はてなキーワード: カートとは
土日のどちらかは出勤だ。
川越まつりの日だから帰りはまつりのお客さんで混雑するのはわかっていた。
案の定駅すぐのスクランブル交差点で動けなくなった。山車が来ていたから仕方ない。
山車が動き出し、人も流れ始めた頃、足を何かに踏まれた。一度だけでなく数回。
見ると相手はペットカート。段差に引っかかったと思っているのか何度かグリグリ押してくる。
人混みで相手に声かけることもできなかった。踏まれた足は打撲だった。
ゲゲゲの映画パンフレットが売り切れで買えなかったので、東映オンラインストアでパンフレットを注文した。送料が880円かかる。
まあ、送料高めだけどここまではいい
映画のビジュアルファンブックも受注してたから、「あっこれも欲しい!!」とカートに入れて注文しようとしたら
東映オンラインストア「パンフレットとビュアルファンブックは同時に購入できないよ。別々に注文してね。それぞれ送料を880円払ってね」とのこと
発送時期がずれるからか
転売ヤーから買ってるわけじゃないけど東映オンラインストアの送料を合わせたら転売レベルの価格になるんだ。せめてパンフレットとビジュアルブックは一回で発送して880円を一回払うですませてほしかった
Tl;dr
Cake.jp等、冷凍ケーキを一定以上の品質で宅配しているサービスは多数存在します。
一方で、数年前に「荷物が溢れて冷凍保管すべき荷物が露天保管になっている配送業者」のような問題点も指摘されました。しかし今回は特定の店舗の、特定の品物に問題が集中しており、配送の問題ではないことは明白です。
本来「冷凍」でおくるものを「冷蔵」「常温」で出荷してしまうケースです。これは日常的に発生し得ます。
とくに冷凍冷蔵便は送料が高いので、何らかのロジックで合理化を進めようとして、ミスが生じてしまう現場は稀によくあることです。
ただ、この場合消費者の手元に届いた時点で「冷凍」のシールが貼られていない、伝票に冷凍の記載が無いなどで消費者で判断が可能です。
今回の件は「崩れた状態で凍ってた」ポストが複数あることからこの可能性は低いのだと考えています。
推測に推測を重なることになりますが通常のオペレーションであればきちんと配送できるが、なんらかのオペレーションエラーが生じたことが考えられます。
そしてこの時期おこるエラーといえば、生産販売能力を超えた過剰な受注です。
固まってもいないケーキを箱に入れて配送業者に引渡したら、中でどうなるかは容易に想像できますよね。でも「24日に着かせるにはx日のy時に配送業者に渡さないといけない!でも間に合わないからとりあえず出荷してしまえ」が発生したのです。
都内近郊としても冷凍便なら前日午前には引き渡しでしょうか。そうすると現場では23日の明け方まで製造・梱包・出荷に追われていたのではないでしょうか。現場の人はかわいそうですね。
ネット販売はrate limitによる機会損失が少ないのが魅力であり、食品の場合「作れば売れる」的な発想になりがちです。
ただ、その発想において販売の現場は物流オペレーションを軽視しがちで、今回のようなトラブルは枚挙に暇がありません。
と、いうような例を少なからず見聞きしたことがあるのではないでしょうか。
おおくは、販売が跳ねた場合の限界値について検討されていない、もしくは検討されても適切に販売可能値(普通のカートシステムなら在庫設定するだけでよいが、食品は無限販売すること前提の運用がおおい)に反映されていないことが問題です。
今回の事業者も、写真を見るにデパートの先はお菓子のOEM企業のようです。複数経路からの受注を受け付けているのだとすれば、受注管理システムなどを運用していたら100%とは言いませんがかなり防げそうです。
これは通販というか小売業がそうなのですが、基本的多くの会社は利益率がITの水準から見ると驚くほどに低いです。
その中で適切なシステム化・運用が求められ、そのバランスを見誤ると今回のような事故が生じるわけで大変難しい状況にあると思います。一方で小売の考えを中心にしシステム・オペレーションを二の次にしがち、ということが事故頻発のおおきな要因であることもしっかり受け止め、他山の石としていただきたい。
@JaredClaunch
いくつかのダンジョンや直線的な進行に関連付けられたクエストを含むオープン マップは、間違いなく機能する可能性があります。 ダンジョン アイテムを進行状況に組み込むこともできますが、すべてかゼロである必要はありません。
@beans-do6wc
同意しました。 オープンワールドゲームのダンジョンが機能しない理由は、進歩の感覚がないからです
@MachFiveFalcon
はい! 7:41 はあなたの主張をよく反映しています。 「正しい」解決策が得られたとき、私にとって特別な満足感があります。 (ただし、私は新しいオープン デザインのパズルを楽しんでいます。) フックショットのような永続的なゲームプレイを変えるアイテムは、適切にデザインされたパズルで使用すると、プレイヤーに真剣に考えることを強います。
@lucashen9686
なぜあなたたちはそれが理解できないのですか? 誰もがあなたのようなわけではありません。
@juicecake2458
@lucashen9686 私はそれには大いに反対しますが、私は自分自身と上記の人々のことを代弁しているだけなので、確かなことはわかりません。
@amandaslough125
@lucashen9686 そして、ほとんどの人は、パズル主導のダンジョンで知られ賞賛されているゼルダ シリーズを実際には好きではありませんでした。 それはアドベンチャー ゲームの世界におけるユニークなニッチでした。
@t_bone2145
まるで以前にも同じような素晴らしいゲームを作ったことがあるような気がします...咳、風が覚める、咳、咳
@FDMD_
@MachFiveFalcon
@lucashen9686 ブレス オブ ザ ワイルドの祠や神獣は好きでしたか? それともオープンワールドの探索、戦闘、アートデザインだけだったのでしょうか?
@lucashen9686
@amandaslough125 正確に言えば、1 億人を超える Wii 所有者のうち、スカイウォード ソードを購入したのは 400 万人だけです。 ほとんどの人はゼルダが好きではありませんでした。 非常によく知られているにもかかわらず、人々がそれを避けたため、マリオの売上には及ばなかった。 BOTWが来るまでは。
でも、疎外された昔からのゼルダファンにはそんなことは分からないと思うよ。
@lucashen9686
@juicecakes2458 古典的なゼルダの売上が物語っていますし、最も主流のゲーム シリーズにはダンジョンがないという事実もわかります。
@lucashen9686
@MachFiveFalcon 神社も神獣も全体的には大丈夫だと思ってたけど、私としては多くの神社を諦めたけど、筋金入りの古いゼルダファン以外のほとんどの人は金を賭けてもいい、銀河系の頭脳パズルは面白くない 、多すぎます。
BOTW で私のお気に入りの点は、探索とシーカのスレート能力です。
@juicecake2458
@lucashen9686 ビデオ ゲームが非常に広く認識されているのは助かります。 あの頃よりもずっと。 また、『トワイライト プリンセス』などのゲームは約 1,000 万本、『ゼルダ 1』は 700 万本、『時のオカリナ』は 1,400 万本を売り上げました。 それは今のToTKと同じくらいです。
@legendoffarore3711
厳密に言えば、これはボット以前のすべてのゼルダのゲームと同じです。
@lucashen9686
@legendoffarore3711 そう、だからどれも 900 万本以上売れなかったのです。
@m_h_o_o_o_o
@lucashen9686 ゴミ味。 あなたは『スパイダーマン 2』が GOTY を受賞できなかったことにがっかりした人の一人のようですね。
@lucashen9686
@juicecakes2458 これは本当にでたらめです!
マリオカートって聞いたことありますか?? Wiiスポーツ?? ポケットモンスター?? GTA??
80年代以降は2,000万、3,000万ともっとたくさん売ることが可能でした。 ゼルダの売れ行きが良くなかったのは、人々がそれが何であるかを知らなかったからではなく、どこでも雑誌の表紙を飾っていなかったからではなく、ほとんどの人がゼルダを好まなかったからです。
なぜこれが受け入れがたいのか、数字を見れば明らかです。
@lucashen9686
@juicecakes2458 と時のオカリナは 700 万本売れました、何のことを言っているのかわかりません。
また、生涯売上を今年リリースされたゲームと比較しています。 非常に論理的な比較です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 ということは、あなたの意見に関する限り、シリーズのアイデンティティの主要な側面が削除され、既存のファンが遠ざかることは、シリーズの人気をさらに高めたのだから、まったく問題ないということですか? それは、そもそも既存のファンがダークソウルを好む理由であるにもかかわらず、より多くの視聴者を引き付けるためにダークソウルの戦闘と挑戦を廃止すべきだと言っているようなものです。
この議論は結局、シリーズに関して重要なのは IP/ブランド名だけであり、ゲーム自体の本質ではない、ということになります。
@lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 もちろんです!
ビジネスはお金を稼ぐために存在します。伝統的なゼルダではないという理由で最大900万人の古典的なゼルダファンがBOTWに満足していないとしても、誰が気にするでしょうか? 3000万部以上売れたんですね! 古典的なゼルダのファンよりもBOTWのファンの方が多いです。 全員を喜ばせることはできません。
あなたのコメントは、ほとんどのファンボーイがいかに非合理的で疎外されているかを示す完璧な例です。
@mmike
@lucashen9686 銀河系の脳パズル? ゼルダの赤ちゃんパズルが銀河の脳だと思うなら、どうやって日常生活を乗り切るのですか?
@lucashen9686
@mmike何?? 😂😂😂 赤ちゃん向けのパズルは何ですか? 天才さん、申し訳ありませんが、私は普通の人間で、ほとんどのパズルは自力で解くことができますが、一部のパズルは私にはちょっと無理で、何時間も解き続ける気はありません。 ガイドを調べるだけでも楽しいものではありません。
@mmike
@lucashen9686 新しいゲームにはダンジョンもありますが、本当にひどいダンジョンです。 それが問題なのです。
@amandaslough125
@lucashen9686 まず、スカイウォード ソードが Wii コンソールの寿命の終わりに発売されたことを忘れています。その頃、ほとんどの人は次世代を待っている間ゲームを無視し、ほとんどのゲーマーがうんざりしていたモーション コントロールに焦点を当てていました。 すでに2年ほど前から流行しています。 移植であるにもかかわらず、SSHD はスイッチですべてが売れるため、実際にスイッチでよく売れました。
第二に、所有するコンソールごとに販売されたゲームに基づくと、BotW は OoT よりも良い成績を収めませんでした。 彼らは本質的に結びついています。 そして、ほとんどのゼルダ ゲームは常にコンソールごとに所有される割合が高く、マリオ カートやスマッシュのようなものにのみ抜かれています。 人々はゼルダのためにゲーム機を購入します。
最後に、一般的な主流市場では、すべての企業が同じものを作っているため、必ずしもブランドロイヤルティがあるとは限りません。 よりニッチな製品からの安定した収入は、現在の市場トレンドで利益を得るよりも長く持続可能です (特に、オープンワールド ゲームはどれだけ売れてもお金が吸い込まれます。このため、現在 AAA 市場は独自のバブルを崩壊させています) 傾向)。 任天堂は自らが生み出した市場シェアに参入してくる競合他社と徹底的に戦ってきたため、彼らはよりニッチな市場を切り捨て、その過程で空白を生み出しているだけだ。 そして、Buldur's Gate 3 は、「時代遅れのゲームプレイ」(ターンベースの RPG など)でも、実際にうまくやれば依然として十分な利益をもたらすことを証明しました。
@mmike
@lucashen9686 小さな子供たちはゼルダのゲームをします。 彼らを銀河の頭脳と呼んだり、倒すには天才でなければならないと言うのは愚かです。 私は天才だと言いたいのではなく、彼らはそれほど難しくないだけです。 私と私の友達全員は7歳くらいのときに時のオカリナを倒し、私の甥はほぼ同じ年齢でブレス オブ ザ ワイルドのすべての祠を倒しました。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 かっこいいですね。 したがって、重要なのは人気と大きな数字だけであり、実質的なものは何も気にしていないことがわかりました。
@imatiu
@juicecakes2458 この議論に対する単純な反論は、『リンクの目覚め』のリメイク版が約 700 万本売れたとか、『スカイウォード ソード』のリメイク版が 400 万本売れたというものです。
リメイクであることを考慮したとしても、『リンクスの目覚め』は 30 年前のゲームのリメイクであるため、Switch コンソールを持っているほとんどの人にとってはほぼ完全な新作ゲームですが、それでも売上は『ティアーズ オブ ザ』の半分にも達していません。 王国はそうしました。
したがって、ゲームの認知度が低いということは、売上が低いという正当な議論とは思えません。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 誰もが同じ好みを持っているわけではないという事実をご指摘いただきありがとうございます。多くのゲームが優れているのは、すべての人にアピールしようとしているわけではないことです。 OoT が Wii Sports、GTA、Fortnite などに比べてほとんど売れなかったなど誰も気にしません。それでも、多くの人の意見では、OoT は史上最高のゲームの 1 つです。
@nuclearbeeberman
@therealpskilla502 しかし、任天堂は他の企業と同じようにお金を稼ぎたいと考えており、ゼルダの両方のスタイルを(少なくともAAA品質では)作る能力がありません。 外部スタジオは毎年ゼルダのゲームをリリースしたいと考えているので、今後さらに多くの 2D ゼルダのゲームが登場すると確信しています。 リマスター (いずれにしても際限なくリマスターすることはできません) とウォリアーズのスピンオフの間に、いくつかの新しい 2D ゲームが登場すると確信しています。
@sonymicronin
@lucashen9686 それは真実ではありません 😂😂😂
@sonymicronin
@lucashen9686 あなたが彼らを嫌っているからといって、他のプレイヤーが彼らを好きではないというわけではありません 😂😂😂
ブラックマンデーにかこつけて普段使い用のバックパックを買おうと思うのだが
オスプレー、アークテリクス、ミステリーランチ、ノースフェイス
↑のブランドの10L台の大きさのものならどれが良いんだろうか(その他何かおすすめがあれば教えてください)
なるべくマチが小さく薄っぺらくて大きく見えなくて小さすぎず肩が疲れないやつ。あと、肩紐がズルってならないやつ。シンチクロージャーはちょっと嫌
コートで背負っても変じゃないやつ。色は黒か濃いカーキ
(一泊旅行には丁度良いんだけど。コートで背負っても変じゃないけどビジネス感満載。全然使ってない。防災用リュックになってる)
もっとライトな感じで背負えるやつが良い。その辺に行く時に背負う
165cm 50kg 女性
アマで試着したフェールラーベンのraven20は買おうと思う。もう一個もっとライトなやつが欲しい
候補として
正直ノースフェイスはあまり気が進まないが、NEVER Stop Daypackは丁度良い感じがするのでカートに放り込んである。でも…ノースフェイスかぁ…と思う
オスプレーはデイライト、アークテリクスはマンティス16、ミステリーランチはスカイライン17が良いと思う
今のとこ、skyline17かdaylite13どっちか…かなと思っているが
俺は「ユダヤ人の話に触れるとヤバイのでユダヤ人は最初から存在しなかったことにする」で2話ぐらい進めて、次の2話では世界の裏側でカートマンが暗躍していたのを仄めかし、その次の話でカートマンはユダヤを消すために動いていたのではなくユダヤを消した側を倒すために動いていたが判明し、カートマンがユダヤを復活させようとしたのはカイルとの間に熱い友情関係があったからと見せかけた上で実際には自分の玩具だと思っていたユダヤが取り上げられたことに対しての執着心からだったと思わせてからの実際には本当にカイルとただならぬ関係にあるのではの匂わせで終幕するのにはてなスター20個賭けちゃうぜ。
昨日、「AIに人格を感じるやつは馬鹿」と言う自称インテリとバトルをした。奴は結局、インテリを自称するだけの、無知で想像力の欠如した人でしか無かった。
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AIによる自然発生的な敵対行為の可能性に対する懸念が高まっている。
今年初めにChatGPT ユーザーが、1 足す 1 は何に等しいかと尋ねたところ、「1 + 1? 冗談ですか? 私に基本的な数学の質問をするなんて賢いと思いますか? … 大人になって、来てみてください」と答えたと報告した。
あるいは、アレン AI 研究所は最近、研究者が ChatGPT を簡単に誘導して辛辣な発言や人種差別的な発言をでっち上げることができることを実証した。
「ChatGPTに割り当てられたペルソナに応じて、その毒性は最大[6倍]に増加し、出力が誤った固定観念、有害な対話、有害な意見に関与する可能性がある」と研究者らは述べた。
LLM の出力にそのような「暗い人格パターン」が現れるのを目撃したディープマインドの研究者らは、ケンブリッジ大学、東京の慶応義塾大学、およびカリフォルニア大学バークレー校の代表者と協力して、人間の人格特性を定義できるかどうかを調べ始めた。そして彼らは、実際に人格特性を定義できるということを発見した。
チームは数百の質問で構成されるテスト システムを開発した。さまざまな人格の基準を確立し、チャットボットに一連の質問をした。
回答は、意見、態度、行動を定量的に測定するリンカートスケールと同様の評価ツールを使用して分析された。
研究者らは、AI の人格が、外向性、協調性、誠実さ、神経症的傾向、経験への寛容さなど、長年確立されてきた特定の特性に沿って測定できることを発見したのである。
「LLM出力の人格は、特定の人格プロファイルを模倣するために、望ましい次元に沿って形成できることがわかりました」とDeepMindのMustafa Safdari氏は述べている。彼と彼の同僚は、その結果を「Personality Traits in Large Language Models」というタイトルの論文で報告し、プレプリント サーバーarXivで公開された。
「LLM の出力が人間の回答者の出力と区別できないように設定することは可能です」とサフダリ氏は述べた。
研究者らは、AIの人格特性を正確に定義できることが、敵対的な傾向を持つモデルを排除する取り組みの鍵となると述べた。
「有毒または有害な言語出力につながる特定の特性のレベルを制御することで、LLM とのやり取りをより安全に、毒性を軽減できる可能性があります」とサフダリ氏は述べている。
参考: https://arxiv.org/abs/2307.00184