はてなキーワード: オープンワールドとは
ようこそ!
ここは酸いも甘いも味わえる夢のワンダーランド、インターネッツ。「www」の扉をくぐれば誰だって飛び込める!
人種、属性、性癖、思想、誰一人制限されることはない完全な仮想的オープンワールド。
来る者拒まず去る者追わず。見回りの警察はいても門番はいないよ。誰でもカモン!
それが、政治。
無視したくても、目を閉じたくても、視界をそらしたくてもいっつも気になる子の様に視界の隅にチラついちゃう。
参加条件はなし!ロボット以外は誰でもおいで!
でも、どっちが有利かなんてわかんないよ。それは指揮官なき戦争。局地的戦局は見られても誰一人、俯瞰的なことはわかりゃしない。だって、今もこうしてワンダーランドは広がり続けてるんだから!
いっつも、右の軍勢と左の軍勢はせめぎ合ってばかり、左が押し込むこともあれば、右がグイグイくることもある。
それの繰り返しさ。
飽きないかだって?
そりゃ、飽きないよ。実際今まで続いてきたじゃないか。
でもでも、右の軍勢に押されてる時に、左の軍勢なんて辞めたくならないかだって?
いいこと聞くねぇ、このワンダーランドは一つの戯曲。大事なのはギリシャのような精神の浄化、カタルシスさ!
グイグイおされた左の軍勢。でもでも、ワンダーランドの神様はかたっぽがやられっぱなしなんてつまらない真似は好まれない。
ある時を境に今度は左の軍勢は水を与えられた魚のように元気になるのさ。
そうすりゃ、なんのクライマックスのように左の軍勢はカタルシスを味わえる。
因みにこれは、右の軍勢も然り、だ。
しかも、こりゃただの劇場とは違うぜ、何せそこはワンダーランド、皆が皆悲劇のヒロインで復讐の主人公。悪の大魔王軍団に好きなだけ思いの丈をブチかますことが出来るのさ。
ワンダーランドの人達が争うことワンダーランドの神様もそれを望まれている。
闘争は人間の本能。体はワンダーランドでも心が人間なのならそこからは逃れられない。
人と人との争いはエネルギーを生む。神様にはそのエネルギーが必要なのさ。このワンダーランドをワンダーランドたらしめる為には……
さて、キミはどっちの軍勢に入りたいんだい?
……そっかぁ、そりゃいつか苦労するぜ
http://anond.hatelabo.jp/20170529002506
単純に他をけなすのがキモい、ぐらいの認識だったんだけど、そうじゃなかった
ついに気付きを得ました
これだわ
普通の人にとっては過去の失敗は単に歴史の一部となっていてあっさりとした扱いだったり
それはそれで好きだったとして思い返すものなのに、
任天堂ファンは失敗を失敗として強調して語りたがるところがある
むしろたいして失敗ともいえないような過去を掘り起こして失敗のレッテルをはりだして今の成功と対比させようとする
それがキモい
「ゼルダ新作すごい!」よりむしろ「これまでのオープンワールド楽しめなかった!」「これまでのゼルダはもう古い!」と言いたがるし
「Switchすごい!」よりむしろ「WiiUしょぼかった!」「売れなくて当然だった!」と言いたがる
こういうところがどうにも気持ち悪い
学生時代はゲームばっかりしていたが、最近めっきりゲームをしなくなった。最後にやったRPGはWiiのゼノブレイドかPS3のFF13か。ちなみにゼノブレイドはラスボス直前、FF13は数十時間やったあと途中でやめている。最後にクリアしたRPGはなんだっけか。
社会人になり数年ゲームをしていなかったが、昨年癒しを求めて(ただのエロ目的で)PS4とDOAX3を購入。死ぬほどマゾい設計で、なぜ家に帰ってきてからもこのような作業をしなければいけないんだと思いつつ、値段のもとを取るくらいの時間は遊ばせてもらった。
で、そこからまたPS4は半年以上放置をしていたが、GWなのでせっかくだからゲームでもするかと思ってネットでいろいろと調べてみた。
最近のゼルダでも話題のように最近のゲームはオープンワールドが主流で何百時間も遊べるというのを売りにしているものが多い。
しかし、社会人おっさんゲーマーとしては15-20時間くらいで少なくともクリアはしたい。
いけにえと雪のセツナというゲームは昔のゲームっぽいらしい。しかし、そういう触れ込みのブレイブリーデフォルト(3DS)を途中でやめてしまった。
ならばせっかくなので、オープンワールドというのをやってみるかと思ってFallout4をやろうと思ったが、GW中にクリアできないかもしれない(3日間はお出かけのためゲームできない)
そこで、とりあえず安かったFarCry4というのを購入してみた。FPSは初プレイ。1-2時間やって、うーん、これは自分には向いていなさそうだと思い、途中でやめる。
で、最近出て評判が良かったニーアオートマタを購入。最初のボスっぽいのまでいき、大変強いので負けるイベントかなと思って負けてみる。すると、オープニング画面に戻る。
マジか、もう一回やらなきゃいけないのかよ…と心が折れ始める(最初はセーブできないのでまた一からやらなくてはいけない)
が、もう一度がんばってそのボスを倒す。すると少し進んで、そのボスが2体出てくるので、今度はがんばるが、おっさんゲーマーなのでまた死んでしまう。
このあたりでこのゲームを購入したことを後悔する(自分が下手くそなだけであるが…)
が、なんとか3度目のプレイをしてやっとそのボスを倒す。ここまでで2時間くらいかかっている(上手い人なら20-30分程度だろう)
で、やっとセーブができる。
そのあと?そのあとはハマりまくってぶっ続けでプレイしてとりあえず今1回目をクリア。
ゲーム性も世界観も映像も音楽も気になるストーリーも素晴らしい。ストーリーはやや中2感もあるが、問題なし。
キャラクターも良い。
ゲームをやめてなくて良かったと思わされる素晴らしい出来で2周目やってます。
スクエニさんに一言言えるなら、最初のオープニングはもう少し難易度を下げるか、ボス戦で死んでもそこから再開できるくらいの優しさがあった方がおっさんには嬉しいと思う。
なんというかこれまでオープンワールドって世界のどこにでも行けるよ!!とかキャラになりきって何でも出来るよ!!みたいな売りがあったじゃない。
正直世界のどこにでも行けたところでどうでもいいサブクエストだの、綺麗な景色だのは別にどうでもいいというか、そもそも移動が面倒。
それがゼルダでは移動がちょっと楽なのと、移動したことによる意味があるってことなんだよね。あと適当に動いてても楽しいってのはでかい。なんで楽しいのか分からんが。
ゼルダはワープできるのは当たり前として、上に登ることでどこに行こうか自分で決めてマップにチェックできて、上からハングライダーみたいので飛べば移動が楽で(まあだるくない場所が少なかった程度だけど)、
あと重要なのが色々世界をぐるぐるしてると成長したり、良いアイテム手に入ったり、コログだっけが見つかったり、意味があるってことなんだよね。他よりも意味を持たせたというか。
壁を登れる、崖を登れるって言われてるけど、高いところに登ることにたくさん意味を持たせたのがでかい。アサクリじゃマップ鮮明にして終わりやけんな。
オープンワールドで一番たるいのは移動が面倒なんだよね。アサクリ2、ブラザー、4、シンジと楽しんだしクリアもしたんだけど、圧倒的に移動が面倒。ワープが出来ると言ってもなー。馬も遅いし。
塔を上るのは楽しいんだけどね。あと2が一番いいね。ヴェネチアフィレンツェが一番よかった。パリもローマも歩いててそこまでって感じ。4の島は論外。
メタルギアも正直移動がきつかった。背景変わらないし。面白かったっちゃあ面白かったけどね。敵兵にチェックつけないで麻酔だけでの戦闘で、夜オンリーとかでやるとマジ楽しかった。
だから、オブリビオンとかも楽しめなかったなあ。何すればいいねんって一番感じた。なんか色々ありすぎて疲れる。
ラスアスとかアンチャみたいにストーリーかっちりの、どこでも行けますが売りじゃないのが好きだった。アンチャは全部やって全部よかった。2が至高。CODMW4は良かったね、他より何故か3D酔いひどかったけど。
フォールアウトとかバイオショックとかウィッチャーはまだやってないからノーコメント。ゼルダやったらやるかな、そのまえにホライゾンか。ゼノブレイドも面白いが移動があほかと思った。バイクとか車とかないんかい。
ウォッチドッグはあれは移動面倒というか、警察から逃げるのが面倒だったね。しつこい。こっちがロケランでもぶっぱなせるならまだしも。
ドラクエも乗っかったし、FO4がそっちにふったよね。
Steamとかでよくある、流行ったゲームのコピーが雨後の竹の子の様に発生する現象も起こってるね。
ゾンビが出てきて、クラフトできて、陣地を形成できるみたいなゲーム腐るほどあるよな。
戦車や戦艦をデザインして戦わせるゲームも増えたねぇ、よかったねぇ。
で?って感じ。
勝ち負けのはなししてんじゃねぇよ。
オープンワールド系ゲーマーの、「やっとオレラに世界が追いついたww」みたいなの、いい加減うざいよな。
スカイリムなどのゲームと、ゼルダの決定的な違いは、目的地への障害物として設計された壁を、クライミングで超えてしまうことを、【ゲームデザインで許した】ことで、どこでも立てるとかそんなことじゃねぇよ。
これらの思想は、ボール転がしの盤面を裏返しても成功になるって奴もそう。
オブリやスカイリムで、ジャンプで越えられないつまらない高さの石や壁に道を塞がれて苛ついた者ほど、ゼルダは感動すんだよ。
考えつく、やりたいことや工夫を、ゲームデザインで許してるってことが「新しい」「面白い」って感じさせるのに、「既存のオープンワールドの焼き直し」とか思ってる限り、ゼルダは超えらんねぇよ。
基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。
その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザイン、ゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます。
単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。
かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションのレベルが尋常じゃない。
マリオもクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコンの時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います。
(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚」レベル止まりと言うか、ギミックどまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)
これを一回体験しちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)
今作を持ってアクション系オープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!
褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブがアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさんも子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体のアカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!
アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分のセーブデータをロードするだけで済むはずなのにさあ!
任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております。
あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯機であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii U → Switch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。
若干ネタバレ
ざっくりだけど箇条書き。
・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ
・目覚めた洞窟から出るとBGMとゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景
・最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。
・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導がうめぇ。
・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする
・イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山、火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて
こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出。
・イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う
・残り3つの祠を巡るようにいわれる。
→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾、磁石魔法、オブジェクトの時間停止魔法、アイスブロック作成魔法)
・チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出。
以下面白いところ、気になったところ。
山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的にフィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。
ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ
そして高いところに昇りきるとパラグライダーで滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい
オープンワールドの問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである。
遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい。
ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。
対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど
基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。
あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?
あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?
と、あたかもフィールドマップそのものがダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?
という一種の謎解きになっている。
目的地発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)
のように集中とリラックスの繰り返しではなく
目的地発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)
と言ったようにプレイの連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。
そのせいでやめ時がわからなくなる。
目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)
もう一点気になっていたこととしてこの類のデカイフィールドを採用したゲームの欠点として戦闘の単調さがある。
Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに
すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからのスローモーションによるめった切など些細にみえるシステムが戦闘から単調さを消している。
武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊な武器もすぐ壊れる。
しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。
武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。
結果としてどの戦闘をとっても違うスタイルの戦闘になることが多く飽き辛くなっている。
ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。
また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ
・物理エンジンを使った謎解き
そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。
かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙なバランスになっている。
もうすこし長めだと良かったかもしれない。
(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。
私はオープンワールドが好きだ(以下略)。ということで、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダ)はオープンワールドの新境地!みたいな意見や、それXXが通ってきた道なんですけど…という意見両方に対してもやっとする、それなりにオープンワールドのゲームをやってきた人から見たゼルダの感想というか、それをダシにしたオープンワールドに関する話。ネタバレはあまり含まれていないと思うけど、未プレイの人はこんな文章読んでないで早くプレイするべき。
まず、何が新しくないか、という言い方は語弊があるけど、ゼルダのゲームシステムには既存のオープンシステムから学んだであろう部分が多く含まれる。例えば、塔を登って周辺地図を開放するのはFarCry他のUBIのゲームからの引用だし、グライダーによる移動はJust Causeやバットマンのアーカムシリーズの影響を感じる。他にも食料、素材確保のためのハンティングや採取、細かく発生するサブクエスト、乗り物による移動やファストトラベルなど、「オープンワールド的な」システムが、ゼルダなりの味付けをした上で組み込まれている。
次に何が新しいか。この時代、真の意味で新しいというのは存在せず、何と何を組み合わせるか、何を入れて何を入れないかだとは思うけど、とにかくどこにでも登れるというのはかなり新しい。もちろん、源流としてのアサシンクリードやSkyrimにおける「登山」も念頭にあるのは間違いけれど、アサシンクリードでは実は点と点の移動にすぎない上下方向の移動が、面として移動できるというのはすごい。Skyrimで麓の街を経由せずにハイ・フロスガーに到達してしまった身としては、ちゃんとゲームシステムとして成立する形でクライミングが組み込まれているのはすばらしいと思う(これはクライミングを前提とした地形の設計も含めての話なんだけど、長くなるので割愛)。
実のところ、マップのあらゆる地形に立てるというのは、特にアクション系のオープンワールドでは珍しくはない。JustCauseでは飛行機からのダイビングとパラシュートでどこにでも行けるし、Crackdown(RIOT ACT)やSaints Row 4では自身の身体能力により高層ビルの屋上にも軽々と登れてしまう。ただ、こういうアクション寄りのオープンワールドは大味になりがちで、一番高いビルに登るには、ちょっと高めのビルを経由するだとか、戦闘も上空からミサイルぶち込みますみたいな感じ(これはこれで好きだけど)だったりするので、移動の自由さを確保しつつ、精度を持って成立させているところは他にはない感じがする。
精度という意味では、任天堂のいうところの物理エンジンと化学エンジン(http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047403.html)による謎解きその他もすばらしい。これは従来のゼルダからの流れももちろんあるけど、手持ちのアイテムでスイッチが押せたり、ダンジョン内のオブジェクトで火をつける代わりに火の矢を射つだとか、思いついたことが実際にできて通用するし、従来Havok神の加護のもとでは成立し得ないと思われてきたことを実現しているという意味でも出色の出来だと思う。
ということで、ひとまずの感想としては
よくある洋ゲーのオープンワールドゲーを、複数煮詰めて煮込んでアクを取ってゼルダ味をつけたようなゲームといえば、そういう感じなのだが、これが、よくもまぁ最終的にキッチリとゼルダ味に仕上げたな、という出来だと思う。
にかなり近いんだけど、今までのオープンワールドの要素とゼルダ的なるものを組み合わせて出来上がったものが総体的に新しいプレイ体験を供していると言っていいんじゃないかなー、どうかなー。
以下蛇足
武器、盾、弓のインベントリ管理(具体的には「すてる」)が面倒なので改善してほしい。方向キー+Rスティックの左右で選択だけど、下で捨てるとか。
追記
追記カッコワルイのはそうなんだけど、滑空(グライダー)について。言葉が足りなかったのが悪いんだけど、空中である程度の高さにいれば常に滑空動作に入れることで移動の自由度が上がる例として挙げたので、神々のトライフォースや時のオカリナのコッコを指して(というか今作も出来るよね)すでにあったと言われても、うん、そうじゃないんだよねという感じ。これ以外のゼルダに関しての滑空についてはわからないのでごめんなさい。というか、神々のトライフォースも時のオカリナも(3DS版だけど)プレイしたし、洋ゲー好きな人は任天堂のゲームとかあんまりやらないんでしょみたいのも偏見ですよねー。