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はてなキーワード: ポケカとは

2023-02-08

テンバイヤーではありませんポケカ投資家です

BOXを買ってサーチしてレア引けたらカドショに売って利益を得てます

ゴミパックはそのままアマゾンとかスリサイトに流してます

どこに責められる要素があるのでしょうか、いやない

2023-02-06

テンバイヤーを嫌ってた友人が

ポケカのテンバイヤーになってました

2023-02-01

シャニマスはなぜvtuberコラボするのか

シャニマスアイドルマスターシャイニーカラーズというアイドルゲーム現在自分たちキャラクターソロ曲を有名vtuberたちに歌唱させ、歌ってみた動画をアップするキャンペーンを行っている。

ソロ曲MVが公開されたキャンペーンの一環としてなのだがこれに対し様々な反応があった。

もちろん好意的意見も見受けられるがそれはvtuberファンから意見が多く見受けられ、既存ファンから否定的意見をやや多く見受ける印象がある。(主観)

その意見には元々vtuberが嫌いだったからそんなところに金を使うな、だとかそれが新規参入入口になると思ってるのか、などあるがこれらを見るにシャニマスファン層とvtuberファン層は違う層であるという印象を受けた。

ここからは完全な自論だが何故この様な層の違いがあるのか、そして何故公式vtuber案件を出したのか、考察していく。

1.vtuberファン

先ず、vtuberファン層はコロナ禍やz世代の影響によって気軽に、なんとなくフワッとした感情で娯楽を楽しむという性質があると考える。(以下、フワンテ呼称)

フワンテは気ままに様々なコンテンツを移ろい、楽しむ事に労力を使わない動画配信、切り抜き、ショート動画などがメインコンテンツvtuber、或いはゲームストリーマーを楽しみの主とする傾向がある。昨今のポケモンカードワンピースカード流行にも通ずる傾向があるだろう。(買うだけで当たりかハズレで楽しめるクジ的な感覚)

そこに何かを考える必要は無く、気軽に視聴しコメントを送る。気が変われば違う配信を見に行くなど緩く楽しむ層がフワンテであり、その実、今のオタク層の多数を占めていると考えた。

2.シャニマス運営意図

シャニマス運営現在オタク層を理解しており、数年前から様々な施策を行なってきた。vtuberYouTuber、ストリーマー、果てには芸人などによるプレイ案件インフルエンサーによるシャニマスの魅力を語る座談会ブログ記事など様々なフワンテを引き込むような施策過去にはあった。

しかし、多少ユーザーの牽引には成功したがそこまで効果が出ている実感は無くイマイチ伸び切らない印象を自分は受けた。

今回のコラボもその延長線に有るようなものだが、何故今回は目に見えて否定的意見が増えたのだろうか。

3.シャニマスファン

シャニマスを楽しむファン層はフワンテとは性質を異にしており、一つのコンテンツにどっぷりのめり込み一つ一つの描写イラストにああでもないこうでもないと考察妄想を膨らませる、所謂ガチファンが多いと考える。(以下、ガチゴラスと呼称)

ガチゴラスは楽しむ事への労力を惜しまない。課金にのめり込んだり、膨大な時間ストーリー咀嚼に費やしたり、リアルライブに全国を駆け回ったり、熱心なファンシャニマスを支えていると言っても過言ではないだろう。

ガチゴラスはシャニマスの事をよく理解している。

シャニマス新規お断りゲーム性をしている事を。

シャニマスというゲームフワンテを定着させる力が無い事を。

シャニマスゲームの魅力で新規を定着させる事が出来ない。原因は色々あるがそれ故にゲーム以外の方法フワンテを定着させるしかない。

シャニマス運営もこれまでストーリーの切り抜きを公式でアップしたり、リアル広告を大々的に打ったり、リアルライブ配信に注力したりするなどゲーム以外の方法施策を行ってきた。

そこで初めて明確に効果が出ている実感出来たのが現在行われているソロ曲MV施策だ。

トップバッター再生数は100万を超えており、明確に数字を生み出した。コメントや反応を覗くとフワンテもちらほら見受けられる。

ただそこに来たのがvtuber歌ってみた動画である

vtuberファン層は厚い。

再生数は本家を優に追い越している。

シャニマス宣伝では無くvtuber宣伝として消費されており、シャニマスからvtuber流れるファンの方が多いだろう。

これでは弱者側のシャニマス数字を持つvtuber養分にされていると同義であり、ガチゴラスはそれを快く思わないのだ。

4.終わりに

自分はこの話題については中立という立場で行かせてもらうが、シャニマス運営にはまだ潰れて欲しくはないと考えている。

かと言ってvtuberやストリーマーに案件を出すな、という訳ではない。

ガチゴラスを喜ばせ、フワンテを引き寄せる。

そんな施策運営にはして欲しい。

かと言って何をすれば良いか、となるとこれまた難しい問題であるのが正直なところだ。

ゲーム性の魅力を上げて欲しいのは勿論の事だが、見るのも楽で、シャニマスの魅力を伝えられるMV施策については、そのまま頑張ってもらいたい。

(尚、それが見られるアイテムゲーム内で出し且つ限定ガチャに入れるという恐ろしい事態が起こっているが…)

コンテンツの魅力を引き出し、且つ気軽に触れられて続きを見たいと思わせられるモノ…

アニメ化しかないんじゃないだろうか。

これを見た方も是非考えてみて欲しい。

駄文失礼しました。

追記:ガチゴラス、フワンテ呼称はこの動画から拝借しました。

ポケカ老害オタクたちが「最近ポケカ界隈」を語る!

https://youtu.be/DBpxjdz9UCQ

2022-12-02

最近カードゲームって本当に盛り上がってるんだな

今日ヤマダ電機に行ったら死ぬほど並んでて、調べるとポケカ販売日だったらしいと知った。

それでTwitterさらっと読んでみたらカード中には2万円とかするものもあるらしい。無論カード一枚の値段である。それ自体趣味世界だしプレミアが付いたらそういうこともあるだろうなあという感想なのだけど、カードゲームってやっぱり使って遊ぶことが主流なわけじゃん。…1枚2万円とかするカードで遊べるのか……?

もちろんスリーブとかそういうカード保護アイテムがあることは知っているが、それでも2万円する(プレイ中に傷がついたら価値が落ちる)もので遊ぶ緊張たるや想像もできん。自分子供の頃遊んでたような公園で遊ぶとか輪ゴムでまとめて持ち運ぶとかそういう乱雑な扱いはしないにしたってだ。

昔のもう現ルールでは使えないようなカードの高騰はコレクション目的のみの取引だろうが、今日発売されたような現役のカードってやっぱりみんな遊びたくて買ってるし強いカードが高いものなんじゃないの?

そもそもカードゲームって同じカードを何枚もデッキに入れる前提みたいなのがほとんどだと思うんだけど、強いデッキ作ろうとしたら2万×3枚とかが前提になってくるってこと?環境ごとにデッキ組み替える!とかも当然あるだろうしそれって富豪外遊べないような気がするが、天下のポケモンがそんな商売やってるわけもないから強いカード=高いカードではないってこと…?

単位で高騰してるのなんて昔のカードだけだと思ってたか今日発売のパックも高騰してるのを見て超驚いたし混乱している。自分の子供の頃に比べたらすごい盛り上がりだな…。

2022-10-16

善意は絶えず疑ってかかっている

anond:20221016032412

オッス、オラクリリン

はじめに

子供の頃に読んだ少年誌正義感に与える影響はめちゃくちゃ大きいか、というのが論旨?

「めちゃくちゃ大きい」ってどれくらい?3割以上?半分以上?8割以上?

そもそも割合で言うべきなのかが合ってるかもよく分からんけど。

子供の頃っていつまで?12歳?15歳?18歳?

まあとりあえず、「18歳までに読んだ少年誌正義感に影響を与える主要因になるか?」って読み替えとくか。

俺の場合少年誌あんまり読まなかった。

少年漫画一般的解釈される漫画は、18歳までにそれなりの数を単行本で読んだ。

これが論旨に当てはまるのかどうか。

とりあえず元増田ガッシュという単一少年漫画で育ったと書いてるので、まあ単行本でもギリおけ、ということに勝手にしとく。

あと、「正しい正義感」って表現がなんかふわっとしてるので、元増田の主張に則って「善意を良しとする考え方」と読み替える。

18歳までに読んだ少年漫画は「善意を良しとする考え方」に影響を与える主要因になるか?



自分の半生でもって賛成か反対かを述べて欲しいと書かれているので、反対する。

まり「主要因にはなっていない」ということで。

一応18歳までに読んだ少年漫画を思い出せる限りで列挙しとく。

やべえ、思ったより思い出せねえ。

16歳〜18歳くらいまでは、もしかしたらジャンプマガジンサンデー不定期に買って読んでたかもしれない。買ったら載ってる漫画は全部読む派だったから、当時の3誌のタイトルとかあらすじは大抵分かる。

まあとにかく、これらの少年漫画は、というか少年漫画関係なく「あらゆる娯楽を直接的に享受する行為」は、善意を良しとする考え方どころか、考え方そのものにさえほとんど影響を与えてない。

そもそも善意を良しとは思っていない。

この記事タイトルに書いたように、俺は善意を絶えず疑ってかかっている。

善意ってのは自分から与える善意と、他人から与えられる善意があるだろう。

そのどちらも絶えず疑ってる。

今でもたまに思い出す。俺は小学1年生の頃から、「なぜか」人には優しくしようと思ってて、実際周囲に対してそのように振る舞ってた。

この時点ではもちろん、少年漫画なんて読んでない。

だけどその一方で、小学時代には色々と悪いことをやってた。ピンポンダッシュとか、空き家侵入して(経緯は忘れたけど)ボヤ騒ぎ起こしたりとか、親のお金を財布から盗んで菓子買ったりとか、友達ポケカゲームパクったりとか。とにかくひたすらシンプルに、純粋に悪いことだ。

悪いことをする動機は分かりやすい。欲と、同調圧力だ。

同調圧力に関しては、ここ2年くらいでやっと克服できたと感じられるレベルになったけど、欲に関しては今でもものすごく脆い。

どれくらい脆いかっていうと、ゲームやりたくて仕事無断欠勤してそのままバックレるレベル無職実家にいても(流石にお金出したり最小限の家事手伝いはするけど)ひたすらオナったりこうやって増田に張り付いたりして日々を過ごすレベルだ。

良かれと思って衝動的に起こした言動さえ、実は欲に由来してたって後から気づくことが何度もあった。それを見透かされて相手からはねつけられたことも何度もあった。

要するに、俺はこの抗いようのない欲と、これまでの半生そのものを主要因として、自分善意を全く信用してない。

悪いことをする動機に比べると、善いことをする動機ってのは実に分かりづれえんだよ。

ふと頭の中に善意みたいなものが生まれることがあっても、実はそれ、欲に由来してるんじゃね?と考え続ける。で、突きつめるとやっぱり、漏れなく全部、欲由来だ。

小学1年生の頃の俺が、なぜ人には優しくしようと思ったか。それは単純に、好きな女の子がいたからだ。その子に振り向いて欲しかたからだ。少年漫画だとか関係ねえよ。本当の最初からずっと、その根源は欲なんだよ。くだらねえ。

同様に、人から与えられる善意はまず疑ってかかる。

俺に対して与えられる善意

俺は俺自身を善人だと思ってないし、見た目や性格コミュニケーション能力が魅力的な人間でもない。なので、初めて会った人やろくに交流してない人から善意を与えられたら、まず疑う。

世の中に善人がいるのは否定しない。だけど俺にとって、善人と、善意隠れ蓑に俺を騙そうとしている人を見分けるのにはとき時間がかかる。だから考える。前者なのか、後者なのか。

疑いを向けたままその人と表面上親しくすることもある。こういうときは非常にストレスが溜まる。

必然的に、善意の由来が欲である自覚していて、それを自ら開けっ広げにしていて、長い付き合いでその態度が真である判断できる材料が揃っている人たちとの親交だけが残る。そういう人たちとはある程度本音が話せるので付き合いやすい。

唯一の例外は俺の父親だけだ。彼は、少なくとも俺にとっては紛れもない善人だ。

かに対して与えられる善意

正直その善意が本物かどうかはものすごくどうでも良い。

それよりも(これは悪意に関してもだけど)「そいつの言ってることが一言一句事実であるか?言動が理にかなっているか?」みたいなことが気になり、疑う。

身振り手振り、口調、表情、見て取れる感情、一連の言動などから矛盾や嘘や破綻がないかをはっきりさせたくなる。

から元増田にもこうやって突っかかっている。これも俺の一つの欲なんだろなと思う。

今回自分の欲に素直に従ったのは、悪いけど、自分のことを善人って言う奴のことは信用ならないからだ。

自分善意は本当に善なんだろうか?自分は本当に善人なのか?そもそも善意ってなんだ?とか一生懸命考え続けてる奴の方がまだ信用できる。

2022-09-10

anond:20220909175212

TCG

遊戯王でもポケカでもMTGでも何でもいいけどボドゲと違って

店舗イベント行けば相手が見つかる(相手を探す手間がかからない)

・対戦相手交流していけば知り合いが増える(コミュ力必要

・大型大会があるジャンルならついでに旅行もできる

公式ちゃんとしているところなら継続的こちらの購買意欲を刺激してくれる→飽きが来づらい

2022-08-22

ポケカをやる

芸能人Youtuberが時々ポロっと「ポケカにはまってる」って言うけど、大会でそんな人に会ったこと無い

というかカードゲームショップって風呂入って無さそうな汚いおっさんばかりのイメージからポケカをどこでやってるかも想像付かない

そういう人らだけで集まれ場所でもあんのか?

2022-08-09

anond:20220809101436

グッズとして売るかゲームとして売るかだけど、

グッズはゲームがつまらないのでプレイヤーが付かない。ゲームとして面白くすると格ゲーと同じでガチプレイヤーファン層を狩りまくる

両立して成功したのがポケカ遊戯王。この2強だね

2022-07-28

anond:20220727182453

ポケカ遊戯王と同じくTCG黎明期の壊れた基本ルールカードデザインで無理矢理ゲームにしたやつじゃん

単純に良くできたゲームを挙げるなら未だにパクリゲーが出まくってるデュエマだろう

2022-07-27

遊戯王マナがないか破綻しているのか

追記

コメント返しはしないと言ったが、やはりこういう誤読があるので後でいくつか問題をだす。単にテキストが整備された程度で解決しないことが未だに大量にある。発動できるかどうかに関しても実に難しいんだよ

“発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラだ” これはちょっと違うかな。第9期(2014年)くらいか改善されていて、テキストを読めば発動できるタイミングがわかるようになっている。

---

YES

けれどそれだけではない

遊戯王マナエネルギーの要素が無いかそもそもゲームとしては破綻してる」って話を聞いてまあ言いたい事は分かったけど序盤から派手に動けたりコストを貯める地味なシーンがないのでデュエルを省略せず描けたりとアニメ漫画だと滅茶苦茶優秀なんですよね。

ここ漫画発祥TCGって感じがする。

https://twitter.com/punsukabooks/status/1551752118704521220

遊戯王アニメマンガをみていればわかるけど、一ターンに何度も召喚を繰り返したりして強力なモンスターを呼び出すなど派手な演出が非常に多い

ゆえに販促アニメとしては非常に優秀だし、何をしているのかわからなくともなんか凄いことをしている雰囲気を出せればいいので映像作品として向いている

マナ管理するのはカードを動かすより地味な上にリソース管理という側面をださないといけない

それを本格的にしだすとカイジになってしまうので、動きを重視する場合には遊戯王のほうが向いている

話が変わるが「すべての人類破壊する。それらは再生できない。」という漫画オススメからよめ。


ではアニメマンガではないカードゲームとしての遊戯王はどうなのか?

これは間違いなく破綻しているし終焉に向かっているというのが正直なところだ

単純にいえば、相手1ターン目に後攻プレイヤー自分の場にモンスターを並べることすら可能であった

言ってる意味がわからないと思うが事実

先行プレイヤーの1ターン目なのに、なぜか後攻の側が手札のモンスターを次々に召喚し場を揃え、相手カードをどんどん妨害してしまデッキ存在した

マナ管理要求するカードゲームにはまず絶対に起こり得ないことだ

先行1ターンでデッキを引き切ったり、相手の手札を全て0にするなど、遊戯王は本当になんでもありだ

アニメではモンスター同士の熱いバトルが楽しめるが、最近遊戯王OCGではモンスター同士の戦闘ほとんどないことすら普通になっている

しろ敵は制限時間であることも多い

まりに1ターンでできることが多く、様々なカードを駆使するためか、遊戯王は高度なパズルゲームと呼ばれることがある

もはや対戦ゲームですらない

この原因は、マナがないこともそうだが、レギュレーションなどを作らず禁止改定エラッタのみに頼った手法が主な原因だ

古いカードも使えるというメリットはあるが、単純に膨大すぎるカードプールデッキを複雑にしインフレを加速させる

これが直近3年以内のパックやストラクチャーのみで構築したものしか大会に出られない、というならそうはならなかった

あるいはフォーマット複数設ければよかったのかもしれない

現代遊戯王一方的相手の展開をみて関心するだけということも多い壁ゲーである

そしてそのインフレも実はまだまだ広がっており天井知らずというのも恐ろしい

それを端的に理解するには、今の禁止制限を見ればわかるだろう

なんと、ブラックホールサンダーボルトが無制限カードになっている

15年以上禁止されていたカードが今では3枚フルに使えるのだが、それほど環境インフレ化しているのだ

でもそれは遊戯王破綻というには生易しい

本当に破綻しているのはルールの方だ

遊戯王ルールがややこしいと言われるが、その実態総合ルールを設けずカードごとの裁定を積み重ねるという独特の手法にある

総合ルールとは、公式カードの動かしかたをまとめたもの

もちろん遊戯王にも似たものはあるが、その範囲は非常に狭い

例えばMtGではカード用語が増えるとそれに応じて総合ルール改定される

コリアというセットで登場したカードには「変容」という複雑なキーワード能力があるが、それも総合ルールに含まれており、事細かくルーリングがなされている

もちろん全てにおいてこれが通用するわけではないものの、多くのTCGはこういった総合ルールを基盤として、カードごとの裁定を最小限にしている

一方で遊戯王は簡易的なルール存在するものの、カードいくら増えても大本ルールはあまり変更がない

2年ほど前に大規模な改定があり一部はわかりやすくなったが、それでも根本的な部分は裁定もの

無効」という概念がある

これはカードの発動や効果をなくすことを意味するのだが、この無効がどこまで影響しているのかはカードごとにバラバラ

そしてそれを読み解くことは非常に難しい

例えば灰流うららというカードがある

このカードデッキから特殊召喚をする効果を含む効果にチェーンして無効にできるが、特殊召喚効果を含む、とはどこからどこまでなのかはわかりづらい

一見特殊召喚する発動する効果みえてそうでなかったりと、カードごとの特性を全て理解していないと対処できないのだ

こういったことは本来総合ルールとして「~を含むという用語に関する記述」という形で明記されておかなければいけないのだが

遊戯王はそういったことは一切せず、全て裁定と言うかたちでカードごとに膨大な資料を用意している

他にも「スキルレイン」「王宮のお触れ」「抹殺指名者」「冥府の魔王ハ・デス」というカードはそれぞれ無効化の範囲が違っている

どのカードでどの効果無効にできるかを理解するのは、極めて膨大な裁定資料を読み解くしかない


他にも、他のTCGだと空撃ちが可能であるのに、遊戯王ではそれができない

空撃ちとは無意味な行動のことであり、例えばフィールドモンスターがいない場合には全体除去のカードを発動できない、というのが空撃ちの禁止に当たる

これは一見問題ないようだが、複数効果のうちどれかが使用できない場面においてはややこしいことになる

仮に1つの効果で、AとBという2種類の効果処理を行うカードがあるとしよう

なんらかの都合でBだけが処理を行えない場合遊戯王ではこれは発動できるのかどうか

実は「カードごとに違う」というのが正解だ

他のTCGでは、可能な限り処理を行うのが基本原則となっている

からBだけが行えなくともAを行えるなら発動できるしAの処理までは可能

しか遊戯王では前述のように空撃ち、つまり無意味な行動は原則禁止されており、発動時に効果処理ができるかどうかまでを条件としている

にもかかわらず、発動ができるかどうかは状況やカードごとにバラバラ

もちろんそれを読み解くことはできるが、そのためには膨大な裁定資料をもとにしなければならない

テキストの読み方という基本ルールすら曖昧なのだ

この根本は、遊戯王カードゲームとして重要ルール整備という基本動作を怠り、カード裁定という形でその場しのぎの対処をしているからだ

つまるところ、遊戯王ルールが複雑なのではない

遊戯王ルールほとんどないのだ

少なくとも長い歴史を持つMtGポケカに比べると、圧倒的にルーリングに関しては未整備なままだ

カードごとにルール付与され、それを最低限度のルールで縛っているにすぎない

カードが先でルールは後付だ

ルールはいわば道路のようなもの

そこにカードという車を走らせるのがカードゲームだが、未整備でどこからどこまでが道路なのかもわからないところを、一切の制限免許メーターもない車を走らせているのが遊戯王

どこからスタートコースなのかも曖昧なままひたすらガソリンが切れるまでエンジン全開で走るだけのゲーム破綻していないわけがない

それも、単にレーシングカーだけでなく土木作業車や船すら走らせられるという状況だ

カードが通った跡を無理やりレーシングコースにしている、といってもいい

リング制限時間禁止技のない異種格闘技戦とも言える

喧嘩という形で余興としては楽しめても、ゲーム性が皆無だ





基本的にこれは独り言なので一部には誇張や曲解もある

正しいことを伝えるというより、愚痴や発散に近いので、特にコメント返しなどはしない

2022-07-03

ポケカ女子、一体何者なんだ…

twitterなんかで顔だして「ポケカはじめましたー。よろしくー。」みたいな感じでバッチリメイク地下アイドル顔の女性が氾濫してんだけど、あれはカード貢がせて転売する系?それとも壺買わされるとか、個人情報抜かれる系?

さすがに姫プレイしたいとかは違うと思う。姫より顔面レベル高いところにいるし、独特のニオイもない。

2022-04-24

anond:20220423195536

元増田だけど、ゲームスピードルールに合わせてこの手のリソースを得るカードデザインするのって難しいってことなんだと思う。

ラッシュデュエルでは《強欲なツボ》が割と大丈夫だったりするし。ポケカでも手札ディスカード7ドローはターン1までなら許されてる。


まあ、TCG黎明期に壊れドロソ刷りやすいってのはあって、多分開発者自体が作っているゲームに習熟していないせいじゃないかなと思うよ。

「こんなんドロソ軽くせんとデッキ回らんわ」って軽くて2-3枚引けるカードデザインするんだけど、デッキの構築力が上がってくると、明らかにドロソがオーバーパワーすぎることがわかったりとか。

覚えてるだけでも

とか大体初期のカードって印象。

2022-04-23

anond:20220423143713

どっちが良いかってそりゃ主観的な話なんで、決めの問題だろー。

俺はユーザー獲得のためにゲームとしての奥深さも大事だと思うよ。間口はポケモンかいう最強のキャラクターコンテンツ持ってるからそこまでルールをわかりやすくしなくてもよくないって思う。

というか初代ポケモンカードですら「こんな難しいゲーム売れるか」って任天堂に突っぱねられて、泣く泣くメディアファクトリーから出したら、ポケモンブームに乗っかって売れまくったし、子供たちは普通にルール理解して遊んでたんで、ルール簡単にしないとプレイヤーは入ってこない!って現代ゲーマー舐めてない?って思う。カードゲームリテラシーも昔と比べてかなり上がったし、サイドがどうこうなんて理解できるかどうか、って観点では微差でしかないよ。それでデザインスペース広がるならいいじゃんってのが俺の主張。

ただ、ポケモンカード競技プレイをあまり意識してない(PTCGはその辺は結構ちゃんとしてる)と公式がたびたび漏らしているのを聞いているので、増田公式方針に沿ったことを言っているとは思うよ。


ただ、デザインスペースが余ってないかEXとかGXとかやる羽目になったことを考えると、ゲームとしての面白さにも影響するし、それってプロダクトとしても重要だと思うけど。

(特にGXワザはあんダサいデザインねーよって思うんだけどまあこれは別の話)


あと「サイドで得られるアドバンテージが無くなると「攻撃させない」という選択肢が常に存在する」って言うけど、これポケカやってる人のセリフとは思えないんだけど。。。

サイドが取れようが取れまいが「攻撃させない」って選択肢は常にあるよ。ワザをうつとそのポケモンがバトル場に居座ることになるから、そのポケモンをバトル場に残すかという点で常に「攻撃させない」って選択肢があるし、サイド枚数が影響するカード(※)があるから、無理にサイドを取りにいかないこともあるだろう。

(壁としておかれたポケモンを退かせたくないから、攻撃しないって場面が一番多いんじゃないかなって思う)

その択の中に「今はベンチに後続を立てるのにあと1ターンかかる。有効打の無い相手にサイド引かせて回答を持って来られたくないから、後続を立てるためにいったん待つ」って択が追加されるのはゲームとしての奥深さが増すことになると思うんだけど。

(というか、有効打の無い相手に対して居座るって実際のポケモンの耐久パっぽい動きでなんかいいな。)

(※ この文中では、サイドを相手が引く、というルールであればサイド枚数が参照されるカードは現行と逆のサイドを参照するようにデザインしなおされることを想定している)


あと、そもそも「サイドで得られるアドバンテージが無くなる」ことを気にしてるけど、そもそも攻撃して倒せる場合ポケモン進化カード、どうぐ、エネルギートラッシュさせ、膨大なカードテンポアドバンテージを得ることができるんで、次ターンの1-2ドロー分のカードアドバンテージなんて微々たるものじゃないですかね。今のポケモンカードなんてほとんどテンポの取り合いって感じに見えるし。

ポケモン倒された相手がサイドを取れば、すぐに自分のターンに使えるので、1-2ドローでもゲームへの影響がそこそこあると思うし、そこに逆転のためのメカニズムデザインすることもできるようになる。いいことづくめだったと思うんですけどね。


長々疲れた。読みにくいと思う。ごめんな。

2022-04-16

anond:20220415111950

ポケカはなんかここ数年マーケティングすごいよね

しかも(入手可能かは置いといて)始めるだけなら安いっぽいし

2022-04-15

子供と一緒にポケカを始めたんだけど

難しい。

自ターンに使用できるカード枚数に強烈な制限があるので、

手札でコンボシナジーを組み立てていくってよりかは

いかポケモンの殴り合いを有利にするか、みたいな方向性で考えた方が良いのか。

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