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変数や構文などのプログラミングの基礎は覚えた人向けに、ソースコードを書くときのコツを紹介していきます。どれも今日から実践できるものばかりです。他のプログラマと差をつけることができる技術ですので、ぜひ意識するようにして下さい。良い子はまねしないで下さい。
理想は、aやxなどの一文字です。ただし、これだけだと26文字しか使えないので、a1, a2, ...のように連番でグルーピングすると良いです。
また、変数の宣言と使用箇所が離れた場合に、変数の型がすぐに分かるように、たとえばint型であればi1, i2, ...、string型であればs1, s2, ...のように命名すると、読む人に親切で自分もミスしにくくなります。
変数名を長くするのは、以下のデメリットがあるため、絶対にやめましょう。
多くのプログラミング言語には、クラスや関数といった機能がありますが、これらは基本的にライブラリ提供者などが使う想定の機能であり、一般のプログラマが使うのは好ましくありません。したがって、クラスや関数はなるべく使わないようにして下さい。
不要な関数を作らないためのテクニックには、以下のようなものがあります。
まず、関数の引数に「フラグ」を渡し、関数内部で処理を切り替えれば、1つの関数で複数の処理をすることができます。
function f(i) { switch(i) { case 1: // i = 1のときの処理 break; case 2: // i = 2のときの処理 break; case 3: // i = 3のときの処理 break; // ... } }
この方法は、以下に述べる「変数の寿命を伸ばす」効果もあります。つまり、この関数内で宣言された変数は、すべての処理で共通して使用することができます。
クラスに不要な関数を作らないようにするには、「継承」を用います。複数のクラスで用いる関数を定義したクラスを1つ作っておき、そのクラスを継承すれば、新しいクラスに関数を定義する必要はありません。
理想的には、プログラム内のすべての関数を同一のクラスに定義し、それを継承するべきです。そのようなクラスは俗に「神」と呼ばれ、その利便性からプログラマからはこの上なく尊ばれています。
class God { f1() { // 関数1 } f2() { // 関数2 } // ... } class C1 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } class C2 extends God { // 何も書かなくても上の関数が使える! } // ...
変数は宣言する場所によって、ソースコードのどの範囲から参照できるかが決まっています。この範囲が広いことを、「変数の寿命が長い」と言います。
たとえば、以下のコードのaは、関数定義の外側からは参照することができません。
function f() { var a = 1; return a; }
一方、以下のコードのaは関数の内外どちらからでも参照することができます。
var a = 1; function f() { a = 2; return a; }
せっかく作った変数がすぐに死んでしまうのは、非常にもったいないです。ソースコードの表面には現れませんが、変数を作ったり捨てたりするのには、計算コストがかかります。したがって、寿命の短い変数を作りすぎてしまうと、プログラムが遅くなってしまいます。
また、変数の寿命が長いということは、変数をたくさん作らなくても、1つの変数を色々なところで利用できるということであり、とても便利です。たとえば、上記の前者のコードでは、関数の外部からaの値を参照したくなっても、参照することができません。後者のように書いておけば、プログラムのどの箇所からでも、aの値を参照したり、更新することができます。したがって、変数の寿命を長くするとプログラムを変更しやすくなります。つまり、保守性が上がります。
例外とは、プログラムが予期しない処理をしようとした場合に、プログラムの実行を停止し、呼び出し元にエラーを通知する機能です。たとえば、「test.txt」というファイルを開こうとしても、そのファイルが存在しない場合は、例外となります。
例外が発生すると、プログラムが停止してしまうため、非常に困ります。したがって、プログラマは例外をきちんと処理しなければなりません。
ほとんどのプログラミング言語には、例外処理のための機構があります。たとえば、以下のような構文です。
try { // 例外が発生し得る処理 // ex. ファイルを開く } catch (e) { // 例外が発生したときに、実行する処理 }
例外への対処は実はとても簡単です。是非ここで覚えて下さい。上記のような機構のある言語であれば、catch節の中身を何も書かなければ、例外が発生しても、何事もなくプログラムは動作を続けます。
try { // 例外が発生し得る処理 } catch () {}
全ての例外を潰せば、決して不慮の動作で停止することのないプログラムを作ることができます。ですから、例外が発生し得るコードは、積極的に上記のtry-catch構文を用いて、例外を潰すようにしましょう。
そもそもwikiでアニメ・ゲームが日本で"メインカルチャー"扱いじゃ無いのが既におかしいからな
2 千と千尋の神隠し 316.8億
3 タイタニック 262億
4 アナと雪の女王 255億
6 ハリー・ポッターと賢者の石 203億
8 ハウルの動く城 196億
9 踊る大捜査線 THE MOVIE2 レインボーブリッジを封鎖せよ! 173.5億 ←実写邦画これだけ
10 ハリー・ポッターと秘密の部屋 173.0億
13 天気の子 141.9億
14 ラスト・サムライ 137億
15 E.T. 135億
15 ハリー・ポッターとアズカバンの囚人 135億
18 アナと雪の女王2 133.7億
19 ボヘミアン・ラプソディ 131.1億
20 ジュラシック・パーク 128.5億
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 102 | 12704 | 124.5 | 48 |
01 | 40 | 11248 | 281.2 | 39 |
02 | 40 | 5896 | 147.4 | 54 |
03 | 32 | 11759 | 367.5 | 64.5 |
04 | 31 | 2608 | 84.1 | 31 |
05 | 13 | 1382 | 106.3 | 27 |
06 | 26 | 1267 | 48.7 | 30 |
07 | 63 | 5864 | 93.1 | 43 |
08 | 108 | 7123 | 66.0 | 46.5 |
09 | 97 | 8886 | 91.6 | 42 |
10 | 154 | 16970 | 110.2 | 45 |
11 | 150 | 18539 | 123.6 | 49.5 |
12 | 251 | 23793 | 94.8 | 42 |
13 | 195 | 15311 | 78.5 | 48 |
14 | 134 | 11273 | 84.1 | 44.5 |
15 | 118 | 13782 | 116.8 | 52.5 |
16 | 156 | 15420 | 98.8 | 46 |
17 | 136 | 17942 | 131.9 | 44.5 |
18 | 163 | 13002 | 79.8 | 33 |
19 | 118 | 13932 | 118.1 | 41.5 |
20 | 124 | 14931 | 120.4 | 40 |
21 | 155 | 10622 | 68.5 | 32 |
22 | 168 | 15863 | 94.4 | 45.5 |
23 | 117 | 16425 | 140.4 | 56 |
1日 | 2691 | 286542 | 106.5 | 44 |
本多平直(7), WT(6), シャツイン(4), ビストロ(3), 本多(4), 14歳(11), LO(3), ミルクレープ(3), ゲームフリーク(4), エンジンブレーキ(3), 元服(4), 性交(29), 捕まる(12), 刺身(10), 立憲民主党(13), 農家(14), ポケモン(17), ショタ(7), 味覚(8), 迎える(9), 専業(6), メニュー(14), 議員(25), フリーランス(9), バイク(10), 専業主婦(20), ごはん(11), 舌(8), 実況(8), 認知(20), 酒(33), 同意(33), 説教(13), 事例(13), ダサい(12), ジェンダー(14), 接種(12)
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Switchの「聖剣伝説コレクション」にGB版の「聖剣伝説」が含まれています。
2Dマップで謎解き要素があって、ゼルダとよく似ているゲームです。レベルという概念があってサクサク上がっていくのでコツコツやりたい人におすすめです。
本多平直衆院議員(56、比例北海道ブロック)が「例えば50歳近くの自分が14歳の子と性交したら、たとえ同意があっても捕まることになる。それはおかしい」と発言した。同月下旬のWTでも「12歳と20歳代でも真剣な恋愛がある」「日本の『性交同意年齢』は他国と比べて低くない」との趣旨の意見を述べたという。
https://www.asahi.com/articles/ASP676TZPP67UTFK010.htmlより引用
「いや16歳でもおかしいから性交同意年齢もっとひきあげようね」っていうワーキンググループの趣旨を全く理解してない。
12歳って育ててみりゃわかるけど生理来てないしょんべんくさいガキ。性交よりSWITCHしとるのが幸せくらいの年齢。
高いお酒飲んで、毎年海外とか行って、社交界か経済界かなにか知らないけど、ナンチャラズクラブみたいな会員になってパーティとか行くんだと思ってた
政治家と飲んだり、付き合いでゴルフしたり、休日は練習せなあかんのよ、とか言って打ち放しとか行くんだと思ってた
趣味の部屋とか作って、とびきり美しいアクアリウムとか飾るんだと思ってた
石垣島とかに行って船とか借りてでかいマグロとか釣るんだと思ってた
たまには甲子園とかに野球見に行って、そのへんで知らないおっさんたちと飲むんだと思ってた
職場の若い女の子に色目使われて、いやあ僕は妻を愛しているから、とか言って困るものだと思ってた
投資とかいっぱいして、優待とか配当金とかを、孫とか甥っ子とかあげたりするんだと思ってた
職場も付き合いとか何もないからゴルフもクラブも女の人がいる飲み屋も行く機会なんかなかった
転職して野球チームのない街に住むことになったから甲子園とかも行けなくなった
魚飼いたいけど妻にダメっていわれる
そして専業主婦の妻がいて子供が2人いるから自分が好きに使えるお金はあんまりない
36歳になってもお小遣いは昼飯代込みで2万5千円
結婚前は2万円の釣竿とか平気で買ってたけど、いまは子供の面倒見なきゃいけないし、休日は妻に休んでもらわなきゃいけないし、もはや釣りに行く暇もない
週末は家族でイオンにいって、連休は近県にたまーに旅行するくらい
結局、お小遣いは子供と遊ぶポケモンカード、switchのソフト、ウマ娘の課金くらいにしか使ってない
この前は1万3千円もするリカちゃん人形を独身時代の貯金から買ったのが最大の出費
小中時代に憧れてできなかったことって、大学生くらいになるともうそんなにしたくない人多いと思うし、結局おもちゃ大人買いとかしないと思うんだけど、小さい子供がいる父親になると、小中学生の憧れみたいなことを今更してる
でも冷や汗たらしてポケモンカード何パック買うか、箱買いしちゃうか考えている程度なので、そんなに憧れられはしないけど
転売ヤーのおかげでポケカ買えなくなったのは個人的には出費が減って助かる
switchのポケモンは知らない人と時間合わせたり待ち時間がひたすら長いゲームばっかさせられるからつまんなかった
あのさ、
よくよく考えてみたら定価でダウンロード版を買うより
今ならお求めやすいカートリッジ版のをどこかから探して調達してきた方が
そんでね、
もう11年前のソフトで私とほぼ同い年でもあるにもかかわらず、
インターネッツ対戦には今だたくさん人がいて
何このディストピア!って少し恐怖を覚えるとともに、
この人達は本当に実在するのかしら?ってちょっと心配なるレヴェルなんだけど
やっぱり初戦デビュー戦は最下位をめでたく飾り幕を切って下ろした火蓋なのよ。
でもさ、
さっきも言ったとおり、
インターネッツ対戦には人がいて本当にこれ生身の人間なのかしら?って再度思っちゃうほど、
メトロポリタンミュージアムの大好きな絵の中に閉じ込められた大貫妙子さんを地で行くような
過去のインターネッツの世界に閉じ込められてままなんじゃないかしら?って
時空を超えてインターネッツ繋がってね?って思わせるそんなファンタジーなマリオカート7でもあるわね。
トップビュー画面で接近警告が出ない緑甲羅が飛んできても分かるけど避けられないのは避けられないけど
カレーに避けたい大盛りをおかわりする勢いよね。
またSwitch版のマリオカートとは趣が違うというかなんというか、
ただただそこに居るインターネッツ対戦の住人たちが、
時空を超えて11年前の人たちなのかしら?って一抹の不安があるだけで、
あとは面白い出来栄えのレーシングゲームであることは間違いないみたいね。
唯一驚いたのがイカの墨が飛んでくるときに躍動感というか3Dを活かしたイカだけに墨の飛びっぷりに思わず避けそうになっちゃったぐらいよ!
でも私の2DSLLなんだけど!
そのぐらい放物線を描いて飛んでくるイカスミに今日はイカスミパスタにしようかしら?ってママの献立も捗るママーのパスタにしようかな?って
あまりにイカスミがリアルなのでイカスミパスタが食べたくなっちゃう勢いを
そのまま飛び込み前転して食欲を抑えたいところ。
やっぱり
探せば色々なゲームがたくさんあるかもしれないし、
「猫にエサをやるな!」って怒ってるおじさんにも
ダウンロード版じゃなくてお安くカートリッジ版を探して買った方がいいわよ!って大きな声で教えてあげたいもん。
でも何度も言うけど、
11年前のソフトなのにインターネッツ対戦には人がたくさんいて
これマジで11年前の時に閉じ込められてるんじゃないかしらって。
大貫妙子さん現象というか随分メトロポリタンを省いちゃったけど、
ここはナポリタンじゃなくてイカスミパスタなんだなーって納得のいく次第なのよ。
これもしかして
インターネッツ対戦と見せかけて
私が1位になったらその人たちを救出できる実はストーリーモードなのかしら?って
ペコパさんに時を戻そうってお願いしなくても良くなったから、
インターネッツ対戦と見せかけて、
時に閉じ込められた人と救出すべく
私はネッツ対戦で1位をとるという新たなるドラクエV的なクエストをマリオカート7で行わなくてはならないし、
いい加減にしなさい!って怒られそうよね。
DSの充電があるうちに、
いろいろと救出できたらな!って思うわ。
もしかして今でもすれ違い通信してすれ違って何かが交換されていたら、
それは今の人たちの近未来というか現未来の人たちの生きた証として私は伝承していかないといけないし、
なるほどねーふむふむ!そこはふむふむじゃなくてハムハムって言いたいところ。
マリオカート7でのインターネッツ対戦に閉じ込められた11年前の人たちを救う旅に出るわ!
私もミイラ取りがミイラになるというか、
ちがうちがう、
メトロポリタンミュージアムに行った大貫妙子さんが絵に閉じ込められないように、
フォークだけで上手く皿の手前にくるくるパスタ麺をフォークで回す場所を作って器用に巻いて食べるのが
あのLEONの表紙の人誰だっけ?
そうそうパンツェッタジローラモさんが上品なパスタの食べ方として教えてくれたわ。
ちなみにスプーンを使ってくるくる回して麺とフォークで掴んで、
スプーンの上にミニパスタ定食を作って食べるのは北イタリアのちびっ子がよくやるやつって言ってたところも納得だわって思ったし、
ぜひイタリアに行くなら南イタリアに!って言った方がちょっとなんだかイタリア慣れしている感じがしない?
ちょっと南イタリアに行ってきてさーって言った方がなんか雰囲気出るから
なんつってー!
うふふ。
こっちの方がヘルシーアンドお値段も控えめなので、
結果は減って気分がよかったら報告します!つってね。
炭酸レモンにレモン果汁を追いレモンしたおーいレモン!って感じのレモン感たっぷりの
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
本家にしてもプラットフォーム変えた上にリメイクも出している。ナンバリングだけでも凄いけど、さらに派生作品も驚くほど多いな。その点で言えばドラクエやFFもそうなんだが、とにかく認知度としてポケモンは抜群だと思う
ゲームだけに限っても
もう数えたり調べるのも大変なくらいあるよね。他のゲームにキャラとしてコラボする例も多々ある上に、グッズ展開とか鬼かってくらいある。ポケカとかも歴史長いしポケモンという区切りだけで数えるのも厳しい。アニメ・映画もコナン並みだ。
なんていうか、ここまで派生があって本家も続いているってことは、それだけポケモンへの価値観って多様なんだろうなって思った。
昔はポケモン好きってテレビチャンピオンとかでやっていたと思うけど、今は派生が多すぎてコレクターになることも難しいんじゃないかな。
【追記】
一晩経ったら伸びてたね
マリオはうっかり忘れていたけど、多分そっちの方が多いだろうね
Amazonの怪しい修理キットが届いたのでやってみた。
Youtubeで手順を紹介している動画があったので、それを見ながらやってみた。
これは3年前ぐらいにやったスプラトゥーン2プレイヤーの文章です。(自分は大体中距離シューター)
willUを持っていない自分にとってswitchを買ったらスプラトゥーン2を買うというのは、既に決まっていた。
スプラトゥーンをやっていない自分にとって、スプラトゥーン2がどういうゲームかは想像するしかなかった。
実際にやってみると、色々なゲームルールがあり、しかも分かりやすかったためすぐに理解できた。
大量に武器があり、それでいてメインウェポンとサブウェポンを把握すればどのような武器なのかすぐにわかる。
素晴らしいMAP、前に進めば必ず敵にぶつかるようになっている。
しかしながら、分かりやすい仕組みの裏側に、ランクがB(自分の最高ランク)あたりになるとだんだん気づいてしまう。
シンプルなゲームの勝ち方、自分(相手)が持つ武器の弱点、サブウェポンの使い道、裏どりしやすいようになっているMAP。
ランクCように前に進んで単純に打ち合っていることができなくなっていく。
いや分かってる、自分はそもそも対人ゲームに向いていない。今も何もゲームをしていない。
それにスプラトゥーン2は100時間(ほぼサーモンラン)ぐらいやったので飽きただけとも言える。
ただプレイしていく中で冷めていった部分というのは感じられたので文章にしていこうと思う。
②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)
④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)
スプラトゥーン3も同じことを繰り返すだろう。
②押し込まれると取り返すのが大変、だけど逆に維持するのも大変(中距離シューター)
スプラトゥーンというのは自然に敵と味方でラインのようなものができる。
中間地点で敵味方が交じり合うようにできているためだ。
ラインを無視して突っ込んでいくこともできるし、裏を通って攻めることもできる。
武器によっては突っ込んでいってもある程度は戦える武器もあるし、プレイがうまければ問題としないだろう。
しかしこの武器は対近距離では不利だし、対遠距離でも不利とかいう地獄のような武器であって
どのように勝つかというと一定距離を保てないと自分は勝てなかった。(中距離の範囲)
押し込まれると近距離に蹂躙され、押し込んだ後に中距離を保つと、遠距離に射撃される。
この初心者を食う武器はスプラトゥーン3でも同じように存在するだろう。
色々な武器を試していくと、自分の武器が苦手とする武器をもっている奴がいることに気が付く。
前の試合では近距離武器を持って、遠距離にやられたから、遠距離武器を持とう。
前の試合では遠距離武器を持って、近距離にやられたから、近距離武器を持とう。
なぜかというと、大体バランスよく組まれている。(組まれないこともあるようだが)
つまり安定して勝つためには、近距離武器でも、遠距離武器を倒さないといけないし、遠距離武器でも近距離武器に対応しなくてはいけない。
なぜ苦手とする距離の武器を持っている奴と戦わなければいけないのかと。
遠距離は遠距離同士戦うべきだと思うが、4Kでもない限り相手の遠距離武器に届かないし、戦い方なんて自由であるためどうしよもない。
スプラトゥーン3でも変わらないだろう。
④サーモンランで鍛えすぎて試合内容とのギャップに苦しめられる。(ネタ)
サーモンランをプレイしすぎると、無駄にプレイの切れが良くなる。
個人的なプレイはかなり良くなっているが、それだけでは試合には勝てない。
位置取りや所持武器での戦い方、味方のフォロー、対人戦で必要なことがあまりできない。
PvEコンテンツはスプラトゥーン3でも待望されているので同じ結果をもたらす。
まぁでも不利武器で戦いたくないし
有利武器で勝っても楽しくない、有利武器持ちなら勝って当然だし、不利武器持ちで勝つと何とも言えない気持ちになる。
しかし、そんな自分でもスプラトゥーン2は楽しめた。(特にサーモンラン)
素晴らしいゲームだった。