はてなキーワード: ホロウとは
やった順。
初めてプレイする人は、最近のゲームほど操作性がよくないので、おススメはしない。
悪名高きTokyo RPG Factoryの作品。安かったので買った。
すぐにクリアできるし、後にも何も残らないので頭を使いたくないときにおすすめ。
ドラクエに惹かれて、初めて無双系と呼ばれるゲームをプレイした。
3を買うことはないし、無双系ゲームを今後買うこともないだろう(ゼルダ無双やFE無双は出来がいいと聞くが…)
作った人は特にそこまで考えていなさそうだが、最近のゲームのアンチテーゼになっている。
リアリティよりも動く気持ちの良さを考えて作られており、実況動画ではこの作品の良さは伝わらない。
新サクラ大戦が発表されたころに応援を込めて買った。同じ人がつくっているのかは知らない。
ヴァルキュリアという重要な役割の登場人物であるセルベリアがむらむらする造形なので、
難点は登場人物であるレイリィ、ミネルバ、クライマリアがむらむらする造形なので、
登場するたびに、もやもやすること。
安かったので買った。結構面白かったが、最後の方は作業感が高い。
前半はとても楽しかったのだが。
キャラクター造形にバタ臭さがあるものの、マリオカートやマリオパーティに並ぶ
パーティゲームになりうるポテンシャルがある。任天堂にダイレクションしてもらいたい。
みんなでやるのが楽しい。どうやってクリアするのか議論するのもよい。
ワンアイデアのインディーゲームだが、自分には合わなかったなぁ。
簡単な2Dマリオ、難しいドンキーと分けていると思うが、これもまた難しい。
万人向けではないが、昔のゲームの手触りが好きな人はおススメ。
いままでプレイしたことがなかったアトリエシリーズを初プレイ。
なんとなく萌えゲーっぽいので避けていたが、ぜんぜんそんなことはなかった。
マイクラのドラクエバージョン。前作と比べると、痒いところに手が届く感じ。
ほぼ満点に近い出来なのだが、ステルス要素を無意味に挟んでくるゲームは
減点することにしているので、そこは減点。
にもかかわらず、気になる部分がいっぱいでてきてしまうゲームでもあった。
操作は動かしていて気持ちよく、レギオン操作は楽しい。ストーリーも王道で、意外性はないが、
下手に奇をてらう必要もないので、あれでよいだろう。
一番の問題はアストラル界の圧倒的つまらなさ。毎章、アストラル界に行くたびに、
あーまたここで戦わなきゃいけないのか、だるすぎると思っていた。
街中の戦闘、ショッピングモール、病院など、現実世界のマップデザインは良いのに、
アストラル界がクソすぎる。あれがなければ90点行ってたな。
あと、アストラル界で落ちるのなに?あれ、クソすぎるでしょ。続編に期待。
ついでにステルス要素もあったわ。減点。
自分がプレイしたFFの中でリアルタイムで唯一途中でやめたゲームだったので、
久しぶりにプレイしてみた。なるほど、ストーリーのテンポが悪い。
各キャラクターどれも良い味を出しているのに、場面転換が多かったり、
途中に挟まれるサブイベントが多かったり。まぁ良作ではあるけど、名作にはなれない出来だな。
個人的GOTYなんだが。あまり推されていないけど、本当によくできたゲームだとおもう。
数十年前のゲームのがわを使って、こういうゲームをつくれるのはすごい。
youtube実況だと、しゅうゲームズさんと、犬のmidnaさんが好き。
夜中にずっと見ていられる。
悪くない。悪くないんですけどね。
なんかテーマが絞られていないというか、あっちにいったり、こっちにいったりというストーリーで、
レベルファイブの現在の迷走をあらわすようなストーリー。出来はいいです。
でも、パンチが足りない。
ドンキーで手に汗にぎると書いてしまったが、こっちはもっとだった。
リプレイが速いので、死んでもすぐに繰り返せるのがよい。
むしろ死ぬのも楽しくなってくる。クリアできた時の快感はひとしお。ゲームっぽいゲーム。
特に期待していなかったが、色物は発売日に買うタイプの人間なので、買ってみたら予想以上に出来が良かった。
ゲームだから筋トレを続かせられるというゲーミフィケーション部分は多くの人が指摘しているが、
筋トレをカウントしてくれる機能(つまりゲームから人間側ではなく、人間側からゲーム側へのフィードバック)が重要だと感じる。
スクワット50回するときに、自分で1回, 2回と数えなくても、ゲーム側があと30回、あと5回とカウントしてくれるので、
脳のリソースが節約されて、筋トレのみに集中できるのがよいところではないかと。まだクリアしてないけど。
ふっつうに面白いぞ。これ。マリオメーカー2がなければswitchのGOTYでもいいレベルだ。
ジム戦が熱いのが良い。こういうのでいいんだよ、こういうので。
ネットワーク回りはクソofクソ。
任天堂のIPの中でうまく現代的に落とし込めたのはゼルダBOTWだろうけど、
風花雪月もシミュレーションRPGというカビの生えたジャンルの中で、うまく現代化に成功した稀有な例だと思う。
F-ZEROはあきらめたので、スターフォックスがんばってほしいけど、スターフォックスゼロの出来がなぁ…
あと未プレイ積みゲーが、Celeste、エンターザガンジョン、Downwell、
※追記
CAさんに怪訝な目で見られても、ノンアルクホォールを飲みながら、switchプレイだ!
オーバークックは1人で遊んじゃダメだぞ。2人以上で協力して遊ぶのがよい!
ボードゲームのパンデミックのような協力ゲームが好きな人にオススメ
https://anond.hatelabo.jp/20191210173803
https://anond.hatelabo.jp/20191210174311
みんないろいろコメントありがとな。
https://anond.hatelabo.jp/20191029141346
ついでにPS4も持ってるぞ!今年やったFF15のレビューはこちらだ!
出張族だと持ち運べないPS4はだるいのよ…海外出張も多いし…
https://anond.hatelabo.jp/20191011180247
ステルス要素ってのは、敵に発見されないように、ゴールまで行かなきゃいけない要素で、
別ゲーでいきなりそれが始まって、ピコーンとか言って見つかったら
「ち、もう一回最初からやり直そう」「発見されたと思ったが、今のは夢だったみたいだ」
といったクソ台詞で何度もやり直しを強いられるクソ要素のことだぞ。
ゲームクリエイターは肝に銘じておくように!
積みゲーは興味がないんじゃなくてセールでとりあえず買っただけなので、あとでやるよ!
Celeste、超楽しみにしてる!
あとおじさん、出張族かつマカーなのでsteamはちょっとやりづらいのよね。
みんな、社会人でもこんなにできるの?って言ってるけど、電車の中のスマホゲーをやめればできる!
おじさんもswitch買う前はデレステやってたから!switchでデレステ卒業!
あとは他の社会人や出張おじさんが出張中に飲み会やら風俗やら行ってるのをガン無視してゲームしてるだけだから!
おじさん、そこそこ大きな会社で勤めてるんだけど、(去年も)今年も忘年会参加ゼロだから!無視!
社会人は周りの目を気にするのやめると、ゲームする(or自分の趣味の)時間できるよ!
なんだかんだで、この歳になると、PS4, XBOXで出てるドンパチゲーはつらいのよ。
おじさん、銃が嫌いな平和主義者だから。Fallout4は死ぬほどハマったけど。
メルルじゃなくてライザって書くわ!ライザ高くて、メルル安かったからとりあえず買ったんじゃ!
この数年遅れのオレのFF15レビューを見てくれ!誰にも読まれてないけど、愛があるだろうが!
もしこれで売り上げ伸びたら、任天堂オレにチケット1枚でいいからくれ。
連絡先ははてなが知ってるだろ。
どれもプレイ時間が長いゲームだから、自分の生活スタイル的にやりづらいのよ。無職になったらやるわ。
あとは移動中や滞在先のホテルで遊んでるから、オンラインゲームはやりづらいのよね。
ほんとはスプラ2とかやりたいんだけど、下手くそなのでAとBを行ったり来たりくらい。
マジで本当にステマしてる奴ら、害悪だなぁ。口コミハックしてる会社は潰れろ。
最後におじさんが今後購入を検討しているソフトをおじさんデータベースから引用するね!
DL専用
↓昨年までに買ってクリア済みのもの。どれも面白かったですよ。
インディー系だと、レイジングループは夫婦で徹夜する面白さ。年末年始にどうぞ。
ゴルフストーリーもおじさんは好きです。ホロウナイトはめっちゃ面白かった、35hやりました。
個人的にはUNDERTALEが合わなかったです。面白くなかったわけではなくてnot for meでした。
↓みなさんに勧められて気になったもの
これずっと悩んでる。スターフォックスのキャラ出るのは知ってるけど、PS4版では出ないってことはゲストキャラ扱いでしょ?
→jou2さん、ありがとう!とりあえずスターリンクのスターターパック買いました。DLCも勧められたものをプレイ時に買います
これずっと待ってた!もちろん買う!
気にはなってるんですよ。しかし、昔フレームグライドというフロムのゲームをやって、not for meだったのよね。
体験版も難しかった。製品版はどうなの?ロボゲーはバーチャロンくらいしかしてないので。
評判はいいのよねぇ。無双系は買わないと決めたけど、食わず嫌いはよくないかなぁ
知らなかったので調べる
存在はPS時代から知ってるんです。ほかにもcontactとかね。おじさん、UNDERTALEも合わなかったので、あまりメタネタが好きじゃないみたい。これはただの個人の好みです。
最初は一個体にも四苦八苦して中々倒せなかったのに、ちょっと慣れるともう作業的にバッタバッタとゾンビを倒してしまう。
しかもゾンビは基本成長をしない。仮に薬物等で怪物化することはあっても、主人公側のインフレが加速しすぎでかませ犬でしかない。
結局、ゾンビがいてウザい世界、みたいにゾンビが主役から置物になっていく様が見ててつらい。
【追記】
ゾンビと言ったけど、能力的に成長せず数の暴力と再生力・生成力だけが強い敵、と捉えて良い。
彼岸島ならモブの吸血鬼で、ブリーチならホロウ。面白いことにそれらは「元人間」という括りにもできる。進撃の巨人も同じ。
そういった敵が出てきても、主人公側のインフレで一瞬で片が付くし、どうせ「人vs人」に集約されるんでしょ?、とわかるのが辛い。パニックモンスターや怪獣ものには、ただただ強大な敵に打ち勝つというシンプルな構図が好き。
ゾンビに限らないが、世界を覆う驚異に対抗しているはずが、結局は人間同士の内部抗争に焦点があたっていく状況が辛くなっていく。
ゾンビを例に出したのは、その端的な例だから。例えばバイロハザードの映画では、ゾンビは大した脅威ではない。悍ましいだけの舞台装置でありモブだ。どのバイロハザードの話でも、主人公とアンブレラ社の終わらない抗争を描いているに過ぎない。ゾンビはその中で飼われている犬であり、倒すべき外敵ではない。
あるいはブリーチ。最初こそホロウとの敵対があったけど、終盤は死神とクインシーだ。もうホロウがどうのこうのではなくなってしまっていた。主人公のインフレが招いた結果ではあるのだが。
その点、怪獣ものはやサメ映画は素晴らしい。敵の圧倒的な力に対抗するために全力を尽くさないといけない。ただそれだけが素晴らしい。知略と科学で対抗する人間と生存本能むき出しの怪物同士の抗争には、人同士のつまらないイザコザが箸休め程度にしか感じないから良い。未知の脅威に抗うのはいつもその場にいる不幸な人間だけだ。恐怖があるからこそ敵として成立する。そこには俺つえーの主人公も、転生チート能力持ちの人間もいない。
進撃の巨人はどこに着地するのか。
中の時系列だと
フェイトゼロ→フェイトステイナイト→フェイトグランドオーダー、エルメロイ二世の事件簿、フェイク、ホロウアタラクシア あたり
ラノベ一冊って結末までいけてないとおもうけどどれをよんだの。
・ゲームかゲームからのノベライズ小説だと完結してるのが多い。
・ゲームコミカライズはおっかけで遅いし細かい分岐拾えないからいまいち。グランドオーダーが特に遅い。
もうちょっといっとくとステイナイトが本編で、3種の分岐あり。わりと最初のほうでわかれる。1つめの無印?と2つめのUBWはアニメ化済み。3つめの「フェイトステイナイトヘブンズフィール」が今4章くらいにわけて映画化してるとこ。
それ以外は全部「異聞」みたいなやつ。
中でもフェイトグランドオーダーは「とうえいまんが祭りでヒーロー勢揃い」のようなもんで、今までのヒーロー全部出します集められます新作ヒーローもだしますという話。
ついでだから、今日ようやく真ボス倒してクリアしたホロウナイトの詩も作っておこう
古い釘を打ち振い
光を裂いた君は誰
死を呼ぶ罠を掻い潜り幼き命を解きはなつ
虫よ讃えよ君の名を
口先ばかりの仮面たち
偽物ばかりのその中で
一人黙してああ君は
死せる王都を切り裂いた
死者よ讃えよ君の名を
右に古びた釘を持ち
左に心の釘を持ち
奈落をくぐりその奥へ
王の心を押し抱き悲しき夢を切り裂いた
闇よ讃えよ君の名を
囚われの虚ろ氷の縛鎖
砕いて挑んだその先は
夢を蝕む偽りの陽
何度も傷つき倒れるとも君は何度も立ち上がり
眩しい闇をついに切る
讃えよ導ける針と糸
さて次は何のゲームしようかね。
序盤はいいんだが、中盤の「ゲッゲッゲ」とか叫びながらダッシュしてくる牙の生えた蛆虫みたいなやつ(殺すと真っ二つになった上半身と下半身が「ゲゲゲゲッ」とかブチャブチャ体液撒き散らしながら狂ったように襲ってくる)とか、
ダンゴムシやカブトムシみたいな敵を殺すと、しばらくして死体からたくさん足を生やしてバタバタ襲ってくる寄生生物みたいなクモとか、
捕まってる幼虫に擬態(だか寄生だか)をしていて、救出するとブチブチモリモリ変形して奇声を上げながら襲ってくるやつとか、(こいつは死体も感情が抜けたニセ幼虫みたいなキモさがある)
ちょっと勘弁してってくらい気色悪い。
ファンシーな絵柄なのに、えげつなさが凄い。
このゲームだけの特徴かというとそんな事なくて、デッドスペースとかでも主人公の首ぶっちぎって首から下を乗っ取る奴(宇宙服のバイタルアラームらしき警告音が、首ちぎられた時は鳴るけど乗っ取りが完了すると鳴りやむのが細かい)とか、
Dead Cellsでゾンビ倒すと腹ぶち破って出てくる芋虫みたいなのとか(アップグレードでだいぶ表現が緩和されたが、以前のはエグかった。最初の方のステージでゾンビ倒すと、敵ってほどでもない蛆虫みたいのがポロポロこぼれるんだが、中盤のステージになるとそれが成長したとおぼしきデカい肉食蛆虫みたいのが飛び出して襲ってくるというムゴさ)
Grim Dawnっていういわゆるハクスラで沼地や水があるところでウジャウジャわいてくるヘビ人間みたいなのとか(巣に行くと元が想像できそうな感じの調理中の肉塊が置いてあったりする)、
縛り首にされたと思しき死体が大量に吊るされた大木がランドマークになってたりとか、
洋ゲーってなんでああいう、やってて吐きそうになるようなえげつない演出するんだかね。
バイオとか和ゲーでも怖いのあるけど、あんま精神にくるようなキモさってないだろ。
ファンタジーなんて、日本のは「こういう世界を冒険したい!」って少年の夢を煽るような世界なのに、
洋ゲーのは「うげっおえぇ。だめだこれ。こんな世界に生まれたら速攻死ぬわオレ」って感じの不潔でキモくてキツくて暗くて危険なロクでもない世界ばっかじゃねーか。
家族を救うためだと言って、朽木ルキアが僕にプレゼントしてくれたものだ。
こいつに慣れるためにも、これから定期的に虚(ホロウ)を尺魂界(ソウルソサエティ)へと送り続けていきたいと考えている。
ここで終わってしまうのも味気ないし、自己紹介も兼ねて筆を進めて行きたいと思う。
僕の性別は男性、歳は15歳、高校生(と死神代行)をしている。
僕の不徳の致すところに依り、これから先数年は死神代行を続けなければいけないことになっている。
死神の席官や虚、滅却師(クインシー)と戦ったりする事が好きな事の一つだ。
尤も、虚化や完現術(フルブリング)は、近年流行った卍解のバーゲンセールですっかり陳腐化されてしまっているみたいだけれど。
霊力を使った鬼道というものが出来ないし、斬魄刀を常時開放しないということが出来ない。
霊圧であふれた場所は好きだ。
疲れている時は卍解を要しないような低レベルの虚を魂葬し続けるに限る。
若かりし僕は、主人公というものは、強力な仲間を腐る程持て余し、自らの目標に邁進するものであると考えていた。
だから、主人公になった自分は、強力なライバルに触れ続け、いつかは自分自身で強力な仲間と歩み出すようになると信じて疑わなかった。
しかし、実際のチャドは、京楽春水やヤミーやその他破面(アランカル)に霊圧を消されてしまうものであり、とてもインフレについていく余裕などないのである。
少なくとも、チャドには難しい。
この話を聞くと、なんだ背景を書き込む時間も十分に取れないほどストーリーとキャラデザに熱中することが出来て、幸せではないか、と考える人もいるだろう。
そんなわけないだろう、「心か」というページが、充実の証左たるわけがない。
そのように考える人間は、朽木白哉にでも生まれ変わり、千本桜景厳を手掌で操り続ければ良い、きっと精度・速度が倍化される。
忙しさというものは、絶対的に時間を圧迫するだけではなく、ヒトが自由な時間に創造的な行動をする気力を奪う悪魔(ディアブロ)なのである。
このはてな匿名ダイアリーという真世界城(ヴァールヴェルト)で、忙しさという悪魔に打ち勝って自らの創造性を再獲得するのだ。
これくらい文章を書くと、生まれて初めて霊子兵装に触っても割と自在に滅却師完聖体(クインシー・フォルシュテンディッヒ)することができるようになることが分かったので、今日はこの辺りで神聖滅矢(ハイリッヒ・プファイル)を置きたいと思う。
これからは気が向いたら何かしらのテーマを持った文章を書きたい所存であるので、今日のこの朽木ルキアの描くイラスト的文章にもブックマークしてくれると嬉しく思う。
映画見てきた。その時に流れた予告編の感想を覚えてるだけ書く。
※見に行った映画本編は(空海―KU-KAI― 美しき王妃の謎)
◇ちはやふる―結び―
前作前々作見てない、原作途中で積み中なので少なくともすぐには見に行かない。
ちはやふる面白そうで気になってるのになんで見てないんだっけ?
と上の句公開当時見なかった理由完全に忘れてたけど予告見て思い出した!
彼結構活躍しているので苦手意識改めたほうがいいかもしれんな…うーむ
◇ラプラスの魔女
この予告最初に見たときは「櫻井くんの大学教授はないわー」みたいなことを言って見ないリストに入れていたんだけど、
私謎ディナも劇場版まで完走しているしやっぱり見るべきでは?と思い始めてきた!
オリジナル作品??かな?
キャスト(東出、真剣佑)はあまり興味惹かれないけど、車とかラリーの映像結構好きでアマプラのグランドツアー見たりするので気になるかも。
ストーリーとか詳細見てみるか決めよう。
予告はイチゴとルキアが出会って最初のホロウに襲われるシーン(画面が暗くて出来が良くわからなかった)
この時点で言えることは、あの、斬月が若干小ぶりですかね…?
イチゴ=福士蒼汰、ルキア=杉咲花(コレジャナイ感がすごい)。公式HP見てもそれ以上の情報なし。
いや~~どうなるんでしょうね!クソ実写化好きとしても十分期待を寄せられるというか見逃せない感じがしますね!!
そもそも話をまとめるのが結構大変だよね?藍染の正体が割れるまでというか尸魂界に行くまでも結構長いし。
楽しみだなあ。
(今日知ったこと:Microsoft IMEでソウルソサエティは漢字変換できる)
◇●◇●◇
あんまり新しい予告編がなかったから本編の感想もちょっと書く。ネタバレ注意
華やかなりし大唐!って感じだよ。
CGの黒猫も出てくるし、猫映画だよ。原題は猫メインだし。グロいことする化け猫だから鳴き声が聞こえるたび私は怯えてたけど、それでも猫好きなら萌えれるのかもしれない。
楊貴妃がね、女優さんめっちゃ美人。楊貴妃ハーレムでみんな楊貴妃が好き。理由は楊貴妃だから。(ふわっとポイント)
空海君はかしこキャラで、法術もすごく妖の気配を敏感に察知するのに、完全に妖が殺人を成し遂げてから止めたりするし。金田一耕助かよ。
結構肩透かしというか、ストーリーがなんか軽い。し突っ込みどころも多い。そんな映画。
以上。また映画見たら書くかも。
今日12月25日はTYPE-MOONにとって特別な日であろう。
原初の聖杯を生み出すセイヴァーの生誕の日、かの魔術の王が英霊の座から永久に消え去った日、愛を知らぬ獣が『人の王』となった日。そして、
オルガマリー・アニムスフィアの命日であり、私がFGOというゲームから限りをつけるターニングポイントとなった日である。
私と型月との出会いはZeroアニメだった。そこから転がるように世界観に傾倒していき、レアルタ・ホロウ・らっきょ・月姫(漫画版チェンゲだが。リメイクはよ)等々沈みこんでいった。
私はキャラクターよりもそれを取り巻く「世界」に好意を抱く人間だ。そこで積み上げられた世界観を不特定多数で共有したい、そんな思いからネット上の聖杯戦争を下敷きにしたTRPGセッションによく参加していた。
所謂月厨がよい印象を持たれないことはよく分かっていたので、そのセッションと型月板以外では大人しくしていたと思う。それが周りから見て「いいファン」たりえてたかは、今となっては分からないが。
そしてFate/Grand Orderがサービスを開始した。あのメンテ地獄をどう乗り切ったか、既に忘却してしまったのだが、きっと同じ境遇の掲示板上の同好の士が支えてくれたのだろう。
長いメンテが終わった先にあったのは、初めて抱いたキャラクターへの好意だった。
いつか「所長目当てにFGOを始めたら誰も彼女が死ぬことを教えてくれなかった。愉悦部だ」といったツイートが流れてきた記憶があるが、それはどうだろうか。所長の魅力は彼女の死に対して最も輝いていたと思うのだが。
閑話休題。
ともかく序章が終わった時点で私のFGOへの一番のモチベーションは所長になった。
その後も所長のみを求めて本編・イベントを進めていった。自身の形質もあってか、幸い「推しを引かねばならない」という焦燥感に駆られることなく、『「好きなキャラを引く」ではなく「引いたキャラを好きになる」(当然そこにあるのは「愛情」ではなく「愛着」だが)』というスタンスで進めるという割と健全なプレイをしていたのではないかと思う。(結局課金は16年の福袋のみに徹した。余談になるが、私は意識高い系として散々弄られた庄司Pの「ゲームの価値は顧客一人一人が決めるもの」という発言だけはマーケティングのいち真理だと考えている。今となっては喧嘩別れのようなかたちで引退した身であるが、払った金額ぶんだけの価値はあったと思うし、そこに後悔はない)
恋の続く期間のひとつの区切りは3ヶ月だ、などという話をよく聞く。私の所長への一方的な恋は、その区切りを何とか乗り越えることができた。
しかしその恋心に対してFGOは残酷であった。マスターの皆様方ならお分かりであろうが、月見イベント以降シナリオ上で所長に関する言及がぱったりと途絶えるのである。
型月の世界観は愛していた。しかしその時の私はそれ以上に所長に対しての思いが勝っていた。
そんな私に与えられたのが所長の情報の断然だった。そんな状態で、所長への思いは潰えない代わりに型月世界観へのそれが立ち消えていくのは時間の問題だった。
きっかけが何だったのかはもう不明瞭であるが(戦闘が面倒だとか案外そんな今更な理由だったのかもしれない)、メインシナリオへのモチベーションが第六章の途中ですっかり折れてしまい、数ヶ月間に渡ってログインと必要最低限のイベント周回を行うのみになってしまった。パーソナル・レッスンは当然限凸したが。
時は流れ、2016年冬。そんなモチベーションの転機となったのが終章前のキャンペーンであった。適当な自己分析ではあるが、その時の思いは「所長・石30個への乞食感情・『リアルタイムならでは』という言葉に対しての勝手な勘違い(恥ずかしながら、『終章そのものが期間限定である』と思いこんでしまっていた。この齟齬がどう影響するかは後に話す)」であったと思う。その時の私は、単純計算でも半分以上義務感でシナリオを進めていたに過ぎなかった。(6,7章のシナリオこそ読み飛ばしはしなかったが。それでもなお最近のエレシュキガルフィーバーに「遠坂凛である、以上の湧き上がる理由がわからない」と言ったらモグリ扱いされるのだろうか、といった程度の読み方しかしていないが)七章まで終わらせたのは終章開始ほんの数日前、だったように思う。
そして終章。そこで待っていたのは「素材激ウマクエストを周回する権利」という自業自得な裏切りであった。これに関しては100%私が悪いのでFGOに対してどうこう言うつもりはない。モチベーションの柱がひとつ折れた。
マーリンは引けず、柱がもう一つ折れたなか、魔神柱は必要最低限の各一回のみ倒し、追悼動画なんてものをどこか冷めた目で見ていた。
もはや私に残されていたのは「最後に所長に関する言及があるかもしれない」という曖昧な希望だけであった。
そして来たる2016年12月25日。最後の魔神柱陥落の知らせを受けた私を待ちうけていたのは、純粋なストレスであった。
勝てない。
勝てない。
勝てない。
休止期間中に溜まりに溜まった林檎を齧り、手を替え品を替え鯖を替え礼装を替えても勝てない。羅刹王の効果がなかったのは未だに許していない。
その時の私は確実にスレていた。「聖晶石は『未来を確約するモノ』なのだからコンティニューは恥ずかしくない」なんて文章を見てしまったため、意地でも石を割るものか、と思ったほどだ。結局その意思すら割れてしまったが。
人理は修復された。そこまでのストレスと差し引いたらどうかとは思うが、悪い終わり方ではなかった。所長に対する言及さえなければ。
人理修復を達成したマスターならばここで疑問に思うだろう、終章にはオルガマリーのオの字も出てこなかっただろう、と。しかし言及はあった。あってしまったのだ。
そう、「語られない者」、二百名の「その他大勢」として語られてしまったのだ。
ただただ放心した。奈須きのこの中には、既にオルガマリー・アニムスフィアという存在はいないものなのだと、そう感じた。
言及されない、ということも覚悟はしていた。しかし現実に突き付けられたのは、「きのこは所長を覚えていない」という実質的な死刑宣告であった。私の中で、もしかしたら復活するかもしれない、という希望が立ち消え、最後の柱が折れた。
一回忌。
SNS上で多くの人間がFGOに対して感謝を述べるなか、漫然たる義務感と所長への思いだけで一年半継続してきた私は取り残されてしまった。
そこで私と他マスターとの間に大きな亀裂が生じてしまった。妬ましいのだ。
何で俺が救われていないのにお前らは救われたんだ、感謝の言葉を言えるんだ。そんな身勝手な、醜い嫉妬。
そんな思いから一気にFGOへの思いが覚めてしまい、止まってしまった私は先達を気持ち悪い内輪ネタとしか思えなくなってきた。
その後も惰性でログインとイベントだけ続けていたが、その惰性すらチョコ礼装のテキスト「いつかこれに乗って、""四人で""颯爽と聖地の荒野を渡る事を天才は夢見たのかもしれない。」に心折られ、近しいうちに引退した。
引退後は徹底的に自衛を行った。私の心理状態はアンチのそれに近しいものだっただろう。ただ、それを行動に出すのはみっともない、そうも考えていた。
「嫌なら見るな」とはよく言うが、本当にその通りだと思う。見えなければ怒りは湧いてこないのだ。そして、作品に対するアンチ行動は作品そのものではなく「その作品を楽しんでいる人間」そのものに向けられていることも理解した(私が特殊なだけかもしれないが)。
一年が経ち、作品そのものに対する不満は引いてきた。それを取り巻く人間に対しての嫉妬への対処は、まだもう少しだけ時間がかかりそうだが。
そして、この文章は一年という澱みに対する気持ちの整理である。一年前では良くも悪くもここまで冷静に物事を見れなかったであろう。
ただ、身勝手な望みでしかないのだが、願わくば所長には復活してもらいたくない。創造主から一度忘れさられたものをサルベージされたならば、それはもう菌糸類からのキャラクターへの愛情ではなく只のビジネスだ。
好きでもないキャラクターをビジネスとしてピックアップさせ、好きでもなかった人々から「ずっと待ってた」などと空虚な言葉をかけられ性的非性的に搾取される。
そんな未来は、きっと耐えられないだろう。
反応ありがとうございます。
ソラウリベンジ
悲惨な末路をたどるのは十分予想できたことであり(ぐだおでもネタにされてましたし)その「悲惨な末路」があったからこそオルガマリーというキャラクターに惹かれたのは先に記した通りなのでそこに文句はありません。
ただ、その「悲惨な末路」が作中だけでなくメタ的な扱いにおいてもそうであったというのが只々残念であるのです。
2部
今になって言及されても「2年近く言及をしてこなかった」という疑念は拭えませんし、プレイヤーに対する心証の悪さ(悪目立ちしてるのはほんの一握りだというのは理解しているのですが)はまだ癒えていないので再開してもストレスにしかならないでしょう。加えて引退において後腐れないように引き続きコードを電子の海に放出したため所長がどうこう関係なく面倒なので復帰の予定はありません。(スマホのスペック的にも去年はプレイに支障がなかった程度だったがそこから一年経って諸々追加されたらもうダメそう)
2010年3月5日、シストロムはベースライン・ヴェンチャーズとアンドリーセン・ホロウィッツの2社からの元手資本としての財政支援、50万ドルの資金調達を終えた。(Wikipedia)
2010年8月22日 08:44:06 ファーストブックマークを獲得 http://b.hatena.ne.jp/entry/instagr.am/
2010年10月6日 アプリの初版がアップルのApp Storeに登場した。(Wikipedia)
2010年10月6日 21:36:56 おそらく2番めのブックマーク獲得
2010年10月10日 17:41:49 おそらく3番めのブックマーク獲得。初のコメント「ただの馴れ合いの空間になっていて残念。」
2010年10月14日 11時頃からブックマーク急増。同日15ブクマを集める。
2010/10/16 21:36 instagram.comへのファーストブックマーク http://b.hatena.ne.jp/entry/instagram.com/
2010年10月24日 写真コンテンツへの初めてのブックマーク。3ブクマを集める。削除済み。
2010年11月 写真コンテンツへのブックマークが盛んに行われるがどれも3ブクマで止まる。
2011年1月 TechCrunchの2010年ベスト・モバイル・アプリに選定(Wikipedia)
2011年2月8日 API公開。ブログと開発ページがそれぞれ50ブクマくらいづつ集める。
2011/02/25 10:30 stagram APIサイトへのファーストブックマーク
2011/03/17 21:24 instagram.comドメインの写真コンテンツへのファーストブックマーク http://b.hatena.ne.jp/entry/instagram.com/p/CTW2m/
2012年3月19日 257ブクマを集める写真が出現。史上唯一の100ブクマ超えインスタグラム。http://b.hatena.ne.jp/entry/instagr.am/p/IWrF0rCp62/
2012年6月 instagr.amドメイントップページへの最後のブックマーク
2012年秋 instagr.amドメインへのブクマが激減、instagram.comドメインにブクマする人が増える
instagram.comドメイン以降16万以上の写真がブクマされるが、3ブクマ以上された写真は180に満たないようだ。3ブクマ以上は旧ドメイン、新ドメイン同じくらいの数。
アフィ貼ったり動画探したりがめんどいのでブログじゃなくて増田で。
気になったら各自動画探したり、月極サービスで検索したり、いっその事CD買っちゃって。
今回ピックしたのは増田やホッテントリに入る記事で感じる「はてなー」という思念体向け。
・この曲が気に入ったとして、同バンドの他の曲を聴く時の注意点
プッシュしてる曲はキラキラエレクトリカルパレードメインなので、目が潰れないように気をつけろ。
・この曲(略)
基本、うぇーい。
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後、メジャー後のジャケットがJKで統一されてるので購入履歴に気をつけろ。
社畜向けには、もはやおっさんバンドのSPARKS GO GOの「鉛の朝」も好きだなぁ
・この(rya
癖が強い
次世代じゃないけど
FoZZtone:茶の花
あたりも。
昔、ある出会いがあった。
おそらくは、一秒すらなかった光景。
されど。
その姿ならば、たとえ地獄に落ちようとも、鮮明に思い返すことができるだろう。
その先が地獄だとしても前に進むと決めた士郎と
その先が滅亡と知っていても王になると決意したセイバー
やっぱりこの二人は似たもの同士だと改めて思ったなあ
本編のアーチャーの詳細の中で「なんのペナルティもなく固有結界を使いこなし」という一文があったが、本当に消えかかった身でも発動可能なくらい消費が少なかったんだな
わりと初期の頃このペナルティがどれくらいのものなのかと議論されていたがまさかこんなところで結論が出ようとは
HAの『たとえ地獄に落ちようとも思い返すことのできる光景』をまさかUBWで見れようとはなぁ………
アーチャーが契約した“かつてのセイバー”に対する思い入れ、出会いの強さがしんみりと来たぜ
……だからこそ、歯痒いものを感じる
セイバーの聖杯に対する願望、そして自分の内にある鞘の存在を知るほどの関係に至っていたのに、なんで彼女を救えなかったんだ馬鹿野郎………!!
この世界の士郎は先にアーチャーを見たからこそ、アーチャーの様にはならないんだろうな。
守護者の立場が確定したアーチャーはもう抜け出せないけど、後悔だらけの自分とは違う道を示す自分を見たわけで。
本人にはもう救いはなくても、可能性を感じられるだけマシ、なのかなあ。
問おう、貴方が私のマスターか
のカットが入っててまたいいわ。あのシーンて確か本編士郎じゃなくて
本編アーチャーの過去編だったよね。
セイバーの表情もとても良かった。
そういえば士郎はよく「借り物の理想に執着してしまった愚かな男」って言われてるけど、どっかの誰かさんが言ったように「借り物の理想を持たない人間はいない」んだよな。そして自分も元だけど「借り物の理想」をもった人間に該当する。
何年か前、ある人の実況動画をみて、その実況者がプレイしたゲームの素晴らしさに憬れて、自分もそのゲームの製作者のように素晴らしい作品を造りたいと思うようになったのよ。
でもいつからだったか覚えてないんだけど、自分の抱いた理想が「そのゲームの製作者のように」ではなく「自分だけの、自分にしかできない作品を創りたい」という理想に変わったたんだ。
つまり何が言いたいかっていうと、全ての理想に対するanswerは「他人から受け継いだ借り物の理想を借り物の理想のままに終わらせるか」と「借り物の理想を自分だけの理想に変えられるか」という二つの結論に帰結するんじゃないかなといいたいんだ。
新規の人のコメントで「袖がないアーチャーの服は『涙を拭くことができない』ことを表していると思った。」っていうのを見てめちゃくちゃ納得した。
一晩たって落ち着いて考えてみると、この一番大事なシーンを時間の制限ついたアニメにしっかり合わせて分かりやすく構成してると感心するわぁ…
原作やったのがだいぶ昔でアーチャーの言葉にひたすら対抗して打ち合ってたイメージあったけど、ちゃんとその苦しみを理解してその上で対峙するって段階を丁寧に丁寧に描写してたのがほんとよかった、特に同情なんてしないけど心が欠けそうになるってシーン。
あと原作やった時は二人にしか目が行かなかったけどセイバーさんめっちゃ辛そうだな
挿入歌の「傷だらけの硝子の心が」の部分でボロボロの士郎が映って、「忘れかけた熱をともす」でアーチャーに切り替わってるんだよな
偶然かもしれないけど、なんか感じるところがあった
ある意味では士郎にとっても(桜関係や横暴なところを除けば)そういった持ち味を持った慎二も愛おしい日常の象徴だったんだな。だからこそHAでの殺し殺されるっていう緊迫した感じや魔術に対する毒気が抜けて、これから間桐家から出て一般人として再出発しようと語る慎二と士郎のやり取りは(セイバー&桜√で死んでることを考えると)胸にくるものがある。もしHAが映像化したらぜひ入れて欲しい。
理想に執着しているのであって助ける相手に執着していないと言っているのだと思う
衛宮士郎は幸福のために邁進する者ではなく、もっとあいまいなものを守ろうとしているに過ぎないと
だから誰を救うのかも定まらない
それは特定の誰かを助けるために必死になれる人間(たとえば士郎のために真剣に怒った凛など)に比べれば動機が弱い
自分の欲望ではなく願いのために戦うから薄っぺらいんだとエミヤは言いたいんだと思う
じっさいは薄っぺらいどころか士郎は折れる気配すらないと悟るんだけど
今思えばアヴァロンって必ず誰かを救ってくれる要なんだよね…士郎の命が切嗣によって救われただけじゃなく切嗣自身も士郎と出会い救われたし、SNでは後にセイバーが士郎と忘れられないあの夜に出会って彼女自身が救われるきっかけになったしさ。皆の架け橋のような存在だよね。
数ある宝具の中でも、特にアヴァロン(全て遠き理想郷)は尊いものに感じるな。
エミヤに「その先は地獄だぞ」と言われた後の士郎の微笑みが素晴らしかった。
自分の理想の根底にかつての自身の願いがあったことに思い至っての、自身の理想が空虚な借り物でなかったことへの安堵、かつての自分と同じようにたとえ未来の自分から進む先が地獄だと告げられてもその道を進むことをやめようと思わない「自分」と言う人間の性への苦笑、そしてこれからも理想を追い求めていくという決意、それらがあらわれた絶妙な表情だった。
「士郎は人間の振りをしたロボット」とよく言われていたけれど、実は士郎も自分自身のやりたいことを追い求めたれっきとした人間だったんだな。
士郎の始まりは切嗣との出会いでも「正義の味方」という借り物の理想ではなく大災害の地獄の中で願った「誰かを助けたい」という思いだった
今回の話は視聴するまで不覚にも自分ですら忘れていた事柄を士郎と一緒に再確認させられたエピソードだった
これまで士郎は「人間のフリをしたロボット」や「士郎が人間になれるのはHFだけ」っていう意見が多かったし、自分もそう思っていたところがあったけど
今回の回想を見て、改めて以前にきのこが語っていた「士郎という人間は大災害に遭わなくっても最初からああいう人間だった」や「士郎は成長しない主人公」という言葉通り、士郎は最初から士郎以外の何者でもないと改めて気付かされた
今回のUBWはアーチャーが忘れてしまった大切な事を思い出す物語であると同時に、視聴者が「衛宮士郎は衛宮士郎という一人の人間である」っていう原作をした時には分かっていたことを思い出す話じゃないのかな?
そういう風に思わせてくれるufoときのこの演出は本当にすごい
ある意味ではこれまでのfateの総決算ともいえるの名エピソードでした
Fate/stにおいては近くにアーサー王がいるとオートリジェネが入る便利装備
もう一つ便利機能があるがこれは別の話
アーサー王物語にて、策略でアーサー王と決闘させられたある騎士がすんでで相手の正体に気がつき
鞘をアーサーに返却、同時に鞘の加護が消滅してしまい、治癒しきっていなかった致命傷が元で死亡してしまった
と、本来なら死亡しているであろう傷でも命を繋ぎとめてしまう能力がある
もう一つの便利機能、害意判別といいアーサー王物語におけるエクスカリバーの本体はこっちなんじゃないかとの声も
忘れてしまったモノを思い出す為に記憶(うみ)に潜り、あの地獄、あの原初の光景の中にある大切なモノを手繰り寄せる。
Fateは偉大な英霊同士のバトルが目玉なのはよく分かるし、派手だから目に付きやすいし当然だと思う。
でもやっぱり、こういった『人間の想い』を丁寧に織り上げる物語こそが、Fateの真骨頂だとPC版をプレイした時からずっと感じてた。
次話の『answer』もだけど、これから終局まで続く怒涛の展開に期待!
ユニクロ士郎は前編通してやるともうこれしかねぇって感じになるからね、仕方ないね。
個人的に士郎のユニクロについては、端的に士郎の特徴を現してる気がする。
服装って現代では(昔からそうではあるが)自分をよりよく見せたいとか人と異なる服装をして自己の個性を出したい、または同じ服装をすることで一体感を味わいたいといった意味で使われると思う。でも、士郎にはそういった人より優れた自分を見せたいという“自己”には乏しい。士郎がユニクロ着てることからそういう風にも読み取れるんじゃないかなぁと自分は思ってます。
凛の「アイツはああでなくちゃいけないって、ああいうヤツがいてもいいんだって救われてる。」
20話視聴後の感想はまさにこの心境だった
衛宮士郎というキャラクターは創作物の中でも一番好きなキャラかもしれん
違うアーチャーも言ってただろ
「助けたいから助ける」そこに理由がないから偽善だって言ってる
普通の人は大切な人だからとか誰かを助けるに足る理由が存在する
でも士郎は見ず知らずの人すら命がけで助けてしまう
でその理由を挙げるなら死にそうな誰かを助けたいという理想しかないんだよ
間違ってない願いだけど人間として致命的に欠けている
「それを手にする前に、きちんと考えたほうがいい。それを手にしたが最後、君は人間ではなくなるよ」
「おい、そこから先は地獄だぞ」
剣を抜くカットもそうだけど、この辺りもまた対比になってるなぁ
元から、「今、願ってる主体」が士郎以外の誰かだったことはないよ原作でも。
これ、普通の物語なら「始まりがなんだろうとこれは俺の心だー!」になるんだけど
そこで、「もう借物だとか自分の心だとか、理想が理想である前には超些細ですし」
までぶっとぶのがUBW。
「笑いたかっただけ」みたいな話は、普通のキャラにとっては深刻なんだけど
衛宮士郎二人にとっては、自分が偽善呼ばわりされるなんて大した話じゃないから
話さくさく流れて理想の話になっちゃうんだよね。
そこを凄い脳内で拡大してる人が出たりする。
それこそ、「士郎は切嗣の行動をなぞってるだけ」とか。
士郎は切嗣に「憧れた」わけだけど、
それはつまり、「ああいうものに憧れを抱く、善しとする価値観」を
士郎が元々持っていないと始まらない。
それを考えると、もうちょっと複雑なんだよねその辺り。
アーチャーの「幸せそうだったから憧れただけ」を真に受けるのはナシだしな。
「実は贖罪」もそうだけど、UBWであいつが殊更露悪ぶって口にする言葉を
それよりは
>「―――覚えてる。俺を覗き込む目とか、助かってくれと懇願する声を。
> その淵で思ったんだ。自分が助かった事じゃなくて、助けてくれるヤツがいる事は、なんて」
> 素晴らしい、奇蹟なんだって事を。
の辺りを読み込んだ方が未だヒントになりそうな。
→じゃぁもっと決定打になるものを見せてやろう
っていう意味じゃないか? UBW展開は。
「お前の辿り着く先はこの不毛の荒野だ」を文字通り目に物見せると。
あと、演出的には、Ufoはアーチャーと士郎を背負う空(特に雲)で表すそうだから
多分answerが凄いことになる。
UBWは心象世界だから、心象のぶつかりあいをビジュアル化する装置になりうるんだよ。
まさかここにきて、「アーチャーのUBW展開はローコスト」という設定が
演出上の最強のカードになろうとは。
某動画サイトでのコメントはアーチャーがセイバーを間接的にdisってるwwって解釈してるから違和感ある。
あそこのシーンのセイバーはアーチャーの言葉に傷ついてるわけじゃなくて自分と同じような道を歩んだ士郎の成れの果てのアーチャーを痛々しく思いながらも自分と似た願いを持つアーチャーを否定しきれない葛藤も持ちながら二人の問答の答えがどうなるか見守ってるんだと思う。
ホントそれ。そもそも願いが間違いなだけでセイバーの在り方自体はFateの全編を通して否定しえないものとして書かれてる。
SNから入った人はセイバー√で初めにそれを理解するんだけどそれをZeroで盛大に全否定したもんだから
そこから入った連中はセイバー=否定される、していいキャラとして認識してるから大問題。
虚淵のネームバリューもあって被害は甚大よ。
たまに絵に起こしてもらうと、ゲームのCGイベントは戦闘だし、
「いかにもうおおおおおとか言いそう」なとこが対外的には押されがちだったけど
基本「己と向き合い自分の心を形にする」人間だから
実は「動」だけじゃなくて「静」の面も強いんだよね。
その「静」に支えられるから熱さもあるって感じ?
今回の、内面でのアーチャーとの静かな対峙で
「静」の面が凄いクローズアップされたと思った。
自分はこれが見たかったんだよね。
とりあえず、「以前の記憶がない」は「ほほをつたう」と矛盾してると思う。
士郎、思い出に浸るのを自分に禁じただけで、普通に記憶はあるぞ。
> 何もなくなった場所にいって、有りもしない玄関を開けて、
> 誰もいない廊下を歩いて、姿のない母親に笑いかけた。
> ……あの日の前に戻れて。
> 何もかも悪い夢だったのだと、そう目が覚める日を待ち続けた。
士郎って割と元々ああよ。
衛宮士郎がアーチャーと士郎に分かれて真剣に自分の将来を模索するお話まじ熱い
アーチャーは自分が辿った選択ではろくな道筋にならないと力説する
士郎は自分が進む未来は「選べる道」ではなく「選びたい道」を進もうとする
幾度の面談を経て衛宮士郎は見つけづらい険しい道筋を見つけて答えとする
自分会議(物理)は死ぬほどストレスたまりそうだけどその分効率の良さが半端じゃないな
今回のエピソードは、アーチャーの月下の誓いに対する「呪い」という言葉が
あまりにそのまま伝わり過ぎていることに対する反論的な意味もあるのかな……と思った。
余人から見れば呪いととられかねない歪なものなのは確かだし、発言したのが未来の士郎と
いう点もあって、「信憑度が高い」と取られても仕方がない部分はある。
だが、そうじゃない。そんなものは、アーチャーのレトリックに過ぎない。
「月下の誓いに至るには、大火災のさなかで救いを求める自分がいて、生存者がいないと分かりながらも
助けようとした切嗣がいた。だからこそ、救われない人間をこそ救おうとするエミヤが生まれた。呪いなんて、忘れてしまったアーチャーの後付だ」というように。
ここら辺、原作やってても勘違いしちゃう人間がいるし。これをより説明的にしたことを指してデチューンと言ってたのかもね。
なんだかんだ分析してるが、初見じゃもうボロボロ涙でて凄かったよ。そうだよ!そうだよ!と絶叫しちまった。
価値観っていうと語弊があるのかもしれないが
とにもかくにも「心」はないと憧れも発生し得ないってところは
押さえておいてもいいのではと。憧れって心の働きなので。
災害中の描写から、衛宮士郎の連続性を断つ描写は作者したつもりないと思うんだよな-。
っていうか、原作の描写をそう読まれちゃったことを踏まえて再構成したのが
んー、言いたいことは分る。確かにもっともだ。
だが、「心が死んだ」「ゼロの状態で切嗣から新規に心を貰った」だと
極論すると、士郎以外の誰であっても
上記二条件を満たせば、士郎の如き人間になるってことだろう。
実際問題、それは非常に考えづらくないか?
なんで士郎がああまで凄まじい人間になっちゃったのかって言ったら
やっぱり元々「何もできないのに謝って楽になるのはだめだ」と
涙を呑んで歩き続けるような真っ当すぎて真っ直ぐすぎる子供だったからで、
そういう心をベースに憧れが発生したからだろう。
「心が死んだ」「ゼロの状態で切嗣から新規に心を貰った」
を強調し過ぎると、なんっかその辺拾えてない印象になる。
大事そうな話をよく読むとさっくり投げっぱなしにしつつ
「え、そこ?」ってとこに落ち着くのな。
よく考えたら何故その話が理想に落ち着く、みたいな。
読み甲斐があるといえばそうなんだけど、お陰で
「借物」が「心がない」と誤解されたり
「笑いたかっただけ」が一人歩きしたり、
今回、物凄い分かり易くバッサリまとめてきて、色々衝撃だった。
始まりは憧れ、でも根底に在るのは願い って、きのこだなぁおい
思い出したよ、くっそながい文章アホみたいにぶっ通しで昼夜読み続けてここの所で「なんて尊い大馬鹿野郎どもだ」ってボロボロ泣いたの。
今回は素晴らしかった。
なんというか、エミヤシロウというキャラクターの魅力を再確認できたよ
人間なら誰であれ死に絶えるような地獄の中で意味もなく切り捨てられる小さな命をこそ守りたいと願った少年が、その地獄の希望をくれた人から受け継いだ理想によって、その最も救いたかったものを切り捨てて大多数を救うものになってしまったんだからやるせないよなあ
士郎が本当に凡人なら、途中で折れるんだろうけど、地獄の道行を後悔なく駆け抜けることができてしまった心身の強さに物悲しくなる
一応補足しとくけど、兄貴とディルでは置かれた状況が全く違うからな
兄貴とディルを比べてディルをけなしている人はそこらへんを忘れているし、あえてどちらがより酷いかといえばディルの方が遥かにひどい状況だったんだよなぁ
そりゃ恨み節の一つも吐きたくなるだろって納得するくらいに
仮にディルが戦闘続行を持ってて、セイバーと切嗣を倒してケイネスたちを救えた後に消滅したなら恨み節は残さなかったろうし
もし兄貴がディルと同じ状況だったら、恨み節はともかくとしてやはり憤怒の形相で怒っていたんではなかろうか
それに主君に忠を尽くすってディルの願いも、強い奴と全力で戦いたいっていう兄貴の願いも自分本位な願いという意味では同じだからディルも兄貴同様、立派なケルトの英雄だと思うけどなぁ
士郎が人助けをしたいのに、元々法政志望してたことが昔から疑問だった。救急隊とか医者とか、もっとわかりやすく人助けできる仕事があるのに、と。
でも、きっと士郎はそんな自分の手の届く距離だけに留まるミクロの人助けではなく、社会の仕組み全体を変えるようなマクロの人助けをしたかったんだろうな。
そう思うと、世界と契約したのも、膨大な力で社会全体をよりよくできるという期待を持ってたのに、実際は何の権限もないただの末端の処刑人でしたっていうオチに涙せずにいられない。
なんて愚かで、なんて愛おしいんだろう。大人しくレスキュー隊にでもなっていれば良かったのに。でも身の程を超えて、それより上を、人類の幸福の根源を求めてしまう士郎だからこそ、愛せずにはいられない。
大河になってアーチャーを馬鹿馬鹿って言いながら思い出してくれるまで思いっきり抱きしめたい。
俺もそんな風に思っていたけどFateを深く考察するようになってちょっと考えが変わった
士郎が最も助けたいのは苦しみ足掻いてなお幸せになろうとする人なんだよね
だからもしかしたら罪を犯しても尚幸せになろうと苦しんでいる人をこそ助けたいと思っていたのかも
分かりやすい消防隊員や警察官を目指さないのは
だからあのゲリラの少年を始めとする人々はアーチャーにとっては助けたい相手だったんじゃないかって
指導者はともかく実際に戦っている人達は思想に関係なく自分や家族が食べていく為だったりするし
>>「(幼士郎の)この地獄を覆してほしいという願い」
>原作ではこう
>>自分では持ち得ないから、その尊さに涙した。
>>いけないのか。自分の気持ちではないから、それは偽物なのか。
それ、別に矛盾しなくない?
士郎は元々恐ろしく真っ当な子供で、「『誰か』この地獄を覆してほしい、みんな助かってほしい」
っていう願いを持ってた。
でもそれは、救いのない、誰も彼も死んでいく現実をつきつけられて
意味をなさなくなった(これを「心が死んだ」作中では表現する)
そして、その地獄にあって未だ生存者を探す、
「『自分で』地獄をどうにかしようとする」切嗣に会って、
士郎は、「助かりたい」「助かってほしい」という情動すらボロボロになった己の心では
抱けなくなってたその思いに涙したわけだろう。
SN切嗣では強すぎて物語にならないのは分かるけどだからといってケイネス一人に原作で語られた外道戦術使うのはちょっと弱体化させすぎやな(せめてもう一組くらい・・・)
会話の制約があったとはいえ、セイバーをあからさまな無能騎士道中にしたり、切嗣に明らかにおかしい戦争は英雄のせいだ論を抱かせるのもちょっとな(過去編から考えても切嗣が恨むようになるのは魔術師のはずだし、セイバーがあんなに騎士道大好きなはずもないから、明らかに話の都合のためにそうなったようにしか見えない)
これはもうちょっとやり様があったのじゃないかと思ってしまう
後やっぱりなぜ切嗣は火災の犯人になったのだろうか?
虚淵さんが言峰大好きだったから変えたんじゃないよな流石に
ナタリアとの別れによる正義への絶望や故郷での事件等の過去編がよかったから余計にそこらへんの矛盾や弱体化が気になってしまうな
横からだけど、「士郎は正義の心を元来から備えていた」と思われる描写は今回、原作、前回のアニメでも見えたりしてるよ。
・泣きながら災害のなかを歩いた。その時、周囲から「助けて」 と声が聞こえてきた。止めてくれ、オレにはそんな力はない。という感じの描写。
・そして今回の顔。泣いてはいるけど、泣き顔ではない。
「誰か助けて」ではなく、「助けられないのに助けを求められることに対して謝りながら、歩き続けた」
スマホからだと書きにくいな…
俺は
「たしかに、始まりは憧れだった」
「けど、根底にあったものは願なんだよ」
「(幼士郎の)この地獄を覆してほしいという願い」
「(切嗣)誰かの力になりたかったのに、結局、何もかも取りこぼした男の、果たされなかった願いだ」
って解釈した
根底にある願いは切嗣に会う前から持っていた
のコメントを見て思ったけど、確かに「こんな地獄を覆して欲しい」っていう表現は、今まであの手この手を尽くして地獄を覆すために努力してきた切嗣の願いとしては受動的すぎるかなって思うんだよね。だからこれはやっぱり地獄を前に何も出来なかった子供士郎の願いなんだと思う。
車の傍の死体
暗転[黒い画面に白い文字で]理想(じごく)を見た。
トンネルの中の死体
暗転[黒い画面に白い文字で]理想(じごく)を見た。
荒野の木の周りの死体
暗転[黒い画面に白い文字で]理想(じごく)を見た。
世界との契約
暗転[赤い画面に黒い文字で]――いずれ辿る、地獄(りそう)を見た。
という事?
そうじゃなくて、
地獄を見た。
地獄を見た。
地獄を見た。
――いずれ辿る、理想(地獄)を見た。
ってこと。
いや、原作ではとてもそうは見えなかったけどな。
実力的には1/10しか戦闘能力出せない状態でも圧倒的に士郎<アーチャー。
そして勝負のついた最後の一刀もアーチャーなら余裕で防げた。けれど防がずに士郎の攻撃を受け入れたってちゃんと理解出来る用になってる。
セイバーも「アーチャー…何故……」って疑問を口にしてた筈だし。
だからこそDEEN版でそこが分かりづらくて不満点になってるんだし。
セイバーが辛そうなのは士郎達が殺し合ってるのに見てる事しか出来ない辛さだと、思うけどな。
彼女はずっと士郎の生き方は危ういと言ってたし、実際に破滅したアーチャーが士郎を殺そうとしてるんだからそりゃ辛い。
士郎とセイバーは似たもの同士だから士郎やアーチャーの気持ちもセイバーは理解できるだろうしね。
挿入歌にあるSTARDUSTって星屑もそうだけど「夢を見るようなロマンチックな気持ち」という意味もあると知ってショックを受けたよ。星屑はまさに「願い」の記号だけどそれだけじゃなく、地獄と知っていても夢を掴みにいく士郎の熱い気持ちも表しているようでAimerさん、なんという言葉を選んでくれたんだ。ついでに、
Ashは色も熱も失った灰塵=アーチャー
Judasはエミヤシロウを最後には殺してしまう裏切り者=理想
として歌詞を見ると本当にアニメ映像とリンクしていてもうこの歌が大好きになってしまったよ。本当になんてすばらしい物をつくってくれたんだこの人たちは。
相手が自分と同じ姿形をして、コミュニケーションを取れる存在であるにも関わらず、その相手の命を奪う事に何の躊躇も無いという点で一致しているように感じる。中にはそれが先天的なレベルで定着しているようなのも。
我々現代の日本人でも、命を奪うのに躊躇しない生物はそれなりにある。ゴキブリ、蚊といった害虫全般、家畜など。植物に至っては生物である事すら意識していない場合も多いと思う。しかし、もしそれらが全て人間の姿をしていて、我々と同じように言葉を交わし、知性や感情を持ってたら、それでも我々は躊躇なくそれらの命を奪えるだろうか?その時に我々の中に生まれるためらいを易々と踏み越え、踏みにじる事が出来るからこそ、彼らは「悪」である事が出来るのだと思う。逆に言えば、それほどまでに突き詰める必要に迫られるほどに、日本の漫画の表現は深くなっているんだろう(その是非はさておき)。
上記で挙げたタイプの「悪役」ってのは、説得とか良心に訴えるという手段が全く通用しない。だからこそ暴力を使う(戦う)事でしか止められないわけで、結局のところ「悪の表現の進化・多様化」とは「主人公達が暴力を使う事の正当性の進化・多様化」の裏返しなんだろうな。