天人はいない、と読者が認識したのはいつの時代からになる?」

という問いにしよう

まあ、だいたいこういうのは西洋知識が入ってきて須弥山世界観が揺らいだタイミングと予想できるけれど

納得のためには調べる必要がある、推測では納得できない

竹取物語は先行研究が山のようにあるから助かる

そういえば以前「昔の人は月にウサギがいるとマジに信じていたのかどうか」というトピックについて調べたが、まだ納得できる調査結果を得られていない

改めて調べたい欲求が復活してきた

仏教とか神仙思想かについて調べる必要が出てきたのだが前提知識があまりに不足していて調査が行き詰ったんだった

しか竹取物語あらためて読んでみるがしっかり面白い物語だな……

今昔物語集とか先に読んで浅く広く昔の人々の世界認識を知る方が近道かもしれん

こういう調べものは楽しくやらなきゃね

これは日記です

2024-04-08

anond:20240408191323

飛行機にもタキシングモーターと言って、車輪の中にモーター仕込んで地上走行できるようにしようという装置があるよ。

簡単には比べられないからどちらの方が難易度いか一概には言えないけれど

[][]Punch Club

面白かった。

ゲーム性ゲームバランスはかなりいい。気に入った。

このPunch Clubジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。

始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。

面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである

トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。

しかし、食事代を稼ぐためには仕事時間エネルギーを使う必要がある。エネルギー睡眠回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。

こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。

ジムトレーニングをするにも金がかかる。ジムトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。

こんな風に、序盤は軌道に乗るまでは賽の河原状態なのだ

イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。

ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。

初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率スキルリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。

二週目プレイ難易度ハードコア選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。

三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。

四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。

四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。

Punch Clubヴィジュアル面に関しても述べよう。

そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロ雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。

キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。

その上、オプションレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。

欠点についても述べよう。

バグが多い。

フラッフィー(猫)のイベントラスト首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。

それとストーリー進行上でのフラグ管理も荒い。

三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。

フラグ管理と同様に、脚本に関してもかなり荒い。

会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリー演出説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突打ち切りのようなエンディング意味が分からなかったけど。

他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。

とはいえストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。

バトルはかなり退屈だ。

適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的操作は何もできないので、ただどちらかのライフゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。

続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。

それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲーム面白いはずだという期待がある。

ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニア拠点にしているそうだ。

Punch Club海外ゲームだが、敵にスト2モチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームネタにしたりと、日本ゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。

[] Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

結論から書くと、侍道天誅好きな人PS5ごと買うべき

でも仁王はけっこうシビアアクションゲーだったよね?とか、ゲーム自体久しぶり・・・ってって人も安心してください

敵が弱い"薄明"(easyモード)があるので、侍道くらいの難易度で気軽に暗殺無双楽しめるよ

令和にそれはちょっとヌル過ぎ・・・って場合ゲーム中いつでも難易度変更できるよ

 

  1. 横浜長屋にたどり着いたらキャラクリし直せた。スト6くらいの感じで自分に寄せることが出来たので満足
  2. 見た目装備がこだわりで好きな格好できて満足。『隠し刀』と『水兵』(ジョジョリオンっぽい)と『諜報員』の格好が気に入っている
  3. 全然、画面酔いしなかった。初日は単純に自分の体調が悪かったんだね。あと、iPad Pro で寝ながらプレイしたらますます快適だった。というか字が読みやすくてストレス無い
  4. もちろん、いちばん最初習得したのは獣の敵キャラを殺さずに倒した扱いになる、手なづけ。狼と猪かわいい(かわいい)
  5. 『貸し猫屋』と『こんぴら犬』かわいい(かわいい)
  6. やっぱ暗殺楽しいわ。暗殺からの~連続斬りも楽しい
  7. "薄明"(easyモード)なのを良いことに、今の自分レベルでは勝てないよマークが出ている敵にガンガン挑む。なお、アクションゲーは侍道4(2011)で止まっている+ウルトラポンコツプレイヤースキルなので、まともに挑んだら薄明でも『手練れ』や『指名手配』に勝てないけど、無理矢理勝ちました。どうやったかというと、暗殺レベルが足りて無いので殺しきれない→ダッシュ離脱暗殺を繰り返して倒したよ。こういう自分がやりたいプレイや寄り道が自由に出来るの最高よね。どう考えても令和向けにバージョンアップした侍道だわ。侍道の方がノリがより軽いかな?
  8. 家族Ronin を薦めて、セーブデータが消える。悲しみ💔 セーブとオートセーブ勘違いしていて1回もセーブしていなかったのが敗因。スト6と違って複数データ持てるけど、セーブは定期にしておきましょうね(複数データ作る場合)
  9. やり直す。やっぱ暗殺楽しいわ。暗殺からの~連続斬りも楽しい。あとさすがにパリィ(石火)を意図時に出来るようになった(easyモードだし)
  10. とりあえず、桜田門外までやる。なんとなく井伊直弼を斬らずにおくも、双子のワイ(隠し刀2も同じキャラクリ)に結局殺されて草🌱

 

クリアしたらまた感想書くわ

 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

2024-04-07

花見の時って何の話をしたらいいの?

友人(男女混合)で花見行ったけど、何の話していいか分からんかった

適当趣味や恋バナとかだったけど、間がもたないというか・・・

沈黙が怖かったわ

大きい輪でトークするのって難易度高くないか

お酒入ってきたら気にならなかったけど、お酒なかったら地獄だっただろうな

みんな花見の時、何の話してるの?

校歌が元に戻された側の体験

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.kobe-np.co.jp/news/himeji/202404/0017511004.shtml

この話で、自分は戻された側だった。

といっても条件は違っていて

小学校校歌

・戻されたのは伴奏で、メロディは変わらず

だったので、厳密には一緒ではない。

自分が小6の時に赴任してきた音楽教師が、厳格あるいはヒステリック女性だった。

前任がおっとりした定年間近の男性教師だったのもあり、その差にも驚いた。

方針も「音楽を楽しむ」から音楽をきっちり学ぶ」になったのもあって正直音楽の授業がそんな好きでなくなった。

で、前述の校歌であるが、今までの伴奏児童演奏やすいようにアレンジされてたらしいが、女性教師が元に戻してしまった。

どうなったか伴奏立候補する児童がいなくなった。

仕方無しに最高学年で小3までピアノを習っていた自分がやることになったが、一人で弾ける難易度ではなく、右手自分左手女性教師みたいなことになった。

翌年の校歌がどうなったかは知らないが、荒れた自分の二つ下の学年によって先生は病んで転任したと聞いた。

(補足すると担任が大当たりの先生から大ハズレの先生になったので抑えきれなくなったっぽい)

あの我の強さだったのに?!と驚いたが、後々友人にパワハラしてた上司咎められて病んで退職したと聞いたので、得てしてその手の人は反撃されると弱いのだろう。

記事美談のように語られているが、経験則からさない方がいいと思うよ。

2024-04-06

超絶難易度ゲームクリアしたとて

人類勝利」というかその人が勝っただけだし、人類として規格外と思うんだよな

anond:20240406204822

不細工無愛想な女の人生クリア後に解放される隠し難易度レベルだぞ

弱男はせいぜい最初から選べるハードモード程度に過ぎない

大学入試問題は都会の塾向けにチューンナップされて行くだろうな

地方大学地方公立教員では対策が難しい難易度の高い問題を出すことで、地元学生より首都圏でやむなく東大を諦めた組を狙うほうが東京の良い会社就職してくれそうで好印象だろう

2024-04-04

1電工のCBT受けてきました 鑑別に問題

バスダクトのプラグインで鑑別の新問題

https://www.dcasia-ltd.com/product/powersupply/etc/black-bus/

オフィス用途サーバ向けのものの方が分かりやすいですが、なかにブレーカーが入っています

https://www.sumiden-kiki.co.jp/products/bus_ducts/pdf/bus_ducts_catalog_201605.pdf

文章で「負荷分岐分散可能」がポイント

小型移動式クレーン風のトラックだけどでかいドリルが積載されている写真でこれな~んだ? 

穴掘建柱車(ポールセッター) で、電気工事士試験的には電柱をたてる車両です

トラックマウントリグや高所作業車じゃないよ。リグだと電柱運搬できない。高所作業車は穴も掘れません。

計算問題需要率と負荷率の別角度問題過去問10年ではなかった問い方でしたが

難易度低下をうけて4択のうち答えだろう数値が一つしかない問い方になっていましたので

数値が多少変わっても多少の計算をすれば答えがそれしかないという状態になるだろうと思われます

https://jeea.or.jp/course/contents/12144/

負荷率の式は覚えておきたい

anond:20240404103033

性別適合手術って他の整形手術より比較難易度が高いんだけど、その分儲かるから外科医がこぞって習得に躍起になってるって話もあったな

大学入試改革の影響

学校定期テスト都立高校入試問題分析した。

2020年大学入試改革が大いに影響した出題内容だと感じた。

単に知識量を試すのでなく、実験結果資料から何が読み取れるかなど、

思考力を試す問題が多い。

記述問題もかつてより多く、昔よりも難易度が高め。

こういう問題が出題されるということを分かった上で授業を展開しなければならない。

頑張って研鑽しよう。

2024-03-31

anond:20240330231744

アルプスぶち抜くのは本物のアルプスでも実績がある工法使ってるので、実は掘削の難易度はそんなに高くないらしい。

残土をどう運んで処理するかとか、人が住んでるすぐ近くで大量のダンプをどうやって安全運行するかとか、そっちの方が難易度が高い。

ファイナルファンタジーVII リバースプレイし始めた

最近ファイナルファンタジーVII リバースプレイし始めた。

インストリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。

ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。


1.キャラクターについて

FF7リバースキャラクターイメージ自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクター原作FF7よりも

はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファエアリスには顕著に感じた。


2.バトルについて

難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、

とか色々あって難しく感じる。それと、

・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作レスポンスが悪くてジャスガが中々できない)

ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPアイテムに余裕があっても回復できない)

・画面外から敵の突進攻撃魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)

上記三つはとても不満なので次回作では改善して欲しい。


3.マップについて

グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。

それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。


序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさら感想

追記する予定。


追記1 2024.04.07】

現在中盤のゴンガガエリアまで進んだ。

ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。


[[良いところ]]

1.各キャラクター操作して戦えること

やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、

とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作

できるのとできないのではゲームに対する満足度全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので

非常に良い。


2.戦闘時のキャラクター特性

どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い

一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃ストレスフリー)。


3.RPGとしては間違いなく完成形であること

RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能

ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。


[[悪いところ]]

1.戦闘バランスが最悪

ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘苦痛ノーマルプレイしていて敵の固さはちょうど良い

と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず

ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら

いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。


2.うざい雑魚敵の特性

鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避

死んでることもあって90%以上の確立攻撃を貰うのがとても不愉快しかもそれだけにとどまらず、大ダメージ

追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で

戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲ理不尽なまでの回避特性攻撃してもATBゲージは

まらないし、そもそも攻撃は当たらないか無駄戦闘が長引くしでつまらないし苦痛リミット技まで全部回避された

ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生必殺技なのに!?」って唖然とした。


リバースプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない

けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。

なんだけど戦闘に対する評価10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。


2024-03-29

ハガレンソシャゲが終わってた。

天下のスクエニが開発・運営していた、凸システムうんこオブうんこ重課金要求されるくせに、ゲーム部分がやたら難易度が高く、無凸の最高レアを2~3人揃えてその時点での最大まで強化してもチュートリアルの消化にもてこずり、しかも2週間だったかの短い期間でチュートリアルを全部終わらせないとマスタング大佐1人くれないケチクサさに加えて、半年もせずに全く関係のないペルソナコラボをして失笑を買い、原作付きのソシャゲなのにストーリー実装は遅々として進まず運営期間の間で原作の半分もストーリーを進められなかったハガレンソシャゲが何でサービス終了してしまうんだろ。フシギダネ

ドラゴンズドグマ2君、竜憑きとか、カーゴで移動中に飛行モンスターに襲われてカーゴ破壊されて抵抗できずに落下死とか見ると、カプコンドラゴンズドグマ2君にフロムダークソウルライクな理不尽難易度を与えたかったのかなぁと思う。

でもね、あれはキングスフィールドから長年蓄積してきた、気を抜くと一瞬で死ぬ理不尽さはあるけど、繰り返し練習して学習すれば確実に突破口が見つかるって言う、ブランドへの信頼があるからこそ成り立つバランスであって、信頼がない会社理不尽さだけ真似しても、それは単なる理不尽なのよ。

あなたフロムにもなれないし、ダークソウルも作れないのよ。自分会社の強みをもっと活かして欲しい。

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