はてなキーワード: キャラクターデザイナーとは
あらいずみるいはイラストレーターやキャラクターデザイナーとしては偉大だけど漫画家としてはそんなに実績はないのでは…
そういやお給料が入ったんだった。BL買うぞぉ! と意気込んでKindleを開き、最近話題の『恋が満ちたら』を検索したところ、成年向け指定となっており、年齢確認されたので、スンッってなった。某BLレビューサイトでは面白いと評判で沢山の「神」評価がなされていたが、なんだ、エロしか見所のない系なのだろうか。
ちなみに、Kindleは元からR18指定で売られた作品でも、輝く白さの白抜きに修正してくださるので、濡場が空白だらけで何が起きているのかわからない! てなりがち。なので、真面目にエロ本を買いたい人は紙の本を買うべきだ。
『恋が満ちたら』のレビューをいくつか読んだら、「ゴムをするときパチンって鳴るのがエロい」と書いてあった。ゴムをするときパチンって鳴るのがエロい? いや、ゴムをするときってパチンと鳴るものなのか? あれって根本まで丁寧にくるくる上げるもんじゃないの? それとも髪を結ぶためのゴムのこと言ってる? 謎は深まるばかりだが、エロしか売りがないかもしれない漫画(しかも結構高い。定価で1000円。電子版は既に値引きされてるけど)に手を出す勇気は湧かなかった。それに私は(髪を結ぶほうでない)ゴムをするときは正座して穴開けないように慎重に装着するタイプの攻めのほうが好きだし。
で、じゃあ他に何買おうかなー。『ララ婚』は正直もうどうでもいい。『よこ犬』は気になるけど全5巻で完結までの道程が長いし……と、思いつつ物色していたら、ちょうど前から気になっていた作品が二冊、期間限定サービス料金だった! わーいわーい! ポチッた。
陰気な高校生 貝柄(かいがら)は、美しいものが好き。独自の美学に従い、美しいものを愛でたいと思っていた。
ある日、貝柄のクラスに転校生がやってきた。転校生の名は白椿(しろつばき)。とても美しい少年だった。白椿の美貌を気に入った貝柄は、彼を自分の色に染めて最高の芸術作品に仕上げようと画策する。
商業BL作品のうち、闇系の中でも最もヘヴィで救いのない話、ということで評判の本作。なんだけど、思ったよりも重くなかった。
ストーリーに救いがないというのは確かにそう。異常で過激なイジメ(というか、完全に犯罪レベルの暴行や脅迫)シーンがあり、最終的には人死にまで出るバッドエンドな訳だし。
しかし、貝柄のキャラクターが飄々とし過ぎていたり、全体的に絵に迫力がまるで無かったりするために、重苦しい感じがしなかった。
単純、漫画が下手? という気もしなくもない。凄惨な暴力シーンというのは、思い切ってる感じはあれども、ベタっちゃベタなんだよなあ。商業BLではあまり描かれないのかもしれないが。昔のドラマの、黒田勇樹が出てたやつ……そうだ、『人間・失格〜たとえばぼくが死んだら』だ。あと、アニメだと『無限のリヴァイアス』でイクミの彼女がレイプされる話とか。しかし、『紅い椿と悪い虫』の場合は、展開が酷いっていうだけで、読んでも別に怖くもなければ腹も立たない。ただ似たような先行作品を思い浮かべて、「あれの方が悲惨だったな……」と思うだけだ。
白椿が初登場シーンで氷室冴子の少女小説ばりの気高さを発揮したわりに、すぐに芯がへにゃりとしてしまったのも微妙。恋に溺れてしまったにしても、なんだかなー。
旅の僧侶 宗玄(そうげん)は、蜘蛛の妖怪に取り憑かれている。人の子と間違えてうっかり助けてしまったのが運の尽きで、以来二年半ばかり蜘蛛にまとわりつかれているのだ。
だが、この蜘蛛、見た目によらず床上手で、宗玄は蜘蛛をそばに置いておくのも満更ではない。ただ、蜘蛛は異常なまでの腎張りで、しかも大の女嫌いときていた。女好きでしかもモテる宗玄に近寄る女を片っ端から追い払ってしまうのが、難点なのだった。
ストーリーとか別にどうでもよくなるほど蜘蛛が可愛かった!! 蜘蛛が可愛かった!! で、どういう話なのかというとまあ坊主がお払いとかしながら旅をするのに蜘蛛がくっついていくというだけの話で、そこに坊主の出生の謎が絡んだり時の経過がバグっていたりとかして……、なんか色々ある(適当)。ヤマなしオチなし意味なしというか、ずっとヤマ? といった感じの、とにかく坊主と蜘蛛のイチャイチャを楽しめと。これだけBがLする事に極フリしていると、意味とかどうでもよくなるよな! そういう漫画。スピンオフの『王子と蛸』と番外編と設定もついていて、なかなかの欲張りセット。
とにかく蜘蛛が可愛くて……ハジ先生のいう「多腕男子萌え」という類いの萌え(しかもTwitterで検索すると案外同好の士がいるらしいという謎)は正直それのどこに萌え要素があるのかわからないままだけど……可愛いからゆるす。
あまりにも蜘蛛が可愛いので、途中で脱皮して青年らしくなってしまったのにはショックを受けてしまったのだが、そこからまた徐々に可愛い系に戻っていったので安堵した。
はぁ、蜘蛛かわいい……。ハジ先生のすごいキャラデザ力を拝見するにつけ、アニメやゲームの制作会社は、是非ともハジ先生をキャラクターデザイナーとしてスカウトすべきだと思う。
……って。冒頭で『恋に満ちたら』にかなり警戒した挙げ句に買うのをよした私は一体なんだったんだ。ストーリー重視勢と見せかけて、実はけっこう画が良ければあとはどうでもいいみたいなとこあるじゃないか。結局のところ、前情報で攻めがゴムをつける時パチンと鳴らすタイプだと知らなければ、買って読んで「あー面白かったー♪」と感想を書いたのでは?
いやいやもう全然違う、なんもわかってねーよおまえ。
そのいづれの要因もそもそもVtuberが分業制なところが原因なんだがな。
要因1 経費
ユーチューバーが流行ったのはなぜじゃ?動画を作るのが簡単で安くて、その割に広告収入が良かったからだ。
撮影用のカメラ1台と編集用のパソコン1台、そしてパフォーマーである自分ひとりで始められたのがユーチューバー。
初期費用が高くても数十万、月々の経費も自分が食えるだけ稼げればいいから年300万も売り上げれば十分食っていける。
一方のVtuberはどうかって?
初期費用だけで数百万。技術スタッフ一人、撮影編集スタッフ一人、営業一人、演者一人、統括一人の最小チームでも5人を食わせなきゃならない。(キズナアイの初期チームは5人だったらしい)
人件費だけで月100万以上かかるし、そこにスタジオ代、オフィス代やらなんやら固定費がのっかってくる。
なので1000万売り上げたって大赤字、3000万でも自転車操業、1億くらい売り上げてようやくまともな生活をさせてやれるといったところ。
ちなみに上記は黎明期に活躍した3D企業勢での話だが、昨今主流となったlive2Dの生配信勢も大きくは変わらない。
とにかくランニングコストが高い。完全に個人でできるユーチューバーや配信者に比べたら採算ラインが高めに設定されてる。
だから打ち切り、引退、卒業といった形で契約終了、事業撤退で消えてくんだよ。
要因2 人間関係
上にも書いた通りVtuberは協業制だろ?まともに稼ごうと思ったら必ず分業する必要がある。キャラクターデザイナー、モデラー、エンジニア、営業、広報、演者、マネージャー。
このあたりの構造はアニメ制作と似ているが、ひとつ決定的に違うところがある。
アニメ制作でいえばただのいちC.V.にすぎないところの演者が、Vtuberではプロジェクトの命運を左右するほどの力を持っている。
演者をクビにしようとしたり、入れ替えようとしたり、増やそうとしたりすると、高確率で大炎上が巻き起こり、プロジェクト自体がポシャる。
しかし、だ。
演者はあくまでスタッフの一人にすぎない。しかもスタッフの中でも比較的権限がなく、責任を負う必要もないスタッフ。多くの場合ただの個人事業主であったり、契約社員に過ぎないのが演者だ。
アニメ制作で言うところの原作者でもないし、製作費を出してる出資者でもない、プロジェクト成否の責任を負うプロデューサーでもない、ただの雇われスタッフでしかないはずなのにな。
本来であれば他のスタッフと同程度の扱いであって然るべきなのだが実態は御覧の通り。
この歪な構造が、数々の不和を生み出して、プロジェクトを崩壊させた。
まあ結局のところ分業制ですげえ金掛かるのに所詮タレントビジネスでしかなくて売り上げが小さいから無理が出てきて潰れてんのよ。
昔(80年代〜90年代中盤ごろまで?)はポスターやらレコードのジャケットやらノベライズ版の表紙やらのアニメグッズは、本編に携わったクリエイターによって本編とは違う雰囲気の絵が描かれることが多かった。
自分はロボアニメくらいしか知らないんだけど水彩画が描かれていることが多かったね。安彦良和とか湖川友謙や美樹本晴彦がキャラクターデザインを担当した作品の高年齢層向けのグッズ(LD、レコード、小説版の表紙)などは。
要するにセル画風じゃないことが多かった。
最近もそういう「キャラクターデザイナーによるアニメ風に描かれていないアニメグッズ」もないわけじゃないんだけどあくまでも「アニメ風に描かれていないアニメグッズ」を念頭に置いた企画であることが多くて、そういう企画じゃない普通のグッズにまで描かれていることは少ないような。
80年代のクリエイターがなんでアニメ本編と同じような塗りでグッズ用の絵を描かなかったのかはわからない。でも最近のあんまそういう絵がグッズ用に描かれなくなったのは技術の進歩により、「本編でもキャラクターデザイナーとしてやりたいことを比較的高い水準で表現できるようになったから」じゃないのかな。技術的にも人気的にも色んな画風の作品ができるようになったし。
企業所属のVtuberが問題ばかり起こしているのは本当にどうなんだろうか。
個人Vと比べても炎上する回数は多い上に炎上商法として扱うには法に触れる内容が多い。
ジャニーズの手越が可愛く思えるくらいの内容で炎上している人物だっている。
今回な赤十字マーク使用によるジュネーブ条約違反及び赤十字の商標及び名称等の使用の制限に関する法律違反も企業所属のVtuberが起こした。
今回の件はどちらかと言えばキャラクターデザイナー側の問題だが、過去の炎上と今回の件で「virtual YouTuberをタレントとして扱う会社は法律に希薄すぎる」という会社として問題な部分がある。
デザイナーとして赤十字マークを使用しないのはデザイン系の専門学校、美術大学では必修レベルの内容で知らない方がおかしいレベルだし、援デリ業者の手口暴露なんてものをしようものならどんな報復が来るかわかったものではない、アクリルチャームの応募が殺到したからといって個人で個人情報収集なんてしたらISO認証もへったくれもないし悪用なんてされたらそれこそ懲役刑だ。
Vtuberの中の人が彼氏/彼女がいるから炎上なんてものは鼻くその価値もない童貞の僻みでしかないので割愛するが法律に触れる様な燃え方は一度炎上すれば企業存続が危うくなると言うこともありうる、なのに繰り返し炎上している。
これまでも炎上するならこれからも炎上する、そして界隈自体が廃れていく、Vtuber経験者自体が白い目で見られるなんてこともありうる。
少なくとも企業所属のVtuberは企業の方針に従ってタレント活動をこなしていくのがいいが、そもそも企業自体が未成熟なのも大問題である。リーガルリテラシーやメディアリテラシーに関する研修を新規Vtuberお披露目前に何度か重ねるべきだろう、でなければまた炎上して肩身がさらに狭くなるだけだ。
石渡 太輔(いしわたり だいすけ、1973年8月14日 - )はアークシステムワークス所属のコンピューターゲーム開発者、キャラクターデザイナーで、ミュージシャン。南アフリカ共和国ヨハネスブルグ生まれ[1]。
ピエール中野(ピエールなかの、1980年7月18日 - )は、日本のスリーピースロックバンド「凛として時雨」のドラムス、ギター担当。
浜田ピエール裕介(はまだピエールゆうすけ、1975年12月15日 - )は、大阪府門真市出身の音楽プロデューサー、作曲家、アレンジャー、ギタリスト、ピアニスト。
杉浦 理史(すぎうら まさふみ、1977年9月6日 - )は、日本の俳優。ピエール杉浦の名義で、放送作家・脚本・演出・ダンス振り付けも行う。
松原 秀典(まつばら ひでのり、1965年11月15日 - )は、日本のアニメーター、キャラクターデザイナー、イラストレーター。別名義に、ピエール松原やヒデ松原がある。
大山高男:舞台方面がメイン?の声優。エヴァのゼーレ(豆腐)の一人とか
鬼八頭かかし:漫画家。ヤングガンガンで連載中だった「たとえ灰になっても」が絶筆になった。
白石冬美:声優。ガンダムのミライさん、パタリロ、オバQのドロンパなど
WOWAKA:ボカロP、ミュージシャン。ローリンガールとか。
関田修:アニメ演出家。ガンダム(1979)~ムヒョロジ(2018)までコンスタントに活躍。
武本康弘:アニメ監督。らきすた、氷菓、小林さんちのメイドラゴンなど
池田晶子:アニメーター、キャラクターデザイナー。キャラデザに涼宮ハルヒの憂鬱(一期)、響け!ユーフォニアムなど
大野木宣幸:作曲家。ニューラリーX、マッピーなど初期のナムコサウンドを支えた
森永あい:漫画家。ユンカース・カム・ヒア、僕と彼女の×××など
中村和子:アニメーター。手塚治虫に認められて鉄腕アトムなどを手掛ける。三つ目がとおるの和登さんのモデル。
長さ 175 (/20190301235140ほか4つまで)
流域面積 291
ブクマ 1
流域面積 110
ブクマ 0
長さ 91 (/20190618131200まで)
流域面積 486
ブクマ 199
長さ 91 (/20190617192124まで)
流域面積 438
ブクマ 0
長さ 82 (/20190227171534まで)
流域面積 145
ブクマ 多分0
流域面積 1077
長さ 67 (/20190109235938まで)
ブクマ 979
流域面積 849
長さ 35 (/20180226014154まで)
ブクマ 944
流域面積 701
長さ 16 (/20190325215533まで)
ブクマ 881
流域面積 644
ブクマ 503
流域面積 575
長さ 35 (/20190621132753まで)
ブクマ 735
学生時代から創作系の趣味がある。学校も美術系。なので友達はもともと絵を描いたり、物を作ったりするのが趣味な友達が多い。
アラフォーになるが、この歳になると何かを成した人と成さなかった人の差が出てくる。
キャラクターデザイナーとして人気の人、公営の美術館で展示している人、書籍を数冊出版している人、大手メーカーでヒット作を手がけている人…など。
私の観測範囲に限ってしまうが彼女達は例外なく結婚していない。
今結婚している40歳くらいの女性が30歳くらいで結婚して、子育てして…としていた10年間に
美術や創作に関してに限ってしまうが何者かになりたいと思っているのなら結婚はしない方がいい。
先日、学生時代にとても好きな絵を描いていた友達と久しぶりにあった。
当時は賞を獲るくらいに才能がある人だった。
泣けるくらいに感動する絵を描くひとだった。
「今、絵を描いているの?」と聞いたら
「学校の印刷物に使う為のイラストを描いたくらいかな」と言っていた。
もったいないなー。
でも、とても幸せそうだった。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 51 | 8227 | 161.3 | 61 |
01 | 39 | 8193 | 210.1 | 75 |
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1日 | 1615 | 166695 | 103.2 | 45 |
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5764444(1752)
https://anond.hatelabo.jp/20181101205330
残念だけど、キャラクターデザイナーをやってなくてもいえる内容しか書いてないし
「元増田です」で、キャラクターデザイナーのしごとをしたことがある人なら絶対に言わないことを書いてしまった。
これは確実に嘘つきと考えたほうがいい。
うわ、なにこれキモwwww
時々真正の馬鹿が、こうやってバレバレの自作自演しておきながら、ばれないと思ってるのみかけるけどここまで露骨な馬鹿は珍しい
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 99 | 17820 | 180.0 | 53 |
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人(188), 自分(152), 女(100), 話(92), 増田(92), オタク(89), 男(80), 女性(74), 人間(64), 今(62), 好き(59), 問題(56), 気(54), ー(54), 作品(53), 仕事(51), 関係(50), 前(49), 意味(45), 日本(43), 理由(40), 言葉(40), 感じ(39), フェミ(39), 男性(37), 萌え絵(37), 必要(35), 子供(34), エロ(33), 現実(33), 世界(32), 普通(32), 時間(32), 手(32), 目(32), 相手(31), 別(31), 頭(30), 存在(30), 完全(29), 他人(29), 理解(29), 今日(28), 批判(28), 顔(28), 最近(28), 場合(27), 会社(26), ただ(25), あと(25), 全部(25), 無理(24), 結婚(24), 結果(23), 漫画(23), 時代(23), しよう(23), 子(23), 自由(23), セックス(22), アニメ(22), ネット(22), キャラ(22), じゃなくて(22), 他(22), 行動(22), しない(21), 気持ち(21), 表現(21), 親(21), 結局(21), キャラクター(20), 誰か(20), 一緒(20), 人生(20), 話題(20), 社会(20), 事実(19), 左翼(19), コメント(19), 嫌(19), 逆(19), 昔(19), 日本人(19), 全員(19), 無駄(18), 可能性(18), 幸せ(18), リアル(18), 性的(18), アホ(18), 小説(17), 意見(17), 生活(17), 描写(17), レベル(17), いや(17), 一人(17), 差別(17), 最初(17), 確か(17), 記事(17), 正直(17), 勝手(17), 判断(17), 横(17)
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本日の注目単語を追加。前半は単純に普段に比べ急増した単語。後半は普段も頻出している単語に限定し、その日使用頻度が高かった単語。
自分のデザインのズレとかは全く気にしないくせに、こっちがマークアップしてWebで見ると「ここのピクセルズレてる」(あほか、おめーが小数点以下のピクセルを気にせずつくるからじゃろがい!)とかいい出しやがるので、デザイナーといいつつ自分が気の済むままに絵を書いちゃう奴の頭に雷落ちねーかなぁと思いながら過ごしてる。
しかし、デザインの勉強もやってねーのにデザインの事語るやつももっと嫌い。
伝わらなければデザインじゃない?アホかよ、おめーがメインターゲットじゃねーだけだろ。
伝えたい層に伝えるのがデザインなんだよ。
そもそも「デザイン」って一口にいうけど、デザインは色んな場面に使われすぎてひとことで言い表せないから俺の「伝えたい層に伝えるのがデザイン」も間違ってるっていうはなし。そもそも万人に伝わるデザインはユニバーサルデザインとか言ってまた人種が違うやつ。キャラクターデザイナーがUD考えてキャラデザするかっつーの。
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 67 | 10406 | 155.3 | 58 |
01 | 55 | 12171 | 221.3 | 55 |
02 | 20 | 9172 | 458.6 | 62.5 |
03 | 31 | 4612 | 148.8 | 37 |
04 | 14 | 1495 | 106.8 | 47.5 |
05 | 17 | 1969 | 115.8 | 35 |
06 | 9 | 1978 | 219.8 | 80 |
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10 | 150 | 15178 | 101.2 | 67.5 |
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22 | 149 | 24557 | 164.8 | 42 |
23 | 70 | 10021 | 143.2 | 47.5 |
1日 | 2234 | 249648 | 111.7 | 49 |
人(220), 自分(177), 話(119), オタク(110), 好き(87), 増田(82), 問題(81), 今(76), 人間(74), 他人(72), 女(71), ー(65), フェミ(64), 女性(64), 感じ(62), 前(62), 子供(61), 男(59), 気持ち(59), 必要(56), 相手(55), 意味(52), エロ(52), 普通(51), 日本(49), 趣味(48), キャラ(45), 理解(43), 理由(42), 存在(41), 昔(40), 痴漢(40), あと(39), しよう(39), 他(39), 偏見(39), 差別(38), 気(38), 言葉(38), アニメ(37), 被害者(37), 仕事(37), ハロウィン(37), 最近(37), 全部(37), 警戒(37), 場合(36), 仕方(36), 性的(35), 頭(34), 金(34), 目(34), 社会(34), 男性(34), 別(34), 女の子(34), 心(33), 時間(33), ゲーム(33), おっさん(33), 勝手(33), レベル(32), 関係(32), じゃなくて(32), 作品(32), 根拠(31), しない(31), 確か(31), 基準(31), バカ(31), 全て(31), 最初(30), 結局(30), 描写(30), 一番(30), 表現(30), 誰か(29), ただ(29), お気持ち(29), ダメ(29), 発言(29), 意見(29), BL(29), 話題(29), 自由(28), 無視(28), 手(28), いや(27), 世界(26), 今日(26), ネット(25), 近所(25), 現実(25), セックス(25), 抱き枕(25), 個人(25), ゴミ(24), 家(24), 評価(24), 事実(24)
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自分は某全年齢作品のキャラクターデザインに関わっているデザイナーです。
最初に書いておきますが、自分は萌え絵否定派ではないです。むしろ日本の発明した文化だとすら思います。ただ、ゾーニングはきっちりすべきだと思っています。
児童書やキズナアイを取り上げて、これは萌え絵か、いや少女漫画か、だとか色々話題ですね。議論に上がる絵柄は萌え絵と称されることが多いですが、「萌え」の基準に対しては、時代とともに変わり、また個々の定義にも差があり議論が平行するので言及しません。
ただ、それらの絵には一つの共通項があります。それは、「男性に対して「媚び」を含んだキャラクターかどうか」の一点です。
「媚びた絵」を否定しているわけではありません。ただ、客観的に見て、そういった要素が見受けられるアートスタイルの一種だということです。
例えば、清純派なのにエロい格好をしている。これは、明らかに矛盾しています。
現実だと、性格が淑やかな女性が、大きく胸のはみ出る服を着ることはないです。(いたとしたら、その女性の本性はとんだ肉食系です。) ロリに巨乳なども矛盾のひとつでしょうか。男性に媚びたキャラというのはつまり、「男性目線で好ましい部分だけを組み合わせたキャラクター」のことです。
露出度が高ければエロなので媚びているのか?というとそれは違います。
例えば、アメリカン・コミックスのヒロイン達を筆頭に、攻殻機動隊の草薙素子、ルパン三世の峰不二子、ヴァンパイアシリーズのモリガン。強く自立した女性は、セクシーな格好をしていてもそれは自信の表れであると捉えられます。少なくとも、自信がなくオドオドして従順なキャラクターは、上記にはいないですね。
女性に好かれるセクシーな女性キャラというのは、得てして他人に媚びず、肉体的にも精神的にも男性に勝る強さを持ったキャラクターが多いです。現実でも、セクシーなドレスを着た女性を思い浮かべてみると、ハリウッドスターのような女優、もしくはスタイル抜群でスクールカースト上位の女性ではないでしょうか。
でも、そういった女性に、日本の男性は近寄りがたさを感じてしまうのも理解できます。
そこで、「セクシーだけど、順従で清純」というある意味キメラ的な、都合の良い所だけを合わせたキャラクターが生まれていき、今日日、「痴女のような格好をした清純派美少女」という存在が、日本中に溢れているわけです。
キャラクター作りには、まず性格があり、顔があり、体系があり、髪型があり、服装があります。キャラが着ている服は、本来、本人の性格を反映している筈なのです。
多くの矛盾を含んだ「男に都合の良い女」というキャラ作り…こう書いてみると、いかにもフェミニストが嫌がりそうなキャラ作りではあります。
個人的には男性に都合の良い女性キャラクターはいてもいいと思います。(ファンタジーですし)。それに、女性に都合のいい男性キャラも当然星の数ほどいますしね。
でも、ゾーニングもされず世の中がそればっかりになると、ファンタジーと現実を混同しはじめる人がいるのはわかるかと思います。
あくまでファンタジーだから。そういった共通認識を前提として、今まで創作の世界を楽しんでいたのですが、あまりに裾野が広がりすぎるとその前提が届かない人たちが出てくる、そしておそらくそれは、男女共に幸せなことではないだろうと思います。
現実の女性は漫画で読んだほど、男性に都合は良くなかった。そう感じて女性を恨んでしまうのは、元々女性に対するハードルが、フィクションの世界で高められてしまったのも一因としてあると思っています。特に、インターネット育ちの次世代については、注意深く見守る必要があるのではないでしょうか。女性の場合は…どうなんでしょう。一昔前は王子様を待ってる…なんて言われ方もしましたが…。
長々と書きましたが、キャラクターを作る際、イラストを描く際、注意している点は山ほどあります。それは、自分が扱う作品が公共の場に出るからです。なにをどう描いたら性的に見えるか。これにはかなりわかりやすいルールがありますし、おそらく皆さんもなんとなく感覚で理解しているのではないかと思います。
老若男女、赤ちゃんからお父さんお母さんお爺ちゃんおばあちゃんまで、誰に見せても大丈夫。誰が通るかわからない道には、表現にもそれなりのマナーがあると、自分は思います。
読んでいただいてありがとうございます。頂いたコメントに関して、補足していこうと思います。
まず、最初にも書きましたが「萌え」の定義は人それぞれですので、萌えという言葉のことは忘れてここではただの「絵柄」というふうにお考え下さい。
これに関しては短文でまとめられるものではありません。箇条書きすると以下のようになります。(何か忘れていたらすみません。ご指摘下さい)
・そのキャラクターは、特定のカテゴリに属する誰かの心を傷付けるものか
・過剰に性的な描写はあるか(特定部位の肉体描写のしつこさ、視線誘導)
・現実と乖離した(異性に対して誤解を招くような)価値観を広めているか
3つ目は、先日話題になったAVの技など「真似するユーザーが増えると他者への害となる」というようなものです。が、該当作品が少数かつ、誰しもがわかるようにフィクションであれば問題なかったりします。市場全体の価値観の偏りや社会傾向が問題点になり、一番難しい部分です。
キズナアイに関して気になっている方が多いようだったので個人的に思うことを書きます。(全ての動画を見たわけではないのでデザイン面だけの話です)
デザインは、概ね問題ないとは思いますが脇の下は空きすぎですので、詰める必要があると思います。「写真集」表紙イラストを見ますと、サイドの胸の膨らみが出ていますが、服の構造的にもかなり変形的で、「胸を見せたい」という意図を感じます。ここは胸の膨らみ全体を覆うように(セーラームーンの肩の2連リングが無いバージョンを想像して下さい)した方がもっと幅広い層に受け入れられるのではないかと思います。
絵が伝える性的な要素というのはデザインもですが、色も大きく関係します。そしてイラストも構図によって見え方をいくらでも変えられるので、「このキャラだからOK/NG」という単純な話ではないのが難しいところです。
他にも、何か質問疑問があればできる限りお答えしたいと思いますので聞いてください。
追追記。コメントを読んで思い出したのですが、「脇が開いている方が3Dの制御をしやすいから」という話。
誰が言い出したことかは知りませんが、アホらしいというのが正直な感想です。破綻するとしたらそれはモデラーのスキル不足です。確かに、ヒラヒラした物がついていない方が簡単に作れますが、素肌である必要はありません。3D的な作り易さを優先するならば何よりまず、腕を組んだときなどにダイレクトにめり込む胸を無くすべきです。動かし易さを考えてデザインをすることは悪いことではありませんが、解消方法の比較的容易な脇は必要以上に開き、3D的に問題の温床となる大きな胸はそのまま、というのはよくわかりません。なにより、デザインの「言い訳」を3Dの仕様のせいにされて論点がデザインそのものからズラされるのは、3Dを悪用されているようで気分がいいものではありません。
つづき↓