どっちが良いかってそりゃ主観的な話なんで、決めの問題だろー。
俺はユーザー獲得のためにゲームとしての奥深さも大事だと思うよ。間口はポケモンとかいう最強のキャラクターコンテンツ持ってるからそこまでルールをわかりやすくしなくてもよくないって思う。
というか初代ポケモンカードですら「こんな難しいゲーム売れるか」って任天堂に突っぱねられて、泣く泣くメディアファクトリーから出したら、ポケモンブームに乗っかって売れまくったし、子供たちは普通にルール理解して遊んでたんで、ルールを簡単にしないとプレイヤーは入ってこない!って現代ゲーマー舐めてない?って思う。カードゲームリテラシーも昔と比べてかなり上がったし、サイドがどうこうなんて理解できるかどうか、って観点では微差でしかないよ。それでデザインスペース広がるならいいじゃんってのが俺の主張。
ただ、ポケモンカードは競技プレイをあまり意識してない(PTCGはその辺は結構ちゃんとしてる)と公式がたびたび漏らしているのを聞いているので、増田は公式の方針に沿ったことを言っているとは思うよ。
ただ、デザインスペースが余ってないからEXとかGXとかやる羽目になったことを考えると、ゲームとしての面白さにも影響するし、それってプロダクトとしても重要だと思うけど。
(特にGXワザはあんなダサいデザインねーよって思うんだけどまあこれは別の話)
あと「サイドで得られるアドバンテージが無くなると「攻撃させない」という選択肢が常に存在する」って言うけど、これポケカやってる人のセリフとは思えないんだけど。。。
サイドが取れようが取れまいが「攻撃させない」って選択肢は常にあるよ。ワザをうつとそのポケモンがバトル場に居座ることになるから、そのポケモンをバトル場に残すかという点で常に「攻撃させない」って選択肢があるし、サイド枚数が影響するカード(※)があるから、無理にサイドを取りにいかないこともあるだろう。
(壁としておかれたポケモンを退かせたくないから、攻撃しないって場面が一番多いんじゃないかなって思う)
その択の中に「今はベンチに後続を立てるのにあと1ターンかかる。有効打の無い相手にサイド引かせて回答を持って来られたくないから、後続を立てるためにいったん待つ」って択が追加されるのはゲームとしての奥深さが増すことになると思うんだけど。
(というか、有効打の無い相手に対して居座るって実際のポケモンの耐久パっぽい動きでなんかいいな。)
(※ この文中では、サイドを相手が引く、というルールであればサイド枚数が参照されるカードは現行と逆のサイドを参照するようにデザインしなおされることを想定している)
あと、そもそも「サイドで得られるアドバンテージが無くなる」ことを気にしてるけど、そもそも攻撃して倒せる場合はポケモン、進化カード、どうぐ、エネルギーをトラッシュさせ、膨大なカード、テンポアドバンテージを得ることができるんで、次ターンの1-2ドロー分のカードアドバンテージなんて微々たるものじゃないですかね。今のポケモンカードなんてほとんどテンポの取り合いって感じに見えるし。
ポケモン倒された相手がサイドを取れば、すぐに自分のターンに使えるので、1-2ドローでもゲームへの影響がそこそこあると思うし、そこに逆転のためのメカニズムをデザインすることもできるようになる。いいことづくめだったと思うんですけどね。
長々疲れた。読みにくいと思う。ごめんな。
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なんでそういう失敗例がちゃんとあるのにオーキドはかせとかマサキとか強欲な壺とか出しちゃうんですかねえ
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