はてなキーワード: Sfとは
SFでよくある、なんか隕石が増えたとか、疫病とかで、地表で暮らせなくなったので地下暮らしになった。みたいなの多いけど。
それって昨今のリアルご時世を見ると長続きしないような気がするんだけど、どうやって持続可能性を担保してるんだろうなあ。って。
いや、絶対に地表に出て死ぬバカがコンスタントに発生することになるだろうなーって。
残念ながらそういうのは淘汰されて、性質が偏った形で存続していくのだろうか。
リアルご時世に照らし合わせると「陽キャは滅び、インドア陰キャだけが生き残り、人類はコロナ歴200年を迎えた・・・」みたいな?
いうて日本も当時の人口ピラミッド見ればわかるけど、若いのは全部戦争に駆り出されて死んだので、若い男がゴッソリ凹んだからなあ。
そんな感じの淘汰が発生することになるよな、何年も長期化すると。「ニューノーマル」に適応できないものは社会的死になるわけじゃん、コロナ特措法も罰則付きで改正するそうだしさ。
今回の年末年始はテレビ見なかったなー自慢の人がいたら注意よ!
って私私私!
ほとんど見てなかったわ、というか
ああいうのって見たら終わり!
終わりなところあるじゃない。
でも石川さゆりさんが
紅白で天城越えか津軽海冬景色かのどちらかを歌うのだけは知ってるわ!
これはテレビ見てる見てないのの話しではなかったわね。
あと、
他の時間はずっと本を読んでいたの。
1日中本を読んでたし。
そう言う言い方もありだわね。
そこまで体力が持たなくて睡魔に負けてすいませんだわ。
もうHDDの空き容量もないし、
そこも遺憾千万いかんせんなんとかしなくちゃいけないところだし、
今年も今年とて
録画コンテンツを消化していく日々も忘れていたわ。
コツコツと日々観ていかないと。
消化に辛みを感じたら駄目よね。
でも空を見上げれば宇宙ステーションのISSがおおよそ90分に1回地球を回ってるってことらしくって、
どれがいつの初日の出かいったいグリニッジ天文台基準か分からないけど、
どれが本当の日の出かあんまり宇宙ステーションの人たちは意識していないのかも知れないわね。
そうなると、
将来宇宙ステーションとかに住む人の暮らしを描いた小説なぞを書くとしたら、
その宇宙ステーションに暮らす人たちの宇宙での体調や精神状態など細かく描写しなくてはいけないじゃない?
でもでもよ!
地球に対して水平か垂直かで
仮にスペースコロニーが細長い円柱型の直径1キロメートルほどの筒だとして
それが地球に対して水平か垂直か、
もしかしたら、
一旦は本に書ききれない分の設定も頭の中で構築しているんじゃないのかしら?
って壮絶な想像力よね。
また細かく考えると、
あんまり野菜とかいわゆる家畜とかの食料なんか作れないのかも知れないし、
そうなると、
味はどうか分からないけど、
食べ慣れてるけど、
スペースコロニーの食事に度肝を抜かれるシーンも考えなくちゃいけないし、
逆もしかり
色々な食べ物を食べるけど、
日頃食べ慣れてないから
そう言った文献が本当にないナリよ。
もういきなりコロ助にもなりたい気分ナリよ。
本当にいったいどうなるのかしら?って
そんなテレビなんか観ている暇はないし、
考えているといつまででも時間があっても足りないぐらいよね。
まだ冒頭だって書けやしないじゃない。
そうなると少しツッコミどころがあっても
きっと面白い本もあるんだなぁーって
意外ともうなんでもあり考えてもん勝ちなのかも知れないわねガチで。
うふふ。
また買ってきて三日月型にカッツして
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
A Time of War 発売前(2009年6月3日付) CATALYST 社 battleblog のエントリ。備忘的に訳しておいたものだし、なにしろ10年以上前なので、和訳の精度には問題があるかも。しかし英語の原文が閲覧できない状態になっているので、原文と突合せてのチェックができない。どこかに原文が保存されていればぜひご教示願いたい。また、誤りなどのご指摘もあればよろしくお願いします。
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「A Time of War」 バトルテックRPGのジレンマ
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このRPGは、バトルテックシリーズの中では常に赤毛のままっこで、うまいことなじむ方法を見つけられたためしがない。バトルテックがもちろんちょっとばかり変わっているのは救いにならない。バトルテックは純然たるボードゲームではないし、純粋な卓上ミニチュアゲームでもないし、RPGでもない……だがそれら全ての要素は備えている。この点は、バトルテックをクールなものにすることに一役買っている。それに、バトルテックの25年間にわたる繁栄にも一役買っていると私は信じている。
しかしながら、プレイヤー達がしばしばもっとも強く求めるのは(少なくとも長年の、そう何年もの観察に基づいて言うのだが)、彼らの(ボードゲームの)キャンペーンにRPG的要素を付け加えることだ。完全なRPGスタイルのゲームをプレイするプレイヤーもいくらかはいるだろうか? 確かにいる。しかし、彼らは少数派だ。
じゃあ、そういう完全なRPGとしてプレイするプレイヤーだけでなく、RPGの要素を一部ひっこぬいてボードゲームのキャンペーンに付け加えたいというプレイヤーも満足させるようなRPGを作ってみろってことか?
これはジレンマであり、このゲームの3つの版を通して解けない問題だったのだ。
最初のRPG(1986年刊行)は RPGの方へ向かうための骨子程度のアバウトなもの(すくなくとも、その頃はそうだったのだ。ひどくクールだが、びっくりするほど短かった)で、大量のスペースを世界設定に関する資料に割いていた。
第2版(1991年刊行)はほぼ同じ道をたどった。つまりは「メックウォリアーキャラクター作成ルール」と、大量の設定資料だ。
第3版(1999年刊行)はがんばった。「メックウォリアー作成ルール」以上のものをめざしてルールに肉付けをし、どんなキャラクターもプレイできる多彩なRPGルールになった。いろいろなことについては正しく行われたんだが、この第3版もまたボールを落っことした。一番の問題は、バトルテックのボードゲームからかけ離れてしまったことだ。(私は個人的にこのルールブックのディベロップに参加した。その頃はそれが正しい編集方針に思えたのだが、後知恵で見れば、大いに間違ったルートだった)
「A Time of War: The BattleTech RPG」はこれらの問題を「修正」しようと試みている。それは第3版同様に多彩なRPGだ。強力なキャラクター作成システムを備え、特徴(trait)と技能(skill)の章にも大きく紙幅が割かれているので、どんなタイプのキャラクターでも作成できる。
しかし、第3版と違うのは、そこが戦争についての世界であるということを認識しており、そのように調整されている点だ。加えて、「A Time of War」は第1版や第2版のようにバトルテック・ボードゲームの不可欠な一部となっている。現行のバトルテック・ボードゲームのルールブック・シリーズと合わせると、この特徴はさらに顕著だ。
我々は今後出るボードゲームのルールブックについても、現行のシリーズに結び付け、できる限り簡単なプラグ・アンド・プレイが可能となるように大変な努力をしている。そんなわけで、「A Time of War」はこの分野においては最初の二つの版より優れたものになるのだ。
この版は、ボードゲームに直結する戦闘ルールと、タクティカルコンバットの両方を含んでいる。「バトルトループス」ボックスセットゲーム(1989年刊行)を覚えているプレイヤーにとっては、これは実質的にはバトルトループス2でもあると言えるだろう。
そしてもちろん、プレイヤー達がこの世界に飛び込むのを助ける設定資料集は大量にある。
かてて加えて、GMがプレイヤーを熱中させる面白いゲームを運営するのを助けるという点では、これまでよりもはるかに優れたツールを提供しているハズだ。その証拠にGMセクションを見てみよう。54ページもの長さがあり、私はその全体がGMの役に立てばいいなと思っている。
無論、究極的には、結果は諸君が遊んでみるまでわからない。それにはもう2、3ヶ月かかるだろう。海外での印刷と輸送にかかる時間は厄介なものだ。しかし、この本の制作全体をみれば、完成は近づいている。
ああ、それから最後に一言。フォーラムのどこかで見たが、なぜこの本のタイトルがボードゲームのコアルールブック(「Tactical Operation」や「Strategic Operation」など)とぜんぜん違うのか、と不思議がっているスレッドがあった。
ボードゲームの上級ルールブックとは毛色の違うタイトルにしたその理由は、“「A Time of War」はバトルテック・シリーズへの第2の入口だから”というものだ。たとえば、ボードゲームに興味のないRPGのプレイヤーがこのRPGを手に取れば、それは「もう一つのSF世界」への機会になるだろう。
ボードゲームのコアルールブック第1弾「Total Warfare」は、バトルテック・シリーズへの最初のエントリー・ポイントとなるべく、テーマに合った魅力的なタイトルをつけた。「A Time of War」(バトルテックでは以前にも何度も使われたフレーズだ)も、「Total Warfare」と対をなす魅力的なタイトルだ。そして、同じような雰囲気にフィットするが、より個人的な印象を与える――RPGという視点を反映しているのだ。
もし我々がオカシくなって、ボードゲームのコアルールブックにぴったり合わせた「上級RPGルール」をラインナップに加えることにしたなら、「上級ルールブック」のテーマに合わせて、この本を『Irregular Operations』とでも名づけただろうが。
ではまた次回!
ランダル
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以上。
まあ死んだ後のことなんて浅いお前らは知ったこっちゃないだろうけど、お前ら一族は3代くらいあとになって最悪な世代と時代を担った中心人物として蓄財して焼け太って人を蹂躙して嘘をつきまくってゴマすりして生き抜いた馬鹿野郎だったねーって言われるのはほぼ決定事項なわけ。
しかもそろそろ何もかも簡単にトレースしたり計算したりできる時代に差し掛かってきてるから、たとえ3代前にやった悪さだとしてもその家系の一族に対しての罪穢れが許されなくなるところまで貧富の差とヘイトは溜まってきてると思うんだよね。世界情勢でご承知の通り俺らは動物だから、理性とかないよ?許さんからね?
君ら一族はどうせそういうのから逃れられるほどの蓄財も力もない程度なんだから、種として3代あとくらいにトレースされて石投げられるか討たれるか靴舐めるかみたいな一族になってくんだろうな。SFみたいだけどな。
俺らはこの傾向をどんどん下の方で付け火して回って広げてくだけなんよ。
ほら?俺らって「みんな一緒」って言葉好きじゃん?君らも頑張って徹底的に足引っ張ってあげるから、僕らと一緒になってよ。共に頑張ろう!
今年、数学と小説に関することで「やっておけばよかった」と思ったことがふたつあった。
1つ目。
『年刊SF傑作選 超弦領域』に収録されている円城塔の短編「ムーンシャイン」に
とあるのだけど、これを読んだ時に
ここの「可換」って「可解」の間違いだよな出版社に知らせておいた方がいいかな
と考えたのだけど、ストーリーには何の影響もないディテールだしすぐ知らせる必要もないなと放おって忘れていたら、
今年出た伴名練 編『日本SFの臨界点[恋愛篇] 死んだ恋人からの手紙』に
「ムーンシャイン」が収録されていてこの部分がそのままだった。
2つ目。
奥泉光の長編小説『雪の階』で、数学を愛好する主人公笹宮惟佐子に関して
微積分の初歩を終えたばかりの惟佐子には手が出せそうになかった。
と描写されるところ(一章 七)があるのだけど、その直後に
初歩の参考書からはじめて高木貞治『代数学講義』、ミハエル・グラッスス『高等数学入門』、竹内端三『函数論』と云った著作を惟佐子は独習し、いまは山畑氏から借りた解説書で解析学も少しずつ勉強をはじめていた。
竹内端三『函数論』は上巻(函数論. 上巻 - 国立国会図書館デジタルコレクション)だけでも関数論(=複素関数論)のかなり詳しい部類の本で、
下巻(函数論. 下巻 - 国立国会図書館デジタルコレクション)までいくと楕円関数論について詳しく扱っているような本なので、
それを「独習し」というのは「微積分の初歩を終えたばかり」という描写と齟齬をきたしていると思う。
竹内端三『函数論』は現在でもわりと読まれていて数年前に復刊もされている本なので、誰も気にしないにしても記述を修正した方がいいじゃないかな、
と思うだけ思いながら特に何もしていなかったら、
つい先日『雪の階』が文庫化されて上にあげた部分はそのままだった。
変更されていたかは分からないけど、一応どこかに言っておけばよかったとちょっと後悔した。
そもそも、本のミスや誤字脱字を見つけた時どのくらいの人が指摘・報告をしているのだろう?と思った。おわり。
現在発売中の数学セミナー2021年1月号の特集が「SFと数理科学」で、
円城塔による総論で数学との絡みのある小説をいろいろあげていて、
儲けよりSF的な興味がわいた
冬のボーナスを機に、新卒で入ったメーカー系の物流会社を辞めた。
「需要と供給の間に生じる時間的なギャップを、倉庫を用いた空間的リソースで解決する」
と言うとSFっぽくて聞こえが良いが、実際は、物置小屋の斡旋と商品の出し入れを兼業する奴隷だった。
傭車のトラックドライバーは一秒でも早く帰りたいがために積み込み作業者に怒鳴り散らすし、
中間管理職はピンハネできる項目探しに必死で、当然のように勤怠管理ログを改ざんするよう部下に迫るし、
幹部連中は「生産計画の変更につきまして云々」と、それっぽい題目を掲げて、平気で大晦日の出勤を捻じ込んでくる。
地獄だった。
技術的には例えばCG技術、これはもう欧米と日本では現代と昭和ぐらいのレベルの差がある
映画ファイナルファンタジーとかやってた頃はまだマシだったが、
その後、ハリウッドなどは毎年毎年凄まじい数の映画用CGを作り続けた一方、
日本は美男美女をアップにしとけば良いわという安易な映画しか撮らなかった
結果、今更日本の技術でCGバリバリ使ったSFだのファンタジーなどやっても、もはやギャグレベルのショボいものしか作れない
また日本は国家として20年間デフレで緊縮の衰退国家になってしまったので、
結果としてエンタメ産業にも金が落ちなくなった。
金が落ちてこないので映画制作にも予算を割けず、またチャレンジングな企画も通らなくなった
その結果、日本では、美男美女の俳優をアップにして背景セットのしょぼさを誤魔化すという
50年代、60年代のクロサワをはじめとした日本映画と見比べてみればわかる
彼らには巨額の予算と世界最先端のセットを作っているという自信があった
それが映画に現れている
この世に存在しうる全ての本が収められた、無限(?)に広がる図書館の世界が舞台。舞台つっても特になにが起きるわけでもなく、基本的に世界観の説明に終始する。たしか本棚がある六角形の部屋が無限に連なってるんだけど、その間に食事や排泄のための小さなスペースがある的な描写があり結構心をくすぐられた。
主人公の大学生が暮らす四畳半の部屋が無限に連なる四畳半宇宙、みたいなものが出てくる。それぞれの部屋はひとつのパラレルワールドに対応していて、置いてあるものなんかがちょっとずつ違っている。迷い込んだ主人公が出られなくなって長い時間を過ごすことになり、多くの部屋に共通して置いてある土産物のカステラを主食としてなんとか食い繋ぐという展開がかなりグッときた。
AI?ナノマシン?が暴走し、無限に自己増殖を続けた結果日本全土を覆うに至った横浜駅を冒険するという冗談みたいなスジの話。高低差があるところにはエスカレーターができるとか、そういう細かい設定がかなりいい感じだった。SUICA非所持者を追い出す自動改札ロボット、という設定は話を進めるために必要だったんだろうけど、個人的な好みとしては無限に広がる建造物の中に脅威はないほうが好きだな。
無限に広がるIKEAに迷い込んだある青年の冒険記のようなものがメイン。でかいモールに行ったときの「なんでもあるな、もう住めるじゃん!」という気持ちを膨らませたっぽい感じで、無人のレストランで食事をして夜は寝具コーナーで寝る、みたいな暮らしはかなりグッとくるものがある。でもこれにも店員と呼ばれる謎のバケモンがいるのがネックだな。いないとドラマ性出ないんだけども!
これのいいところはそれなりに住人がいてコミュニティができあがってることで、Exchangeコーナー周辺にできた"町"がそのままエクスチェンジと呼ばれている、みたいな設定は胸踊る。
ほかになんかない?
かなりそれっぽい!読んでみる!ありがとう!!
言われてみればそうだった!でもあれ1フロアの天井が高すぎてあんまし建物内って感じがせんくない?いいんだけども
ホームメイロ
食い物とかが中で自給自足できる感じであって欲しい(わがまま)
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