はてなキーワード: 悪貨は良貨を駆逐するとは
私はリベフェミ寄りの立場だと思っているけど、フェミニストなんて名乗るとリアルでもネットでもロクなことがないのでもうフェミニストとは名乗っていない。
正直昨今のTwitterを見てれば、フェミニズムやフェミニストに対してなんらかの感情や意見を持つのは自然なことだと思う。
タイツの件でTwitterが荒れてると知って久々にTwitterにログインしたら、大学の同期の女が立派なツイフェミに進化していた。
案の定「アップデートしよう」や「かがみよかがみ」のリンクといったツイフェミテンプレをこれでもかとツイートしてる。タイツの件にも「女性蔑視だ」「性的搾取」だなんだとツイートしていた。
正直私も最初は釣りか?と思ったけど本人はいたって真面目にツイフェミをやっているっぽい。
その女は前から胡散臭いコンサルみたいなことをよく言っていた。境野今日子みたいなツイートって言うとわかりやすいかもしれない。
フェミニストらはこういった末端の暴走している層をコントロールできず実質野放しにしていて、その間にも末端層は自身の誤解に基づく内的倫理をエコーチェンバー的に深化させ、更に救い難いものへと変えていく。
本当にこの通りだと思う。
言い方が悪いけど、よく調べも考えもしないバカがツイフェミになり、悪魔合体したことで最悪のクリーチャーが生まれてしまった。「末端の暴走している層」になってしまった。
サークルの同期の男子はツイフェミ化した同期を「気持ち悪い」「怖い」と言っていた。宇崎ちゃんとか巨乳ポスターの件があるし燃やした手法も最悪すぎるからフェミニズムやフェミニストを嫌うのはわかる。
だけど私は、本来の意味のフェミニズムをねじ曲げて「自分に都合のいいフェミニズム」を武器にしてしまう傲慢さに腹が立った。フェミニズムに対して不勉強であること、不勉強であることを恥ずかしいと思わないこと、もう何度もあちこちで指摘されているツイフェミの矛盾に気付かないことが恥ずかしいと思った。
「性的搾取」と言ってお気に召さないものを手当り次第に叩いて燃やすことはフェミニズムではない。「お気持ち」で暴走する層が一番厚くなって一番声が大きくなって、フェミニズム自体が地雷になってしまった。ツイフェミを指摘しようにもツイフェミから「名誉男性」「アンチフェミ」と呼ばれるし。
悪貨は良貨を駆逐するとはまさにこのことだ。
例示してください。
まあタイトル通りの話。
という感じで、番組としてこう思うというような主義・主張を言うことがなく、
視聴者に不安やプレッシャーを与えるだけな内容ばかりだからだ。
仮に主張したりまとめを言う司会者を立てていても、
ゲストとの会話の流れ、ノリや状況によって意見を変えたりする人も多く、
「結局あんたはどう思ってるんだ?」という気持ちにいつもされてしまう。
そんなに悪いものなのか。変えることもできないのかと思ってしまう。
考えるのを止めたら終わりという人もいるだろう。
それで良い考えを持ったとしても
それを生かす場がない場合はどうするのか。
悪貨は良貨を駆逐するともいうが、
単なる自己満足になるか、あるいは、
より常に不満を持つ状況を生んでストレスが増すだけだ。
少しでもそれが実行・実践できることを考えていた方がよっぽどいい。
という考えにいたり、ネットニュースも含めて
報道番組を見るのを止めてみることにしたわけだが、
はてなにしろ2chにしろ、00年前後ははわりとぽわぽわしてて礼儀正しく、害があっても広がりにくかったし、各ポータルサイトもゲスさは無かった。
2chは便所の落書きと言われてはいたが、馴れ合いによる相互承認や、情報を求める意識を持った参加者たちで良い空間を作ろうみたいな意識もあったし、クソくだらないジャーゴン(オマエモナーなど)を共有して生まれるゆるい一体感もあった。
今はそうではない。
陰湿で、攻撃的で、快楽主義であり、セクト意識(裏切り者を許さない)はあるけれど共同体意識(助け合いと相互承認)はほぼなくなった。
2chで「氏ね」ではなく普通に「死ね」と使われ始めて久しい。もうみんな心のブレーキがなくなっている。
ネットは「叩くことで上に立ったかのように振る舞う、安上がりな自己欺瞞や他者へのアピール」でありふれている。
中には「叩くこと」への快楽に目覚め、それを目的化し、それを正当化するための言い訳としての「誰かの失敗」と「正論」を求める人もいるように見受けられる。
なんでこんなになっちゃったんだろう?
00年代頃はまだ限られていたインターネット利用者だが、格安ブロードバンドで普及を見せ、その後スマホを介して国民のほとんどがネットの参加者になった。
社会に出て一生懸命働いている人たちや真面目な学生は平日昼間にネットに入り浸ることは少ない。
平日昼間のネットを支配しているのは、無職、ニートである。その中で暗い要素を持った集団を抜き出すと「仕事にあぶれて苛立つ求職者」「世の中を諦めた世捨て人系無職」「登校拒否の延長の引きこもり」「うつ病神経症統合失調症といったメンヘル」「発達障害などで社会に適応できなくなった人たち」「終わらない家事と身近なストレスで心の許容量が狭くなった鬼女」「世の中舐めてる陽キャのニート」「レールからそれて戸惑っているニート」「世の中に喝を入れたいリタイア組」・・・。まあ、とにかくたくさんいるわけである。
もちろん、悪意のある抽出であり、心のきれいな方々もたくさんいるのだが、悪貨は良貨を駆逐するものだ。
そういった人々は暗い感情や怒りを、炎上の快楽で気晴らしするのである。いわばweb放火魔だ。
火を生み出す力の喜び、何かが燃えていく光景を見つめる陶酔、生贄を取り囲む祭りの高揚感・・・。
彼らは毎日ネットに入り浸るうちに中毒になり、炎上が目的化する。
ニコニコ黎明期のようにクリエイティブな方向で承認を求めていれば平和だったのだが、今のニコ生はDQNのほうが受けやすい。
はじめしゃちょーやヒカキンみたいな発想力とパフォーマンスを持っているわけでもない人たちは、過激な毒のショッキングさで目立つしかない。
これはネットの言論空間にも言えることで、有吉や張本みたいに「きっつい毒舌」「鋭いお叱り」を出来る人間が承認されやすい。
熱心な語りもいらない。消化しにくいからだ。
つまり、ワンフレーズで響き、嘲笑と「俺たち情強だよな」といった満足感を生むネガティブな言論をしたがり、見たがるようになっているのだ。
問題は、そういった平日昼間の言論が「ネットの声」「ネットの常識」とされて一般層へ輸出され、ネットの文化となり、新たな放火魔を教育してしまうことだ。
本来ただの過激派、愉快犯にすぎない言論が、いつの間にか「民主主義」になってしまう。
現実でも起きうる/起きているかもしれない事態が、ネットではものすごい勢いで波及している。
誰かが火を消さなければいけないのではないか、誰かが防火壁を作らなければいけないのではないか。
ホッブスによれば自由とは混沌であり、万人の万人に対する闘争だなのだ。ネットはそちらに向かいつつある。
東浩紀はネットにルソー的社会を求めたが、あんなものは絵空事である。
「私達には関係ないこと」と高みの見物を気取る人たちは、いつか自分たちが悪意の生贄にされるかもしれない未来を予期していない。
自分のところまで悪意が登ってくる可能性を考えていないのだろう。しかしすぐとなりをよく見てみると良い。
シェルターの中にいる隣人が、悪意の炎を瞳の奥に隠しているかもしれない。
大人たちが壊れてしまう空間なのに、子供にリテラシーとかいう頼りない防御策を教えて何とかなると?
ネットの治安を維持するための善意の言論を発信していくべきだろう。強硬的な手段ではなく、新しいモラルを共有できる仕組みを考える段階に来ている。
それと同時に平日昼間勢の心を癒やす必要がある。彼らの本当の問題はネットではなく現実にある。現実が変わらなければ彼らは変わらないだろう。
ネットと現実はリンクしており、ネットは日本の未来の実験室である。このまま手をこまねいて見ていれば、現実社会も今よりさらに厳しいものになっていくだろう。
悪貨は良貨を駆逐する的な何か。
モバゲやらGREEやらの全盛期時代から、私はソシャゲというものが大嫌いだった。
しかし、それが何故なのか、言葉にしようとしてもただただ「嫌悪感」という感情論でしか片付けられなかった。
さて、某ソシャゲが大炎上し、課金額がゲーム内通貨として返還され、その「石高」を巡って祭りが起きたのが2/25のことだ。
あれから既に2週間が経つ。
あの祭りを契機に、改めて考えなおすことができた。
そして、なんとか、この嫌悪感を説明することが出来るようになりはじめた。
きっと、私と同様にソシャゲが嫌いな人達も、同じような理由から嫌悪感を持っているのだと信じてこれを書く。
この「面白くない」は、客観的な事実としての「面白くない」だ。
ゲームを「ゲームたらしめている」要素が何か、考えたことはあるだろうか。
「ゲームとは、限られた選択肢の中で繰り返される絶え間ない自己決定である」
という言葉は私がTRPGのGMとなるべく研究をしていたとき出会ったものだが、まさに的を射た一文だと思う。
例えば人生ゲームを考えて欲しい。友人たちと遊ぶのは確かに楽しかった。
残念ながら、人生ゲームに自己決定の介入する機会はほんの数回しか訪れない。ゲーム展開の99.9%はルーレットで決まる。
ここで誤解しないで頂きたいのは、「運ゲー=クソゲー」ではないということだ。
綿密な戦略が求められるストラテジーゲームですら、最終的に攻撃が直撃するか否かは乱数に委ねられる。
しかし、私たちは「集中」とか武器補正で、その確率に影響を与えることができる。これは紛れも無くプレイヤーの自己決定によるものだ。
人生ゲームも、例えば「1ゲーム中10回までルーレットを振り直せる」みたいなルールを足せば、幾分かマシなゲームになるだろう。
仮に全力を尽くしたにも関わらず攻撃がスカったとしても、「命中率を上げようとした」という自己決定自体は確かにそこに存在している。
自分の決定が、ゲーム世界にあらゆる影響を与える。これがゲームをゲームたらしめている要素だ。
さて、ソシャゲに、そのような自己決定を促すメカニズムが十分備わっているといえるだろうか。
典型的なソシャゲには、「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」が備わっている。
ちょっとしたゲームらしさ、というのは、パズドラやらモンストやらにあるパズルらしい要素のことだ。
左下で3コンボを確定させて・・・とか、ダメージ壁を回避するためにこの角度で・・・という作業は、確かに紛れもなく自己決定の連続だ。これは「ゲームしている」と認めざるをえない。(裏を返せば、ただ戦闘結果を待つだけの艦これ系ソシャゲはその時点で論外だ)
だが、大勢を決するのはあくまでパーティ編成であり、もっと言ってしまえばガチャ運・ドロップ運である。
どれだけ優れた操作ができたとしても、思慮深いパーティ編成を行えたとしても、初期メンバーだけでは一瞬で壁にぶち当たる。
そんな時の解決法は唯一つ。ガチャを引くこと。
これのどこが自己決定なのか?
で、そのちょこっと残ったカスみたいなゲームらしい要素に、何万もつぎ込む価値があるのか?
マクロを組んで放置していればいずれ突破できるような、人間の知性をかけらも必要としない「それ」は、本当に価値のあるゲームか?
こう言うと、間違いなくこう反論される。
「何に価値を見出すかは人それぞれ、そこにケチをつけるのはナンセンス」と。
ここで、ソシャゲを嫌うふたつ目の理由を示そう。ソシャゲの氾濫はゲーム業界にとって不健全だからだ。
「悪貨は良貨を駆逐する」という言葉がある。
そこらのソシャゲと最新の超美麗オープンワールドゲーを比較して、後者の方が作るのが簡単だと思う人はいないだろう。
しかし、現実には、超美麗ゲームではなく、前者のような極めて低い技術力・アイデアで作られたゲームに、多額の課金という不当に高い評価が与えられている。
今の市場では、本気の一作をつくり上げるよりもソシャゲに流れる方がはるかに安全なのだ。
「ガチャとパーティ編成、ちょっとしたゲームらしさ」という既存のシステムでがっぽり儲けられるなら、新しい技術やシステムは生まれない。
それどころか、数十年にわたって蓄積されてきた技術が次世代のクリエイターに引き継がれず、霧散してしまう可能性すらある。
数年後か数十年後か、もしくは意外とあっさり数カ月後になるかわからないが、とにかくソシャゲブームが終わった時に残っているのは荒廃した大地にほかならない。
これは、パブリッシャーの問題というよりは私達ゲーマーの問題だ。
さて、予め断っておくと、以下は私自身の哲学だから、主観的な内容だ。しかし、共感は得られるだろうから書いておく。
ゲームが私達の金銭状況や感情に影響を与えることがあっても、現実世界の状況がゲームに影響を与えることがあってはならない。
なぜなら、現実世界の現象がゲーム世界に影響を与えたその時点で、ゲーム世界は現実世界の一部として取り込まれ、消滅するからだ。
肉体的・経済的・社会的にどれほど劣った人間でも、ルールの下で平等を再配分され、互角に戦うことが出来る、それがゲームというものだったはずだ。
私達が真にゲームに求めているのは、「ゲーム世界内で」可能な限りの自己決定を尽くすことである。
それでいいのかゲーマーよ。我々はもう一度考え直すべきだ。
今の状況は、ゲームの進化の結果とは到底言えない。紛れも無く、プレイヤーを含めたゲームに関わる人々全員の怠慢が産んだ惨状である。
ゲームは新しい芸術の形だと信じていた、熱量に溢れた彼らはどこへ行ってしまったのか。
クリエイターになったのは、「自分の信じる最高に面白いゲーム」を沢山の人に遊んでもらうためではないのか。
別に、利益度外視・無償で提供しろと言っているわけではない。露骨に集金に走るのをやめて欲しいのだ。
売れない画家が生活に窮して空き缶を拾い集めているようで、見ていて本当に痛々しいから。
わたしのこと、愛してる?