はてなキーワード: ドライバーとは
windows10が起動しないのかディスプレイに何も表示されない事象が発生した。
原因はUSBのBluetooth機器がPCに刺しっぱなしであることだった。
詳細を記述する。
インテルのラピッドストレージテクノロジーというソフトウェア(ドライバーか?)を再インストールした。詳細は書かないが、少し思うところがあった為だ。
インストール時の再起動後、ディスプレイになにも表示されなかった。
色々調べたところ、windows10が入っているSSDにアクセスもしていないのではないかと疑われた。
インテルのサイトによれば、ディスク切断の時は、ディスクを抜き差しして欲しいというような事だった。
PCを開けて内部を見たが、どうも複雑でSSDのケーブルを抜き差しするのは難しそうだった。
PCメーカーの説明書を読んでみた。駄目で元々の気持ちだった。
windowsが起動しないときは、外部メディアが接続されていないかを調べて欲しい、PC起動時に外部メディアを読み込みに行ってOSが見当たらずそのまま起動が停止することがある・・・というような内容が書かれていた。
USBメモリもSDカードも今は付けていないと思いながらPCを見ると、USBのBluetooth機器が目に入った。
これデータを保存するメディアではないと思いながらも抜いて、そしてPCを起動してみた。windowsが起動し、ラピッドストレージテクノロジーのインストールが再開された。
https://www.sankei.com/west/news/181121/wst1811210020-n1.html
JR三ノ宮駅構内で電動ドライバーを所持したとして、兵庫県警葺合署などは20日、県迷惑防止条例違反の疑いで、神戸市長田区の無職の男(51)を現行犯逮捕した。「電動ドライバーを持っていたが、不安にさせるつもりはなかった」と容疑を一部否認している。
逮捕容疑は20日午後9時55分ごろ、神戸市中央区布引町のJR三ノ宮駅のホームで、長さ34センチの電動ドライバーを所持し、乗客らに不安を覚えさせたとしている。
葺合署によると、男は電車に乗り三ノ宮駅で下車。同じ電車に乗り合わせた乗客が車内で電動ドライバーを持っている男を不審に思い、三ノ宮駅で駅員に連絡した。駆けつけた駅員が電動ドライバーを取り上げ、110番した。
電動ドライバーを素で持っていたのか………
・レース5周目、コース3つめのカーブ「リスボアベンド」手前の直線でソフィア・フローシュ選手のマシンがユアン・ダルバラ選手と接触、コントロール不能のまま高速でスピンし、後ろ向きのまま前方の坪井翔選手と接触、そのままフローシュ選手は飛び上がってしまい、キャッチフェンスとコース外のカメラマンやぐらに接触して落下した。
・なお、ダルバラ選手との接触を含め裁定としてはどのドライバーにも違反性のないレーシングアクシデントとして処理されている。
・フローシュ選手は最高速計測地点では276km/hを記録していた。他の選手は255km/h前後で通過している。
これは他車がブレーキを踏む地点ですでにノーコントロールに陥っていることを示している。
(計測地点は離陸地点から100-200mほど手前)
・クラッシュの当事者となったソフィア・フローシュ選手、坪井翔選手、カメラマンやぐらに居て吹き飛ばされた日本人カメラマン、フェンス脇にいたカメラマンとコースマーシャルの5人がすぐに病院に搬送された。
怪我の状況などの発表はここを参照
http://www.as-web.jp/overseas/432006
・コースマーシャルはコース上の危険を知らせたりなどをする旗を振ったり、クラッシュした車両やパーツの回収をするスタッフ。
・フローシュは翌日朝に手術を受ける予定。
・離陸してしまった原因の一つとして「ソーセージ」縁石と呼ばれるコース上の障害物がある。
これは、コースの内側をショートカット出来るようなカーブに意図的に設置され、カットを防ぐ目的がある。
形は半円形の筒が埋まったような形状で、高さは普通の縁石(赤白で塗られている)よりも高い。
これに乗るとレーシングカーは姿勢を乱してしまったり、最悪の場合はマシンが破壊されてしまう。
・以前から「ソーセージ」縁石の安全性には疑問が投げかけており、他のレースでもこの特殊な縁石によって空中に飛び出してしまった事例がある
Formula e 北京 ニック・ハイドフェルド
クラッシュの実際の動画に注目すると、フローシュの車が飛び上がる直前に乗っかる青いものがソーセージ縁石。
・離陸してしまったもう一つの原因はフォーミュラカー・オープンホイールカーと呼ばれる形状の車特有の問題がある
これらは一般的にF1で思い浮かべるようなタイヤがむき出しの車のタイプと考えて良い。
・今となってはかなりの高速度でのクラッシュでも打ち身や打撲で済んだり、酷い場合では骨折などをしてしまうが、命に関わるような出来事にならないほどの安全性がレーシングカーには備わっている。
ドライバーもこのような衝撃に耐えるために必死にトレーニングをし、衝撃に筋肉で耐えうる身体を作っている。
・しかし、フォーミュラカーの場合、高速で回転するタイヤ同士が当たったり、乗っかったりするとカタパルトのような状態になりマシンが飛び上がってしまうというものがある。
過去にもこれが原因で重傷を負ったり、亡くなったドライバーが多数いる。
・F1も含め、フォーミュラカーのタイヤをカバーすべきという議論も昔から繰り広げられているが、基本的には見た目上を重視していたり、「伝統的なもの」として片付けられている。
・ 他のフォーミュラカーのレースでは、タイヤを上部のみむき出しにしているが、タイヤの前後にバンパーや突起物を設置し、直接タイヤ同士が接触しないようにするデザインも出てきている
ただし、タイヤがカバーした車でもカバーが破壊されて飛び上がる事例もあるので完全ではない
・サーキットのフェンスはキャッチフェンスというマシンを捉えてマシンやパーツなどを外に飛び込ませない意図があるが、今回はフェンスの上部まで飛んでしまったため、ほぼ意味がなくなってしまった上に支柱等が倒れてしまった
・レースを行う際にはフェンスを完全に修復しなければならないため、レース中断中にすべて修復された後らレースが続行された。
・同じくフォーミュラカー特有の問題としてドライバーの頭部、ヘルメットがむき出しになっているという事がある
・クラッシュまでの一連の流れを書くと、
フローシュ選手のマシンは直線上でダルバラ選手と接触、スピンして高速状態のままカーブに突入、後ろ向きになりながら内側の縁石で飛び上がり、縁石と前を走っていた坪井選手のマシン、タイヤに当たり飛び上がってフェンスと後ろカメラマン用のやぐらに当たってしまった。
・ガードレールで防御されているカメラマンのやぐらにドライバーの頭側からマシンが接触してしまったが、「非常に運がいい」ことにちょうど穴が空いている部分にドライバーの頭部が入ったように見える。
これがやぐらの硬い部分やフェンスの支柱に頭部が接触していたら、最悪の事態はまぬがれないだろう。
・今年F1では「HALO」と呼ばれるドライバー頭部にマシンやパーツ破片などが直撃しないように設けられた安全バーのようなものが設置された。
数年前にタイヤが頭部を直撃して即死した事例や、雨でスピンしたマシンが別のマシンの撤去中の重機に当たって頭が潜り込んでしまい、後に死亡するなどの重大なクラッシュが起きたことから開発され、導入に踏み切られた。
HALOは高速度で発車されたタイヤのような重量物を弾いたり、二階建てロンドンバスと同じ重量にも耐えるという強度設計になっている。
・ここ1-2年で設計されたフォーミュラカーにはHALOが設置され、実際にHALOがなかった場合には頭部に直撃してしまうかもしれないというクラッシュが数件起きている。
・初めはデザインの悪さから導入直後には非難の声が多数ファンから発せられた。
ドライバーの視野の正面に縦の支柱が入る特殊な形状なため、視野の懸念が発生したが、実際にF1ドライバーがテストをしたところ特に気にならないという。
HALOが防いだクラッシュなどが起きてからは多少声が静まった感がある。
・しかし、今回のレースで使われているF3はHALO導入以前に設計された車でHALOは搭載されていなかった。
・フローシュ選手に後ろから追突された坪井翔選手のマシン頭部後方のロールバーと呼ばれる部分にはフローシュ選手のマシンが接触した跡があった他、坪井選手のヘルメットにも破損が見られたという報道がある。
・レースは中断中に怪我人の搬送とキャッチフェンスの修復ののち約1時間後再開、無事レースは終了した。
モータースポーツに100%の安全は無いが、積み重ねてきた安全性の結果、これだけの大クラッシュで生命が奪われるという事が無かったのは非常に幸いである。
一罰百戒という四字熟語がありますが、その効果は実際に絶大です。
こうした交通犯罪ドライバーを晒す動画の効果はとても大きい。顔もナンバーも隠す必要はありません。
警察庁統計によると自動車乗車中の年間死者数は1200人以上であり、1日に約4人も車内で死者が出ている計算になる。
これは自動車と同等の保有台数である自転車の約3倍の数字です。
保有台数が自転車と同等なのに、自動車乗車中に自転車の約3倍も死亡しているのが自動車乗車中における乗員の死の現実。
交通犯罪自動車運転手を野放しにしたり、甘い捉え方をすれば、自動車乗車中の死者数は増加に転じるでしょう。
一時停止するべき場所で停止しない、できない者は自動車という重量1000Kgを超え、車内外で一気に大勢の死者を出し得る凶器を運転する資格はありませんし、運転しないが本人のリスクの為でもあるのです。
自動車が電柱にぶつかって出火、炎上し、車内で苦しみながら焼け死んだニュースもありましたからね。自動車が炎上して乗員が焼死は後を絶たず、最近でも相次いでいます。
一時停止義務違反がいかに有害な交通犯罪かを知らせる動画はとても社会的に有意義であり、重大事故を減少させるという点で大きな貢献になります。
ちなみに自動車等には歩道進入前に一時停止の義務があり(道路交通法第17条)
信号のない横断歩道で歩行者自転車の為に停止する義務もあります。(道路交通法第38条)=横断歩行者等妨害等違反
https://www.think-sp.com/2014/04/09/tw-hodou-ichijiteishi/
http://qa.jaf.or.jp/accident/rule/04.htm
あおり運転がいかに凶悪な犯罪行為かを示す動画も素晴らしかった。
今後においても道路交通法をすべてのドライバーらに守らせる交通安全啓発動画の投稿を願っています。
自動車乗車中の年間死者数は警察庁統計によると1200人以上にもなり、同等の保有台数である自転車利用中の約3倍も自動車乗車中に車内で死者が発生している現実がありますから。
また、交通刑務所懲役囚人のほぼ全員は自動車運転手という現実もある。正直、賢く堅実な者ほど車離れしていると私は見ています。
自動車の運転は加害、被害リスク的に割に合わず、マイカーは基本的に負債でもありますから。自転車と違って運動にもなりませんしね。
【子供の飛び出し】交通量の多い国道を走行中に起こった事態が恐ろしすぎて肝を冷やすTL「よく止まれたな」「ドラレコは必須」 - Togetter
これに対するコメントで、子ども(とその親)を叩く声の多さに驚いている。
中には、映像だけで“この子が悪ふざけでこのような行為に及んだ”と推理しているネット名探偵もいる。
“半分まで渡ったところで撮影者の車とぶつかりそうになったので、慌てて元の歩道に引き返した”と考えるほうが、子どもの特性から考えれば自然であろうに。
それはさておき、このような状況は、運転していればよくある。
否、よくある、までは言いすぎだが、少なくとも「よくある」と思っているべきだ。
子どもがどんな無茶な行動をとったとしても、止まっている車にぶつかったのでなければ、車が悪いのだ。
止まっている車の横を通るときには徐行する。こんなの運転の初歩中の初歩。
左車線の車列の区間を徐行したところで、いったい何秒のロスになるのか。
人件費などの関係でバスが運用できない僻地に残された公共交通の選択肢は自動運転無人バスしかないといわれているほどですからね。
テスラのCEOを初めて自動車業界の重鎮らはこう明言しています。
「人々は人間の自動車運転を禁止するだろう。自動運転より人間の運転は違反だらけで危険すぎるから。」
実際、日本国内を見ても年間200万件近くも速度違反で警察に捕まっており、一時停止違反については100万件以上、信号無視、携帯ながら運転も約80万件も摘発されているほど劣悪なモラルですから。
更に信号のない横断歩道での不停止は違反ですが、この道路交通法38条違反に至ってはJAF調査で9割以上のドライバーが繰り返し交通犯罪を犯しており、各国と比べて日本のドライバーの劣悪さが浮き彫りにもなっています。
最近のお楽しみと言えば、
出先や旅先でご機嫌にインドカレー屋さんを探すのが
もうすっかり旅のお供になってるわ。
その土地に行っておいて
その土地グルメを召し上がらないといけない感に迫られる気持に縛られない自由さがいいわ。
そんなわけで、
初めて行くインドカレー屋さんの辛さは様子見よ。
だいたいは5段階あって、
中辛は物足りなさそうなので、
いつもだいたいは4段階目の辛さのを頼むのが常になってるわ。
先日行ったところも初めてだったので、
4段階目の大きなる辛さを求め大辛を頼んだのね。
飛距離で言うとドライバーで500ヤードをすっ飛ばしちゃう感じかしら。
いや辛いのは良いのよ!むしろ。
いいわね!このスパイスがキマるそう来なくっちゃって感じ。
辛さの中にもマイルドな旨味があったり、
そこは辛さの中に酸っぱさが異様に際立ったなんとも言えない
初めてなスパイシングで
これだから旅先でのインドカレー屋さん巡りはやめられないのよね。
うふふ。
カレーのことを考えすぎてて、
最近目にする常温で置いて売ってあるお水。
あれそう言えばホットってないわよね、
ちょっと飲み頃に温めてあるホッツウォーラーもあればきっと売れると思うわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
どこだかの高速道路で、200 km/h以上のオーバーで捕まった奴がいるらしい。
事故になってないのはよかったが、無駄に周囲のリスクを上げる行為には変わりがないし、
高速走行者が常に単独事故で跡形もなく消えてくれるなら別にいいんだけど、
実際には下らないカーチェイスの末に無関係な一家をほぼ皆殺し、みたいな酷い事故も起こってるし、
いい加減「公道で車を飛ばす遊び」自体を減らさなくてはならない。
ただ問題は、厳罰化とか取り締まりの強化には、大した効果がないことだ。
免許を取り上げたって乗るやつは乗るし、取締りにも限度がある。
自動運転とか、車に速度抑制装置をつけるとかも考えられるけど、
民衆の自由を奪うのはそう簡単に出来るものではないので、難しいだろう。
自由意志にもとづいて、公道でスピード出すやつを減らすしかない。
「公道で車を飛ばすのが楽しい/カッコいい」という文化そのものを薄めるのだ。
そこで、「公道で車を飛ばす遊び」の内容を分析してみる。すると、
という三点に分解して考えることができる。
いいですか、ドライバーのみなさん。
「公道で車を飛ばすのは、電車でチンポをしごくのと同じ」です。
私に続いて唱えてください。
わかりましたね?
どうしても愛車の性能をお試しになりたいのなら、
ご来場お待ち申し上げております。
自分としては格闘ゲームはこの世の中で一番自由にキャラを動かす事ができるフォーマットだと思っているので、キャラ動かしてるだけで楽しいじゃんと思うんだけど、自分なりにつまらない理由を考えてみた。
自分も最初、ギルティギアというゲームでブリジットというキャラに萌えて使い始めた時コマンド操作は難しいとかなり思ったものだ。
いろんな初心者見てきたけど、236コマンド(いわゆる波動拳コマンド)、623コマンド(いわゆる昇竜コマンド)は単体でみればできる。ゲームが上手い人なら、呼吸を整えてやればレイジングストームが出せる人もいるかもしれない。
うまくなくても、今から波動拳出しましょう(3回以内に!)とか昇竜を連続して2回成功させましょうぐらいなら余裕でできると思う。
じゃぁ、何が難しいのかと言うと、コンボが難しいのだ。入力時間に猶予があるといっても、1秒あれば長い方で、難しいと感じた人たちがすることは、手にそのコンボをなじませるという反復練習をするというのは初心者のコースだ。
この反復練習をして、いくつかのコンボを覚えると、このコンボがパーツとなり「これつないだ後、こうやったら相手を壁の端にもっていけるんじゃないか」「これやったら立ち位置を変えて練習した最大ダメージコンボを叩き込みやすくなるんじゃないか」と考えて使えるようになっていくととてもおもしろいんだけど、ここまで来るのにはコンボを出す手の動きは考えなくてもできるようにならなければならない。
つまり、車を運転する時に、初心者ドライバーは「クラッチを少し踏んで、アクセルを踏んで、ギアを噛ませた後、ギアを上げていく」という事を周りの車のスピードを見ながら考えながらやっている時はとても疲れて大変なのだが、慣れてきて、ギア操作ぐらいは「今晩何を食べようかな~」と思いながら操作できるようになると一気にマニュアル運転の楽しさが広がる。
格闘ゲームも結局はこの反復練習で手に馴染ませた後が本番なのである。問題はこの手に馴染ませる全然前の段階で、対戦という公道に出ることができるのである。だから、操作技術がまだまだ未熟なのに操作になれた人が動かす相手と戦っても面白いはずはなく、このコマンド操作が難しいから面白くないという結論に達する。
(そして格ゲーメーカーはこのマニュアル操作が難しいことは理解しており、オートマめいたシステムを作るが、格ゲーマーの中流層が「オートマはねぇわw」といい威圧するので、自分で出した例えながら完璧ではないだろうか…)
これは仕方がない。格闘ゲームという仕様上、必ず2人に1人は敗者なのである。自分が勝てば勝つほど、その分誰かが負ける。そして運の要素が少ないのでビギナーズラックもないのではっきりと線が引かれた勝ち負けが存在するのである。
これはゲーセンの文化上仕方がないことなのだが、結局は強いやつは低クレジットで遊べ、弱いやつは(その強いやつと同じ時間遊ぼうとすると)高クレジットかけなければならないので、強くなるために練習するのである。(まぁ、今はアーケードでやってる層の方が珍しいか。)
「勝てないから面白くない」は究極の所「お金と時間を払った後の報酬が割りに合っていない」と思っているのである。実際は、負けても面白いゲームというのゲーセンにたくさん存在する。
例えば、8年だったか9年だったか連続で続いているボーダーブレイクというTPS(サードパーソンシューティング)があるが、このゲームが8年も続いているのは負けても「素材」という報酬が用意されているからだと自分は思う。つまり、負け続けても(勝ち続けている人より入手に金と時間はかかるが)好きなパーツで期待を組んで戦えるのである。それをただコツコツと8年間だったか9年間続けているのである。
もっと少人数な対戦ゲームに絞り込むと、露骨な報酬はないが、動物園と呼ばれているガンダムVSシリーズも「負けても楽しい」を巧妙に演出しているゲームであるといえる。無論、負けたら悔しいので騒ぎ回っているがゆえの動物園なのだが、巧妙に負けを隠され、負けた人間の殆どは敗北感を味わっていないのである。4人プレイのバトルゲームであるが、自分が最下位でなければ実質勝ちだと彼らは思っているのである。
例えばだが、「かなり上手いA」「中級のBとC」「クソ雑魚D」という4人がゲームをプレーした時、
A&D vs B&C の対戦で、A&Dが勝ったら、このゲームに敗者はいないのである。それはなぜか。AとDはもちろん勝者だが、BとCは「Dには負けてない」ので実質勝ち、勝利者しかいないのである。そして超理論と思われるかもしれないが、本当に彼ら個人をみていくとこうなのである。
逆にB&Cが勝ったとすると、B&Cは勝者として、Aは「Dに足を引っ張られた。俺は負けてない。」ので、結論して敗者はDのみになり、75%のユーザーが勝者なのであり、どう計算しても、50~100%の割合で勝者が存在する。あえて言うなら一番弱いDの人間が敗北を押し付けられ安いだけで、勝者を味わうことも可能である。こう考えてみるとスゴイゲームだなと思った。
しかし、1VS1の対戦アクションゲームはそうではない。先に上げたとおり50%は勝者で、残りの50%敗北で、そこに「実質勝ち」はない。だから、しっかりと出る勝率が間違いなく「自分の実力」の数値となってしまう。そして、1VS1の対戦アクションゲームというとやはりその殆どが格闘ゲームになってしまうのだ。