はてなキーワード: ヒロインとは
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
[B! togetter] 「SPY×FAMILY」は、子供が見る作品としてふさわしくないのでは?という議論
鬼滅は敵が再生能力持ちの鬼だから首切り飛ばしまくりだし味方もアニメ化範囲でも指の骨折られるは欠損するわ串刺しだわで凄惨
これに触れて育つ世代はグロ描写のハードルが相当下がるんじゃないかな
すぐにガラッと変わるわけではないけど後で振り返った時に「そういえば鬼滅以後でグロ表現が変わったね」って感じになるんだと思う
いま公共空間でセクシーな表現はどうなのかみたいな議論があるけど20年後にはグロ表現で議論してるかもね
【追記】
注目ブコメ
なんでこれがスターを集めてるんだろう
リョナは被虐描写に興奮する嗜癖なので作品側が肯定とか関係ないよ?
それと性的興奮とも限らなかったはず…あとは本人に聞いてくれ
あと思ったのは禰󠄀豆子が鬼なことで普通は敵や悪人だから許される残虐表現がヒロインにも解禁されてるのは鬼滅の大きな特徴だと思う
これ最初に書けばよかった
【追記2】
「種を蒔いた」
いい表現
アニメ化には期待してなかったけど意外と良かった
旅ものって文学的、叙情的なの多いけど、そういうものの中では過去一クラスにちゃんと描けていたと思う
TVアニメでここまでできたら話が変わってくると思うので今後のアニメがより楽しみ
いつも通り倍速で見てた
個人的に回で当たり外れが多い
原作未読
戦闘シーンはちょっとやり過ぎな気がした(MAPPA病)が、全体的には楽しめた
楽しめたが世間ほどではない、商業的には鬼滅の後釜枠にしたいのかもしれないけど弱い
相変わらず主人公だけ作品から浮いてるのが気になる、群像劇に近い
お兄ちゃんの流れ好き
歴史物かと思ったら推理物で、推理物かと思ったらラブコメだった、じんし様がヒロインだった
絶対自分向きじゃないと思ったんだけどおもしろさの底力がある、良質なドラマみたいな
設定がリアルとファンタジーの中間で気になるかと心配したが自分は大丈夫だった、人によっては気になると思う
安定して面白いな
ここまで長かったしここからも長いけどこれ全部アニメ化する気だよね
ありがてぇ
それにしては面白かった
これも地力があると思うし、それを取りこぼさない表現力があった
ゲームを舞台装置に使うんじゃなくて、ゲームそのものの楽しさを伝えられてると思う
アニメ化されてそれがより良くなったんじゃないか?他媒体未読だけど
面白かった
原作読もうと思う
調べたら案外原作消化してた、2期は期待できないかなぁ、やってほしいが
以下見てない
途中で断念した
嫌な予感がしてアニオリかと思って調べたら原作通りだったから余計に絶望感あった
新九郎の正ヒロイン誰想定だよ。姉?
それ昔書いたらブクマカがキレたり名誉白人ムーブ見せてましたね
政治的にOKらしいが北欧の選民意識ヤベェな映画
ヒロインはトロール故に人間の美的価値観からしたら醜いって設定なんだけど
白人でもああいうおばちゃんいる
特に寒冷地域に住んでるモンゴロイドの血が入る地域だとね
サーミでもモンゴロイドの血が強くでりゃああなるけど政治的にOKなのかスウェーデンよ?
(略)
陸続きなんで血が混ざり合うのは当たり前っちゃ当たり前の話なんですが
ブクマカ見てるとそう思い至らない人たちもいらっしゃるようなので追記するよ
(略)
人間も寒くて暗いところは、アルビノ化して大型化して目もパッチリするのですが、
北欧/北米は一重まぶた(内眼角贅皮)で目が小さい小柄な人もそこそこいます
これは単純に中頻度でモンゴロイド系の遺伝子が見られるからです
そうして起こることは、A:見るからにコーカソイド、B:薄顔のコーカソイド、C:見るからにモンゴロイド、この3パターンの出現です
Aは問題無いでしょう、
Bは微妙なラインですがビョークやサーミの血のヒロインあたりの感じですかね、
どうみても冷寒対応したモンゴロイドの他に、コーカソイドの血が入っているので眉骨が出た感じの人も生まれます
おでこ(正確には眉骨)が突き出て(目が窪んで)るが、目鼻は小さく丸顔でどう見てもコーカソイドではない、のっぺ〜っとした『なにか』となります
この『なにか』が残念なことに、ブクマカの言葉を借りればいわゆる亜人顔だったりするし、Mongolian idiocy(蒙古症)=ダウン顔だったりする
たくさんの血が混じり合う地域でその血の出方によって差別が発生するのはインドのカースト然り珍しいことではありませんが、
ダイバーシティな現代において、北欧発で今さらあんなものを見せられるとは思いもしなかったというのが正直な感想
なんか一人で戦ってるみたいに神経張り詰めてて、いっつもネガティブで、こっちにはどうしようもないことで愚痴って結局嫌いな母親と同じ性格になってる、あの感じが嫌いだ。
ヒロイン面してる感じっていうのかな。視野が狭いまま育ったんだなってなるかんじ、無自覚な感じとか、現実見えてなくてバカみたい
あいつらはしかるべきところに相談しないでただの同級生に自分はこんなにかわいそうかわいそうって話を延々としてくる
お前はこっちの人生が公園の湖の足漕ぎボートだと思ってるんだろうけど、だれの人生も波乱万丈で嵐の中の船旅だよ
問題はこういう女のことを嫌いというとこちらが悪者になるということ。
私は過去に嫌いな女に、「増田ちゃんは恵まれてていいよね」と言われた
そういうところが嫌いだ。不幸アピールしてるのお前だけだよ
金持ちの傲慢だろと言われると思うけど、私自身はあんな女かわいそうだとも思わない
でも今コミュニティの中であーいう女が腫れ物になってる。被害者面しかしてこなかったから有象無象の中に放り込まれると立場失くすんだよね
私は親と仲が良い、。方から上京して今学生してるんだけどクリスマスとか年末普通に帰る。
このことを話たら、「それならクリスマス遊べないね」て言われた。
自惚れてんじゃねーよクソが。クリスマスはバイトだけど、おたくみたいに貧困な性根の人間と過ごすわけねーだろ社交辞令だわ、自分の基準にあてはめるなよ。
これって私悪くないよね?ふつーにあっちが嫌な女だよね?
週刊少年ジャンプでグリーングリーングリーンズという漫画の新連載が始まった。
個人的にはそれなりに面白く読んでるが、どうも四話での主人公の言動がクズだとXのジャンプ感想勢でマイナスな話題となっているようだ。
しかし、これまで物事に真剣に取り組んでいなかった主人公がゴルフに対し必死になるようになったという描写であり、それがそのように読者が受け止められていれば、おそらくクズ行為としては認識されず、勝負への真剣さへの表れと受け止められただろう。
また、主人公と勝負しているのはプロを目指していて経験豊富な先輩であり、しかも飛ばし屋なのだから、ハンディをつけなければそもそも勝負として成立しない。
なので、ハンディをつけるという行為そのものは問題がないはずなのだ。
つまり仮に多くの読者が主人公がクズと認識してしまったんだとしたならば、クズ行為そのものではなく別の部分で問題があり、その結果作者の意図通りの印象を読者に与えられていない、というのがより正しい状況であろうと思われる。
その原因について考えてみるとおそらく最大のものは、勝負の位置づけの軸が物語の展開と合っていないという部分だろう。
この勝負では主人公のバイトのクビをかけてるが、クビになったら主人公は実質的にゴルフを練習する環境を失い、ゴルファーになる道を断たれることになる。
そして物事の原因は先輩の恋煩いによる一方的な逆恨みなのだから、人生を賭けた勝負を引き受けなければならない理由は全くない。
そのため主人公が軽率に人生に関わる勝負を受けて勝手にピンチになってるただの間抜けになってしまっている。
主人公が単に勝負に対して真剣になっているという描写をしたかったのであれば、賭けるのはバイトのクビではなくもっと軽いものでよかっただろう(例えば今日一日ヒロインと会話するな、とか)。
それなら遊びの勝負でも真剣になる、という描写にすることができた。