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はてなキーワード: パズドラとは

2013-05-31

電車iPadパズドラする初老おっさん

パズドラするのはいいです。

人の自由です。

すごく流行ってますし。

でも、電車の中で、しかも、大画面のiPadでするのは簡便してください。

本当にやめてください。腹筋が死んでしまます

もう笑いを堪えるのに必死でした。

白髪まじりのおっさんがでかいiPad必死に、ドロップくるくるしてる場面はめちゃくちゃシュールでした。

みんなもパズドラをやるときは気をつけてね!

2013-05-29

http://anond.hatelabo.jp/20130529200642

パズドラは今後どうなっていくのかなあ・・・

あの会社がそれ以前にヒットさせた「ラグナロクオンライン」が参考になるんじゃね?

パズドラも結局インフレ化の波からは逃れられないか・・・

ドラコレ以来絵柄を変えただけのポチポチゲーが生まれては消えていったが

どのゲームインフレを起こしていくとこまで行ってる

たとえばレアの上にスーパーレア、その上にダブルスーパーレアが追加になり、レジェンドレアウルトラレアなんてものも後からから追加され

お金をかけて集めたカード半年後には紙くずになるという文字通りのインフレが起きている。

同じようなゲームばかりが量産される中だからこそパズドラ流行ったんだろう。

一応課金要素はあるが、無課金でも十分遊べることが広い層から支持されてるけど、最近の流れをみてるとどうも雲行きが怪しくなってきた。

課金はしていないがかなり遊んでるゲームなので、パズドラの今後が不安だ。

パズドラパーティトレンド歴史

パーティ

課金でもモンスターが集めやすい、虹の番人という強力なモンスターが使える、属性的に不利なダンジョンがない、

などの理由で序盤にまず目指すべきパーティとして注目を浴びた。

耐久力を伸ばすリーダースキルがなかったが、ルシファーの登場で耐久パを組めるようになった。

でも被ダメージインフレの前には無力

ドラゴンパーティ

課金でもモンスターが集めやすく、6.25倍という強力な攻撃力が得られるので人気がある。

ドラゴンタイプは育成に経験値が多く必要なので序盤は辛いが育ててしまえばかなり強い。

スキルに幅が出ないのと耐久性、回復力に欠くので高レベルダンジョンではきつい。

やられる前にやるというパーティだが、敵の耐久インフレの前には火力不足になりつつある。

イシスホルス全盛期

不遇だったエジプト神の性能が修正されて攻撃力9倍、12倍、16倍という超攻撃型のパーティが組めるようになった。

攻撃力もそうだが、このパーティーの最大のメリット属性さえかぶらなければ、どんなモンスターでもパーティーに組み込めるということだ。

有用性の高い威嚇、防御体制、ギガグラビティ鉄壁など、「やられるまえにやる」という方針を最大までサポートできるスキルで敵に挑める。

ホルス、ラーパーティ

攻撃力インフレによって、被ダメージは6万とか8万とかになって、どんなパーティを組んでも攻撃を食らってしまうと負け確定というゲームになってきた。

また、HPインフレによって敵のHPが200万とか300万とかになって、普通の攻撃力じゃ倒すのは不可能じゃないが、なんどもコンティニューするのが前提、という風潮になってきている。

よって、ボス戦の基本的な方針は

割合ダメージ技でHPを減らす→「威嚇」で攻撃までの時間を稼ぐ→緊急時には「鉄壁」で敵の攻撃をしのぐ

という、いかに攻撃を食らわずにこちらの攻撃ターンを稼ぐか、いかに少ないターンで戦闘を終わらせるか。

もっというと石(一個85円)いくつでクリアできるか。というゲームになってきている。

イシスでは力不足になり、発動条件は厳しいが攻撃力30倍をたたきだせるラーが見直されてきている。

課金勢はゼウス、五右衛門

エジプト神はガチャしか手に入らない(一応無料で引けるが運が必要)ので、

課金で目指せるパーティHP満タン時だけ攻撃力9倍のゼウスパ、HP20%以下のときに攻撃力25倍になる五右衛門パが主流である

ただ、最近敵がゼウス潰し(先制攻撃)、五右衛門潰し(火属性10ターンバインド)のスキルを使ってくるようになってきた。

おわりに

結局、パーティ編成しながら戦略を考えるのではなく、「いかに石の消費(コンティニュー)を少なく抑えるか」が基本的なスタンスになってきているので

新しいダンジョンでもコンティニューを最小に抑えるためには特定のパーティで挑むしかなくなってきている。

今思えば自分で考えてパーティ組んで試行錯誤したり、「このターンで回復ドロップ消しつつ4コンボ以上しないと死ぬ!」というギリギリの戦いをしていた頃が一番楽しかったなあ。

パズドラは今後どうなっていくのかなあ・・・

正直言って課金ゲームにハマる人を見下している

先日、本を読まない人を見下していると書いたところ思いのほか反響があり驚いています

話は変わりますが、私は課金ゲームにはまるような人を見下しています。正直言って、頭の中がお花畑でいらっしゃるのかと疑いたくなる。友達になりたくない。

課金ゲームという単語が正しいのかわかりませんが、いわゆるパズドラとか、グリーとかDNAさんたちが出しているようなゲームのことと思ってください。

あいもの課金する人の気がしれないのです。


お金を払って対価を得るというのが基本だと思っています。払った金額に対して、得た物の価値が低く感じると、私はとても残念な気持ちになるのです。

課金ゲームというものは、払った金額に対して、得るものといえば、ポイント?みたいなものでしょ? よくわからないのです。ゲームによって違うのかもしれないですが、課金するとコインが増えると仮定しましょう。

それって、携帯の画面で数字が増えるだけってことですよね? お金を払ってまですることなのですか?

そもそも、ゲームにあけくれて、クリアーしたい一心課金しまくる人というのは、何がしたいのでしょうか?

私が思うに、ゲームクリアーするという達成感を味わいたいのではないでしょうか? つまり現実世界で何かをやり遂げた経験が少ない、もしくはやり遂げられる自信がないのではないでしょうか?

ゲーム世界なら、金さえ積めば、プレイヤーの攻撃力があがりコインが増える。そして、強いドラゴンみたいなものを倒せる。自分ヒーローになれる。

でも現実世界では、自分は何ひとつやり遂げることができない。やり遂げた経験がない。

そういう人が多いのではないでしょうか?

もう一つ言えば、やはりお金を払って何も得れない課金というのは、経済的に(家計的にという意味で)無駄すぎる行為です。それをしてしまうような人の金銭感覚がしれません。

100円や200円かもしれないですが、200円あればイオンなら500mlのジュースお菓子が買えますよ。ブックオフで本を買えますよ。(アフリカではry) それをただの仮想空間数字のために…理解できないですね。

課金ゲームにはまる人との価値観の相違を認めましょう。そういう人がいることを認めますし、やめろとは言いません。そういう人の中にもいい人はいて、一概に達成経験の欠如や金銭感覚の欠如が理由だとはいいません。

しかし、生理現象として、課金ゲームをしているのを知ると、こいつヤバイと思ってしまます。ごめんなさい。正直言って、見下している自分がいます

でもこういう人がいるから、経済って回ってるのかなとも思います。つまり課金する人も実体経済プレイヤーなんですよね。なるほど、見下している場合じゃないですね!感謝しなくちゃ! って価値観の相違を認めてみました。

今日課金ご苦労様です!

ほな、さいなら!

正直言って新興宗教にハマる人を見下している

2013-05-28

http://anond.hatelabo.jp/20130528120421

ちきりん藤沢数希が質が高いとか冗談でしょ?日本中探してもあんな質の低い文章書く奴はまず出会えない。褒め殺しならそう書かないと伝わらないよ。

http://anond.hatelabo.jp/20130528124814

これ本気で悩んでるけど解決案が全く見つからないんだよね。啓蒙で何とかなるなら2chから転載禁止されたブログは潰れてるはずだし。

さらにタチが悪いことにマスメディアもそれを追っかけてる。特に日経劣化が酷い。パズドラ2というデマとか。

俺自身がどうかというと、アクセス増えるのが嫌になってブログ書くのをやめた。アクセス集中する記事ってだいたい文意が取れてないトンチンカンコメントが付くし。読む側のスキルが低すぎるんだよね。

2013-05-24

パズドラようやく一段落ついた

2ヶ月ぶっ続けでやって、不定期開催のゲリラスペシャルを除くひと通りのダンジョンクリアした。

一度始めるとクリアしないと気が済まない性分だから本当に集中的にやった。

GWもずっとやってた。

今後はクリアしてないダンジョンが出てきたら、初回クリア時にもらえる魔法石レアガチャ必要なやつ)のためにプレイする感じになると思う

課金でも確かに最後まで行けるね。2ヶ月楽しませてもらったわ。

コンシューマゲーから離れてたけど久しぶりにハマったよ。

普通ゲームをしない層にウケてる理由が体感できた。

なんだかんだですっげー人気があってCMも打ちまくって株価も爆上げするようなアプリってこういう感じなんだなという勉強にもなった。

あとパズドラソーシャルゲーって言われてるけどそうじゃなくて、実質シングルプレイだったから気楽だったし。

相手に拒否ったことが伝わったら気まずいとかも考えなくていいしね。

現在ログイン中のフレンドだけを冒険に連れていける」っていうシステムになってたらソシャゲなんだろうけどそうじゃなくて、ログアウトしててもフレンドが勝手自分を使ってくれるような仕組みになってるのは社会人にはありがたい。

コミュ障には親切な作りにもなってて、フレンド申請拒否を一切のコミュニケーションを取らずに行えたし。

さーて次は何をしようかなー

2013-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20130522120925

パズドラをやれ。

増田みたいな人は結構ソシャゲを馬鹿にしてるけど、

いざやってみると割とハマってしまうんだなこれが。

パズドラでもう少ししたらボスを倒せる!・・・というところで全滅すると、魔法石買いたくなって仕方がない。でも、我慢だ。

2013-05-19

初対面の女の子と仲良くなる才能を見た

昼食時に若い女の子集団ゲームアプリ連鎖技で盛り上がっていて側に座っていた男の子

パズドラですか?」と聞いたら、「ぷよぷよです」と答えて2人でのけぞった 2人ともてっきりパズドラかと思ってた

若い女の子には「ぷよぷよ」が逆に新鮮に見えるようだ 男の子ぷよぷよ話した後共通してオンラインプレイしているゲームの垢知らせて

女の子集団の輪の中に自然と溶け込んでいった

北米版のパズドラって全く人気ないらしいけど

てか、いろんな宗教の神とか出してるけど大丈夫なのかあれ

2013-05-10

パズドラ

http://anond.hatelabo.jp/20130508144359

http://anond.hatelabo.jp/20130508180828

いまいちばん売れてるゲームパズドラだぜ?

ソーシャルゲーだから単純にゲームシステムだけじゃなくていろいろテクニックはあるんだろうけど、人気のあるゲーム≠グラばりばりで手のこんだゲーム、ってことのひとつのサンプルかと。

2013-05-07

パズドラの人気の件について

パズドラの人気の理由をいろいろググって集めた。

どの理由も間違ってないが、他の多くのスマホゲームにも似たような特徴やシステムがあったりする。

これらはパズドラけが圧倒的なセールスダウンロードを記録し維持し続けている理由をいまいち説明しきれていない気がする。

パズドラの人気の理由は、上記の多数の理由にさらに以下の2点を加えたい。


ユーザー時間を強制しない

オンラインゲームリアルタイムで同時にプレイしなければ他の誰かと協力することができないものが多い。

パズドラはフレンドとの協力にリアルタイムでの同期が必要ない。

異なる時間ログインしても助っ人としてフレンドを選んで協力してプレイすることが可能。

リアルタイム性を強制させないことでライトユーザーでも自分のペースでゲームプレイすることができる。

時間に縛られないので、待ち時間や休憩中に起動してプレイの途中で閉じても何の問題もない。

もしパズドラがフレンドと同時にログインしていなければ協力できないシステムだったら、ここまで多くのユーザーを取り込むことはできなかったかもしれない。


ユーザー競争させない

オンラインゲームランキング勝敗などのプレイヤー間の競争を強制するものが多い。

しかし、プレイヤーを競わせる手法ヘビーユーザーや廃課金者だけしかついていけない場合が多い。

パズドラゲーム側がプレイヤー競争をさせるコンテンツがないのでライトユーザー層にも受け入れやすい。

また、勝敗を競うゲームは一般的に女性ユーザーから敬遠されることが多い。

プレイヤー間の競争を強制させないことでライトユーザー層や女性ユーザー層を多く取り込んだ。


結論。時間の緩さと競争のない緩さはパズドラ人気の核心的な理由であり、他のオンラインスマホゲームにはあまり見られない特徴。

この違いがパズドラけが圧倒的な人気を得ている理由といえる。

2013-04-24

http://anond.hatelabo.jp/20130424084905

スマホPCの延長線上にあるものなのでガラケー馬鹿にしてスマホに飛びつくのは自然な話。

imodeひいてはdocomoが糞なのは現在でも変わりないし、

海外企業AppleGoogleを礼賛しているのにも変わりはない。

あと、ガチャゲーは既に海外でもそれなりにヒットしていて、

しかし今のスマホ向けゲームの主流は、

さんざん馬鹿にされているガチャゲーではなく、

パズドラのようなリッチな方に移行している。

IT系の連中は揃ってパズドラを褒め称えてるよ。

話題が一周遅れだな。

2013-04-19

http://anond.hatelabo.jp/20130419215318

それじゃダメなのかな

じゃあ「パズドラが好きです! ハマってます!」って言ったら制作会社のことまで詳しく語れないと「お前はパズドラのこと本当に好きなの?」って聞かれるのか

2013-04-05

最近ソーシャルゲームについて

最近iOSAndroid向けの「神界のヴァルキリー」というゲームをやっている。いわゆる「ソーシャルゲーム」に属するもので、数百枚に上るカード武器に一本道のシナリオをこなすというタイプゲームだ。これが最近バージョンアップしたのだが、その中で、今まで無制限に上昇可能だった能力値を19999に制限するという措置がとられることになったのだが、ところが、この際に既に制限値を超えたプレイヤーに付いては値を引き下げないと発表した。まだ始まってそれほどでもないゲームだが、このために、スタートダッシュでアイテムを購入して能力値を上げた一部のプレイヤー事実上最強の状態にとどまることになり、単に強いだけならともかく、ランダムマッチPvP魔女を倒す協力プレイがあることなどからプレイヤーの間で反発を買うことになった。通常こうしたゲームでは、最初にある程度制限を行い、徐々にそれを解放していくのだが、サービス運営側はなぜか最初に制限を設けておらず、その点は十分問題がある。ただ、これは、そもそも運営の問題ではなくて、ゲーム仕様の問題ではないかと思うのだ。

先日App Annieというサイトが発表した数字で、日本ガンホーによるパズルズ&ドラゴンズが売り上げ一位になったと話題になった( http://blog.appannie.com/app-annie-index-social-networking/ )。ここで二位になり、その前までは一位だった"Clash of clans"は、日本流行っている(とされる)カード収集型ソーシャルゲームとは全く違う。プレイヤーは防衛用に街を作り、兵士生産し、その兵士ゴブリン攻略シナリオを進めたり、ランダムマッチPvPを行う。いわゆるFree2Playなので、参加は無料だが、ゲーム通貨であるGem有償で購入することでゲームを優位に進めることが出来る。ただ、ゲームに出てくるキャラクターはバーバリアンだとかアーチャーだとかごく普通のもの10種類ほどあるだけ、街作りも壁や砲台を立てる地味なものだ。ゲーム開始当初の難易度は高くなく、設備兵士生産は短い時間で出来る。レベルが上がれば利用できる設備も増え、その代わり時間もかかるようになる。基本的に無料でも進められるが、Gemを利用するとこれらの生産が短時間に行えるようになるという仕組みだ。逆に言えば、Gemにはそれしか機能がない。レベルが上がると街作りに必要な条件が厳しくなるのでGem必要だが、それ以外は特に利用することもない。ランダムマッチレベルに合わせて行われるし、選択権もあるので、突然強いプレイヤーを倒さなければいけないこともないし、そこからの修復も簡単に出来る。要するに、金をかけた所で、他のプレイヤーを圧倒することはほとんどないのだ。

その一方、「神界のヴァルキリー」や、それに近いゲーム(この前に「海賊ファンタジア」という、同じくカードの強さがものを言うゲームもやっていた)は、金をかけた分が、そのまま強さに反映する。通常入手できるカードほとんど能力が無いに等しく、R(レア)とかSR、HSRと呼ばれるカードを入手するかしないかが、プレイヤーゲーム進行を左右することになる。「神界のヴァルキリー」に至っては、強化用のアイテム有償で購入することも出来る。強力なアイテムの入手はプレイヤーレベル関係なく機能するため、ゲーム開始時点からいきなり最強になることも可能だ。

こういう仕様は一見筋が通っているように見えるが、課金システムゲームが強く絡んでいるため、一歩舵取りを間違えるととても面倒なことになる。レベル解放カードの入手率の変更が、そのままダイレクトプレイヤーに影響を与え、どういう変更を施そうが、大抵の場合に有利/不利がどこかで発生してしまう。発生するだけならまだしも、有償サービスの利用者まで巻き込んでしまうため、センシティブな不満が出やすくなる。つまりゲーム仕様変更で不満が出るのは、単に「運営が悪い」という話だけではなくて、ゲーム根本的な所に欠陥があると思わざるを得ないのだ。

正直言って、こういうゲームばかり開発されている現状は、少し心許ない。パズドラをやれば認識は変わるのかもしれないけど、それでも、しばらくこの波は止まりそうも無いし、こうした欠陥に気づかない限り、残念ながら疲れるような騒動はしばらく続くのだろう。

2013-03-27

センスのない人

センスのない人

センスのない人」が嫌いです。いわゆるファッションカルチャー的なセンスのことではなくて、いろんなことをうまくやる能力、くらいに捉えてもらえればいいと思う。私が勝手にその能力を「センス」って呼んでるだけの話です。

センスが無い人を最もよく目にするのは公共交通機関

例えばバス。そこそこの混雑具合で、運転手(「サービス・クルー」とか言うんだっけ)が車内アナウンスを使って「混み合いますので置くまで詰めてください」みたいなことを言っているのにも関わらず、出口ドア付近ピタリと止まって動かない人。センスが無い。最初バス停で降りるならわかるけど、降りない。で、ボトルネックになる。会社やらプロジェクトでもきっとこの人はボトルネックになってるんだろうなって思う。

例えば電車バスと同じくドア付近。もう書くまでもないと思うけど「お前そこに立たないと死ぬのか?」と聞きたくなるくらい必死の形相でドア付近を死守する人がいる。センスが無い。一旦降りろ。できるだけ詰めろ。人の流れというもの無視すんな、と思う。

あとスマホ必死操作しながら前を見ずに歩く奴。パズドラで何コンボ出してるのかしらないけど、かわせないなら前を向け。全体的なペースに合わせて歩けない奴(おじいちゃんおばあちゃんとか身体障害者の方は別ね。当たり前だけど)。

こういう「センスのない人」が世の中をちょっとずつ生きづらくしているんだと思う。どうしたらこういう人を駆逐できるのか、日々思案しています。だれか教えて。

2013-03-26

一週間でパズドラをやめた

ハマり過ぎて怖かったから。

リセマラ(リセットマラソンの略。最初に1回だけ無料でできるレアガチャでいいモンスターが出るまで何度もアンインストールインストールを繰り返すこと)まで始めるに至ってヤバイと思った。

でもよく考えれば(考えなくても分かるはずなんだけど)、本末転倒なんだよね。

ゲームを始めるための準備を楽しんでるっていう状況。いやそれもありっちゃありなのかもだけど。

もともとiPhoneアプリだと、ちょこっとRPGシリーズも1週間~2週間くらいで終わらせるくらい短期集中クリアするタイプ

そんな感じでクリアしないと気が済まない人間にとってはパズドラはほんときつい。

普通に戦ってればそれなりにレベルが上がって進みやすくなるゲームと違って、モンスターレベルがなかなか上がらずに先に進めない。

ストーリーもない。

助っ人が強ければ進めるという他力本願(※「確信犯的」誤用)な進め方がいいらしいんだけど、それだとイマイチ楽しくない。

そこで、自分の力でガシガシ進めるにはリセマラで最初からいいモンスターを入手することが近道と判断するにあたって、リセマラを始めてた。

リセマラ自体も楽しいといえば楽しいけど、貴重な時間を浪費しまくっていいモンスターが出て先に進んでクリアできたとしても、ちょこっとRPGなんかの比じゃないくらいの徒労感にさいなまれることは確実。

普段はモバゲーとかのソシャゲもやんないけど、ハマる人の気持ちが分かる気がした。

増して小・中学生とかならめちゃくちゃハマるのもわかる。

フレンド申請、承認とかも相手に気を遣わなくてもいい(ネトゲみたいなあいさつ、メッセージのやりとりが一切不要)のも、コミュ障にうってつけ。

自分の強さだけがステータス!みたいな。

がっつり据え置きゲー、あるいは携帯ゲームまでやる気力はないけど、これくらいのライトもので達成感が味わえるならということで安易に手をだすと、予想以上に危険

・・・だとわかっていてもなんかやっちゃう、これがパズドラ廃人の気持ちか。

iPod touchですらコレだからiPhoneなんか持っちゃった日にはほんと手から離せなくなりそうだったわー。ipodでよかったわー。

次のゴッドフェスリセマラやるまではやめよう。

2013-03-24

http://anond.hatelabo.jp/20130324205743

わかるわー

ソシャゲ作ってるけどもうソシャゲ業界パズドラが出るまでもうガッチガチに頭固まってたよ

ポチポチゲーしかユーザーは求めてない!みたいな感じ

それでも売上が出てたけどパズドラが出て一掃された

ある程度自由さが許容されるようになったかな。

原因分析云々って所詮やった後にしかわかんないだよね

そしてその分析を見ても決して新しいゲームとかできないんだよ。

勘違いしてる人多いけどね。

http://anond.hatelabo.jp/20130324205743

そういやパズドラ成功も運だもんな。

パズドラ成功は運」という社長インタビューを読んだが、あそこで語ってる内容が真実なら本当に運としか言えない。

成功率を高めるセオリー無視した、旧コンシューマーゲームメーカーばりの行き当たりばったりのダメなモノ作りをしている。それでも大成功するんだもんな。

2013-03-10

パズドラゲームデザインと運営の両面で魅力的な要素がある

プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。

ただ人気が出ているということは知っていた。

人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。

まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。

(さすがに毎日プレイはしなかったが)

何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?

自分なりに考えた結果をここにまとめておく。

本当は自分ブログに書こうと思ったが、最近ブログ方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。

本文の要約

長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。

パズドラゲームデザインと運営の両面で魅力的な要素がある。

実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。

覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。

魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。

そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。

システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。

常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。

著者のスペック

著者のスペックは以下の通り。



実力と運と課金バランス

このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。

実力と運どちらも関係するというところが重要

実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。

パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。

逆に若干格下のエリアプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。

札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。

パズドラ課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。

例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。

これらは確かに強力だが、決して最強ではない。

パズドラではモンスターパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ

また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。

ゲーム開始2、3日の人が10万円課金しても勝てないのだ。

実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。

逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。

課金たからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。

このあたりの「公平さ」も魅力の一つである

覚えることの少ないゲーム

パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。

最近ゲームはとにかく覚えることが多くて辛い。

大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。

シミュレーションゲームパラメータ意味や敵味方のユニットスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。

FPSスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。

そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年まりゲームプレイしなくなった。

かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。

このゲームで覚えるべき情報量自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。

パズル方法と所持モンスター能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。

モンスター能力も、HP、攻撃力、回復力、スキルリーダースキルの5つしかないので覚えやすい。

魔法石をばら撒く

パズドラも、他のソーシャルゲームのように課金要素がある。

ガチャコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金通貨必要となる。1個60-85円ぐらい。

私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。

まず、毎月のように行われるイベント魔法石がプレゼントされる。

1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。

それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。

障害の規模にもよるが、大きな障害のとき10個もまとめて配布する。

私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石システムである

この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。

こんなことは業務システムでは全く考えられない。

通常業務システムにおいて障害が発生した場合ユーザは苛立ち、怒りの電話メールを運営者にぶつけてくる。

ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ

しかパズドラでは全く異なる。

ユーザは障害を嫌がるどころか、むしろ期待している。

運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。

この魔法石のばら撒きにはもう一つの意味がある。

私のような無課金ユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。

から課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。

これが何を意味するかというと、課金した状態のUXゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである

もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているか課金する前に十分把握しているのだ。

期待するUXと実際のUXギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。

もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。

途切れないイベント

もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。

パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。

現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。

開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。

ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。

先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。

特に日本文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。

まとめ

パズドラゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。

私がこのゲームプレイしていたのも、この運営の方法研究たかたからという側面もあった。

運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムレストランホテルサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。

こうした「舞台裏」にこそ成功秘密があるのだということをあらためて認識した。

おまけ: 最近プレイしてない

なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないかである

引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。

理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスタードロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである

ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。

これはあくまで私の体験で、別にドロップ率が低いことを批判するような幼稚なクレームをするつもりはない。

パズドラは上記の通り素晴らしいゲームだし、いつでも戻ることができるので気が向いたときにまたのんびりプレイしようと思う。

2013-03-01

パズドラ中毒と、課金と、乙女心

自分仕事をしてるので、男性仕事から帰ってオフタイムになり、家ではボケーっと過ごす姿はすぐに想像できる。

自分もいつもそんな感じだから

家についたら10分とか1時間とかぼけーっと呆けてしまうこともしばしば。

かといって、専業主婦のように旦那が帰ってくるまでわくわくして待ってる女側の気持ちもわかる。

話し相手がほしいんだろうな、あれは。

果たして男性はその両方を考えたり、理解したことがあるのだろうか。

専業じゃなくても帰宅して落ち合ってから女側がどんなふうに相手と接したがってるのか、とか、そういうの。

家ってオフタイム時にパワーチャージする場で、一人暮らしなら一人、複数暮らしなら複数でのチャージの仕方があるんだと思う。

一人の頃は好きなことをやってりゃーいい。

二人なら二人とも勝手に好きなことやってりゃいいってもんでもなさそう。

二人+分身ができたときはまた別だ。

子ども可愛いから明日も頑張れるとか言う男性いるじゃん。それって一人で勝手に好きなことをしてオフタイムを楽しむのとは全く別物。

ケースバイケースというか、環境が変わったら何か知ら変化するものだろうと考えている。

かれこれ2~3か月ずっとパズドラばかりしている同棲中の彼に、いささか不満を持っている。

起きたらすぐパズドラ通勤中もたぶんパズドラ。私がごはん作ってる間もパズドラ。食べる直前までパズドラ。長トイレもきっとパズドラ。寝る間際もパズドラ寝落ちして滑り落ちたiPhoneパズドラ

ネトゲに限らず、ゲームが悪いとは言わない。これまでもやめろとは言ったことがない。

だけど、少しはかまってよ、これくらいは言いたい。

しかも、課金までしてるらしい。

さすがに、理解の限界だなぁ。

私は暇があるから料理したり、洗濯機まわしてるわけではないんだよ。

私の趣味をやればいいといわれるだろうけど、ロックライブDVDを相手や隣近所に気遣って小音量で見ても楽しくないんだよなぁ。

新天地での地盤作りに専念してもらいたいから、オフの時くらい好きなこともさせてあげたい。

だけどそればっかりはイヤ。たまにはこっち向いて。

一緒の空間にいても、違うことをやっていればそれは時間を共有したと言い難いでしょ?

オンナだからですかね、こういう感情になるの。

2013-02-15

パズドラ終焉予測と有料ガチャ限界

簡単に言うと、有料ガチャ提供している限りそのゲームは叩かれる(リスクを負い続ける)、という事だ。

ガンホーはやりすぎないようにARPPU(金使ってる奴の平均支払い)を調整している、という事だけど、単純に"平均"で考えているのであればやがて行き詰まる。なぜなら、MAU(遊んでる奴らの数)が増えれば増えるほど"ガチャ運の悪い奴"の発生数も増える。"運の悪い奴"の母数が増えていけば"無茶をする奴"の発生リスクが上がっていく。そして、無茶をする奴が爆発した瞬間、その極端な支払いがモバゲーグリーと同じ文脈でピックアップされニュースに乗り、パズドラもまたダーティなコンテンツとなってしまうからだ。

言い換えると、青天井に支払いの発生する仕組みはすべて、ユーザ数の増加に伴ってこの宿命を負う。ソーシャルゲームだって自分お金コントロールができる"大人"がやる分には問題は無いだろう。しかし、それが"子供"の手の触れるところに落ちた途端、それは射幸心を煽る悪魔だと批難される。そして、これらのゲームから子供を排除する手段がない。あるいはユーザの中に子供が入り込むのは不可避なのだ

このまま進めば、今年中に「(例によって親のクレカで)パズドラお金を使いすぎた子供」がニュースになるだろう。そこら辺がパズドラの曲がり角になる。もちろん、あらゆるガチャゲーにとっても同じである

既存ソーシャルゲームは、そのゲームの中にソーシャル性を持っていたため、支払いを促すアクセラレータが内蔵されていた。パズドラアプリケーションのものにはおまけ程度のソーシャルしか実装されていなかったため、そこで無茶な支払いを促すものは無かった。

しかし、(主に)Twitterによりソーシャル性(この場合、主に顕示欲が喚起されること)の補間が行われ、その状態で大量のユーザを抱えることになると、今までのソーシャルゲームと同じような流れによるトラブル発生リスクがどんどん上がっていく。インターネットによるソーシャル化は必然の流れである

どんなに良心的な価格設定を行っていたとしても、無限お金が使える状況と確率によるデジタルデータコンテンツ配信の組み合わせは、最終的に破滅を導く。将来的には、この両方を満たす商売は法的な規制を受けるだろう。

http://anond.hatelabo.jp/20130215111119

この増田二番煎じが売れたら「このゲームパズドラ意識してるけどただの真似じゃない」とかいいそう。

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