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はてなキーワード: ストラテジーとは

2016-02-21

http://anond.hatelabo.jp/20160221151411

全然違うぞ。

RPGキモは蓄積だ。お金経験値や技能を積み重ね、組み合わせ、キャラクターを強化していく所に快楽がある。

この辺を理解せずににわかゲーム性なんかの議論に首を突っ込むと、劣化ストラテジーや単純なパズル性をゲームらしさとして認識する愚を犯すことになる。

そして対象性の強い均等な力関係での戦闘理想とされる対人ゲームと、不均等な力関係を前提としたRPG戦闘は別のジャンルだ。味気のあるなしはバランス調整や仕様次第であって、対人ゲームには強キャラゲームを荒らす行為が得意な勢力やキャラクターが嫌われ、場合によっては試合自体むなしいと言われることがあるだろう。

そういう当たり前の事が分かってるから戦闘がしたいなら対人ゲームをやれなんていう馬鹿はいないわけだ。探索ゲーにしたってアイテム収集したり、隠し要素を見つけて難所を越えるのを楽しんでる側の人間からな。

実は誰もRPG戦闘なんて求めてないよね

これはまぁ、RPG進化の仕方のせいではあるんだけども、RPG式の戦闘(大体はストラテジー系)を本気でやりたい人は、Star Craftみたいなストラテジーの対人対戦系へ行く。

別の戦闘方式でも、大体はそれがやりたい人は対人戦を主眼とした方向へ行く。

戦闘をやりたい時に、やっぱりどうしたってAI相手では味気ないというハードルが越ええられないからだ。特にネットが発展した今となってはなおさら

で、実際のところ「RPGが好き」というタイプは、「作業ゲーが好き」というタイプと「探索ゲーが好き」というタイプに二分されるんだと思う。

作業ゲーが好きなタイプからすると、戦闘作業の一環として相性抜群の相思相愛だが、ストーリー邪魔

一方探索ゲームは、要は謎解きなので、ストーリーとは相性抜群で相思相愛だが、戦闘邪魔

面白いのは、探索ゲームに求められるものノベルゲームに求められるものって違うんだけど、そこを混同した作業ゲーム派が「ノベルゲームしてろ」って言い出すので話がややこしくしている点。

これ今の所逆に「戦闘したいなら対人対戦ストラテジーしてろ」って、探索ゲー派が言い出さないので、混乱が半分で済んでるけど、こっちも言われだしたらカオスだろうなぁ……。

http://anond.hatelabo.jp/20160220212248

2015-07-10

アニメ難読タイトルまとめ

とある魔術の禁書目録 - とある まじゅつ の インデックス

とある科学の超電磁砲 - とある かがく の レールガン

恋愛ラボ - ラブラボ

モーレツ宇宙海賊 - モーレツ パイレーツ

満月をさがして - フルムーン を さがして

機巧少女は傷つかない - マシンドール は きずつかない

夜桜四重奏 - よざくら カルテット

円盤皇女ワるきゅーレ - ユーフォープリンセス ワるきゅーレ

はいたい七葉 - はいたい ななふぁ

神々の悪戯 - かみがみ の あそび

星刻の竜騎士 - せいこく の ドラグナー

魔法少女猫たると - まじかるにゃんにゃん たると

聖剣の刀鍛冶 - せいけん の ブラックスミス

聖剣使いの禁呪詠唱 - せいけんつかいワールドブレイク

精霊使いの剣舞 - せいれいつかいブレイドダンス

精霊使い - エレメンタラ

人狼 - じんろう

牙狼 - がろ

絶狼 - ぜろ

喰霊 - がれい

流星双子 - りゅうせい の ジェミニ

美姫輪舞 - プリンセッセ の ロンド

時計じかけの哀女神 - とけいじかけ の エンジロイド

永遠の私の鳥籠 - エターナルマイマスター

おまけ:劇場版コナンサブタイトル

14番目の標的 - 14ばんめ の ターゲット

ベイカー街の亡霊 - ベイカーストリート の ぼうれい

迷宮の十字路 - めいきゅう の クロスロード

銀翼の奇術師 - ぎんよく の マジシャン

水平線上の陰謀 - すいへいせんじょう の ストラテジー

探偵たちの鎮魂歌 - たんていたち の レクイエム

紺碧の棺 - こんぺき の ジョリー・ロジャー

戦慄の楽譜 - せんりつ の フルスコア

漆黒の追跡者 - しっこく の チェイサー

天空の難破船 - てんくう の ロスト・シップ

沈黙の15分 - ちんもく の クォーター

絶海の探偵 - ぜっかいプライベート・アイ

異次元狙撃 - いじげん の スナイパー

2015-07-09

アニメ難読タイトル 抜き打ちテスト

初級

1. とある魔術の禁書目録

2. とある科学の超電磁砲

3. 恋愛ラボ

4. モーレツ宇宙海賊

中級

5. 満月をさがして

6. 機巧少女は傷つかない

7. 夜桜四重奏

8. 円盤皇女ワるきゅーレ

上級

9. はいたい七葉

10. 神々の悪戯

11. 星刻の竜騎士

12. 魔法少女猫たると

「せい」なんちゃら編

13. 聖剣の刀鍛冶

14. 聖剣使いの禁呪詠唱

15. 精霊使いの剣舞

16. 精霊使い

似てる奴編

17. 人狼

18. 牙狼

19. 絶狼

20. 喰霊

サブタイトル

21. 流星双子

22. 三美姫輪舞

23. 時計じかけの哀女神

24. 永遠の私の鳥籠

古参

25. 頭文字D

26. 聖闘士星矢

27. 勝負師伝説哲也

28. 冥王計画ゼオライマー

番外編

29. ひだまりスケッチ×☆☆☆

30. C3

劇場版コナン

31. 14番目の標的

32. ベイカー街の亡霊

33. 迷宮の十字路

34. 銀翼の奇術師

35. 水平線上の陰謀

36. 探偵たちの鎮魂歌

37. 紺碧の棺

38. 戦慄の楽譜

39. 漆黒の追跡者

40. 天空の難破船

41. 沈黙の15分

42. 絶海の探偵

43. 異次元狙撃




解答

とある魔術の禁書目録とある まじゅつ の インデックス
とある科学の超電磁砲とある かがく の レールガン
恋愛ラボブラボ
モーレツ宇宙海賊モーレツ パイレーツ
満月をさがしてフルムーン を さがして
機巧少女は傷つかないマシンドール は きずつかない
夜桜四重奏よざくら カルテット
円盤皇女ワるきゅーレユーフォープリンセス ワるきゅーレ
はいたい七葉はいたい ななふぁ
神々の悪戯かみがみ の あそび
星刻の竜騎士せいこく の ドラグナー
魔法少女猫たるとまじかるにゃんにゃん たると
聖剣の刀鍛冶せいけん の ブラックスミス
聖剣使いの禁呪詠唱せいけんつかいワールドブレイク
精霊使いの剣舞せいれいつかいブレイドダンス
精霊使いエレメンタラ
人狼じんろう
牙狼がろ
絶狼ぜろ
喰霊がれい
流星双子りゅうせい の ジェミニ
美姫輪舞プリンセッセ の ロンド
時計じかけの哀女神とけいじかけ の エンジロイド
永遠の私の鳥籠エターナルマイマスター
頭文字Dイニシャル ディー
聖闘士星矢セイントセイヤ
勝負師伝説哲也ギャンブラーでんせつ てつや
冥王計画ゼオライマープロジェクト ゼオライマー
ひだまりスケッチ×☆☆☆ひだまりスケッチ ほしみっつ
C3シーキューブ
14番目の標的14ばんめ の ターゲット
ベイカー街の亡霊ベイカーストリート の ぼうれい
迷宮の十字路めいきゅう の クロスロード
銀翼の奇術師ぎんよく の マジシャン
水平線上の陰謀すいへいせんじょう の ストラテジー
探偵たちの鎮魂歌たんていたち の レクイエム
紺碧の棺こんぺき の ジョリー・ロジャー
戦慄の楽譜せんりつ の フルスコア
漆黒の追跡者しっこく の チェイサー
天空の難破船てんくう の ロスト・シップ
沈黙の15分ちんもく の クォーター
絶海の探偵ぜっかいプライベート・アイ
異次元狙撃いじげん の スナイパー

2015-01-06

http://anond.hatelabo.jp/20150105213534

某オボちゃんはこのストラテジーで生き延びてきたんだろうなあ。

1であまりにも分不相応なところを選んでしまって滅びたわけだけど。

2014-09-13

漫画戦略はいから金だけよこせとか言ってる人らってその口で研究資金予算配分にも同じこと言えんだよね?

http://b.hatena.ne.jp/entry/nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1409/12/news120.html

ビジョンなき分野に金だけ注ぎ込めとか政府は口出すなとか言うバカ

クールジャパン推進にあたって口出すなはムリ。

ビジョンはいから金だけよこせもムリ。

役人がカネだす以上、ストラテジーをしっかり考えて適切にカネを流すようになるのは不可避。

世界戦略とか考えてから日本企業が淘汰したっていうのが因果関係として適切なら漫画の淘汰はもうレールの上。

2014-09-09

私の好きなゲームと嫌いなゲームを紹介しまからオススメゲームを教えてください

http://anond.hatelabo.jp/20140908171411 に相乗りすみません

2歳の女性です。ここ3年ゲームからしばらく離れていた生活だったので情報が得られません。

○はじめに

小さい頃から人形遊びがずっと好きでした、絵を描くのも好きです。妄想が大好きです。

○好きなゲーム

シムズ

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

ワールドネバーランド

ゲーム内で結婚したり育児する生活楽しいです。

牧場物語

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

ルーンファクトリー

ゲーム内で結婚したり育児する生活楽しいです。

ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット

ゲーム内で家を作ったりイチャコラしたりするの楽しいです。

スチームパンクロボット世界観もいいです。音楽も最高です。

アイレムゲーム会社じゃなくなって悲しい。

アザーライフアザードリーム

ゲーム内で家を作ったりイチャコラしたりするの楽しいです。

Fable

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

Oblivion

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

絢爛舞踏

→閉ざされた艦内でイチャコラしたりするの楽しいです。

テーマパーク

オリジナルテーマパーク作るの楽しいです。

コンビニをつくろう

オリジナルコンビニ作るの楽しいです。

バーガーバーガー

オリジナルハンバーガー作るの楽しいです。

学校を作ろう

オリジナル学校を作るの楽しいです。

A列車で行こう

オリジナル線路作るの楽しいです。

シムシティ

オリジナルの町を作るのが楽しいです。

HAPPY HOTEL

オリジナルホテル作るのが楽しいです。

どうやら神視点になり、自分の行動が影響するイベントをみていくのが好きなようです。

○嫌いなゲーム

パズル全般

格闘技全般

腱鞘炎になりやすいのです。

GTA,フォールアウト,どうぶつの森

雰囲気が私にあいません。

追記:

アザーライフアザードリームスを追加しました。

トルネコ系の要素がプラスされてよかったです。

以下レスになります

年齢・・・タイプミスです。すみません

ANNO・・・ゲームキャプチャみました。いいですね。要求されるゲームスペック次第でやりたいです。

シリーズを追えば遊べるゲームばかりじゃん・・・確かに、でもシステムをしらない新鮮な刺激が欲しいです。

ウイニングポスト・・・昔本の付属体験版しかやったことないのですが最近はそんなことになってるのですね。体験版DLできるのかな、探してみます

メゾン魔王・・・The Towerを思い出した。MOONみたいな雰囲気イラストですね、いいですね。

スカイリム・・・PCの推奨スペック次第ですかね。シムズのMOD入れすぎてパソコンやばいので・・・

どきどきポヤッチオ・・・こんなのがあったんですね。すごくいいコンセプトに思えますAmazonで売ってるようです。

シヴィラ・・・やりました。楽しいですよね、AOEトロピコもやりますストラテジーゲームも敵を無視して箱庭的発展をやりだすのが好みです。

レミ金・・・ぐぐりましたがよくわかりませんでした。アトリエ錬金術シリーズですか?楽しくて好きです。イラストがいいですよね。恋愛要素があればいいのになと思います正式名称ありがとうございます。やってました、やりました。取り扱いアイテムがどんどん増えるのいいですね。収集ややり込み系ですね。600円くらいで買える不思議の国の酒場2もおすすめします。

Euro Truck Simulator 2 ・・・爆走デコトラ伝説を思い出しました。Frozaはしますがトラックは運転が難しそうですね。

Banished・・・中世シムシティですかね。雰囲気いいですね、災害を起こすのが楽しみです。

2014-07-27

http://anond.hatelabo.jp/20140727203003

dsmV等に基づいて診断します。補助的に操作的診断法を用いる場合もあります

でもそれ、単にペーパーテストバカ度を図るのと何も変わらないよね?

んで、診断したところでどうにもならんよね?

日本語意味不明ですが。医師の診断に基づく治療には無治療群に比べて有意に予後が良い、というエビデンスがあります

エビデンス意味ワカって使ってる?なんで「エビデンス」なの?日本語でおk,なんだけど。

あと、無治療群、ってどうやって母集団見つけてきてるの?

そもそも医師の所に来る時点でかなりバイアスかかった集団だわね?

その辺、どのような「エビデンス」ありますか?ないですか?

無駄な説明はしませんが治療します。限られた時間内でのベストストラテジーです。

それが現在医療現場での「ベストストラテジー」って誰が決めたの?

病気の説明をすることは医者としての大きな役割の1つだと思うが。

精神病患者バカからはなししても無駄、と決めつけているというならあれだが。

精神分析カウンセリングは違います

いや、だからカウンセリングの話をしたんだが。

最初増田カウンセリングについても言及してるから

最初から相手を否定することだけ考えてるからそうやってきちんと読めないんだよ。

2014-06-01

結婚

25歳の男ですが、結婚について考えがまとまらないので書き出してみます

  

女性側の思考への猜疑

 「年収600万」「イケメンが好き!」「ハゲとか絶対無理

 みたいな?多分これが本音なんだろうなと感じている。(男の、『二次元美少女パイパンロリ、オレだけを好きな美少女三次元カス』と同じくらいの意味の無い話ではないよね?)

 とすると、オレみたいなブサメンに片足突っ込んだ底辺フツメンくらいだともうトキメキとかは絶対ないんだろうなとは思う。

 イケメンが好きなら、絶対オレなんて見ないんだろう。ハゲが無理というなら正直髪に自信が無い。

 年収600万も、がんばれば30代後半には行けるかもしれないが、確率10%くらいだろうか。

 じゃあ、無理じゃん。と感じている。努力できるラインにも立てない。

  

 容姿を清潔にと言うが、だいたいスーツしか着てないし、美容院でセットシテもらってるがそれでも底辺フツメン

 電車に乗って、「ああ、これが世の平均点ですね、佐野史郎偏差値60くらいのレベルですね」って感じで、そういうフツメンって多分女は見向きもしないだろう。

  

 じゃあ、コミュニケーション?と思うのだが、いわゆるいじられキャラしかなれない自分としては厳しい。

 仕事でがんばっている、夢を持っているか?というのがまたときめくらしいが。いや、、、どうでしょ、、、。

 スキルをコツコツ積んではいるけど、がんばって並のレベルについて行けるけど、手を抜いたら2年以内に解雇でしょうね、程度の能力しかないので夢とか持てないってのがリアル

  

 でも逆に感じるのが、「女性結婚できないとヤバいのに、その条件で結婚できるの?」ということ。でも、ぶっちゃけ女ならセックスで釣れるんだろうなあ、余裕で彼氏くらいはいつでも作れるんだろうなあ。とは感じる。

 多分、それで釣れる男の中から結婚できそうな相手を探すのであって、セックス相手としても申し込みが無い自分には推し量れない世界なんだろうなあと感じる。

  

結婚への猜疑

 結婚に対してデメリット情報が氾濫している。メリット情報抽象的なものが多い。

 月の小遣い3万というのはまあ耐えられるかもしれない。

 しかし、エロ動画エロ漫画が見れない、オナホールダメとなると、これは辛いと思う。個室ビデオにでも行くのだろうか?

 休日に一日中ネトゲとかも多分ダメなんだろう。

 これはキツい。

 しかし、メリット普通にある。家族がいると社会保障なりローンなりが会社から支給されると聞く。

 また子供を養うにも奥さんがいないと厳しいだろと感じる。よつばとみたいにはいかないだろう。

 仮に独身子供がいたとしても、子供のためにお母さんがいないとまずいと思って必死婚活するだろうし。やっぱり子供を持ちたいなら奥さんが必須でしょう。

 がしかし、奥さんは多分オレを必要としないんだろうな、いらないんだろうなとは感じる。どー考えても人間性的に欲しい人間じゃ無い。

  

カノジョすら面倒くさい

 彼女、何回かいたけど別に好きでもなかった。

 なんとなく、

 飯を誘って→カラオケ行ったりして→ノリでセックスして→なんとなく付き合う。

 このストラテジーを試して、メールの仕方覚えたり、セックス経験積んだり、トークの仕方を練習したり。

 そういう練習台としての意識しかなかったと思う。

 『彼女の作り方』というゲーム自体面白かったのであって、『彼女』自身にはまったく興味が無かった。

 面倒くさいメール作り、面倒くさいデート、面倒くさい会話、面倒くさいセックス

 ただただ面倒くさかったが、「オレは世の平均的な遊びを攻略できるぞ」ということを確認したくてやっていた。

  

 当然、彼女もまったく美人だったりかわいいとかも無い。山瀬まみとか、みたいな、そういう感じのばっかりだった。

 彼女達は、なぜ付き合ってるのが楽しいかとか意見を言ってくれてたけど、その一つとして共感できなかった。むしろ、「その程度のことが楽しくて付き合ってるのか、くだらねえ」と感じていた。

 「いっしょに居て楽しい幸せをいっぱい共有できたら~」と言っていたが、そりゃそうだろ、こっちはあんたを楽しませるために肯定し続けて話聞き続けてやってるだけで作られた楽しみを享受させてやってるだけなんだから

  

レンタルでよくね

 ヘルスなら5万くらいでリアルではオレなんか見向きもしない美人セックスできる。

 会話の楽しみを得たいならスカイプ学生普通にいくらでも会話できる(面倒くさいとしか思わないが)。

 20後半の女性結婚とか意識しだしてだるいけど、20前半ならノーケア女性とつきあえる(レベル高い女はオレでは絶対無理だが)。

  

 セックスよりオナホネットオナニーを充実させる方が性衝動だけなら100%正しい。AVレベルの女とやれるなんて相当金積まないと無理だし結婚なんて100%無理。

 2次元美少女なんて高望みすらできないがAV女優レベル容姿の女と結婚できますっていうなら、その場で一生奴隷でも良いですっていうくらいに結婚はしたい。

 超絶美少女となら、二つ返事で結婚したいよ、みづなれいとか希志あいのや原サオリレベルの女ならどんな扱いされても一生つくせる自身あるよ。

  

 こう考えてしまうと、セックスとか精神的な充足とかはほぼレンタルで済ませる方法を考えた方が遙かに良いし、しか効果ものすごく出る。

  

しかし、世の親は皆結婚してるんだよなあ。

 当たり前だが、同級生の親は皆結婚していた(離婚とかシングルとかもあるけどさ)

 そう考えると、オレが結婚できないのはちょっと大丈夫なのか?とも感じる。

 結婚しないと生涯にわたるメンタル保全とかリスクあるんじゃないの?

 結婚できないってのは結婚したいと思える女性とつきあえない生物的な淘汰じゃないの?

 結婚してる奴らは人生の目的を果たした勝ち組なんじゃないの?

 そういう考えは常にある。

 常にあるから、なんらかの明確な答えが欲しくなるんだけど。

 若さに甘えて結論出さずに来たけど。

 25歳。

 焦るべきならば焦るべき年齢なんだろうと感じる。焦って効果は無いかもしれないが、なんらか自分が見えてない答えがあるのかもしれない。

 焦るべきか分からないことに焦っている。

2014-05-22

http://anond.hatelabo.jp/20140522193124

俺も似たような感じなので普段は読んでるだけなんだけど書いてみた。

ゲームアプリを作りたい。

アイデアは思いついたものストックしてるのだけでも10個以上。


webを触ってるのでライブラリを使わずバニラJavaScriptサイトは作れるがゲームとなると???となるレベル

絵やデザイン素人に毛が生えた程度


色々探してみると、ドットインストールunityの講座があるからやってみようと思う。

最終的にはストラテジーゲームが作れればいいな。


完成したらまた書いてくれ。

見知らぬライバル想像して俺も作ってみる。

2014-01-29

http://anond.hatelabo.jp/20140111183532

ある時に大勝ちするかわりに普段は負け続けるのは構わないが、

それも平均すればプラス場合ならの話だよなあ。

これを見る限り、平均すれば小さくないマイナスになる

ストラテジーっぽい。そんなのありがたがっても仕方ない。

2013-08-14

これからゲームネトゲ主流なのか

パズドラ艦これと、スマホブラウザプレイするゲームで大ヒットが出ている。

しかプレイせずに言うのも何だが、個人的には何がそんなに面白いのか理解できないし、かなり微妙な気分だったり。

元々TVゲームを買ってもらえないで育ったせいかオフゲすらあんまりやらないので、オンゲになったらますますやらないというか、ネトゲでそれなりにやり込んだタイトルECOルーセンだけだったりする。

でも正直な所、それでもうお腹いっぱいというか、コリゴリという感じなのだ


2009年無料化されたのをきっかけに始めたECOだが、MMOではこれ以上簡単に遊べるタイトルなんて存在しないと言われているのに、実際には馴染むまで何年もかかり、死ぬほど苦労した。それどころか、何度やめようと思ったかからない。

主に苦労したのはレベリング。同じ敵を何千何万ひたすらクリック、そんなことを毎日時間もやって、いや、そこまでやっても中々上がらない。というか社会人の1垢1PCでは無茶苦茶時間がかかって、周囲のプレイヤーには追いつくどころか引き離される一方。オフしか知らなかった自分からしたら、MMOなんて狂ったゲームだと確信させられたタイトルだ。

今でもチャットと攻防メインで遊んではいるけど、2PC3PCも養殖PTも憑依落ちも嫌いなのでメインキャラ2人くらいしかおらず(3次JOBカンストにいたっては1人だけ)、それ以上育てる気もない(クエ経験値が今の10倍くらいになればやるかも知れないけど)。


ルーセンは2次でゴードン移住した段階でクエの難しさについていけずウィズになる遥か手前で投げ出した。

主にボッタ価格ガチャ課金して強力なレアアイテムを装備しまくらないと、ソロではクエをこなすのが苦行にしかならないバランスだったからだ。

ただでさえ廃プレイだけでもめんどいのに、廃課金までさせられてたまるかとなった。


ネトゲジャンルの中ではプレイヤースキルが最も不要とされるMMOでさえ、この体たらくだ。

これがパズルストラテジーアクションになったら、楽しさ以上にストレス発生源になるのは目に見えている。

何より可能な限りソロサクサクプレイしたい自分にとって、ネトゲのものが合わないと言っていいのかも。


しかし世の中は、長時間延々遊ばせ、しかも協力プレイが最も効率良くなるオンゲ主流になりつつあるようだし、もはやその流れは止められないだろう。

結局、自分にとってゲームはご縁がなかったという結論になってしまいそうだ。

2011-10-22

今取っているストラテジーが最適かどうかなんてわかりっこない

定石を学ぼうとすること、

正しい情報を手に入れようとすること、

相手の意図を読もうとすること、

最適戦略を選ぼうとすること、

それらは正しいことだ。

でも全部完璧にやろうとしていたら、結局は好機を逃してしまう。

結局のところ、フィードバックから戦略を修正していく能力がいちばん大事なんじゃないかなー、

と思いました。

byとあるRTSer

2011-01-21

国際競争リアルタイムストラテジー

メーカー勤務。1年目。25歳男。

10ヶ月ほど仕事してるうちに、ビジネスの話に興味が出てきた。

最近ふと、海外メーカーとの国際競争ってリアルタイムストラテジーに似てるって思ったのでネタを投下。

国ごとの税制法律 → 国家ごとに設定された生産ボーナス

中国とかでの国家上げてのバックアップ → 難易度調整でコンピュータが使う物資のチート

技術流出技術提携 → スパイ活動での研究取得 / 同盟国への青写真供与

他社より先に新技術、新製品を開発して優位性がある間にシェア拡大 → 他国より先に軍事ユニットアップグレードして、優位性がある間に領土拡大

あー、書いてたらにHoI3欲しくなってきたわ。

2010-10-09

俺はわかった

俺はわかった。

恋愛は最強のエロゲー

そして、最高の鬱ゲー。

決して泣きゲーではない。

RPGのようにゴールドを稼ぎ、装備を整える。

会う前に、会話をシミュレーションし、可能な状況をあぶりだす。

しかし、会話中は、リアルタイムストラテジーで、実際には反射神経がものを言う。

そして、家に帰り、一人でシューティングだ。

俺はわかった。

やはり、ソリティアがいい。

2010-02-18

http://anond.hatelabo.jp/20100218011248

ならお前それ本人に言えよ。

あの人のアプローチの仕方は非モテ(の一部)が○○してる。って事象から導き出す書き方だよな。

(例:「ダメな俺を丸ごと受け止めてくれ症候群」のメカニズム

http://d.hatena.ne.jp/p_shirokuma/20080825/p1

・まずそういう事象はこういう心理状況でやってるよ。

(例: 【1.ダメ自分をありったけ曝け出すことによって、拒否された時の痛みを減弱】)

・でもそういう行為は上手くいかないからね

自分さえよければ良い・自分は過度に傷つかない安全圏からことを進めたいという、

その一点からみて合理的・合目的なのであって、交際相手自身の、

ひいてはカップル双方の、メリットや楽しさを増大させるうえでは必ずしも最善のストラテジーでは無い。)

結論:非モテでそういう事言ってる奴は上記の意味合いだから上手くいかないんだよ。

って事実起きてる事象の観点からの考察だろ。

それってそういう事象が多々存在する事実があってその考察を書いてるんだから。

お前ら良く決め付けとか極小数の外れる事例を出して一般論じゃない!っていうけど、

そんなのは反論にもなってないからな。

2009-11-25

http://anond.hatelabo.jp/20091125102829

あら、やっぱり企業向けソフトですか。

>詳しいことは作業日当日にならないとわからない

移行手順書とか作ってないと死ねる気がするけど・・・

類似するな他社のケースを日経情報ストラテジーとかにないか調べて、そこに書いてある時間の200~300%とかかなー?

記事がないなら、見積もりできないので1日~3日とか超振れ幅大きい形で回答するしかない。

ま、横レスしてる増田の言うとおりやっぱりソフトの開発元に当たった方が良いと思うけどね。


ちなみにSAP関係なら、SCMとかの移行はシステム止めないように1日で済むように準備するのが基本。

「何日で移行する」ってのが前提で、それで移行できるように準備&移行テストしていくのが本来の姿かと。

リスキーさを金額で示すために、システム止まったときの1日辺り機会損失は、該当する年間売上とかを日数で割ってあげるとよろし。

2009-11-08

http://anond.hatelabo.jp/20091108150334

小説ストラテジー」はむしろ文芸批評の入門書のように思えるんだけどな。

戯曲を書くんだったら、戯曲脚本の入門書の方が良くないか。

ハリウッド脚本術」とか「シナリオの基礎技術」とか「シナリオライティングの黄金則」辺りが直接に実践的だと思う。

この元記事の人が気にしている分野についてはむしろ細かく書かれてると思う。ハッカー感性にもマッチするだろう。

2009-04-18

ネトウヨ寝言

ボコられるのは仕方がないとして。

誰にも読まれないのはなんか手応えがないなあ、と思い、自称ネトウヨである俺のブログの記事を転載してみる。

メンヘル寝言だと思って聞き流して下さい(と言っても、皆さん、容赦はされないと思いますが)。

さて、司馬遼太郎元ネタとして話を始めよう。

まず、司馬遼太郎戦車乗りでした。

戦後はともかく、戦前戦争中の日本戦車はとにかくしょぼかった(好きな人はごめんね)。

エンジンディーゼルエンジン(ただし、技術的にはすさまじい)。装甲は紙のよう。

なぜか?日本には資源がないから。軽油安いし。

で、運転が無茶苦茶難しかった。戦車の運転手として、名人芸を問われた。

アメリカはどうか?

当然、ガソリンエンジン(しかもオートマ)。楽々前進。運転簡単。

司馬遼太郎戦車乗りの一人として、米国戦車と自国のそれを比べたとき、大変無念な思いをした訳ですよ。技術って普遍的なもので、優れた技術はそれを扱っている人間にはすぐに分かる。

で、この差はなんなんだろう?という話になる訳だけれども。

司馬遼太郎曰く、"文化"と"文明"の違い。今でこそ、日本サービスは優れているけれども、戦前日本は、"名人の文化"だった。「できないのは、お前がグズだからだ」という文化。タクシーの運ちゃんが「私は助手時代から一度も道を間違えたことがないのですよ」と威張れる文化(戦前道路は、道は整備されていないし、道路標識もほとんど無かったので凄いことらしい)。

戦争中、すでにアメリカは、ベルトコンベア採用したT型フォード生産とかから始まる、機械大量生産・大量消費の社会に入っていた。で、品質のバラツキをなくすため、品質管理をアホでもグズでも出来るように普遍的なマニュアル化、"文明化"した。日本の場合、品質は個々の情熱と自負心と技量に依存した"文化"だった。

日本戦後、(サービスにおいて)、名人主義、"人はみな有能"という考えを捨てた。で、品質管理(QC)が、日本産業の基本的性格の一つになった。つまり、アメリカの"文明"を吸収して、日本"文化"にしてしまった。その結果、日本航空会社スチュワーデス(あえてこの語を使う)は(優しい)母親となって客を扱う、とは司馬遼太郎の弁。

まあ、大体、アメリカ移民の国であるから、モザイクのようにバラバラにまとまって住んでいる"文化"の違う住人達をまとめるには、普遍的な価値観の"文明"が必要だった面もあるかも知れない。

だから、アメリカは、"文明"的には優れているが、"文化"的には未熟、と言える。

だから、四つ足で一生懸命スタコラ歩く哀れなデザインマシンを蹴り上げることが出来るのだ。Yes, We can !

参考映像http://www.youtube.com/watch?v=W1czBcnX1Ww

じゃあ、日本文化本質って何よ?という話になるわけだが。

まあ、俺辺りが簡単に説明できれば、誰も苦労はしないよなあwとは思いつつ、適当に私見を書こう。

結論から先に書くと、「禅的構造への落とし込み」だと思う。

じゃあ、"禅"とは何かというと、Wikipediaによれば、「ただひたすらに(坐禅を)実践せよ」とか「以心伝心」とか「言葉でなく体験」みたいな説明が出てくる。要するに、「空気読め」ということだと思う。多分、それが、日本人日本人たらしめている。

「禅的構造への落とし込み」の例。

例えば、日本庭園枯山水庭。とか言うと俺にもよく分からなくなるので、例えば、漫画とか。

昔の劇画でもアメコミでもバンドデシネでもいいのだが、基本的に良く描き込んである。でも、劇画は廃れ、現在日本では、あまり描き込まれていない、もっとシンプルな記号化された漫画が主流だ。

これが何を意味するか?

まず、描き込むだけの時間がない、という面はある。つまり、「資源が少ない」のだ、我々は。島国は。で、例え結果的でも、描き込まれていないということは、紙に染みついたインクの量は少ないということである。ということは、それだけ、"何を紙に染みついた少ないインクにするか"考えなければならない。その結果、"何を書くか、どの線を選ぶかなどを作家が(生き残るために)魂を込めて選択しなければならない"(もちろん、適当に描いている人もいるかも知れないが、読者を脱力させるための線や展開などの構造を(無意識のうちに?)選んでいると思う)

で、アニメも描き込みの量が少ないわけだが、ストパン監督は、エヴァンゲリオン庵野秀明に「お前の描くパンツには魂がこもっている」と褒められたわけだ。

ゲームもそう。わびでもさびでも萌えでも良いのだが、日本の強みは現実換骨奪胎と記号化であり、「逆に要素を少なくすることで、対象者に想像力を使わせる」のだ。禅的構造への落とし込みとは、「対象者に想像力を使わせるための魂のこもった取捨選択」だ。小さくまとめ上げる。美を追究する。そのために職人は技を磨き、我々は空気を読む。

で。

ハッカーの話になる。

ソフトウェア工業製品ではない」、Rubyのまつもと氏が講演 " @IT

http://www.atmarkit.co.jp/news/200904/10/matz.html

つまり、まつもと氏は、名人主義だ。

まさに、ハッカーとは、名人主義だ。

そして、はてなでたむろしている連中も、名人主義だ。

だが、そこが彼らの、我々の、日本人限界性でもある。日本技術者のかなりが未だに、紙のような装甲と、ディーゼルエンジンを装備し、精神を病むほどの"根性"で、自分を、現実を、だましだまし、日々を戦っている。

とは言え、泣き言や呪詛を並べても仕方がないのだろうが。

ソフトウェア工場は失敗だった?

どうだろうか。歴史で繰り返される技術者の奢りであるかも知れないという疑念は?

正直、アメリカなら、やりかねないのではないか?

そのうち、ソフトウェア設計を合理化/普遍化/文明化/マニュアル化し、アホでも作れるようにしてしまうのではないか?

大抵のソフトウェア適当に注文するだけで、9割方、自動生成されてしまうとか。しかも何回もやり直し可能。

俺はそれを恐れる(そして、楽しむ)。

現に、アメリカ発のインターネットというテクノロジーで、編集者青息吐息ではないか。

多分、思いも寄らない方向から、必殺の一撃が来る、と考えた方が自然ではないか?

そいつは、非人道的に、無慈悲に、機械的に我々を殺しに来るのだ。我々は合理的結論で殺される。OK. 原爆アメリカにとって合理性があったのであろう。殺される方はたまった物ではないが。それが村上春樹が恐れているものではないか。しかし、"技術革新は誰にも止められない"。

果たして、アホに生きる権利があることを許さない、名人主義のその狭量さが、限界性を作っているとしたら。そして、よりハッキリ言えば、技術バカ(ギーク)がやり手の営業マン(スーツ)に負けるように、好きでやっているアマチュアプロフェッショナルの作った構造的罠に負けるように、負けるのが宿命づけられているとしたら(日本vs欧米スポーツもか)。

もっとも、人間はどこかしらの部分で優越感を感じていないと生きていけない生き物であるから、腕のある人間はアホに優越感を感じて、差別して、見下して、生きているのだろう。底辺の人間が、例えば、外国人に優越感を感じて、差別して、見下して、生きているように(繰り返すが、それを自覚し、どう振る舞うかが重要なのであって、その感覚を無くせなどとは言っている訳ではない(というか、存在論の部分に関わってくるので無くせない)。どうプラスに活かすか。"かわいげがある"というのは、見下しているが、プラスの評価だ。だから、日本が"カワイイ"文化で世界に浸透してしまうというのは、結果的に正しい。日本人連中に"文化"を教えねばならない(←ネトウヨ勝手な思い込み))。

それに、穀物を育てながら、畑を保守しながら、計画に戦略ロジスティクスストラテジーに取り込まれて生きるのではなく、その時々において、メシの種(獲物)を見つけて狩りをする戦術技術やタクティクスやアートや道(タオ)を追求するというのも一つの生き方であろう。男だね。侍だね。無形の型。戦略などないので強い者だけが生き残る。生き残ったから強い。まさに逆転の発想なんということでしょう。匠の遊び心が光ります。お前ならどこへ行ってもやっていけるさ。じかい、ほくとのけんつ~!奥義、万物流転!誰だ、日本人農耕民族だから、みたいなことを言ったやつは。責任者出てこい(とは単純には言えないのだろうけど。経済は生き物で、強弱の違いこそあれ、両面の才能は必要だろうから)。

・・・・・・少し落ち着きました。

さて、では、はてなは、どんな立場を取るのか。

名人主義のSNSへ向かうか。2ちゃんねらの底辺にいるようなアホの流入を前提にして、文明化するのか(一時期、そちらに傾きかけた・・・というか、あの時のはてな社長は血迷っていたのだろうか?)。今は、どちらでもない、なんだかよく分からない、迷走している状態だ。

それとも、近松門左衛門が虚構と現実のはざまに真に我々の心をうつものがある、と言ったように、迷走状態のはてなであるからこそ、我々の心をうつものがあるのだろうか?"不満を言う楽しみ"。"馬鹿な子ほどかわいい"。"灰色の魔女(違う)"。なんかね~、"相手の優越感をコントロールする"のがサービス業だとしたら、『あたしは、はてながどうしたっていいと思うし、何も言わないわ。はてなはよくやったと思うもの』ですよ(と、また話が明後日の方向へ)。

2008-09-17

最近カールブログが凄いな

http://japan.cnet.com/blog/hirano/2008/09/15/entry_27013781/

ストラテジーな 色彩?

アメブロで書いてる、ゆるい中学生も真っ青だわ

さすが、アルファブロガー

来年までにどんだけ成長してくれるのか、楽しみ

きっとカールなら、ブログ見ただけでイキっぱなしに

なるような、ドープなブログにしてくれるに違いない

頑張れカール

2007-11-01

http://anond.hatelabo.jp/20071101220312

落ちこぼれ学校の外に出して煽って消費させる

これがジャパンストラテジー

考えてるのは全部、学校制度の勝ち組

この現実しってコンプが火を噴かない男はいないよね

2007-09-05

エスカレータの片側開けは禁止されているのか?

http://anond.hatelabo.jp/20070905220115

え?今って結構ドコも禁止されてるよ?私は名古屋在住でも大阪在住でもないけどさ。

知らない?よく見ると、エスカレーターの横とかにちょろっと書いてあるよ。本来は歩いたりしちゃだめらしいよ、ぶつかったりして危険だから。効率化というなら、両側にのったほうが人数多く乗れてよっぽど効率化では?歩きたい人は階段を歩けばよい。もともとエスカレーターは、歩くためのものじゃないし。

ululunのエントリを見る限り「危険だから注意しろ」とは書かれているが禁止されてはいない。

両側にのったほうが人数多くのれるのは確かだが、

ということを考えると密度が同じなら歩くほうが効率は高い。

ただ歩くことを前提にすると詰めて乗れないので密度が下がってしまい、実際には全員が立ち止まっていても全員が歩いてても輸送効率はそう変わらないだろう。

しかし、片側空けて乗っている人が多いところで一人だけ反対側に立って乗ったりすると効率が極端に低下してしまうのではないか。

なので俺は自分が歩きたくないときは、次のようなストラテジーで自分がどう乗るかを決めている。

  • 周囲の人が片側空けに徹してそうなとき

  → 片側空けるように自分も乗る。

  • 周囲の人がバラバラだったら

  → 歩く人もどこかで立ち止まるので、自分だけ片側空けたところでスループットがあがらない。だから密度をちょっとでも上げるために両側に乗る

あと、

「歩きたい奴はエスカレータ使わずに階段歩けばいいじゃん」

という理屈は、一般的に最短距離を進もうとするとエスカレータになっていまう都会の駅では通用しにくいよ。それが成立するなら

「そもそもゆっくりでいいから歩きたくないって人はエスカレータ乗らずにエレベータに乗れよ」

っていうのもアリなんじゃね? エレベータのある駅では。

http://anond.hatelabo.jp/20070907003338

高速道路の走行車線と追越車線に例えればすぐわかる。

走行車線が大渋滞でも、急ぐ人のために追越車線がガラガラ

ってそんな状況絶対に起こりえない。

高速道路は80km/h制限があって、しかも走行車線も80km/hで走るのが普通だからな。

空いているエスカレータで歩くのが普通だと思っている人にとっては、今のエスカレータ

「50km/h制限の2車線の道路で30km/hで走ってる人が多数いる状況」なんだよ。

追い越し車線を30km/hで走る奴が居たらクラクション鳴らされてもしょうがないだろ。

2007-06-07

ストラテジー

鳥胸肉・豚小間なんかを業務用スーパーで買ってきて基本ジップロックの袋タイプで小分けに冷凍保存しといて、

米も常に切れないように用意しておいて、

野菜も定期的にスーパーで買ってきて。

調味料を使い切っていく事を考えたり、たまに麺類も食べたりなんかして。副菜なんかで変り種を用意して食べてく。

汁物野菜の余りを使ったりしながら適度に用意しつつ、副菜、副副菜を漬物や昨日の残り、暇な時に多く作っておいてタッパーに常備菜を入れておく。

今日は昼飯必要と思えるときは弁当を朝か前日の夜のうち(この場合はおかずのみ)に用意してみる。汁物もつけられるとより良い。

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