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はてなキーワード: 空間とは

2012-02-15

http://anond.hatelabo.jp/20120215113040

もうはっきり分かれてるでしょ。

子供グッズを用意しているのはファミレスレベルの店だけ。そしてファミレスのメイン客は昔から子連れだ。

大人向けの店は勿論そんなもん用意していない。高級店なら最初から子供お断り。

子連れ客が居ない空間を求める客」は金出してそういう店に行けばいい。

安い店は客層に文句付けるような客は相手にしていない。文句付けたいなら金出せっつー話だ。

http://anond.hatelabo.jp/20120215112354

当方30代で未就学児を育てていますが、同感です。

ただゴネ得というよりは、母子連れをターゲットとして狙っている店が増え始めたという印象です。



ただ懸念もある程度共有していて、子連れ客のいない空間を求める客の声が黙殺されるのは違うだろうと思っています

現状は、子連れ客のいない空間を求める側が一方的に我慢を強いられる方向に進みそうですよね。



なので、喫煙席禁煙席喫煙可の店と喫煙不可の店みたいに、未就学児OKか不可かも明確に別れる方向に行くのがいいのかなと。

2012-02-10

今はまだ夢物語

掃除は今でも好きではありません。

でも、上手になればいいのです。

美しく清潔に暮らす快適さを知ってしまった今、私にとっての掃除は、心豊かに暮らすための大切な「儀式」になりました。

忙しい毎日に行う儀式ですから、できるだけお金時間も労力もかけたくない。そのコツさえ手に入れれば、

手間暇かけずにパーフェクトに、部屋はきれいに見えます

合理的な掃除とは、まさにこのこと。

ドイツ掃除の原点は、シンプルクリーンな家。

ここから、すべての快適で心温まる暮らしが始まるのです。




これこそが、まさにドイツ人の好きなGemutlichkeit(心地のいいこと)の世界です





私は、ドイツ人時間も労力もかけない上手な掃除テクニックを私なりに手に入れてから

あれだけ苦痛だった掃除が楽しくなりました。


ドイツ人のように、いつもきれいな住まい空間キープするための掃除ですから、汚れがたまらないのです。


この方法と感動を一人でも多くの皆さまに、ぜひお伝えしたい!


そんな思いを抱き続けています


簡単で、時間がかからない楽しいドイツスーパー掃除テクニックで、あなたの家がそこそこきれいで、

快適な安らぎの空間へと生まれ変わりますように。



それを願って、本書を書きました。

2012-02-08

今日Twitterを辞めた。多分4年間近くは続けていたと思う。

最初は楽しかった。クラスタを以外の交流とか、良くも悪くもあぶついというサービスも全盛期だったから。

しかし、時は流れてtwitter市民権を得始めた。その瞬間、あの時楽しかった感情は消えていった。

初期のフォロワーは消え、古参はほぼ壊滅。僕もその時が来たのだろう。

あのアカウントでやり残した事は無い。最後自分がやりたかったことも出来た。

それだけで満足だし、ようやく終わりが迎えられる。皆の後に続く時なのだろう。

今後は一歩引いた形でtwitterを見るだろう。Togetterもあるし、情報ツールとしても優秀だと未だに思ってる。

だけど、ニコ動の延長線上みたいな形は趣味じゃないし、ならばアカウントを消す時だろう。

リアルに刺激的で楽しい空間はそこにはもう無い。

2012-02-07

躁的防衛と命日





今日は父方の祖父の命日です。




喪の作業が

全く進んでいないのだなぁと

痛感しました。




当時を回想してみて

改めて思った。

まだ、否認の段階、なのだ























人間記憶って便利なもの

どうでもいいことは抜け落ちるけど

大事な特定のことははっきりと覚えている。

いや、大事なことがいつ起きても保存して置けるように

日常のどうでもいいことは抜け落ちていくように

設計されているのかもしれない。


9年前の2月7日、

1限に世界史の小テストのことを

そこそこ気にしていた朝を覚えているし

Mステがあったか金曜日なはずで、

GLAYが「いつか」を歌っていた。

いつも一緒に部活の帰りを共にしている3人のうち、

Sくんはデートか何かが一緒に帰らずに

3人で自転車を漕いで帰った事も覚えている。



その帰り道、

帰宅するまで知らされていなかったか

いつもどおり部活をして夜にちょっと集まってゲームをしようという

約束をしていた。

そして、帰り、死去の話を一通り聴いたあと

僕は友達の家でスマブラをいつも通りに

楽しく興じていた。



不思議なくらいに、いつもどおりの楽しさがあったことを

覚えている。

今になって思えば、脆弱な心を保つための

躁的防衛だったのだと理解できるが

当時は、最愛の人がなくなったのにゲームを楽しめる自分って、

とんでもなく冷淡な人間なのではないか…と落ち込んだものだ。











もともとの高血圧だったこともあるだろうが

から回覧板をお隣さんへ届けに行ったところ

倒れてしまったとの事だった。

律儀で真面目な人だった。

そして、真面目さを強さとして昇華させている人だった。



真面目ってのはポジティブイメージがあるかもしれないけれど

他人を疲れさせるだけ。

なぜなら、柔軟性がなくて頑固なだけだから

真面目な人と一緒の空間に居たら安らげないでしょ?




それでも、じいちゃんの真面目さは

圧倒的に優しさと強さを持っている真面目さだった。

多分に美化をしている可能性もあるが…。













ただ、当日のことは克明に覚えているのだが

それからのこと、たとえば

火葬場で骨を焼く作業までの記憶は抜け落ちていて、

どうしても思い出すことが出来ない。

いや、覚えているんだけど、

すごく限定的。たとえば、自分がどこに居たのかは

覚えているがそこで何をして何を話して何を行動したのかは

全く覚えていない、

それに当時の場面を思い返したときに主人公の視点世界を捕らえていないことに

気づく。

自分目線じゃなくて

自分が居る空間を上から自分が観覧している」というイメージでの

記憶しか残っていない。

自分から見た世界じゃなくて、自分がその場全体を見ている感じ。


これも離人とか解離とかっていう一種の

心的防衛なのだと、今になると思う。

そう考えると

自分がそこに居るのに行動の内容が記憶されていないのは

当然のことなのかもしれない。

だって意識自分を上から見ている自分が持っていてしまっているのだから










どれだけ

「大切な人には伝えられるうちに愛しているって伝えろ」みたいな

ご高説をたれられても、やっぱり人間

愛してるって伝えないんですよね。

自分日常永遠に続いていくもの

世界は変わることなく日常を繰り返すものだと、

どれだけ悲痛な別離や死別の話を聴いても


全く他人の痛みからは学べないわけです。

だとすると、できることはたったひとつ

いっきり後悔を背負って生きていくこと。



他人が身をもって示してくれた痛みに

耳を傾けても行動に移さなかった罰を受けるしかないのだ、と。





もしも人間

他人の痛みから学ぶことが出来たのなら、

こんなにも悲しい物語は断続的に永続的に

津々浦々で発生するわけがない。


人間

今を大切にすることなど出来ない。

失うまでは絶対に気づくことは出来ない。

その鞭と無能さの償いとして

後悔という消えない荷物を背負っていくしかないのだと思う。

2012-02-06

mixiオワコンだとしても

最後まで希望を捨てちゃ行けない。

それはなぜか?

なんだかんだいってみんな好きだから

mixiっていうサービスのいいところを知っているから。

ありあまる時間を使って書いた日記

足跡がつくのを、

コメントがつくのを、

赤い文字が出るのを待ってたあの瞬間を知っているから。

もし、今がダメでも、

もし、Facebookが猛威を振るっても

あの頃のmixiには決して勝てない、決して。


おとなになってからやったプレステ3

こどものころにやったスーパーファミコン

どっちが記憶に残っている?鮮明に?


揺るがない。揺るぐはずも無い。


から、あきらめてはいけない。

真摯にいまの若い子の話を聞こうよ。

足跡はいま無くなっちゃったけどさ、

元に戻しちゃってもかまわないんじゃないか


ライトサーフェスコミュニケーションはTとかFとかに任せて

心の中ののぞき合いみたいな、異空間みたいな、

そういうサービス、また作っていこう。

最後最後まであきらめちゃいけない。

2012-02-02

http://anond.hatelabo.jp/20120202011001

公開番号:特許公開2007-259699

発明名称:宇宙

要約:

課題ダークマターは-273℃の空間で自転している電気のラブと陽子のラブではないだろうか。太陽には、どうして惑星の合計質量の700倍もの水素とヘリュウムが存在するのか。宇宙背景放射光子軌道エネルギーはいくらか。

【解決手段】太陽の原始星のジェット噴射である光子が、その場の温度を高くし、ダークマターである自転する電子のラブと陽子のラブは公転し水素に成った。この水素太陽の原始星に集まり太陽ができたと考える。太陽の原始星が噴出する光子はどこまで飛ぶかを考える。そこに、小惑星存在する事によってダークマター電子のラブと陽子のラブであることが証明される。宇宙背景輻射の公転軌道エネルギーは、ビッグバン光子が137億光年の距離を飛行するあいだに弱まったと考える。

2012-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20120131112414

二次元の登場人物ってどうして脱抑制状態なの?

そりゃ、ドラマツルギーにより登場人物は動かなきゃいかからだろ。

演劇でも、オペラでも登場人物は動きまくるものだが。



生育環境に欠陥があったわけでもないのに、どうして愛着障害なの?

舞台を狭い空間時間に押し込めるためには仕方がないだろ。

人間関係だって場面の説明のためには誇張しなければならん。

2012-01-22

女性はなぜデートの食事にこだわるのか」

http://www.tokiomonsta.tv/news/article/149.html

付き合ったら牛丼屋で全然いいんだけど、付き合うかどうか考え中のときは安い店や口に合わない店って本当にテンションが下がる。

ソースは無くしたんだけど、アメリカ大学の調査で「無臭の部屋で女性写真を見たときと、臭い部屋で女性写真を見たときの、男性の反応の比較」みたいなものを見たことがある。

結果は、男性臭い部屋で女性写真を評価すると、無臭の部屋で評価したときよりも、点数を悪くつける傾向にあった。

ざっくり言うと、臭い空間で会うと実際よりブスに感じるってことなんだよね。

それと似たような感じなんだと思う。安い店で会うとその男性が安い男に見えるし、まずい店で会うとその男性がまずい男に見える。

環境による不当な減点を受けて、本来の魅力が発揮できない。

彼氏」や「男友達」、「男の同僚」などとラーメン屋なんかに行ってもそのようなことは無い。「考え中」のとき特有の現象。

[]ハイテンションな人が手放しで賞賛される社会はしんどい

http://d.hatena.ne.jp/Lobotomy/20120121/p1

むちゃくちゃ同意

人の笑いや泣きがどれだけ簡単に操作できるかについては

http://www.nicovideo.jp/watch/sm8905211  でも見れば一発で分る。



しかし、上の記事に同意するからこそ残念に思うことがある。

世の中って、感動屋の方が人を動かすことが多いのだよね。

というか、本当に

・「嘘だとかって言う前に感情が動くほうが人生充実してない?」

・より多く感動した方が素晴らしい人生を送っているというのが正しいとすれば、我々の大半の人生オウム真理教信者よりもつまらないことになってしま

こういう人多い。

で、こういう人が多く集まって、それが正しいのだって空気が形成された空間、プチ社会は本当に息苦しい。

私にはこれが形を変えた体育会系とか吉本喜劇のクソヒエラルキーのように、脳が酸素欠乏になればなるほど偉いみたいなドMの集団にしか見えない。




はてなは、そういうのが苦手な人が多いと思う。他人に笑顔を強いられるくらいなら自虐することを選ぶくらいそういうのが嫌いな人が多いと思う。

上の記事のような、ユーモアアイロニーでこういう空気に冷水を浴びせる記事が人気になりやすい。

多くの人が批判記事を書いて抵抗の意思を示す。

しかし基本的にはてなの人たちの努力はか弱い。

ハイテンションな人がちょっと本気をだせば、あっという間に2500ブクマ越えを達成してしまう。

ゲーセン少女など可愛く思える、病弱な少女を酷使して死に至らしめておいて、泣けばすべて許されるという初期ケータイ小説的な道徳を描いた虐待推奨小説が300万部のベストセラーになることを止めることはできない。

ハイテンションな人の熱狂には結局勝てないのだ。

その理不尽現実ますますはてな民を苛立たせるが、早いところ受け入れざるを得ないのも事実だろう。




頭が冷えているときは、「人と人って簡単に分かり合えないよね、というか絶対に分かり合えないよね、みんな一人で生きて一人で死んでいくんだよね」ということと向き合わざるをえない。

そういうのは人気がでない。人気が出ないと言うか、あまりオススメしない。

特に今みたいに、支えとなるものが金くらいしかなかったのに金すらもない状態で、そういう訓練したことがないのにいきなり一人で向きあうのはむしろ危険だとすら思う。

ある程度みんなそれがわかってるから、すごくつまらないことでも共有して盛り上がってハイテンションにはしゃぐ。

とにかく泣く、怒る、やばいやばい黄色い声で絶叫する。そうやってうすっぺらい経験を少しでも濃いものとして錯覚しようとする。

自殺しないで生きていくためにはこういう必死努力が必要なんだろう。 

そういうことを考えると彼らは彼らなりに生きるのに精一杯なのであって、愚か者といって批判するのもなんか違う気がする。



命がけではしゃぎまわり、群れようとする彼らには勝てない。

勝てないのだから最初から勝とうと思ってはいけない。

でも負けを認める必要もない。負けを認めて、彼らのルール適応しようとして頑張ってモテ系の記事を読んでも、どうせ一度冷めた熱は上がらない。

自分が楽な生き方を考えるしかない。

日本人のうち9割はドMなんだ、でも僕はMじゃないんだ、体育会系ではないんだ、とはっきりとカミングアウトする勇気が必要。

意識して別路線を選ばないと、その自覚を持ってないと、生きるのが苦しくなる。




そんなことより今週のハンターハンターがめちゃくちゃおもしろくて生きるのが辛い

うわーそうきたかー。 蟻編とはなんだったのか、どころか、24巻あたりの伏線がこんなところで生きてくるとは。富樫神すぎるだろ。




追記

感動してる人たちを斜めに見て自分を高みに置こうとするのも嫌いという結論にしかならないな。

から、私はその上下とか高低ってのがいやだから、横に広げようとしてるわけよ。ヨコのものをむりやり縦に考えないといけない病気でないならそこは理解してください。


H×H単行本シリーズ累計5500万部でていてケータイ小説トリプルミリオンなんか鼻で笑えるくらいハイテンションな人御用達コンテンツと思うけど。あたなが横と思ってるものこそ縦かもしれんぜ

系のツッコミありがとう。それについては一つ目のトラバの返信に書いてあるから読んでね♪

ハンターハンターを好きなオレは縦社会から抜けだしたヨコの人間だと主張するつもりもないし、どんなマイナーな作品が好きだろうが、それはただのマイナー好きです。

あと、文中でも述べているように、ハイテンションな人たちを批判するつもりは全くないんですよ。それどころか彼らの気持はよくわかるつもり。

私が言いたいのは、「ただそこしか場所がない」という考えから抜け出したい、ということなんですね。 

必要ならみんなで盛り上がっていい。 何かをきっかけにして、人とつながりあう感覚は時々必要になりますキャッキャウフフな人たちを批判するつもりなど毛頭ない。



分かりやすいように話をぐっと傾けると、「・・・してたら楽しかった!」が逆転して盛り上がることやつるむこと自体が目的化され、常態化されるような状態は嫌だってことです。

これずっとやってると感情が薄まるんですよね。良い方向でも悪い方向でも自分の頭が麻痺してくる。

形的的を追い求め過ぎて、外からみるとリア充だけど中身は・・・って経験は誰にでもあるでしょう?

・・・と、ココらへんまで話を傾ければ誰にでもわかってもらえるとは思うんだけれど、私がいいたいのはそこまで傾けない状態のことです。

ここまで極端な話をシなくても、もうちょっと手前の微妙なところで、しんどいって言うくらいはいいじゃない、と思うんですがどうでしょう

単純に言えば、あんまり周りに振り回されずに、好きでないものや、必要でないもの、必要でないタイミングにはNoという。 

その代わりに好きなものやここだというタイミングではワッと楽しみたいです。感情を濃くしたい。そんだけ。




追記2 

反応が帰ってくるのは予定していたとおりだけれど、内容は予想以上。我ながらナイスアシストができたと胸を貼りたい気分。

http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20120124/1327388248

彼がまともな記事を書くと、普段の彼とバッティングするというのが非常に味わい深い。

私はこれから岩崎さんの綺麗な面を際立たせるような、彼がまともな記事をかけるような問題提起をしてきたいと思います

今回は、直接作品について、しかも悪口の形で触れてしまったのである意味反則です。

そうではなく、岩崎さんの正義の心を激しく揺さぶるようなテーマ提供していきたい。

最近岩崎さんはスランプらしく、自分で考えて記事を書くことができないみたいなので、みんなもアシストして行きましょう。


あと非常に悲しい誤解があります

またぼくの悪口がはてなに書かれていた。

私は岩崎さん個人は大好きですよ。

大好きすぎてハックルブログが富樫化してる最近は生きるのが辛いくらいです。

岩崎さんは好きだけど、もしドラゴミだと言ってるだけです。その点だけは誤解して欲しくないな。

の子がどれだけ気持ちのいいうんこをしようと、それは俺には関係がない

うんこトイレは極めて個人的かつ神聖な空間である

うんこをしている時、そのセカイには自分ひとりだ

否、自分ひとりでなければならない

よって俺はスカトロNGなのである

結婚ってなんだろう?②

たいていの人は異性に興味持つ年ごろというのがあり、大体は身近な人に恋をする。

誰かにときめき、ドキドキしたりワクワクしたり、もう少し相手に近づきたいと自然に思い、うまく仲良くなれれば手を繋ぎいかキスしたいと夢見るようになり、次第に一人の異性が自分にとってとても大事な人になっていくだろう。

でも、好きになった人とすべての人が結婚できるわけはない。

恋愛結婚に変わっていくのには、その時々の様々な条件がうまく双方合致して合意に達さないとできない。

独身の頃はあっさりと結婚していく友人たちを眺めては、どうやったら結婚にこぎつけるのだろうと、あれやこれや妄想してた。

そして結婚して一時は幸せそうでも笑顔を忘れていく友人や、壊れていく夫婦関係をこれまた眺めては、どうやったら幸せ結婚ができるのだろうかといろいろ考えてみたりもした。

どれだけ妄想しても、幸せ結婚を手に入れられるべくどれだけ条件を整えても(容姿教養・センス・仕事等々)、そんなのは現実の生活の中ではたいして役に立たないのだと最終的に知った。

世間体という概念により自分の為の結婚から軸がずれ、親の為の結婚微妙にすり替わっていく感もある。

そして何より女には結婚適齢期というより妊娠適齢期というのがある。

だいたい卵巣にそれぞれ200個づつくらいの卵子の種があり、女性が生涯に妊娠できる可能性は400回くらいとして約33年と3か月、中学生くらいまでに初潮を迎えれば40代半ばには卵が終わってしまう。

35歳を過ぎれば卵は劣化していくし、子宮内膜もやわらかく心地よく胎児を育めるだけのやわらかさや強さは衰えていく。

子どもが欲しいと思わなければ結婚は考えなかったかもだが、この事実に気付いてからはすごく結婚をしたいと強く望むようになった。

当時月収100万以上のキャリアを捨て、子どもを産むために家庭に入った。

子どもを産み育てるにはまず安全な巣が必要で、そして生活していくにはお金もかかる。

仕事辞める必要なんてないじゃないかと思う人もいるかも知れないが、妊娠出産育児の期間中は母親としてこの腕に抱いて育てたかったのと、何より流早産の危険から妊娠期間中のほとんどを病院で過ごしてた。

飲み代や服代、そして結婚前に主人が作った借金の精算に主人の収入が消えていく現実に気付いたときは、マジで身動きが取れなくなってた。

子どもが生まれるまでは、自分が我慢できるところは我慢しよう、生まれれば子どもには父親も必要だと思う気持ちもあり、それがずるずると7年という歳月になった。

イケメンで憧れのカタカナ職業年収1000万弱の社長で…と条件だけ書けば何をそんなもったいないと誰からも言われたけれど、ステイタスではおなか一杯にもなれず、心が満たされることもなかった。

おしゃれな会話や趣味の会話でコミニュケーションはそれなりに楽しかったが、ハートで触れあえることはなかった。

次第に何のために結婚生活しているのかわからなくなってきた。

何のために結婚するの?

誰のために結婚するの?

主人を愛しているのかどうか、私のとっても一番大切と思うその部分が、いつも泣いてた。

息子には無条件の愛がハートからいつでも溢れてくるのに、主人に向き合うとひび割れてざらりとしている感じがつきまとい、次第に同じ空間で暮らすことが苦痛になっていた。

愛って何?

愛してるって感じたい。

それがお金よりなにより大切だと思う年齢になっていった。

2012-01-20

http://anond.hatelabo.jp/20120120122926

誤解があったようだ、済まない。

私はあの話全体は男の夢だと思ってない。

というかあの話みたいな女がリアルにいたらむしろ引く。病弱な設定とかイラね。

あくまで私がロマンを感じるのは「ゲーセン不思議少女と知り合う」というシチュエーション

ゲーセン彼女をつれていったことはあるけれど、まぁそこそこ楽しむか、下手するとあんまり興味ないって感じなんだよな。

ゲーセン出会うってシチュエーション想像できない。

自分がはまってるゲーセンという空間を、同じようなテンションで共有できる女の子ってのは憧れる。

まぁ「女の子との友情」に憧れるってことだと思ってもらえればいい。

ペルソナ4とかやってると時々壁殴りたくなってくるわー

2012-01-15

http://anond.hatelabo.jp/20120115212844

あと、無口でも、サークルで何か仕事をやっていたとか、一緒に遊んだとか、同じ空間を共有してればなんとなく絆はできると思うよ。

2012-01-10

年末年始地元に帰った

大学の同期20人弱で集まって飲んだ。

2004年入学短大卒、学部卒、留年、院卒、在学中。

子持ち、妊娠中、婚約中、彼氏彼女ができた/別れた。

出会ったばかりの頃は、ただ毎日が楽しくて、それだけでよかった。

一緒に飯食って、一緒に遊んで、休みには旅行して。

くだらない事でいつまでも時間を潰して、今こうなっていることなんて夢想だにしなかった。

そんな青臭いガキだった僕らが、今は一個人からつの家族を作る段階に入っている。

特に仲の良かった友人も「多分今年中には結婚する」という。

それを聞いて、素直に祝福する気持ちと、どこか歪んだ寂しい気持ちが入り乱れた。

後者については、子供おもちゃを独占できなくて泣くような、理不尽で幼稚なものだと思う。


当たり前だけど、僕らの仲間内結婚するのでなければ、

結婚して家庭を作り、子供を育てるというのは僕らからある程度の距離を置くことになる。

そのことで「ずっとあると思っていたこのメンバー空間」に対する

相対的な優先順位が下がるということを、未だ結婚の予定もない僕が僻んでいる。


まだまだ自分自身が子供のうちは自分結婚したり、子育てしたりっていうのは

具体性に欠ける話だと改めて実感した。

2012-01-07

ニコニコゲーム実況を見ている人について思ったこと

http://anond.hatelabo.jp/20120107124653

あ、ちょっと同じような感想持ってる人がいて嬉しい。

まぁ1話と最終話だけ見たんだけど、最終話はみんな気持ち悪いくらいの絶賛の声しかなかったので残り見なくてよかったかもしれない。

なんかみんなが神ゲー神ゲーうからそんなによかったかなー、みんなほんとにプレイしたのかなー、みたいなことを考えながら観てた

もちろんみんなが楽しんでるところに水を刺すようなコメントを書くほどアホではないが。正直ドン引きだったよ


ニコニコゲーム実況って始めてみたけど、なんというか、

1話ではめちゃくちゃ荒れとるね。逆に最後まで行くとものすごい一体感が醸成されて宗教みたいな空間になってる。

まあじぶんでやらずに最後までだるい実況を一生懸命見てるんだから

ゲームを楽しみたいと言うよりは、みんなで何かよくわからんものを共有して恍惚に浸りたいんだろうな。

ソーシャルゲーム以外でもこいつらに金払わせる方法っていくらでもあるんじゃないのかな。



あらためて、自分は一人でゲームやったほうが楽しい臭いゲーマーなんだな、と思った。

しか天地創造はさすがにもう一度やり直す気もしないし、どうしたものやら。

2011-12-27

移動可能性

メモ&Read it later登録用



戦略的に生きている少女が主人公。田中ロミオだと少年ですが。木地さんの『悦楽の園』では、この少女少年たちの戦略が徐々に破たんしていく。そのときの救済はどこにあるのか。救済の道はふたつあって、ひとつは外部にあるコミュニティに逃げちゃう。もうひとつ教室の中でもう一回戦略を立て直してコミュニケーションをとっていく。これを同時並行にやっていく。田中ロミオライトノベルは木地さんの作品と似ているけれども、外部のコミュニティでの救済は欠落している

指輪物語』も歴史的な意味でのループの繰り返し。主要メンバー歴史ループをなぞるようにして救済していく。でも結局は主人公のホビットは異世界に去ってしまう。木地さんの作品も社会的不適合者の学園みたいなのが、社会の外部にある。教室の中での不適合度が高まるとそこに行く。そこで再生して教室の中に戻っていく。


田中ロミオいか社会や大人といったものを信用していないかってことなんですよね。



「浄化」というのは小説空間内で発生している問題への根源的な解法、そして「サプリメント」というのは一時的な対処療法属地ベースだけで考えていると、場所による制約を常に受けることになってしまうでしょう。物理的・空間的な制約が精神的にも窮屈なものとして認識されてしまう。そこにネットベースの発想を加えることで、自身が動ける領域を拡張できるという感覚を持つ


それぞれのSNS掲示板動画サイトに独自のコード存在しており、それを見抜いて、あらかじめ自身がどう振る舞うかを設定し、失敗したらもう一度コードについて思考する能力。このような能力こそがカスタマイズスキルであるコミュニケーションスキルが他人に対して直接働きかける能力だとしたら、こちらはアーキテクチャの性質への正しい理解を介して間接的に他人と接触する能力。それぞれのアーキテクチャごとのルールを察知する能力を身に着けないときつい

2011-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20111224052525

つーか、海外電車乗ってる奴=車が持てない低所得者、と言うイメージがある(場所とか路線にもよるだろうが)

元々DQN率が高い空間なんだからマナーの悪さも推して知るべし、なのでは。



海外男性は、ドア開けて待っていてくれたりは普通にするよね。

地域にもよるのかもしれないけど。

2011-12-21

http://anond.hatelabo.jp/20111221133917

電車のようなパブリック空間で、小声だろうとプライベートな会話してる時点でダメなんだってば。

化粧も携帯電話の会話も飲食も全部同じ。もちろんシャカシャカだって同じ。

2011-12-20

http://anond.hatelabo.jp/20111220213432

そういう輩はファミレスとかでもそういう態度取ってそうだけど。

そうだね…。「お客様は神様です」を拡大解釈して、神様になろうとするあらゆる客が憎いのだと思う。

駅員に暴言を吐いたり、店員に因縁をつけたり…そういった行為の同一線上に風俗嬢への説教侮蔑がある気がして。

ホテルの部屋や店の一室などの閉鎖空間から、周りの目も気にせずに好きなだけ嬢をなぶれるし。

人間として最底辺だと思う。「金払ってるんだからいいだろう」なんて、何故開き直れるのか不思議だよ。

2011-12-12

コンピュータプログラミング概念技法モデル」の目次

第1章 プログラミング概念入門
	1.1 計算器
	1.2 変数
	1.3 関数
	1.4 リスト
	1.5 リストについての関数
	1.6 プログラムの正しさ
	1.7 計算量
	1.8 遅延計算
	1.9 高階プログラミング
	1.10 並列性
	1.11 データフロー
	1.12 明示的状態
	1.13 オブジェクト
	1.14 クラス
	1.15 非決定性と時間
	1.16 原子性
	1.17 ここからどこへ行くのか?
	1.18 練習問題

第1部 一般的計算モデル

第2章 宣言的計算モデル
	2.1 実用プログラミング言語定義
		2.1.1 言語の構文
		2.1.2 言語意味
	2.2 単一代入格納域
		2.2.1 宣言的変数
		2.2.2 値格納域
		2.2.3 値生成
		2.2.4 変数識別子
		2.2.5 識別子を使う値生成
		2.2.6 部分値
		2.2.7 変数の,変数への束縛
		2.2.8 データフロー変数
	2.3 核言語
		2.3.1 構文
		2.3.2 値と型
		2.3.3 基本型
		2.3.4 レコード手続き
		2.3.5 基本操作
	2.4 核言語意味
		2.4.1 基本概念
		2.4.2 抽象マシン
		2.4.3 待機不能な文
		2.4.4 待機可能な文
		2.4.5 基本概念再訪
	2.5 メモリ管理
		2.5.1 末尾呼び出し最適化
		2.5.2 メモリライフサイクル
		2.5.3 ガーベッジコレクション
		2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない
		2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ
	2.6 核言語から実用言語へ
		2.6.1 構文上の便宜
		2.6.2 関数(fun文)
		2.6.3 対話的インターフェース(declare文)
	2.7 例外
		2.7.1 動機と基本概念
		2.7.2 例外を持つ宣言的モデル
		2.7.3 親言語の構文
		2.7.4 システム例外
	2.8 進んだ話題
		2.8.1 関数型プログラミング言語
		2.8.2 単一化と内含(entailment)
		2.8.3 動的型付けと静的型付け
	2.9 練習問題

第3章 宣言的プログラミング技法
	3.1 宣言的とはどういうことか?
		3.1.1 宣言的プログラムの分類
		3.1.2 仕様記述言語
		3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること
	3.2 反復計算
		3.2.1 一般的図式
		3.2.2 数についての反復
		3.2.3 局所的手続きを使うこと
		3.2.4 一般的図式から制御抽象へ
	3.3 再帰計算
		3.3.1 スタックの大きさの増加
		3.3.2 代入ベース抽象マシン
		3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること
	3.4 再帰を用いるプログラミング
		3.4.1 型の記法
		3.4.2 リストについてのプログラミング
		3.4.3 アキュムレータ
		3.4.4 差分リスト
		3.4.5 キュー
		3.4.6 木
		3.4.7 木を描画すること
		3.4.8 構文解析
	3.5 時間効率空間効率
		3.5.1 実行時間
		3.5.2 メモリ使用量
		3.5.3 償却的計算量
		3.5.4 性能についての考察
	3.6 高階プログラミング
		3.6.1 基本操作
		3.6.2 ループ抽象
		3.6.3 ループ言語的支援
		3.6.4 データ駆動技法
		3.6.5 明示的遅延計算
		3.6.6 カリー化
	3.7 抽象データ型
		3.7.1 宣言的スタック
		3.7.2 宣言的辞書
		3.7.3 単語出現頻度アプリケーション
		3.7.4 安全抽象データ型
		3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル
		3.7.6 安全な宣言的辞書
		3.7.7 資格セキュリティ
	3.8 宣言的でない必要物
		3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力
		3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力
		3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O
	3.9 小規模プログラム設計
		3.9.1 設計方法
		3.9.2 プログラム設計の例
		3.9.3 ソフトウェアコンポーネント
		3.9.4 スタンドアロンプログラムの例
	3.10 練習問題

第4章 宣言的並列性
	4.1 データ駆動並列モデル
		4.1.1 基本概念
		4.1.2 スレッド意味
		4.1.3 実行列
		4.1.4 宣言的並列性とは何か?
	4.2 スレッドプログラミングの基本的技法
		4.2.1 スレッドを生成すること
		4.2.2 スレッドブラウザ
		4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算
		4.2.4 スレッドスケジューリング
		4.2.5 協調的並列性と競合的並列性
		4.2.6 スレッド操作
	4.3 ストリーム
		4.3.1 基本的生産者消費者
		4.3.2 変換器とパイプライン
		4.3.3 資源管理し,処理能力改善すること
		4.3.4 ストリームオブジェクト
		4.3.5 ディジタル論理シミュレーション
	4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと
		4.4.1 順序決定並列性
		4.4.2 コルーチン
		4.4.3 並列的合成
	4.5 遅延実行
		4.5.1 要求駆動並列モデル
		4.5.2 宣言的計算モデル
		4.5.3 遅延ストリーム
		4.5.4 有界バッファ
		4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと
		4.5.6 ハミング問題
		4.5.7 遅延リスト操作
		4.5.8 永続的キューアルゴリズム設計
		4.5.9 リスト内包表記
	4.6 甘いリアルタイムプログラミング
		4.6.1 基本操作
		4.6.2 ティッキング(ticking)
	4.7 Haskell言語
		4.7.1 計算モデル
		4.7.2 遅延計算
		4.7.3 カリー化
		4.7.4 多態型
		4.7.5 型クラス
	4.8 宣言的プログラム限界拡張
		4.8.1 効率性
		4.8.2 モジュラ性
		4.8.3 非決定性
		4.8.4 現実世界
		4.8.5 正しいモデルを選ぶこと
		4.8.6 拡張されたモデル
		4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと
	4.9 進んだ話題
		4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル
		4.9.2 さらに遅延実行について
		4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数
		4.9.4 さらに同期について
		4.9.5 データフロー変数有用性
	4.10 歴史に関する注記
	4.11 練習問題

第5章 メッセージ伝達並列性
	5.1 メッセージ伝達並列モデル
		5.1.1 ポート
		5.1.2 ポート意味
	5.2 ポートオブジェクト
		5.2.1 NewPortObject抽象
		5.2.2 例
		5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論
	5.3 簡単なメッセージプロトコル
		5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動)
		5.3.2 非同期RMI
		5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用)
		5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用)
		5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用)
		5.3.6 エラー報告
		5.3.7 コールバックのある非同期RMI
		5.3.8 二重コールバック
	5.4 並列性のためのプログラム設計
		5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング
		5.4.2 設計方法
		5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素
	5.5 リフト制御システム
		5.5.1 状態遷移図
		5.5.2 実装
		5.5.3 リフト制御システムの改良
	5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること
		5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト
		5.6.2 ポートを使う並列キュー
		5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象
		5.6.4 直列依存関係の除去
	5.7 Erlang言語
		5.7.1 計算モデル
		5.7.2 Erlangプログラミング入門
		5.7.3 receive操作
	5.8 進んだ話題
		5.8.1 非決定性並列モデル
	5.9 練習問題

第6章 明示的状態
	6.1 状態とは何か?
		6.1.1 暗黙的(宣言的)状態
		6.1.2 明示的状態
	6.2 状態とシステム構築
		6.2.1 システムの性質
		6.2.2 コンポーネントベースプログラミング
		6.2.3 オブジェクト指向プログラミング
	6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル
		6.3.1 セル
		6.3.2 セル意味
		6.3.3 宣言的プログラミングとの関係
		6.3.4 共有と同等
	6.4 データ抽象
		6.4.1 データ抽象組織する8つの方法
		6.4.2 スタックの変種
		6.4.3 多態性
		6.4.4 引数受け渡し
		6.4.5 取り消し可能資格
	6.5 状態ありコレクション
		6.5.1 インデックス付きコレクション
		6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと
		6.5.3 その他のコレクション
	6.6 状態に関する推論
		6.6.1 不変表明
		6.6.2 例
		6.6.3 表明
		6.6.4 証明規則
		6.6.5 正常終了
	6.7 大規模プログラム設計
		6.7.1 設計方法
		6.7.2 階層システム構造
		6.7.3 保守性
		6.7.4 将来の発展
		6.7.5 さらに深く知るために
	6.8 ケーススタディ
		6.8.1 遷移的閉包
		6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する)
		6.8.3 乱数を生成すること
		6.8.4 口コミシミュレーション
	6.9 進んだ話題
		6.9.1 状態ありプログラミング限界
		6.9.2 メモリ管理と外部参照
	6.10 練習問題

第7章 オブジェクト指向プログラミング
	7.1 継承
	7.2 完全なデータ抽象としてのクラス
		7.2.1 例
		7.2.2 この例の意味
		7.2.3 クラスオブジェクト定義すること
		7.2.4 クラスメンバ
		7.2.5 属性初期化すること
		7.2.6 第1級メッセージ
		7.2.7 第1級の属性
		7.2.8 プログラミング技法
	7.3 漸増的データ抽象としてのクラス
		7.3.1 継承グラフ
		7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛)
		7.3.3 カプセル化制御
		7.3.4 転嫁委任
		7.3.5 内省
	7.4 継承を使うプログラミング
		7.4.1 継承の正しい使い方
		7.4.2 型に従って階層を構成すること
		7.4.3 汎用クラス
		7.4.4 多重継承
		7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針
		7.4.6 クラス図の目的
		7.4.7 デザインパターン
	7.5 他の計算モデルとの関係
		7.5.1 オブジェクトベースプログラミングコンポーネントベースプログラミング
		7.5.2 高階プログラミング
		7.5.3 関数分解と型分解
		7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか?
	7.6 オブジェクトシステムを実装すること
		7.6.1 抽象図
		7.6.2 クラスを実装すること
		7.6.3 オブジェクトの実装
		7.6.4 継承の実装
	7.7 Java言語(直列部分)
		7.7.1 計算モデル
		7.7.2 Javaプログラミング入門
	7.8 能動オブジェクト
		7.8.1 例
		7.8.2 NewActive抽象
		7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題
		7.8.4 その他の能動オブジェクト抽象
		7.8.5 能動オブジェクトを使うイベントマネージャ
	7.9 練習問題

第8章 状態共有並列性
	8.1 状態共有並列モデル
	8.2 並列性を持つプログラミング
		8.2.1 さまざまな手法概観
		8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと
		8.2.3 原子アクションを使うプログラミング
		8.2.4 さらに読むべき本
	8.3 ロック
		8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること
		8.3.2 タプル空間(Linda)
		8.3.3 ロックを実装すること
	8.4 モニタ
		8.4.1 定義
		8.4.2 有界バッファ
		8.4.3 モニタを使うプログラミング
		8.4.4 モニタを実装すること
		8.4.5 モニタの別の意味
	8.5 トランザクション
		8.5.1 並列性制御
		8.5.2 簡易トランザクションマネージャ
		8.5.3 セルについてのトランザクション
		8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること
		8.5.5 トランザクションについてさらに
	8.6 Java言語(並列部分)
		8.6.1 ロック
		8.6.2 モニタ
	8.7 練習問題

第9章 関係プログラミング
	9.1 関係計算モデル
		9.1.1 choice文とfail文
		9.1.2 探索木
		9.1.3 カプセル化された
		9.1.4 Solve関数
	9.2 別の例
		9.2.1 数値例
		9.2.2 パズルとnクイーン問題
	9.3 論理プログラミングとの関係
		9.3.1 論理論理プログラミング
		9.3.2 操作意味論理意味
		9.3.3 非決定性論理プログラミング
		9.3.4 純粋Prologとの関係
		9.3.5 他のモデルにおける論理プログラミング
	9.4 自然言語構文解析
		9.4.1 簡単な文法
		9.4.2 この文法に従う構文解析
		9.4.3 構文木を生成すること
		9.4.4 限定記号を生成すること
		9.4.5 パーサを走らせること
		9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること
		9.4.7 単一化文法
	9.5 文法インタプリタ
		9.5.1 簡単な文法
		9.5.2 文法のコード化
		9.5.3 文法インタプリタを走らせること
		9.5.4 文法インタプリタを実装すること
	9.6 データベース
		9.6.1 関係を定義すること
		9.6.2 関係を使って計算すること
		9.6.3 関係を実装すること
	9.7 Prolog言語
		9.7.1 計算モデル
		9.7.2 Prologプログラミング入門
		9.7.3 Prologプログラムを関係プログラム翻訳すること
	9.8 練習問題

第2部 特殊化された計算モデル10グラフィカルユーザインタフェースプログラミング
	10.1 宣言的/手続き的方法
	10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと
		10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素
		10.2.2 GUIを構築すること
		10.2.3 宣言的座標
		10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い
		10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い
	10.3 対話的学習ツールPrototyper
	10.4 ケーススタディ
		10.4.1 簡単なプログレモニタ
		10.4.2 簡単なカレンダウィジェット
		10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成
		10.4.4 状況順応時計
	10.5 GUIツールを実装すること
	10.6 練習問題

第11章 分散プログラミング
	11.1 分散システムの分類
	11.2 分散モデル
	11.3 宣言的データの分散
		11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング
		11.3.2 宣言的データを共有すること
		11.3.3 チケット配布
		11.3.4 ストリーム通信
	11.4 状態の分散
		11.4.1 単純状態共有
		11.4.2 分散字句的スコープ
	11.5 ネットワークアウェアネス
	11.6 共通分散プログラミングパターン
		11.6.1 静的オブジェクトモバイルオブジェクト
		11.6.2 非同期的オブジェクトデータフロー
		11.6.3 サーバ
		11.6.4 クローズド分散
	11.7 分散プロトコル
		11.7.1 言語実体
		11.7.2 モバイル状態プロトコル
		11.7.3 分散束縛プロトコル
		11.7.4 メモリ管理
	11.8 部分的失敗
		11.8.1 失敗モデル
		11.8.2 失敗処理の簡単な場合
		11.8.3 回復可能サーバ
		11.8.4 アクティブフォールトトレランス
	11.9 セキュリティ
	11.10 アプリケーションを構築すること
		11.10.1 まずは集中,後に分散
		11.10.2 部分的失敗に対処すること
		11.10.3 分散コンポーネント
	11.11 練習問題

第12章 制約プログラミング
	12.1 伝播・探索法
		12.1.1 基本的考え方
		12.1.2 部分情報を使って計算すること
		12.1.3 例
		12.1.4 この例を実行すること
		12.1.5 まとめ
	12.2 プログラミング技法
		12.2.1 覆面算
		12.2.2 回文積再訪
	12.3 制約ベース計算モデル
		12.3.1 基本的制約と伝播子
		12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること
	12.4 計算空間定義し,使うこと
		12.4.1 深さ優先探索エンジン
		12.4.2 検索エンジンの実行例
		12.4.3 計算空間の生成
		12.4.4 空間の実行
		12.4.5 制約の登録
		12.4.6 並列的伝播
		12.4.7 分配(探索準備)
		12.4.8 空間の状態
		12.4.9 空間クローン
		12.4.10 選択肢を先に任せること
		12.4.11 空間マージすること
		12.4.12 空間失敗
		12.4.13 空間計算を注入すること
	12.5 関係計算モデルを実装すること
		12.5.1 choice文
		12.5.2 Solve関数
	12.6 練習問題

第3部 意味

第13章 言語意味
	13.1 一般的計算モデル
		13.1.1 格納域
		13.1.2 単一代入(制約)格納域
		13.1.3 抽象構文
		13.1.4 構造的規則
		13.1.5 直列実行と並列実行
		13.1.6 抽象マシン意味との比較
		13.1.7 変数導入
		13.1.8 同等性の強制(tell)
		13.1.9 条件文(ask)
		13.1.10 名前
		13.1.11 手続抽象
		13.1.12 明示的状態
		13.1.13 by-need同期
		13.1.14 読み出し専用変数
		13.1.15 例外処理
		13.1.16 失敗値
		13.1.17 変数置き換え
	13.2 宣言的並列性
		13.2.1 部分停止と全体停止
		13.2.2 論理同値
		13.2.3 宣言的並列性の形式的定義
		13.2.4 合流性
	13.3 8つの計算モデル
	13.4 よくある抽象意味
	13.5 歴史に関する注記
	13.6 練習問題

2011-12-10

http://anond.hatelabo.jp/20111210161225

アニメを見ずに書く。

予告的PR番組はちらりとみたが、グラフィックがよくできていそうだな、くらいにしかみてなかった。

なるほど、アニメのそもそもの成り立ちというのはそういったこともあるんですね。

写真だと複雑で分からないことを、図式化して出す、ということはテレビ新聞雑誌でも、目にする。

また、なんとか詐欺の手口なども図式化すると非常に分かり易い。

(で、パワーポイントアニメ効果も使うと結構よかったり・・・はあまりいか

分かってる人でなければ、簡略化した図式は描けない。

またどのタイミングで見せるのか、というのは、他人の頭はどこで話が分からなくなってつまづくのかという想像力がなければ出しにくい。

ということは、そうとう頭のいい人じゃないとそういったことはできないんでしょうね。

私個人が考える、頭がいい人とは、自分の理解を他人に分かりやすく説明できる人です自分けが問題を解けてハイ終わり、な人は頭がいいとは思ってませんw

ある種の表現力が長けている人ですね。他人とのかかわりがあまり無いとこのあたり発達できないのかもしれない・・・

子供部屋っていう閉鎖空間に閉じ込めると将来はあまりよくないかもなあ・・・ある一定の時期までは子供部屋に閉じ込めてはいけない気がする

2011-12-09

追記。

と思ってたら、23話を見てすごく安心した。

最近の流れはアイドルの一人である天海春香がそうあるべきと考えて、

自ら主導権をとることで積極的に誘導・演出していたはるか空間であって、

別にこれがこの作品の結論というわけではないんだな。



本気で息苦しくなってたので、むしろ不協和音というか意見事情の相違が生じてきたことに安心すらした。

かといって、最後事故はちょいと天海春香に酷すぎる気がするのだが・・・



とりあえず、ベタベタドロドロな空間に一旦水を差して、

別に天海春香が正解というわけではないと示してくれた脚本には素直にGJと言いたい。

逆に言えば、目立たないけれどリーダーシップってすごい大事だな、と思った。

チームが機能しなくなって初めて、あるいは美希がびしっと反対意見を示すことで、

天海春香がこのチームの雰囲気や方向性をコントロールしてたのだな、とわかって少し恐ろしい気分になった。



サークルなどでも、嫌な雰囲気や方向を感じたならば、いい子ちゃんでいるだけ、とか嘆いてるだけ、じゃダメだ。

コントロールに働いている力を認識して、ある程度自分で参加して、自分の意思を示していかなければいけないのだな。

逆に、そのサークルが作り出す空気自分を良い方向に導いてくれるのだと感じるなら、素直に流されてみるのもいい気がする。雪歩みたいに。

2011-12-06

かつて僕をいじめたみんなへ

小学校高学年~中学校の間僕はいじめられていた。

原因としてはまぁ、いろいろと調子に乗っている僕が気に入らなかったのが発端で、

あとはいじめる理由も特に無いけど、やめる理由も特に無くて、

人達としては「からかっていただけ」という意識しかないと思う。

暴力的な事はほとんどされたことはなかったし、

主に悪口、迷惑電話、モノやお金が無くなったり嫌がらせをされたり、

程度としてはそんなにひどいものではなかったと今となっては思う。

でも田舎小学生に見える世界は家と学校ぐらいで、それが全てだった。

どこにいてもあいつらは僕に嫌がらせをしてくる、必ず顔を合わせる。

表向きは友達だと思っていた人に裏切られる。そんなのは日常茶飯事だった。

性格はどんどん暗くなり、発言する時には相手の顔色をどんどん伺うようになった。

ストレス身長が止まり、何とか言い訳を作って学校を休もうと企んだ。

夜には明日が来なければ良いと毎日思ったし、土日は天国、平日は地獄だった。

自殺を考えないことも無かったけど、自分が苦しむ恐ろしさの想像には勝てなかったし、

もし死ぬときには僕をいじめたみんなを殺す前には死ねないと思いとどまった。



高校は小・中学校メンバーほとんど行かない学区内の進学校に進んだ。

僕をいじめたやつらは、一番近いアホな公立か、そこにも行けずに私立へと進んだ。

いじめられていた期間で身に染み付いた処世術で僕は高校3年間を無難に乗り切った。

かつて年間で100を超えていた遅刻・早退・欠席は高校3年間で1度も無かった。

空間存在することさえ気をつけていた学生生活に怯えること無かった。

昔では考えられなかったけども彼女というものもできた。

進路を決定づけるセンター試験の日、僕は数年ぶりにあいつらと出くわした。

底辺に近い公立に進み、遊びでセンターを受けに来たようないじめっ子あいつらは

ここ一本に絞って緊張でガチガチの僕を見つけ、悪口を履き続けた。

もちろんそれは彼らにとってはかったるいセンター試験の中で見つけた

暇つぶしに過ぎなかっただろうし、僕もそれを理由にするつもりは無いけど、僕は大学に入るのが1年遅れた。


あの日に限ったことじゃないけど、あいつらが吐いた暴言は今もすぐに思い出せる。


あの屈辱の日々から15年ほど経った。

僕は大学卒業後、東京企業就職し、世間で言えば勝ち組といわれるステータスを手にしている。

帰省すれば、同級生の話を聞くこともあるが、

30も近づいてきてるというのにフリーターだったり、叶わない夢を追い続けていたり、

将来が心配になるほどの収入しかない仕事だったりする。

そんなあいつらを僕は見下すことで精神を保っている。

お前らがかつて見下していた僕はこうだぞ、と。

でもそれがただの僕の自己満足しかないことも知っている。


彼らは彼らなりの幸せ尺度があって、

そしてその世界の中で彼らは幸せなのだと。

彼らは僕の見ている世界を知らない。

彼らの中で僕はまだ15年前のからかいの対象だった僕でしかない。

あの時「自分が死ぬぐらいなら相手を殺してから死んでやる」とまで思ったあいつらから

結局僕は今でも逃げ続けているように思う。

- 転職ならen
- 派遣ならen
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