はてなキーワード: 祓いとは
いやはやまったく、はてブにあがってたので読んでしまったが、久々にあまりにも酷いレビューを読んでしまった。あぁそうそう引用している記事にはアクセスしなくても良い。時間とトラフィックリソースの無駄だ。
記名は編集部となっているが、Business Journal編集部員の質はこの程度なのか?まるで「私たち編集部はWeb検索すらしないで又聞きした情報を記事にしています」と宣言したいがために記事を公開したのかと邪推したくなる。
1つの記事へ膨大な時間を掛けて執筆することは生産性を考慮すると悪手であるのは間違いない。しかし、いくらなんでも"ほど"があるだろうと言わざる得ないのだ。
下記の理由からBusiness Journal編集部は当該記事の編集部員へ二度とゲーム記事は書かせないほうが良いと"ご意見"をよせさせて頂く。
当該記事では太正100年が既存のサクラ大戦シリーズとの歴史的連続性の無さを指摘しつつ、蒸気エネルギーが排除され主要エネルギーが採用されたことへ対して非難の声がよせられていると書いている。
しかし、太正100年は西暦で言えば2011年である。半世紀以上の時間が経過していながらサクラ大戦シリーズはいまだ蒸気エネルギーへ依存し続けなければならないと本気で思っているのだろうか?
そして、歴史的連続性の無さを指摘しているが現在公開されているサクラ革命のシナリオは、チュートリアルと九州編と中国編(そして九州を舞台としたサイドシナリオ特別イベント)のみだ。
サクラ革命は47都道府県を舞台としようとしているのは現状で明確にわかる。つまり素直に受け止めれば45シナリオが残されている。全体のシナリオ進捗は約4.25%であり、この状況ではサクラ革命がサクラ大戦シリーズでどういう立ち位置なのかほぼわかっていないとWeb検索するまでもなく察することが出来るので、なぜこれを"爆死&大炎上"の理由としたのか本気で謎である。
サクラ革命を現状で物凄くやり込んでいるプレイヤーすら何もわかっていないのに、何をわかったつもりで居るのか。
サクラ大戦シリーズにおいて蒸気エネルギーは主要エネルギーとして確かに重要であり、サクラ大戦シリーズを彩るスパイスとして無くてはならない存在であるのは間違いない。
しかし、サクラ大戦シリーズにおいてスチームパンクはスパイスであってメインの素材ではなく、あたかもサクラ大戦シリーズはスチームパンクだからこそ支持されていたかのように描くのは誤解である。
サクラ大戦シリーズファンへはわざわざ説明するまでも無い話だが、申し訳ないけれども知らない読者のためにも付き合って頂きたい。
端的にかつ簡潔に述べるならば、サクラ大戦シリーズは「アイドルマスター」シリーズのご先祖様である。
サクラ大戦シリーズは宝塚歌劇団をパロディした作品であり、その痕跡はキャラクター名や帝国華撃団など各名称に現れており、歌って踊り、企画段階で強くメディアミックスを意識され、当時の声優業界すら巻き込んで現在にもその影響を残しているターニングポイントだった作品だ。
霊子甲冑のデザインを著名なメカデザイナーが手がけているなど日本のSFとして決して軽視できるものではないが、宝塚歌劇団のパロディとしてゲームに落とし込んだという要素に比べればスチームパンク要素は些細と言って過言ではない。
だから「戦うアイマス、アイドルマスター XENOGLOSSIAかよ」と一部のユーザがそう感じてしまうのも仕方ない。ご先祖様なのだから。
ついでに誤解なきよう言及しておくと、蒸気エネルギー要素はディスコンされていない。当該記事の書き方では蒸気エネルギーがディスコンされてしまったものと誤解する読者が出てきそうなので。
これにはサクラ革命プレイヤーとプロジェクトセカイプレイヤーの双方が怒って良い。というか既に怒っているだろう。
どういう神経でプロジェクトセカイを持ってきたのか呆れて果ててしまう。
現代のサブカルシーンでは主題のコンテンツを貶めるため他のコンテンツを持ってくるのは禁じ手とする傾向が強くなってきているのを読み取れていないのか。
作品Aはカワイイ、作品Bもカワイイ。どっちもカワイイ。どちらがカワイイのではないどちらもカワイイ。
これが現代のサブカルシーンであり、当該記事の書き方はまるで10年前のゲームハード戦争真っ直中の素人レビューのようだ。
他のコンテンツを貶める暇が在るなら推しコンテンツを布教しろ。
Business Journalとかいう質が低すぎる文字同人サイトの誤りを指摘したので、次は実際にサクラ革命プレイヤーである筆者がサクラ革命が非難される理由を書こう。
ネタバレになるので詳細は控えるが、サクラ革命で現在配信されている3つのメインシナリオであるチュートリアル、九州編、中国編すべてでお涙頂戴が展開される。
しかもお涙頂戴の起因が3つとも同じだと言って良い。どれだけライターはこのシチュエーションが好きなのか。流石に3連続、というか配信されているすべてのメインシナリオがコレなのはおかしいだろう。
この繰り返される同じお涙頂戴シチュエーションについてはTwitterでちょっと検索するだけで出てくるので当該記事を書いたBusiness Journal編集部員はおそらくWeb検索すらしてないと思われる。
Twitterユーザーの100文字に満たないツイート、例えば「お涙頂戴繰り返すからサクラ革命のシナリオは微妙」みたいなレビューよりも質が低い上に、あれだけの文字量なのだから執筆時間もTwitterユーザーのツイートより掛けているだろうから生産性まで低い。圧倒的な質の低さである。お前Twitterユーザー以下だぞと。
サクラ革命の戦闘シーンで敵ユニットが毎ターンほぼ確定で自ユニットへ弱体化補正(いわゆるデバフ)を決めてくる。
つまり、敵ユニットが自ユニットへ対して攻撃力や防御力、必殺技ゲージの低下を(自ユニットが弱体化耐性を持っていない限り)毎ターンほぼ確定で決めてくるのだ。
ディライトワークスが開発するスマートデバイス向けの別ゲームタイトル「Fate/Grand Order」のプレイヤーならば慣れているゲーム設計と言えるが、ディライトワークス製ゲームを初プレイするプレイヤーに取っては不快なゲーム設計だろう。
サクラ革命はスマートデバイス向けRPGでありがちな、いわゆる「育成周回」が必須のゲーム設計となっている。
そしてサクラ革命には攻略ステージ毎へ親切にも自ユニットの適正レベルが記載されているのだが、どうやらこれは自ユニットの攻略ステージ開始時の初期ステータスを基準にしているらしく、適正レベルへ至っていてもターンが進む毎に敵ユニットから弱体化補正をかけられ続けると攻略が困難になってくるのだ。
当然、非常に高度な立ち回りをすると苦戦しつつも結果的に勝利を収められるが、忘れてはならないのがサクラ革命は「育成周回」が必須のゲーム設計なのである。
「育成周回」しなければならないのにターンを膨大に重ねるのは非効率なので、ここに矛盾が生じて慣れていないプレイヤーはストレスを感じてしまう。
「Fate/Grand Order」プレイヤーはこのゲーム設計に慣れているので即座に「最短ターンで編成を組むのがサクラ革命の最適解」と察して行動を取れたが、ディライトワークス製ゲームを初プレイしたプレイヤーはより一層のストレスを抱えているだろう。
これは完全にディライトワークス製ゲームのプレイヤー間の内輪ネタだが、ディライトワークス製ゲームにとってバグは"お家芸"である。何も笑えないが、ネタにして笑い飛ばすくらいの胆力がないとディライトワークスには付き合っていられない。
「Fate/Grand Order」でもローンチ直後から様々なバグがあり、その伝統は本作にも引き継がれ、大いにプレイヤーを笑わせてくれている。・・・その笑いは失笑かも知れないが。
筆者が笑ってしまったのはローンチ初日、サクラ革命もアプリ初回起動後に追加データダウンロードというゲーム系アプリにはありがちな仕様(初回起動時に追加データダウンロードが発生するのは各アプリストアの仕様上の制限である)で、ダウンロードプログレスバーが表示されている間に、登場キャラクターの簡易プロフィールが読めるという演出になっていた。ダウンロード中にプレイヤーが飽きてしまわないよう配慮された仕様だ。
しかし、この簡易プロフィールのデータがどうやら初回起動後の追加データに含まれていたらしく、1人目以降まったく簡易プロフィールが読めないというバグがあった(現在は修正済み)。ゲームプレイする前からわかりやすいバグが発見できる。これがディライトワークス。
サクラ革命を実際にコーディングしている開発者からすると変な汗が出る初歩的なバグであるのは筆者も情報技術者の末席に連ねる者としてお察し出来るので心身痛み入る、まぁそういうこともあるさという言葉を送りたい。
こうやってディライトワークス製ゲームプレイヤーが開発元ディライトワークスをイジるのが内輪ネタというわけである。
「Fate/Grand Order」のバトルシステムは登場当初スマートデバイスでもバトルっぽいことができると示した素敵なエコシステムだが、サクラ革命のバトルシステムはそのエコシステムのエコさ加減を最大限に活かしつつ、ちょっと戦略性を上げましたというバトルシステムである。
サクラ革命という新しいゲーム開発へ関わったのだから「もうちょっとなんかあったやろ」というツッコミが方々から聞こえてくるが筆者としては1周回って「ディライトワークスだしコレで良いんじゃね?」と思えてきている。
詳細なバトルシステムが気になる人はYoutubeか何かで観たほうが早いだろうし割愛する。所詮はポチポチゲーですよ。
筆者としては歌劇シーンを観ることができると思ってサクラ革命をインストール事前予約してまで期待して待っていた(ディライトワークスなのでバトルシステムは鼻から期待してない)のだが・・・観れないんだなぁ・・・(遠い目)。
いやコチラが勝手に期待したのが悪いっちゃ悪いんだが、3DCGでやるって言うんだもんアイドルマスターみたいな歌劇シーンを期待しちゃうじゃないですか。もしかしたら初代サクラ大戦のメンバーとかもスペシャルゲストとして動いてる様子が観られるとか思っちゃうじゃないですか。
このあたりが怨嗟を生んでる気がするんですけど、ディライトワークスさん1周年イベントで良いんで歌劇シーンやりましょうや。
悪いところばかり挙げるのもアレですし、とりあえずプレイせず様子見している"司令"も居るでしょうから良い点も挙げておく。
初代サクラ大戦のイメージを引っ張っている司令からすると違和感が物凄いけれども、慣れてくるとこれはこれで良いものなのではないかと思えてくる。
ただモーションは固定なので高く期待するほどでも無い。
サクラ革命ではガチャゲーで、アイテムや装備も一緒に排出されるいわゆる"闇鍋ガチャ"であるが、☆5キャラの排出率が恒常ピックアップ☆5キャラが0.375%で「Fate/Grand Order」と比較すると悪くはない(FGOの恒常ピックアップ☆5キャラは0.029%)。
筆者もそうであるが、コレクター的な性質を持つプレイヤーならば出費少なく結構簡単に現行でガチャ実装されているキャラが揃ってしまうので、その辺は気持ちよさがある。
ちなみにガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様。最大でLV20。
前述したとおり、ガチャで所有キャラが被ると必殺技の性能が向上するという仕様だが、ガチャでなくとも必殺技の性能を挙げるためのアイテムが存在する。
いわゆる"箱推し"でなく"嫁"を愛でる性質を持っているプレイヤーであるのならば自由意志で集中してアイテムリソースを注ぎ込むことが可能だ。
一部の読者からすると途端にマニアックな話になって申し訳ないが、サクラ革命はChrome OSのAndroidエミュレータで動作可能で、Chrome OS上のGoogle Play Storeで普通に配信されている。
これはおそらくAndroidアプリ開発の統合環境Android Studioの仕様で、デフォルト設定だとChrome OSでの動作が許可されているためだ(ちなみに「Fate/Grand Order」も動作する)。
筆者は細かな検証をしていないが、どうやら新しいApple Sillicon M1を採用したMacでは動作しないようなので、この点だけはほんの少し新しいMacbook Airよりも一歩、いや半歩だけ進んでいると言って良い。
ただ、どうやら配信されるバイナリはARMアーキテクチャ向きのものであり、x86(x86_64)アーキテクチャ向きのものではないようで、そのためかレンダリングへ一部不具合を抱えている上に動作が重い。これが半歩の理由。
Chrome OS上でサクラ革命の動作を検証した筆者のChrome OS環境で最大スペックのものはCPUがCore i7-10510U(第10世代)でワーキングメモリ16GB、M.2 SSD 512GB(PCI Express 3.0)であり、それでも「軽快さはないがプレイに全く支障はない」くらいの重さを感じるので、現状でサクラ革命をChrome OSでプレイするならこの程度のスペックは必要になると思われる。
情報技術者としては今後デスクトップおよびラップトップコンピュータでスマートデバイス向きアプリケーションが動作するのが一般的なのは目に見えているので、アプリ開発者はデスクトップおよびラップトップ向きのハードウェアサポートを検討する時代へ突入し始めていると多少の意識を向けたほうが良いのかも知れない。
例えば、各アーキテクチャへ最適化されたバイナリや、スマートデバイスではあまり意識されてこなかったハードウェアキーボードのサポート、シングルタップ時とマルチタップ時のトラックパッドの振る舞いの違い、変動するアスペクト比など挙げればキリはないので頭が痛い話だ。
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文系disはまあ、文系は理系と違って適正なくても大学に進めるのでそう言いたくなるんだろうなと心情は理解する。
けど、それを文系の人に面と向かって言えるのは理系とか文系とかいう前に人としてやばくないか?と思う。
あと理詰めの俺アピールがすごすぎるのでちょっとでも矛盾したことが出てくるとずーっと追求してくるのもやばい。
確かに指摘の通りだな、ごめんねありがとう、と言うともう駄目で、永遠にバカにする対象にしてくるし、端的に言って性格が悪すぎる
モラハラ気質は理系の基本仕草なのか??ってくらいのヒット率で辛い。
10人くらい知り合いがいたら10人そのコミュニケーションで向かってくるんだけど金太郎飴か?
たまにあるよねそういうの
怪談を書きたいわけではなくて、水子にまつわる怪談の感想を書いただけの文章である
インターネットで水子の霊について検索すると「赤子の霊はこの世に執着心がないのですぐに成仏する」「親を憎んだり恨んだりすることはなくて死後は親やきょうだいの幸せを願っている」ととてもおだやかな存在である情報が載っている
私もなるほどなーそうなのか。水子の霊はおだやかなんだなすぐに転生するんだと思っていた
そこには上記の水子の存在とはまったく違う恐ろしい事実があった
その日の夜、像を倒した男性の枕元に現れた赤ん坊の霊は男性を金縛りにかけて眼球の自由すら奪い(金縛りって目や首は動かせるのがド定番なのに)、すばやいハイハイで男性の周りをまわって男性の顔の前でおぎゃあおぎゃあと泣いた
ハイハイをマスターした赤ちゃんの動きは意外とすばやい。赤ちゃんの移動するスピードの早さが不気味な雰囲気を醸し出しゾッとした
その日のうちに男性が依頼した霊能力者がきて、お祓いをした。霊能力者は「水子の霊一体のお祓いは簡単だ」と30分程度の施術で終わらせた
しかし、水子の霊は全然祓えておらず、男性が陸橋の階段を登りきったところで後ろから男性の腕を引っ張って頭からいきおいよく地面に落とした。男性を殺すつもりで狙ってやったっぽい
地面に寝そべり、痛みに苦しむ男性の前にまた赤ん坊が現れておぎゃあおぎゃあと泣きながら男性の顔の上に登り出す
赤ちゃんて寝ている大人の頭の上に乗ってくるよね。わかる。自分も今赤子の子育てをしているからリアルに泣きながら頭に乗ってくる赤ちゃんの姿を想像して恐怖した。
お祓いした霊能力者の師匠によると、男性に憑りついた赤子の霊は一体ではなく、倒した像の周りにあった数百体の水子像に宿っていた数百の水子の霊も男性に憑いていて、
水子の霊は子供や大人の霊よりもお祓いの難易度が高く、祓ったと思ってもまたしつこく憑いてくる
水子の霊は憑いた人を親だと思っていて、とにかく愛してほしいと思っているからなかなか離れないらしい
言われてみれば水子の霊がお経の意味を理解してるとは思えないし、お祓いをしてもその意味をなかなか理解できないだろうし、「なんかよくわからんけど霊能力者がギャーギャーうるさくてウザいから一端離れとこ…」ってなってまた寂しくなったら「かまってよおおおおお」って、憑りついた人間のところに戻っていくんだろう。
男性は脊髄を損傷して下半身マヒになり、移動するときは匍匐前進。まさに赤ちゃんがハイハイするときのようになってしまった。
私はこの怪談を知ったときになるほどなぁと色々と考えさせられた。
今までも赤ちゃんの霊の怪談を聞いてきたけども、赤ちゃんの霊は悪霊と違ってそこまで怖い存在ではないと思っていたよ。でも、罰当たりなことをしな人間に赤ちゃんの霊が憑いたときは恐ろしいことになるんだな。
男性のように水子像を倒したりしなければ怖いめに会うことはないだろうけど、またこの世とあの世の新しいルールというか仕組みがわかって、とても興味深い話だった。赤ちゃんを育てていると赤ちゃんはか弱い存在と思いきやその生命力が凄まじさ感じるときがある。赤ちゃんは意外とパワーの塊である。だから、水子の霊もものすごいパワーを秘めているのだと思う。けっして弱い存在ではない。
修学旅行の時、美術館に展示されていた100年以上前に描かれた絵画に同級生が載っていたのでゲラゲラ笑ったていたら、その日の晩に食券機から見たことがない1000円札がお釣りとして出てきて泣きそうになった。担任に相談したところお祓いした方が良いという話になり、翌日は自分と担任だけ別行動で神社に行くことになった。担任の運転するレンタカーはなぜか左ハンドルで、行きだけで2回壁にぶつけていた。神社は普通の雑居ビルの最上階にあり、エレベーターを使わず全部階段で登った。騙されて全然関係ないところに連れてこられたのかとも疑ったが、ビルの一室にある神社はちゃんと神社らしい厳かな空間になっていた。そこで神主の格好をしたお爺さんに霧吹きで液体をかけられお祓いはすぐ終わった。午後からは同級生と合流し今は亡きスペースワールドを堪能した。それにしてもあの1000円札は何だったんだろう。
おれが幽霊を見た時は、焦りや圧迫感を強く感じてストレス過多の心理状況だった。
夜中にふと目が覚めたが、体が動かないいわゆる金縛り状態で、枕元に影があるように見えた。敵性や悪意は感じず、濃縮された恐怖感が実体化したように感じて、とても怖かった。
先に恐怖感が自分の中にあって、影のように見えた視覚信号を幽霊と処理した感覚だった。
見えてから恐怖を感じた、もしくは恐怖感がなかったのであれば脳の処理系統がおれの時とは違うかもしれないけど、同じように臓器の誤作動である可能性は十分にあると思う。
急性的なものであればお祓いのような対症療法でも予後がいいかもしれないけど、少しずつ深刻化する慢性的なものであれば脳の外科的な検査やカウンセリング、服薬でないと改善できないと思う。
実害がなければ飼ってもいいとは思う。