はてなキーワード: WIiとは
おもしろかった。多くの点で同意
自分もだいたい一緒。友人の家に置いてあったムック本がきっかけ
HDDを買い、ムックや雑誌を見て、あらゆる物を落としまくりました。
そしてwin100やiPにはダウンロード以外にもゲームハックやDVDコピー(ちなみにこれはコピーコントロールではなくアクセスコントロールを回避するという仕組みなので現在も違法ではありません)も紹介されていたので、それに従うようにPSPやWii、DSなどをハックしていきました。
あらゆる物を落としまくってた、というのは自分の場合は違うけれども、ゲーム機のハックに手を出していたのも同じ。PSPのハックは、それ自体が楽しかった
「こんなことができるのは俺達だけなんだ。世の中の情弱たちでは絶対にできないんだ」的な、謎の選民意識(笑)のある厨二病(どちらかと言えば厨二病というより中二病?)患者だった
規制するべきというのには同意しかねるけど、「金子勇先生の生い立ちについてネチネチとくだらない報道するよりも、ムック本の出版社に問い合わせるほうが先だろ…」とは思ってたなぁ。
自分の場合はPSPの改造が衰え始めたころに、その技術、つまりプログラミングに向かっていって、今では足を洗って合法的に(?)楽しく生きている。
これに関して様々な議論が興り、賛否両論様々な意見が出されています。
だけど、違法ダウンロードの実に30%、ダントツ一位の割合を占める中高生からの意見というのはほとんど、というか全くありません。
そこで、高校生から見たダウンロード刑事罰化に突いて書いてみようと思って、今回初めてはてな匿名ダイアリーに投稿させて頂きます。
文章は下手かもしれませんが、ご容赦下さい。
実は僕も、興味あってずっと昔(と言っても5年ぐらい前からですがw)から状況の推移を見てきた一人なんです。
そんな中こんな記事を見つけたました。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120506-00000067-san-soci
>また、「違法ダウンロードは未成年者が多いが、彼らの摘発で抑止効果を狙うのは青少年健全育成の面で問題がある」と批判している。
そうなんですよね。冒頭にもいいましたが違法ダウンロードは中高生が一番多いんです。これが余り知られていない。
ソースはこちらです。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120506-00000566-san-soci
そう思えば確かに、YouTubeに少年ジャンプをアップロードして中学生が逮捕されたり、ゲームのダウンロードをブログで自慢して炎上したりもしてましたね。
潜在的な未成年ダウンローダーを測るととても多い数になるわけです。
じゃあ、一体なぜ、中高生はこんなにも違法ダウンロードをする人が多いのでしょうか?
同じ高校生として、そして自分も少し前までダウンロードを頻繁にしていた者としてその原因を考えて見ることにしました。
僕は現在高校3年生で、前述のとおり元ダウンローダー、いわゆる割れ厨です。
中学生の頃本当にあれこれ落としていたので、リアル割れ中坊、ということなのでしょうかw
僕がダウンロードに目覚めたきっかけは、偶然訪れたコンビニに置いてあったこれです。まだAmazonにありましたw
最強ツール×最凶サイト!! ダウンロード虎の穴 (100%ムックシリーズ) [ムック]
今では絶対に出版できないムックです。2009年4月ですから、違法化(2010年)一年前ですね。中学3年生の頃です。
それを特に後押ししたのが、ネット上に散らばるありとあらゆるダウンロード紹介サイトと、「Windows100%」「iP!」です。
HDDを買い、ムックや雑誌を見て、あらゆる物を落としまくりました。
そしてwin100やiPにはダウンロード以外にもゲームハックやDVDコピー(ちなみにこれはコピーコントロールではなくアクセスコントロールを回避するという仕組みなので現在も違法ではありません)も紹介されていたので、それに従うようにPSPやWii、DSなどをハックしていきました。
まさに芋づる式です。
そもそも規制するならこのようなムックから規制すれば、僕のような人も生まれなかったんじゃないかとおもうんですけどねぇ。
というか、Googleを規制して違法コンテンツが検索結果に出ないようにすれば一気に解決すると思うんですが。
だって例えば音楽でも、曲名+mp3で簡単にファイルが出てくるんだし・・・
下手するとmp3とかを付けなくても検索上位に出てきたりしますよ。。。
ま、無理でしょうけど、それは置いといて。
その時の僕の心情はどのようなものだったのでしょうか。これを見ればなぜ中高生に違法ダウンロードが多いのかが理解できるかもしれません。
一つ目は、「悪いことやってるオレってカッケー!」です。
これは説明不要でしょう。さっきも例に出した違法ダウンロードをブログで自慢して、炎上パターンです。
僕の場合2009年で違法化前でしたが、モラルとしての問題は少しですが感じていました。
これも現実的な理由でしょう。大金持ちの家でないでもないかぎり、お金というのはできるだけ節約したい。
お小遣いをできるだけ使いたくない。でも音楽は欲しい。アニメも観たい。
ダウンロードに走るわけです。
これはおそらく大人の方がダウンロードをする理由でもあるので、ここで終了となります。
ですが中高生の場合には、ここから更に先、強烈な第三段階まで進むのです。
考えてみてください。そのお小遣いというのは誰からもらうのでしょうか?
大抵親、家族です。
こっちは何も出来てないのにお金だけもらって、音楽やDVDやゲームを買っていく。
この心境に達すると、もう無敵です。
自分の家族に負担をかけたくない。なんとかして自分に掛けるお金を減らして欲しい。
なら、CDやゲームを買うのは止めて、ダウンロードで済ましてしまおう。
これはなかなか止められません。
ダウンロードを辞めることはすなわち家族に負担をかけること、そんなのは嫌だという、いわゆる自己犠牲の心から来るものだからです。
もちろん先にも出た「これは他人に迷惑をかける行為である」というモラルの問題は感じているかもしれません。
しかし、何せ製作する人間も、そもそもコンテンツ自体に目に見える実態がないので、そこまでは想像できずに自ら(の家族)のことが優先されてしまうのです。
つまり、いわゆる自分(の家族)ためなら他人をも犠牲にする、しかしダウンロードしている当人は逆に自分が犠牲になって家族のために尽くしているという感覚に陥るわけなのですね。
そりゃそうです。大抵の場合、自分の大切な人とそうでない人を二者択一しなければいけない時、ただ音楽を作っているだけの基本無関係な、しかも会ったことのない人のほうを選ぶでしょうか?
そういうことなのです。
こういう「・・・が不快に思うから自重しよう」とか「・・・はこう思うだろうな」と考えて他人に憑依したような気分で語る他者依存な人は多いと思いますね。特に震災においてその例が自粛という形で顕著に現れました。
そんなことを考えながら今佐々木俊尚さんの「当事者の時代」を読んだりしています。ステマじゃないよ。
だから、どうしても違法ダウンロードを無くしたいなら、今以上にライブを重視し、そこでの商品販売を強化するとともにサイン会や握手会を頻繁に行ってコアなファンを増やしていくのがいいかもしれませんね。
そうした結果がAKB商法だったりするのかもしれませんw。
話がずれました。
そういう僕がダウンロードを基本止めたのは高校入ってしばらくした頃。
2010年ですから丁度ダウンロード違法化が始まった辺りですね。でもこれが原因ではありません。
ネットがあれば無料で何時間も楽しめます。僕だってニコニコ動画のヘビーユーザーです。
そこではアニメの公式配信もあれば、音楽の公式配信だってあります。が、それもたまに見る程度でほとんどユーザーが投稿した動画を見て楽しんでます。あとニコニコの言論系公式生放送とみゃうネットの羅針盤とか。
でも、最近の音楽で一番聞いているのは実際初音ミクだったりします。それほどに音楽は堕ちてしまっているとも言えてしまうんです。テレビをつけたらAKBと韓流のゴリ押し。
製作者側にとっては死活問題でしょう。それを結局違法ダウンロードのせいにして、刑事罰化を通そうとしている。
僕の予想では例え刑事罰になったとしても売上は上がらず、非親告罪化、スリーストライク化となるでしょう。
それでも売上は上がりません。ネットの発達によって娯楽が何倍もの規模で多様化したからです。
インターネットを止めない限り、元の売上に戻すことはできないかもしれません。不可能ですが。
(そもそもその刑事罰化だって動画を見たあとにローカルに残るキャッシュを取り出せば誰にも見つかることもなくファイルが手に入るので意味ないと思うのですがね。。観るだけなら違法に投稿された動画であろうが合法ですし。まさか将来に「観るのも禁止」になってしまうのでしょうか・・・)
しかし、もしかしたら今の中学生たちはそんなことすら考えずに、そもそもコンテンツがただで手に入ると思っているのではないでしょうか。
ネットが世に出てから生まれた今の中高生世代は、ゆとり・・・じゃなくてデジタルネイティブ世代とも言われてます。
ちなみに僕の場合95年生まれですから、ちょうどインターネットが日本で普及するころ、すなわちwindows95が発売された年に生まれたことになります。ちょっと感動的ですw
そもそもネットというのはFreeが原理原則です。すなわち「自由」、そして「無料」なのです。
オープンソース化はその最たる例だし、ネット上にはフリーソフト(フリーウェア)もいっぱいあります。
お金を払ってコンテンツを買うコンテンツ業界のビジネスモデルは、ネットには不向きなのです。たぶん。
そんなFreeなネット文化に触れながら育った中高生。果たしてコンテンツにお金を払ってまで楽しもうとするでしょうか。
ネットには、無料でしかもとても楽しいコンテンツであふれているのに。
僕的には、真に製作者側、出版社さんやコンテンツレーベルのお偉い様方達が考えるのはここだと思うんですけどね。
刑事罰か云々ではなくて。
おそらく「それでもここまで完成度の高い作品を作れるのは我々(の会社と契約しているクリエイターたち←ココ重要)しかいない!」と胸を張っているのでしょうけども。
最近どんどんネットから有名アーティストになっていく人もいるんですけどねぇ。
まあ、僕にだって5年先10年先のことは分かりません。10年前、ほとんど誰も今を予想できなかったように。これがネット上の事になるともう不可能といえるかもしれません。
もしかしたら音楽業界がV字回復する可能性だって、一応無いわけではないのですw
僕はないと思ってますがね。
とりあえず今回は僕の思っていることをただなんとなしに書いたわけですが、もしこれを読んだ人がなにか思うことがあったらとても嬉しいです。
ここまで読んで下さり、本当にありがとうございました。
358 :名無しさん必死だな:2010/08/10(火) 22:51:38 0
http://hmtk37.blog28.fc2.com/blog-entry-334.html?
google_hints?=がワードの並び順も一致してたりしたのは共有してるからだったのかな?
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blog004 らばQ V速ニュップ
blog005 痛いニュース(ノ∀`) スチーム速報 VIP
blog011 ねたたま
blog043 にゅーす特報。
blog044 アルファルファモザイク
これ全部同じとこがやってます
366 :名無しさん必死だな:2010/08/10(火) 23:04:55 0
・はちま
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・jin
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稼ぐ手段なんていくらでもある金で解決するのが嫌悪されて、
どう足掻いても稼ぐことなんてできない時間で解決するのが好まれるってのがよくわからないんですよね。
いくらゲームが暇つぶしだって言ったって、今時そんなに時間有り余ってる人が居ないから従来型のゲームの売上の天井が下がってきてるんじゃないかなぁ。
PS2全盛期なんて国内だけでもミリオンタイトル腐るほど出てきてたけど、今なんてハード発売からもう5年以上経ってるのにWiiでいくつかとPS3で一つでしょ。
もちろんPS3でシリーズ最高の売上挙げてるタイトルもあるけど、全体的に天井が下がってるのはどう考えても「流されてゲーム買う層」が減ってるからでしょ。
そういうゲーマーが情弱と罵る層が居なきゃ従来型のゲーム支えきれない時期が来ちゃうよ、このままじゃ。
それでも罵り合いするの?というか弱りつつある側が一方的に罵ってるだけだけど。
>・ムービーが我慢出来ない
>・メッセージは読まない
>>>読みたくなるようなメッセージの出し方を工夫していない
>>>ナビゲーションが適切でない。
目的や方向がいつでも確認できるようになってない。
再プレイの時にはて、どうすんだっけ?で 無理ゲー化するとかたまにある。
>「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
>>>チュートリアルの不備 つーか なんでWiiで同時押し・・・
>・諦めが早い
>>>謎解きなんて、パズルゲーム買ったのならともかく、その他のゲームでやられたら1度で諦められも文句は言えない。
好みの問題すぎる。
ちなみに、謎解きは大好きだが、たとえば、アクションゲーム買ったときに謎解きがあったら許せないタイプ。
謎解きアクションゲームとして売っていればOK.
>・集中力が持たない
>>>つか、ゲームは1日15分とかなかったっけ? ないし40分も集中持てば十分だと思うが・・・
なんでもいいけど、他人をやや下に見る文章に見えてどうかとおもった。
個性とか個人差とか、好みの問題に起因する所が多すぎる。
個人的には某アクション系ゲームの アクションの真っ最中にムービーインされて、ブチ切れそうになる事もあるので・・・
ムービー見ろってのは暴論だと思う。
近しい人がいわゆる「ゆとり教育」世代、
且つ趣味がゲームだったので、Wiiをプレイさせてその姿勢を観察してみた。
・ムービーが我慢出来ない
1分超えるとスキップできないかとコントローラーをカチャカチャ押し出す
・メッセージは読まない
したがって↓
メッセージを読まないから、会話が終わった瞬間どうして良いかわからなくなる
何かあるたびに「次どうするの?」
・「○ボタンを押しながら×」の動作ができない
何度挑戦しても全く学習しないので、最終的に私が片方のボタンを押したままにしてあげていた
・諦めが早い
謎解き系の仕掛けには2,3度挑戦してわからなかったら諦める
事細かく教えて上げるとその通りに一応プレイする
・集中力が持たない
ゲームは好きだけど、プレイしていられる時間はもって40分程度
健康的ではあるが
■結論
ゲハ厨はセカイ系という奇怪なタイトルからある程度覚悟していましたが、最後の一言が「なんだかセカイ系のような気がする」と意味不明。しかし書いてある内容は非常に興味深いですね。
ゲームがつまる所ソフト依存なのは同意できます。しかしソフトはハードに依存しているのではないでしょうか?たとえばwiiとpspでは操作や錨鎖が変わってっくるはず。当然ソフトの系統がにかよってくると思います。そういった意味での好き嫌いは当然でてくるのではないでしょうか?
僕はゲハ厨に限らず、全ての人間がセカイ系だと思っています。人間の認識できる範囲は限りなく狭く、小さいものであります。それはそれで構わないと思います。その中で他のセカイをもったセカイ系の人々と触れ合うなかで自分のセカイが少しずつ変わっていく。人はそうやって生きているのではないでしょうか。必要なのはまずは自分のセカイに自信を持ち、それを人に伝え、人から教えてもらう。そういった姿勢だと僕は思います。
その内容は売上高2157億円 営業利益▲573億円 経常利益 ▲1078億円 四半期純利益 ▲702億円 という、数年前の任天堂からは想像もつかないような結果でした。
任天堂の業績は2008年をピークとして、ここ数年は下る一方でした。
WiiやDSのハードウェア寿命が末期にかかっている中、次世代機である3DSへの以降がうまく行かず、WiiUはまだ未発売とハードウェアの移行に苦戦している中
スマートフォンや、ソーシャルゲームのような新興勢力の煽りもあるという状況もありますが、
その影には、リーマン・ショック以降続いている円高による影響も大きく関わっています。
今回はこの円高についてフォーカスを当てて、ここ数年陰ながら戦っている任天堂の姿を解説していこうと思います。
さて、時代はさかのぼって2008年リーマン・ショック直前の8月の為替相場を見てみましょう。
当時の為替相場は 1ドル 107〜110円 1ユーロ 160〜168円 で推移していました。
この後、リーマンブラザーズが破綻し、世界経済は危機を迎えました。
翌年2009年8月には為替相場は 1ドル 92〜96円 1ユーロ 132〜138円 になっています。
任天堂は売上の8割を国外で売り上げていますが、これらの売上高も目減りしていることになります。
しかし、製品の製造費の多くは円で支払っていたため、製造原価は据え置きでした。
そのため、製品原価は変わらないのに、売上高は減少し、利益を圧迫し始めていました。
その後任天堂は 各国の売上で得た外貨を利用して製造原価を支払って、為替相場の影響を最小限にする努力を行なっていますが
ユーロでの支払いを受け入れている業者が少ないなど、簡単には行っていないようです。
任天堂は多額の現預金を ドル・ユーロで保有していますが、それらの資産価値が10%〜20%目減りしたことになります。
これら理由により、円高の影響は売上高の目減りだけではなく製品の利益率低下による営業利益の低下、保有している現預金の目減りによる経常利益の低下を招きました。
現在の為替相場はユーロ圏のギリシャの経済危機など、より経済状況は悪化しており、1ドル 75円。1ユーロ 105円にまで円高が進んでいます。
2008年当時と比較すれば、30%程度利益を圧迫し、現預金の価値が目減りしていることになります。
そういった円高もありつつ、Wii/DSのプラットフォーム寿命の末期化。
3DSへの移行の不振による、3DSの値下げが重なり、今回のような赤字決算を迎えている。と言えます。
特に厳しい状況を生み出しているのが3DSの不振による値下げです。
日本市場では1万円の値下げし、25,000円を15,000円に、
北米市場では80ドル(6,000円)値下げし、249ドルを169ドル(12,675円)に、
欧州市場では80ユーロ(8,400円)値下げし、259ユーロを179ユーロ(18,795円)へ価格改定を行いました。
値下げ幅が大きいため、販売価格が製造原価を下回る いわゆる逆ざや状態となりました。
仮に、2008年当時の為替レート(ドル円110円、ユーロ円160円)だったのであれば、値下げ後の価格でも
169ドル(18590円)、179ユーロ(28640円) と逆ざやでなくなる、あるいは赤字幅を縮小できたでしょうし、
そもそも北米市場、欧州市場では最初からもっと戦略的な価格を提示できて、移行の苦戦も現在ほどではなかったかもしれません。
たとえば、現在国内でも好調な Apple ですが、数年後には日本での売上はどうなるかわかりません。
なぜなら、Apple は北米の会社ですので、基準通貨は円ではなくドルです。
現在は円高ですので、Appleからすれば、日本で商品価格を一定に保っていても、ドル換算すると少しづつ収益性は高まってきています。
それに伴い、Apple は円高還元という形でドル換算してほぼ一定になるように、日本での販売価格を従来より少しずつ安く設定しています。
つまり、日本企業である任天堂とは全く逆の現象が発生しているわけです。
では、現在は円高ですが、これが一気にドル円110円まで戻ったとしましょう。
任天堂にとっては現預金の価値が30%程度上昇することになりますし、北米市場において3DSの価格は一切変更せずとも商品の収益性も一気に改善します。
Apple の立場で考えれば、一気に日本市場の収益性が30%悪化します。場合によっては販売価格が製造原価を下回る逆ざや状態になるかもしれません。
だからといって、商品の販売額を30%上昇させると一気に消費が冷え込んでしまいます。
その為、為替相場が変わったからといって、簡単には値上げをすることができないのです。
このように海外で事業を行なっている企業にとって、為替相場の変動はとても大きな影響を与えているのです。
こんなにややこしいことになるなら、いっそ世界で共通の通貨にしちゃえばいいじゃない!と思うかもしれません。
しかし、それは現在問題となっているユーロ圏の問題と同じ問題を抱えることになります。
本来であれば破綻した国の通貨の価値が下がり、通貨の均衡は保たれるのですが、ユーロは欧州で共通して使われる通貨です。
そのユーロの価値が下がるということは、欧州全体に大きな影響をおよぼします。
何の関係もない、フランス・スペイン・ドイツといった国がとばっちりを食っているのです。
そして、これらの国々は「ギリシャの破綻=ユーロ危機」を回避するべく、多額のお金をつぎ込んでギリシャを救済しようとしているわけです。
これが世界規模で共通通貨にすると何が起こるかといえば、今回のギリシャ危機のようなことはもっと起こるでしょう。
さらに、中国のような経済成長著しい国があると、自然とその国にお金が集まります。
逆に経済成長がうまくいっていない国ではお金がどんどん成長国に取られて少なくなってしまいます。
すると、経済成長がうまくいっていない国の国民はどんどん貧しくなっていき、日常生活も難しくなるかもしれません。
為替相場が企業に与える影響についてや、共通化の危うさについて理解いただけましたでしょうか。
輸出企業は今は我慢の時期です。現在の円高は日本の経済成長によって発生しているものではありませんので、いつか逆転すると思います。
その時まで苦しい日々が続くかと思いますが、頑張ってください。
前提が間違ってる。
スクエニは、あらゆる選択肢の中から「ドラクエ10」の仕様をあのように決めたわけじゃない。単に「今のスクエニがやりたい事」と「今のスクエニが出来る事」をすり合わせた結果、ああなっただけ。ネット上の失望の声は、前者と後者ともにスクエニ自身が凄まじく勘違いしてる事が背景にある。
「オンラインやりたい」→「DSは性能的に厳しいし、PSPやHDゲーム機は開発スタッフに余裕ない」→「じゃあ残ってるWiiしかないね」こんな感じだよ。
当たり前の脳味噌の持ち主なら、有線LANも内蔵ストレージも無い、ネットワークサービスも現世代機の中で最も貧弱で、しかも来年には後継機の発売が控えてるWiiに自社の虎の子の最新作をオンラインゲームとして出すなんて考えつくはずがない。
前作の9は400万本売れてるんだよ。発売初日から連日100万人規模のオンライン接続に耐えられるインフラを任天堂が維持出来ると思うか?まともなオンラインゲームの開発ノウハウが残ってない今のスクエニがきちんとその辺を作り込めると思うか?
最悪の場合、ネットワークが落ちて不具合解消のためのアップデータの配信もままならず、百万人規模のプレーヤーに何日もチュートリアルを繰り返させる事態にもなりかねない。
http://anond.hatelabo.jp/20110910024839
多分そうなるだろうけど、Wii版ですら開発に数年費やしてあの低クオリティなのに、コントローラ等の仕様が全然違うハードウェアにホイホイ出せるとは思えん。
その頃のPS3の普及台数なんてWiiより遥かに劣ってただろ。箱は論外。あの時点では据え置きならWiiしか選択肢は無かった。
今でもWiiが一番普及してるけどさ。
ハードウェアの選定がいつ始まったのかは知らんが(6年前から開発してるとTweetしてる関係者もいたし)、それでも「来年にWiiでオンラインゲーム」の組み合わせだけは無いわ。一番オンラインゲームに不適なゲーム機だろ。Wiiで出すならPS2で出た8みたいな路線でいくか、9みたいな路線を維持するべきだった。
もともとwiiだとはわかってたことだけど。
小さな小さな話ではあるが、8月11日はちょっとした変わり目となる。
彼らはすでにアップをはじめていることだろう。
今のうちに、予測ぐらいしておきたい。
「任天堂もえげつないことやってんだよ」とは、確かに聞こえる。
だが、任天堂ほど長い間「風評被害」にさらされている企業も、なかなか見ない。
少し気の毒になってきた。
ちょっと振り返る。
ライバルは、64……というより、任天堂が販売しているハードは、「おこちゃま向け」というイメージを広め、それに成功した。
勝者はそれほど相手にしなかった。
なので、勝者の周りが勝手に「ゲームキューブには、ソフトが少ない」と広めてくれた。
ライバルはそれが気に食わなかった。
「ゲームらしいゲーム」をつくるメーカは、「DSでは、任天堂以外のソフトが売れない」とぼやき始めた。
「セブンイレブンでは、セブン&iのPB商品しか売れない」とは、聞こえてこない。
ライバルには、多くの仲間がいた。
Wiiリモコンは、重たいシリコンを被って、その内飛ばなくなった。
本当にそんな事例が「たくさん」あったのか? 今となってはわからない。
8月11日は、またちょっとした契機となる日だ。
「任天堂のハードが頑丈という伝説は、もはや消え失せた」というシナリオだ。
彼らにはたくさんの仲間がいる。
任天堂によるニンテンドー3DSの大幅値下げとそれに伴う「アンバサダー・プログラム」の発表を受け、ユーザーからはVCタイトルの無償配信ではなく相応のポイント還元を求める声も出ているが、これに対しニンテンドーeショップの決済単位は“円”つまり“金券”扱いだから無闇に配布(還元)すると法律上問題があるとの説があるようだ。
果たしてそれは本当なのだろうか?
まず、実例としてハンゲームではBitCashからハンコインにチャージした場合にその10~15%に相当する額をハンコイン商品券として配布(還元)するというキャンペーンを数回実施していることを指摘しておきたい(現在も実施中)。
確かに昨年の前払式証票の規制等に関する法律(プリペイドカード法)の廃止と資金決済に関する法律(資金決済法)の施行に伴い、電磁的方法で記録された金額情報(仮想通貨)が前払式支払手段として規制対象に追加されたのは事実だ。それにより未使用残高の合計が1000万円を超える場合は前払式支払手段発行者として金融庁長官に届け出たり、その1/2以上の額を供託金として積み立てる等の義務を負うこととなった。
同法では業務廃止等の場合を除き原則として前払式支払手段の返金・換金を行うことを禁止している(第20条第2項)が、ポイントの還元や無償発行を禁止するというような規定はない。当然ながら任天堂は(自家型)前払式支払手段発行者の届出を行っているので、有償・無償に関わらず、発行すること自体に何ら違法性はないはずである。
そもそも“前払式”支払手段という名の通り、何らかの対価を得て発行された支払手段が適用対象となる(第3条第1項)。そのため金融庁のガイドラインでは、無償発行した前払式支払手段について表示上及び帳簿上明確に区別することができる場合に限り、未使用残高として計上しないことを認めている[p.7]。つまり、例えば新たに無償発行するポイントを「アンバサダー・ポイント」として別途管理して供託義務を免れることも法律上は可能なのである。
いやそれは値引き額相当の対価を得て発行されたものだと解釈する場合でも、法的義務を遵守している限り何の問題も生じない。
また、決済単位が“円”なら“金券”でそれ以外は“非金券”扱いというのも誤りである。例えばテレホンカードは度数単位だが当然“金券”扱いだし、WebMoneyはPOINT、BitCashはクレジット単位だがやはり“金券”扱いである。同様にニンテンドープリペイドカードが“金券”であることに異論はないと思われるが、それをポイント制のWiiやDSiのショップにチャージした瞬間、当該サーバ上の電磁的記録が“非金券”に変わる(前払式支払手段ではなくなる)というのは不合理である。法の要件は発行の対価を得ているかどうかあって決済単位が何であるかではない。故に、仮にニンテンドーポイントの仕組みが現在も継続されていたとすれば、それは当然ながら前払式支払手段の適用対象となっていたはずである。
余談ながら、巷で言われている以下のような話も法的根拠が疑わしい。