はてなキーワード: ユーザーとは
実際にプレイして前段部分を評価したわけでもなく、「そういう風に評価されてるらしい」と伝聞エアプで騒いでいる
バズったこれとか顕著
https://x.com/kaito2198/status/1792924140569084101
「アサクリ最新作の公式による弥助の説明では、マジで「日本を圧迫者から解放する」となっているね。しかも日本語だけが「日ノ本で陰謀をめぐらす者たちを討て」と変えてて……。それはつまり「日本を救う解放者にする方がウケるが、日本にはバレたくないので誤魔化す」という助平根性だよね」
https://x.com/b3snakano/status/1793441801648660911
「元々そういう圧政からの解放を示すシリーズで10年以上続いてんだけど。だから偽オタクって言ってんだよ。こういうの」
https://x.com/ten104hooon/status/1793060328466694184
「「圧政から開放せよ」「陰謀を巡らす者を討て」こういった文句はアサクリシリーズにおいては、基本的にテンプル騎士団(古き結社)のことを指します。ある程度アサクリをプレイしてる人なら秒で分かる「いつもの」セリフなのです(´・ω・`)」
https://x.com/kazuya78/status/1793001232958943324
「いや、アサクリってそもそも陰謀によって国を背後から操って民を圧迫している闇の結社(テンプル騎士団)の幹部達を暗殺して民衆を解放するってストーリーのゲームですよ?せめてどんなストーリーのゲームなのかくらい把握してから書いて欲しい」
https://x.com/DEARNA/status/1793037515571572808
「こんなもんシリーズをプレイしたことある人なら「oppressors」も「陰謀をめぐらす者」もゲーム内のテンプル騎士団(悪役)のことを暗喩してるなんて一発で判る話なのを、知識ない外野が言葉をこじつけてるだけなんですよ」
https://x.com/gorillanov/status/1793508294398742621
「アサシンクリードを一作でもプレイしたことのあるユーザーなら、ここの"Oppressors"が「テンプル騎士団」もしくは「古き結社」を意味することは明らかなんですよ。
家にいながらにしてリラックスできる特別な場所をお探しですか?日本のオンライン・エンターテイメントの世界に飛び込んでみましょう。この活気ある分野は、デジタル形式で興奮とレジャーを求める人々に、多くの選択肢を提供しています。
技術の進歩と革新的な精神で知られる日本は、オンライン・エンターテインメントを両手を広げて受け入れています。インターネットは、スリリングなゲーム体験を含む様々な活動の拠点となっている。伝統的なゲームがお好きな方にも、より現代的なものがお好きな方にも、日本のオンラインプラットフォームはあらゆる嗜好に対応しています ジョイ カジノ。 日本で最も人気のあるオンライン・エンターテイメントのひとつは、インタラクティブ・ゲームです。これらのプラットフォームは、世界中の参加者とリアルタイムでプレイできるゲームを幅広く提供しています。没入感のあるグラフィック、魅力的なストーリー、インタラクティブな機能により、これらのゲームは多くの人にとって爽快な選択肢となっている。プレイヤーは、戦略的なバトルを繰り広げたり、幻想的な世界を探検したり、あるいは単にスキルとチャンスのゲームを楽しんだりすることができる 。 さらに、日本のオンライン・エンターテインメント・シーンには、ライブ・ストリーミング・サービスもある。これらのプラットフォームでは、ゲームショーや音楽コンサート、さらにはインタラクティブなリアリティショーなど、さまざまなイベントのライブ放送を視聴することができる。このようなライブインタラクションは、興奮とエンゲージメントのレイヤーを追加し、視聴者がアクションの一部であるかのように感じさせる。
日本のオンライン・エンターテイメントのもうひとつの重要な側面は、コミュニティ主導のコンテンツである。多くのプラットフォームがユーザー生成コンテンツを推奨しており、個人が独自のゲームやビデオ、その他のデジタル創作物を作成し、共有することを可能にしている。これにより、創造性が育まれるだけでなく、ユーザー同士のコミュニティ意識も醸成される。オンライン・エンターテインメントに特化したフォーラムやソーシャルメディア・グループは盛況で、ファンが戦略について議論し、経験を共有し、つながりを形成する場を提供している。
はてブのゲームカテゴリでJiniのnoteがホッテントリ入りしてて、まぁ俺は無料部分しか読んでないんだけど。
ゲームなんて誰がなんと言おうと結局は金はないけど時間はある若い人向けの趣味なんだからそういう人達を読者にしないと先細るだろ。
若いユーザー向けのタイトルを出してこなかったプレステが元気なくて出した任天堂が元気なことを誰よりも近くで見てきたはずなのに。
自分達は同じ失敗してんのアホでしょ。
メディアもライターもみんなやりたいのは初期のゲーム批評みたいなのや2000年前後のテキストサイトみたいなのばっか。
そりゃ中にはこういうのもあるよね、程度だったら面白いんだけど商業メディアは全部これ。
内閣府が孤独・孤立対策強化月間である5月のあいだ開設する仮想空間<メタバース> 「ぷらっとば~す」 というのが、はてなにあがってきた。
https://www.notalone-cao.go.jp/category/monthly/metaverse/
このメタバース、すごいのが、誹謗中傷防止のためか、「ユーザー同士のコミュニケーションはすべて禁止」」ということ。
チャットはできないし、ログインすると、すぐに「けいびのひと」というアバターが、静音モードにしろと近寄ってくる。絶対にユーザー同士が会話を交わさないように見張っているらしい。
これ…なにもできなくね…?? なんか内閣関連のリンクに飛ぶくらいしかできないみたいだ。 なにそれ?
そもそも、孤独感をもつひとのためのメタバースなのに、誰ともコミュニケーションできなければ、より孤独感を感じるだけなんじゃないだろうか。
ツイッターで古市も指摘してたけど、これ、税金でやってることだからねぇ…(呆れ)
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孤独な人は、将棋(か囲碁か、健康マージャン)を趣味にするべき。
将棋はルールさえ知ってればできる対人コミュニケーションゲームなので、一生できる。年齢に関係なくでき、幅広い年齢層がいる。競技の場も整備されていて、オープンチャットとかのSNSコミュニティに所属したり、将棋道場(碁会所)の常連になって顔なじみになったりすれば、そこですぐに友人ができる。
いろんな年齢の人と同卓でゲームする、という対人コミュニケーションゲームがもたらす「人と仲良くなる」効果って、ボードゲーム好きな人はわかると思うけど、本当に大きい。
こういうゲームという入り口から顔なじみになって、次第に(親友とは言わないまでも)友人になっていくのが、一番自然な「孤独の解消方法」だと思う。少なくとも、こういう顔見知りを作っておけば、孤独・孤立感にさいなまれることはなくなるはず。
政府は孤独問題に本気で取り組む気があるのなら、「将棋や囲碁で、世代にかかわらず交流しよう!」みたいなキャッチフレーズをかかげて囲碁将棋を推奨し、初心者のイベントを発足し充実させて、全国の将棋道場や碁会所に、投資とはいわないまでも盛り上げてくれたなら、孤独な人が日本から1割は減るのではないかと本気で思う。
今の時代、将棋や囲碁の道場はどこも運営がかつかつなので、政府からの支援があればありがたいので、将棋界にとってもwin-winだ。
逆に言えば、囲碁将棋界(あとは麻雀界も)は、孤独強化をかかげる内閣府に、「ゲームを入り口に孤独を解消できます!予算ください!」と自ら売り込みに行くべきなのだとも思う。業界には大きな、競技人口拡大のビジネスチャンスなんじゃないのか。
長々と書いたけど、私が言いたいことは、「将棋面白いよ!友達もできるよ!みんな将棋覚えて、将棋道場に行ってくれ!」ということだけだ。
自治体のITシステムを共通化ってニュース見て思ったけど、結局のところインターネットって中央集権的で独裁的で寡占的な仕組みだよな。
2000年代のインターネットによる民主化幻想なんかはもう何回も言われてて、なんとなく表面的にはわかってはいたんだけど。
まぁ元々が軍事用ネットワークの発想から来てるわけで、そうなるのも仕方ないのか。
ITシステムを最大限効率化するのって分散統治ではなく中央集権化して一か所ですべてのシステムを共通化した方がはるかに効率的で優秀なんだよな。
SNSとかもそうだけど、大きな一つの媒体がすべてのユーザーを一か所に集めるのが一番発展してる。
Youtubeとかtiktokとか分化してるように見えるけどあれは結局機能が違うから別々なだけなんだよな。
YoutubeのようなサイトはYoutube以外には基本ないし(ある場合国が違うとかで強引に分化されてる)
一時的に同一の存在があったとして集約化した方が効率がいいのでユーザーが自然に移動して淘汰されるようになってる。
日本の公的機関がいつまでたってもITシステムをうまく利用できなかったのって自治体ごとにバラバラだったからで。
2019年にリリースされたスマートフォンゲーム「アークナイツ」がターニングポイントだと言われている。「アークナイツ」はアニメ調グラフィックで、世界観やキャラクターに重点を置いた、このジャンルの典型的なゲームだったが、NARUTOなどの”一般向け”ゲームと同じ規模の収益を達成した。
アークナイツの成功がきっかけで、中国の二次元ゲーム業界は「大衆化(一般化)こそが大金を稼げる道」だと信じるようになったという。
しかし、それまでオタクゲーマーだけを相手にしていた中国のアニメ系スマホゲームはここに大きな矛盾を抱えてしまうことになる。大衆化を目指すために、大衆に受け入れられない要素は排除し、幅広いユーザー層に対応できるものを用意しなければならなくなったのだ。
AI が「人類の英知の集積」を凌駕することは難しいかもしれませんが、AI は膨大なデータを処理し、パターンや関係性を識別する能力において優れています。Web 検索は、人間の知識を補完し、アクセス可能な情報の量を大幅に増やすツールとしてAIと共存できます。AI は、人間の専門知識と組み合わせることで、情報検索と知識獲得のプロセスを強化し、効率化することができます。
・要約技術の加速:
要約技術は、大量の情報から主要なポイントを抽出するのに役立ちますが、批判的思考や読解力の代わりになるものではありません。これらの技術は、ユーザーが情報にアクセスし、理解するのを支援することを目的としています。ユーザーが要約に頼りすぎないように、AI システムは、要約された情報のソースを提供し、ユーザーに完全なコンテキストを提供する必要があります。このアプローチにより、ユーザーは要約技術を利用しながらも、批判的思考と読解力を養うことができます。
・このプロンプトを使えば精度が良くなる:
「精度」という用語は、AI システムのコンテキストでは、特定のタスクを実行する能力や、期待される結果を生成する能力を指すことが多いです。AI モデルは、特定のプロンプトや入力に対して訓練され、特定の形式やスタイルの出力を生成するように最適化されている場合があります。しかし、AI が本当に優れているのは、新しい状況やコンテキストに適応し、学習し、進化する能力です。AI システムは、ユーザーからのフィードバックに基づいて継続的に学習および改善し、時間の経過とともに精度を高めることができます。
AI が人間を凌駕するという考えは、SF やメディアでよく描かれていますが、現実には、AI は人間の知能とは異なる種類の知能を持っています。AI は、特定のタスクや計算において優れているかもしれませんが、人間の創造性、直観、感情、倫理的判断などの複雑な特性を兼ね備えているわけではありません。AI の「賢さ」は、それをどのように設計し、使用するかによって決まります。AI の開発者は、AI が人間の能力を強化し、人間の経験を向上させるツールとして機能するように努めるべきです。
松屋のほうは、ユーザーの悪口いってるの。「ネット民がシュクメルリと称するゴミを持て囃した」だの「政府が絡めばすぐに踊らされる、尻尾を振る」だの。なんなら商品Disはそこそこに終わらせて、他人に文句言うのがメインじゃんね。今回は関係ないけど、サイゼ関連もそうでしょ。サイゼなんて高校生まで、とかあれを美味いと思ってるやつは味覚障害、とか、他人をけなすことを目的にしてるやつが基本的に燃えてる。
この後ろに
「こんな簡単な違いがわからんお前はコミュニケーション不全の原因だから一生はてなで見えない外野から愚痴言ってろ」ってつけるのと、
「一方的に悪口ぶつけて「悪口言い合うコミュニケーション」って思ってる、バズワードじゃないコミュニケーション障害ばっかりのはてな民にはこんな簡単な違いもわからんだろうけど」ってつけるの、
どっちがブコメ稼げそう?後者でしょ、いきなり悪意が外に向いたから。
多数に対して発表するコミュニティメインの人(他人とゆるい繋がりを持ってるだけのSNSユーザー)は、できる限りピンポイントに、ウィットに富んだ(と本人が思ってる)悪口をかますのがよくあること。多数がどこに属してるかなんてわからんので、せいぜい「商品」と「商品開発者」っていう当たりにくいとこ選ぶの。で、今回はトップバリュ製品と違って私はあなたに思い入れもない(悪意はある)し、別に他のはてなの民もないと思うので、「私もそう思ってたんです!」みたいなのは来なくて、バズりもせずただ悪口言った人になる。
対して、対面とか狭いコミュニティ(〇〇界隈って呼ばれるくらいの狭いやつとか、信者商売とか)をメインにしてる人が何かの悪口いう場合って、主語デカMAP兵器をゴリゴリに使うのね。自分等には当たらない、せいぜいカスる程度の主語。それで「自分等はそんな下賤の民じゃない」 「オレだけは無知蒙昧共とは違って自己批判できるすごいヤツ」っていう、ほぼ腐敗の仲間意識を醸造してるんですよ。
ダンジョン飯ってtwitterのオタクのノリを延々とやってる漫画だからtwitterのオタクにウケたということか。
twitterのユーザー数が多いから内輪ノリの漫画でも普通にヒット作になるくらい売れたと。
「重複」を「ちょうふく」と読んだら「じゅうふくだよwww」を言ってくる奴を許さない委員会の投稿に「代替」「続柄」などさまざまな委員会が反応
って記事があって、
前々から気になってたんだけど、文字変換がこれらの間違いを加速させてる問題。
だいがえ 代替
ぞくがら 続柄
その他にも
そうさつ 相殺
ぼんよう 汎用
ひとだんらく 一段落
かいどく 解毒
これらが指摘されているが、
全てスマホやGoogleIMEだと一部は「もしかして」の注記はあるものの変換できてしまう。
IMEを作成する側として間違いを正して(変換できない)あげるインセンティブが無いのだからはいはい「ぞくがら」ね「続柄」の漢字が欲しいんでしょう、はいはい、
と出してやったほうが「変換率」「ユーザービリティ」は上がる。
クラウドでだかユーザーデーター収集で変換候補を学習しているから悪貨が良貨を駆逐が起きる。
チケット・コイン消費をキャンセルしたから読んでないのに既読マークがつく
読書画面と作品紹介画面が独立していて戻り方がブラウザバックしかない
スクロールや方向キー入力で次の話に飛べずいちいちタップ・クリックする必要がある
次の話に飛ぶ動きが敏感すぎて最終ページ+0.3ページ分ぐらいのスクロールで次の話に飛ぶ
拡大タップの反応が敏感すぎてスクロールしようとしただけでも拡大される
拡大後に通常サイズに戻す時の反応が悪い(ほどよいひっかかりがない)ので中々戻せない
ストリーミング読み込みの投機的読み込み範囲が狭すぎてページをめくるたびに読込中暗転になる
一括ダウンロードなのか逐次ストリーミング読み込みなのかが分からないし当然ユーザー側で選択もできない
コメント欄の一括表示画面がない
クソだと思う所がまた出てきた時は発表したい