はてなキーワード: rpgとは
お、それなら原神やろうぜ
ゲームするほど気力が湧かないならゲーム内各国のテーマ曲がオーケストラで公開されてるからそれ聴くと(俺は)癒やされるぞ
ゲーム史上最高に面白い運営型RPGだと思うし少なくとも史上最高に累計開発費かかってる運営型ゲームなはずだ(初期110億+年間220億x4年で1000億円に迫る規模と思われる)
物作りの企業って客からの不満・要望を吸い上げて製品を改善するけど、ゲーム企業ってそれをしてる印象がないんだよね。
見ない・聞かない・蓋をする で、面白いものを作ってるつもりなんだろうけど、スタート時点で方向がズレてるんじゃないだろうか。
直近で言うとドラクエ3。
発売から一週間経つけど、不満点がまとめサイト各地で取り上げられている。
プレイヤーの不満点は大体似たようなことが書き込まれている。多種多様って訳じゃないんだよ。
プレイヤーが不満に思うのに、開発者が気にならないって変じゃないか?
大体はニンテンドーダイレクトで開発中操作画面とともに発表。
方向性がズレてたらもう引き返せない。
あるいは複数タイトルを平行開発していて、他作品から流用できる改善案が出ても差し込めないとか。
(スーファミ作の)リメイクに限っては製作発表だけにして、開発前に自社ホームページで専用フォーラム作って旧作の各システムの不満・改善点を期間限定、例えば二週間だけ募集する。
今の時代ならネットニュースで拡散されて、旧作ファンなら喜んで要望を書くだろ。
それを三、四ヶ月かけて精査してから開発に取りかかるのが理想なんじゃないか。
もしくはそういう専門部署を立ち上げて要望フォーラムを常に募集してくれよ。
『今週からFF5への要望を募集します』『今週からはクロノトリガーの良かったところを聞かせてください』みたいにさ。
そうすりゃ製作発表の時に「あの要望が通るかも」って期待値が高まるし、プレイヤーの集合知というか、本当に求めているもの・ウケてるもののノウハウが溜まるだろ。
あるいは古いゲームなら、やり込んでるプレイヤーが制限プレイ動画をYouTubeに上げてるだろ。
開発陣よりも詳しかったりするだろうから、連絡取って改善点聞くとかしようよ。
交通費とスペシャルサンクスでクレジット記載すれば喜んで協力するだろうからさ、アドバイスもらおうよ。
アメコミが、存在しない・コミックを買わない『ポリコレ読者』に向けて舵を切って凋落していったように、『ゲームが苦手な初心者』に向けて開発してませんか。
普通に作ってくれよ。
誰だってかつての名作を作ったあのゲーム企業が好きだったんだよ。
憎みたくないよ。
https://thegameawards.com/nominees
Game of the YearとBest Game Directionは6本中4本が和ゲー(アストロボット、エルデンリングDLC、FF7リバース、メタファー:リファンタジオ)。日本スゴイ
アストロボットとFF7リバースは最多の7部門ノミネート、メタファーは6部門ノミネート。日本スゴイ。和ゲー以外だとBalatroとサイレントヒル2(開発はポーランドのBloober Team)が5部門ノミネート
スコアアンドミュージック部門にステラーブレイド(日本のMONACAが作曲を担当)、
アクションアドベンチャー部門にゼルダの伝説 知恵のかりもの、
RPG部門にドラゴンズドグマ2、エルデンDLC、龍が如く7、
格ゲー部門にドラゴボスパゼロ、グラブルVS、マヴカプ、鉄拳8、
ファミリー部門にプリンセスピーチ、マリオパーティ ジャンボリー、ゼルダの伝説 知恵のかりもの、
アダプテーション部門にソニックVSナックルズ、龍が如く←は???????????????????????
期待ゲー部門にデススト2,メトロイドプライム4、モンハンワイルズ、
買おうか迷ってたけど、特に今やってるゲームもないので今日買ってきた。
やってみると面白い。戦闘もCPU任せでストレスがなく、安心してプレイできる。
子どものころ年寄りが水戸黄門やら寅さんやら見て何が面白いのかわからなかったけど、多分こういうこと。
ドラクエそもそもべつに難しくないのに(そもそもコアなゲームを馴染みのないカジュアル層に届けるがスタートなわけだし)
これ以上簡単にしてどうするんだ?もう動画で観れば?はフツーの感覚でフツーに理解出来る
ロマサガ2のリメイクでも、簡単モードつけておけば良いだろ(鼻ホジ)の姿勢だったしな、スクエニは
アクションRPGのイージーモードやスト6のモダンモード&ワールドモードを参考にしろやって言っても、参考にできるゲーム好きが社内にいそうもないので、
同じコマンドRPGのメタファーという正解(初日100万本達成)があるので、次回からはそれを参考くださいで良いんじゃないですかね?
RPGなんてやってる感があればいいんよ
冒険していてその間で敵と戦ってるということがわかってほどほどに体感できれば十分
ストーリー上必要な負けイベント以外で負ける必要はないし、全部勝ちでいい
それでも敵の体力が上がるなどで、敵が強くなったとか敵の攻撃の種類とかで地域性とかわかる
戦闘「だけ」がドラクエのゲーム性ではないというのはそうかもしれないけど、システム上戦闘は残してるのにその面白さをほぼほぼ損なってるのはもったいないと思う。
レベル上げの時間をカットすることが最大の目的なら、雑魚戦(ランダムエンカウント)無しで、イベント戦勝利ごとに次ボス戦時の適正レベルまで上がる(新規作成キャラもそれに合わせる)というのはどうだろう(同人エロRPGにわりとあるスタイル)
RPGなんてレベル上げがだるい、戦闘がだるいって言って遊ばない人が増えてるこの時代
面倒くさい要素をなくす楽ちんモードを作ろうかって設計をする時に
HP0にはなるけど戦闘終了時に復活みたいにしたところで
戦闘中少なくなったメンバーで復活して回復させる不利を背負うのがストレスだし
真に楽にするんだったら戦闘不能自体をなくすのが究極に楽っていう判断になるだろうな
戦闘部分のゲーム性を全部削ったとしてもドラクエのゲーム性自体がなくなるわけじゃない
という自信の表れでもある
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
多分もう歳なのかなって思うけどそれだけじゃない気がする
あの頃の自分はさみんなで集まってワイワイしてたしキャラの成長とかにワクワクしてたのに今はなんかもうしんどいだけ
なんかプレイしてる時に全然集中できなくなったしストーリーに感情移入もできなくなった気がする
昔は家族と一緒にゲームしてたんだよお母さんとお父さんが俺の横で見守ってくれてて
でも今は何かが変わった気がする
一緒にやってても心がついてこないんだよね誰かが「このボス倒せたー!」って言ってもへーって感じでそれすらもう嬉しくない
お母さんは夜遅くまで働いててお父さんも俺がゲームしてる時にずっと電話してるし
それに最近じゃ周りも忙しすぎて一緒に遊べる人もいなくなったし
今はその世界すら遠く感じる
なんでこんなに心が空っぽなんだろうって思うことが増えてきた
お前甘えてんじゃねーよ
それを今になって「無理かも」とか言ってる時点でちょっと情けないわ
RPGはその「敵を倒して進んでいく」って部分が魅力なんだろ?
それをストレスだって感じてるなら単純にゲームに向いてないか甘すぎるんだよ
攻略サイト見て作業になったって結局自分で考えずに楽をしようとしてるだけだろ?
それじゃあ本当に楽しめるわけねーだろ
最初から「昔のように楽しみたい」って思うならまずその心構えを改めろよ
ドラクエ3は昔も今も楽しみ方次第でどうにでもなるんだよ
やれるだけやってそれでも無理ならそのときにまた考えればいいんだよ
日本のゲーマーに思われてるほど、買い切りとガチャゲーで「ジャンルが違う」なんてことないはずだよ。
同じアクションやRPGとして、ゲームとして面白くする作り込みのノウハウは同じ。
ただガチャゲーとして売れるには、継続的にキャラやマップやシナリオを高品質に追加しつづけていく体力が必要。
そこに関して、「ってことは金かけなあかんな」と真っ当な考え方をして人材確保や開発規模をあげて対応したのが、00年代の韓国オンラインゲームや20年代の中国モバイルゲーム。
前者は国策として支援金があったし、後者はバブル景気でお金を集めやすかったのがあるだろうけどね。
でも、日本がガチャゲーを作る時の考え方として土台にしたのは、貧弱なガラケーみたいなハードでスキマ時間を潰すための、くだらないゲーム。
低予算でとにかく射幸心を煽って競わせることで、チープなんだけど連帯感を持たせるバトルでゲームっぽさを演出するアプローチでやってきた。
ソーシャルプラットフォームに根付いてSNSのフレンドを引っ張ってくるからソシャゲなんだけど、文字通り社会性ゲームだと思うね。
つまり、日本は最初からガチャゲーをゲーム未満のゲテモノに貶めてしまったんだよ。それでもソシャゲバブルで大成功した企業が出た。
で、ユーザーも適応して、ガチャゲーは馬鹿になって遊ぶもんだ、という頭になってしまった。
そこに本物のゲームと化した、ガチャだけど上手にマネタイズする作品が入ってきたから、脳がバグってしまった。
スマホのゲーム性能が高まるにつれ、買い切りゲームと同等かそれ以上の開発費をかけなきゃいけなくなって、
それでも日本勢はビジュアルだけリッチにしてゲームの構成はゲテモノガチャゲーを引きずったものを作りつづけた。
かつての成功体験があったせいで、抜本的に異なるものを作る勇気あるメーカーは出てこなかったんだね。
さらに悪いことに、中華ゲーのガチャシステムも一見自分たちと同じようなものに見えていたから、見習うポイントを見いだせなかった。
ガチャ2.0的な排出地点制御を理解したとしても、かつて高確率設定をアピールしてアドレナリン中毒にさせてきた既存顧客に対して、「超低確率で天井までまず出ません」みたいなしわしわガチャを魅力的だと理解させるのは難しい。
非常識な方のガチャゲーを基準にしちゃってるから、モダンでお利口なガチャゲーのゲーム設計を受け入れにくい。
その点ではモバゲーグリーに触れてこなかった若者のほうが有利だし、素直に「こっちの方が遊びやすい」と感じられるだろう。
このへんの世代間断絶はなかなか埋められなさそうで、そこが先が暗い原因だと思う。