はてなキーワード: 法則とは
約1年前、大学生だった僕は「暇だから2chまとめでも作ろう」と思って今のブログの運営を始めました。
アドセンスで月1万円以上稼げばアフィやってる人の中でも10%に入るってよく聞くけど、収入が月1万円を超えるようになって、あれは本当のことなんだろうなぁと思い始めた。
その根拠は、まず最初期の広告収入と労力の割が合わない。僕は8ヶ月超えてやっと収入が5桁いったけど、それまでの収入は1000円とか2000円とか、高校生のお小遣いレベルだった。ある程度、サイトが安定してくれば収入が落ちることはないけど、そこにたどり着くまで(月給1万円にたどり着くまで)8ヶ月かかった。よほど暇でまとめが好きな人ならともかく、副業としてやろうと息巻いているサラリーマンとかは、絶対挫折すると思う。
ただ、僕が思うに、一度グーグル先生に気に入られるレベルまでSEOが安定すれば、そうそうアクセスも落ちないので、ようやく時給1000円レベルの割合になってくる。これがいわゆる『スキマ時間を利用して副業しよう!』っていうアフィや副業の謳い文句が指す地点だと勝手に解釈している。
今後も、地道に更新と相互リンク作業等のメンテを続けていけば、ほそぼそと収入は増えていくだろう。今、1万PVで2万円程度の収入だから、10万PVになったら月20万円の収入になるんだろうか? それくらいになったら、立派な副業、もとい『ノマド』という言葉に当てはまるようになってくるのだろう。しかし、大資本絶対正義の法則はネットにもあって、有名なアンテナサイト(登録するとアクセスを交換できて、要するに楽に訪問者が増やせるとこ)に登録するには、1万PVレベルじゃ無視されるのが目に見えている。最低でも10万PV近くないと、大手アンテナサイト(しぃアンテナとか、にゅーれすとか)の逆アクセスランキングには食い込めないし、2chまとめサイトだらけの今の世の中、地力だけでPV10万を目指すのは、よっぽど流行に特化したまとめじゃないと厳しい。
そんな訳で、弱小と大手の格差が激しい2chまとめ界隈で、新人とも中堅ともいえない地味なブログを運営している僕が言えることは、2chまとめは楽に稼げるかというと『内職レベル』だということだ。
継続は力なり。楽して稼ぐ方法はないってことですね(´・ω・`)
証拠として一応。僕のブログはこれです。
定番と様式美の上に胡座をかいて生み出された聳え立つクソ。ドラクエとスクエニの看板の上にこのクソを盛り付けるのを誰も止めなかったの? この会社の人はお金が大好きでゲームとユーザーが嫌いなの?
まずUIがひどい。どこに何があるかが分かりにくい上に超もっさり。
小さなウィンドウの細かい開閉を頻繁に求められ、そのたびにあの白い枠が広がったり狭まったりする演出が入る。
ドラクエ風のUIはゲームパッドでサクサク小気味良く窓を閉じたり開けたりできるから気持ちいいのであって、マウス操作でモタモタやらされたらたまったもんじゃない。ドラクエの定番だからって考えなしに採用していいUIじゃないよ? ゲームのテンポを損なうと途端に不快感の塊になる諸刃の剣なんだよ?
おまけに操作が煩雑。戦闘中はこまめに回復してあげないとすぐにモンスターが死んでしまうけど、そのたびに行う操作が「さくせん→道具→道具を選ぶ→使う相手を選ぶ→とじる→とじる」これをマウスクリックで選択しながら行う。こまめに。操作感はもっさり。一つの窓に表示される道具の数が少ないので、使いたいのがリストのトップにない場合はページをめくって探す作業も入る。状態異常の種類は多いし効果は大きいしそれを治癒する道具の種類も多い。道具窓は狭い、ページめくりは多い。
そしてAIが凄まじくバカ。ドラクエ4のザラキ僧侶のほうがずっと賢い。
狙っている相手が射程範囲内にいない場合は近づこうとするけど、味方に遮られていたらひたすら背中を押し続けたりする。つまんで持ち上げて殴らせたい相手の近くに置き直す事になるけど、またさっき狙った相手を攻撃しようとするので何も意味が無い。全員が同じ相手を狙ったりするので押しくら饅頭ばかり。
誰を狙っているのか、何をしようとしているのかは攻撃動作に入らないと分からないので介入のしようがない。画面内が全て射程のはずの遠隔攻撃モンスターがひたすら前進する。つまんで後衛に置き直してもやはり前進する。つまむたびに行動がキャンセルされて待機時間になるので何度もつまむ訳にはいかない。でも、「狙ってる相手に近づけない」のか「攻撃動作のウェイト中」なのか「何もすることが見つからないので棒立ちしてる」のかは判断する方法がない。
攻撃対象が倒されても行動がキャンセルされず、虚空に向かって特技を使うシステムをこのご時世に採用。一周回って斬新。石器時代の新しさ。特技の使用に入ると演出が出るので、変なことを目論んでたらつまんで止めさせてあげてね、ってことなんだろうけど、対象が被ったからっていちいち止めてたら相手が死なない。強敵相手だと相手の残りHPと与ダメージの読みが難しいので、倒したのを確認してから慌てて止めることになる。たいてい間に合わないかダメージ計算を誤る。もちろん空振りでもMPは消費。ヘタしたら特技の発射後に味方の通常攻撃で獲物の横取り。そうならないように狙いを散らして指定なんて勿論できない。
複数の特技を持っている場合、そのどちらを使うかの指定なんて出来るわけがない。状況も考えずにみんな使いたいものを使う。眠っている相手に催眠攻撃をかけ続けたり、同じタイプの弱攻撃と強攻撃を持ってるのに弱だけ撃ち続けたり、一匹の敵に対して全体攻撃を行ったり、通常攻撃の方が効く相手に特技を使ったりする。キャンセル以外の介入はできない。キャンセルしてもまた同じことをする。(追記:メンテで特技のオンオフが可能になったようです。最初からそうしておいてください)
作戦によってある程度はAIを制御できるけど、そのたびにやることと言ったら「さくせん→さくせんがえ→作戦を変えるモンスターを選ぶ→作戦を選ぶ→とじる→とじる」操作感はもっさり。変更したからって思い通りには動かないけどやらない訳にはいかない。
こまめな「道具の使用」と「作戦の変更」が戦闘の肝になるのに、そのどちらもマウスカーソルをせかせか動かしながら最低6クリックが必要ってどういうこと? 戦闘をストレスの塊に変えるデザインは流石。素人がわざとやってもこうはならない。老舗の看板にふさわしい熟練の業を感じさせてくれます。
そしてこのゲームの大黒柱である「モンスターの収集と育成」ですが心配いりません! 期待を裏切らない絶望的な仕様が満載です!
戦闘で倒したモンスターが起き上がり、仲間になりたそうにこちらを見るのはいつもの定番ですが、今作ではそんななまっちょろい事は言いません。
倒されて低確率で起き上がったモンスターは仲間になってやろうかを思案しながらこっちをチラ見するだけです。
そんな彼らをスカウトして仲間になっていただくわけですが、最もスカウトしやすいモンスターでも成功率が35%ぐらいです。
「やせいのにく」などのアイテムを献上することでスカウト成功率が上昇しますが、なんとこれが通常プレイではログインボーナスぐらいでしか入手できない課金アイテムです。
最初のログインで4個、その後は1日に1個か2個、日によっては貰えないこともある貴重品。高い効果を期待したいところですが、1個につき30%ぐらいしか成功率が上がりません。確実に仲間にしたいなら1匹につき2個ぐらいは差し上げたいところですが、リアルマネーで購入すると1個が約100円です。
モンスター1匹200円? 天下のドラクエがそんな良心的でリーズナブルな価格設定でユーザーを甘やかすはずがありません。今のは最低ランクのモンスターの話です。
モンスターが強くなればなるほど初期成功率は下がり、肉の効果も低くなります。最初が15%で肉1個10%とかザラです。金が全て? そんなことは無いです。金だけでは充分でありません。どんなに肉を投げても成功率は99.9%以上には上がりません。ちなみに鶏卵が食中毒の原因菌に感染している確率は1992年の調査で0.03%です。現在はもっと感染率は低くなっていると思われますし、菌がいても開卵後に繁殖しなければ食中毒は起こりませんが、牛丼チェーン店では夏季の生卵のテイクアウト販売を行いません。仮に0.01%でも、1万食で1人の食中毒が起こるとすれば高すぎる確率です。課金者1000人に1人は生まれると思われる「肉を10個も投げたのにスカウトに失敗した」プレイヤーがこのゲームにとどまる確率は何%でしょうか?
肉を投げつけたのにスカウトに失敗した場合、その時の肉の数に応じた福引補助券が入手できます。20/10/5枚あつめればそれぞれ金/銀/銅の福引に挑戦でき、金では0.5%ほどで強力なモンスターが仲間になるようです。銀では8%で非常に重要なアイテムが入手できます。福引でしか入手できないアイテムが多く存在しますので、皆さん安心して課金スカウトに失敗してください、という訳です。
スカウトが難しいモンスターが仲間になれば力強い? 果たしてそうでしょうか?
モンスターの性格は能力に大きく関係し、種族と性格が合っていないと使い物になりません。このゲームではレベルアップで特技を覚えることができませんが、有用な特技を持っていないとやはり使い物になりません。スカウトが難しい種族には違いないが、ただ難しいだけ、という個体も少なからず存在するのです。
いくらレベルがあがっても特技の威力は据え置きです。より上位の特技に成長させて行かないと戦いは厳しくなります。言うまでもありませんが上位特技はレベルアップなんかで身につくはずがありません。
モンスターを合成すると、低確率で素材になったモンスターが使う特技を覚える事があります。この方法ですでに覚えているものと同じ特技を覚えさせた場合、上位の特技が身につきます。
メラを覚えているモンスターにメラを使えるモンスターを食べさせるとメラミになる、と言った具合です。低確率です。2%ぐらいです。銀の福引の8%アイテムを使うと、なんと25%まで確率が上がります。
まとめましょう。強力で希少なモンスターを入手し育成する手順はこうなります。
低確率で起き上がり、スカウトが可能になります。起き上がりやすくなるアイテムは課金です。
起き上がって頂けたのなら能力を確認します。性格と特技が悪ければ諦めましょう。
能力に問題がなければ肉を投げます。100円の肉を4つ使用すると最高級の霜降り肉が作成できますが、その高級霜降りでさえスカウト率が10%ほどしか上がらないモンスターが確認されています。最上級モンスターにはそれが10個ほど必要になると仮定しましょう。投げます。外れれば福引ができます! やったね!
0.1%の不運を乗り越えたなら見事にそのモンスターが仲間になります。
そうしたなら素材になるモンスターと低確率で出会い、低確率で起き上がらせて低確率でスカウトに成功し、低確率で合成に成功しましょう。課金アイテムの消費により低確率で入手できるアイテムを使えば少しだけ確率が上がります! 頼もしい!
そして特技は身につきました。お楽しみはこれから!
モンスターにはランクがあり、それが上がると劇的に強くなります。そこには課金すら通じません!
戦闘で活躍したモンスターはMVPに選ばれることがあります。10回のMVPで一度のMVPルーレットを回すことができ、10分の1でランクが1つ上がります。単純計算で100回の戦闘が必要ですね。
課金ガチャは金をドブに捨てるようなものと言いますが、金だけで済む分そんじょそこらの課金ゲーのほうが良心的です! 手間暇をかけてじっくりと丹念に金ドブするゲーム! なんという贅沢な遊びでしょう!
さて、訓練されたゲーマーたちは、試行回数を増やすことで確率に立ち向かえることを知っています。そんな姑息な努力をドラクエが許すはずがありません。
行動のたびに行動値のようなものを消費し、使いきれば動けなくなる、と言うのはよくあるシステムですが、今作での行動値に当たるスタミナは時間経過で徐々に回復なんてしません。毎日午前6時に最大値まで一括で回復するのみです。もちろん最大値を超えての蓄積なんてありません。
スタミナがなくなればシナリオの進行も戦闘でのレベル上げも何もできなくなります。MVP回数を稼いで手持ちのモンスターを強化することも、強力なモンスターと何度も戦って仲間にすることも、何も。そうなっても一応は仲間のモンスターをダンジョンに派遣する事だけは可能です。肉を手土産に持たせれば仲間としてモンスターを連れ帰ってきます。課金の肉がなければ? しょっぱいアイテムを持って帰ってくるだけです。経験値なんて貰えるはずがないです。
スタミナを回復するアイテムであるにんじんはゲーム内通貨は勿論、リアルマネーでの購入すらできません。サブクエストの報酬として限られた数を入手できるのみですが、それをこなすためのスタミナと報酬で回復できるスタミナがほぼ同じぐらいです。ヘタすれば赤字。
このガチガチの行動制限により妙な圧迫感が生じます。にんじんをもらえないクエストなどは受ける気にすらなりません。クエストでの討伐対象モンスターとエンカウントできないだけでイライラしてきます。いちど道を間違えただけでスゴく損をした気になりますし、進路やイベント消化の効率性を確認しながらのプレイが基本になります。
マップ上にランダムで強敵モンスターが発生し、それに挑戦できる事がありますが、スタミナの無駄撃ちになるので邪魔なだけです。倒してもどうせスカウトできないし、できても肉がないなら失敗するだけです。「もしかしたら強力なモンスターが仲間になるかもしれないし、せっかくだし戦ってみよう」ってのは普通なら非常に面白く感じていたであろう要素ですが、試行回数が保証されないだけでこうも魅力が消え失せるとはなかなかの発見でした。ムダな寄り道で世界を見て回るなんてRPGの楽しみ方は今作とは無縁です。
試行回数と確率の両方に強烈な制限をかけることで生まれる圧倒的な閉塞感! こんなに息苦しいゲームをプレイしたことはかつてありません!
もはや言うまでもありませんが、今作の要素はすべてクソとクソと合間のピーナッツで構成されています。ゲームバランスも例外ではありません。
まず最初に気がつくのは経験値テーブルです。必要経験値1レベルごとに加速度的に増えていきます。このため、弱い相手と戦い続けてのレベル上げがほとんど無意味になり、常に格上の相手に苦戦し続けないといけなくなっています。
そこに追い打ちをかけるのが各種パラメータの仕様です。まず現状でほぼ無意味とされているのが防御。相手の通常攻撃ダメージを減らしていますが、特技ダメージには関与できません。痛恨の一撃を受けた場合は防御を無視してダメージが通っているようです。信じられるのはHPのみです。
賢さの数値がありますが、何をしているのかはよく分かりません。いくら賢くなっても呪文の威力は増えません。別の呪文を覚えたりもしません。
素早さも何をしているのかが分からない数値です。回避率はべつに存在しますし、行動回数にも関係していないようです。
MPもほとんど必要ありません。戦闘中には無制限かつノータイムで道具を使用できますので、MPが無くなれば補充すればいいだけです。むしろ、無駄に特技を連打できなくなるのでMPは最低限のほうが便利です。
攻撃はさすがにある程度は機能していますが、常に挑み続けることになる格上の相手の防御は貫けず、1匹づつちまちま殴るだけの通常攻撃では役に立たなくなっていきますので、これも無視していいでしょう。
意味があるのはHPと特技だけです。HPが上昇する性格で、範囲攻撃の強力な特技を持っていないモンスターは存在意義がなくなっていきます。
弱いモンスターを強く育て上げる道が、絶望的なまでに高い確率と試行回数の壁に阻まれている以上、パーティを強くする手段は最初から強いモンスターに課金アイテムを大量に投げるしかありません。全てのクソが絡み合って最悪の集金システムを練り上げています。相当の手練です。
シナリオ? 演出? 今作に隙はありません。完全無欠です。
メッセージスピードは変更できません。会話スキップもできません。何かあるたびにスットロく表示される文章を読まされます。あの聞き慣れたドラクエ会話音が嫌いになっていきます。
宿屋音なんかもスキップ不可能です。教会ではまとめてモンスターを生き返させることができず、複数死んでいたなら一匹ごとに短くない復活音を最後まで聞かされます。
と言うかスキップ可能な演出のほうが少ないです。あらゆる操作にもっさり感がつきまといます。
スタミナ回復のにんじんに至っては1つ使用するたびに回復演出が入ります。まとめての使用はもちろんできません。持ってても使わなくなります。
シナリオは未実装部分が多いので詳しくは話しませんが、全く欠片も先が気にならないので精神衛生にとてもいいです。まるで学年誌を読んでいるような懐かしい気分になれました。
坊主が憎けりゃなんとやらで、ゲーム的なお約束として突っ込むのが無粋な部分にも怒りが向かっていきます。
馬車の中には重量関係なく50匹までモンスターを詰め込めるのに、なんで外に出てパレードするメンバーに合計重量で出撃制限があるの? 逆じゃないの? 自力で歩いてる子たちの重量なんて馬車に関係なくない? どこでも自由にパーティ編成できるってことは全員と一緒に行動してるんだよね? 馬車の中ではみんなモンスターボールにでも入ってるの? 体格やなんかでパーティ構築に制限をかけるシステムを何も考えずに引っ張ってきたんだろうけど、馬車から飛び出てきた途端に重力の影響を受け始めるって物理法則おかしいよ? ちょっと文言を置き換えて主人公の指揮能力とかにするわけに行かなかったの? 馬車には何でも入るのがドラクエの定番だから?
酒場で受注できるクエストの内容がことごとくファミコン世代のお使いイベントなのもドラクエの定番だから?
伝言を頼みたい? 「アリが10匹」? 「ありがとう」? よーし遺言はそれでいいの?
キングスライムの王冠の形を知りたいから特定の道路で3匹殺してこい? 口頭伝聞で形なんか分かんねえだろ自分で見に行けよ? つーかいまその生物この場にいるから節穴かっぽじって好きなだけ見ろよ! 観察したいから殺せってサイコかてめえ! つーか場所も殺傷数も指定の必要ねえだろうが!
依頼人にクエストの内容を聞いた後で紹介料を取られるってどういうこと? 子供に頼まれて「甘い蜜」を運ぶのになんで金を取られんの? 誰にどういう金の流れがあるの? 依頼人が目的地に先回りしてるのは嫌がらせ? そのアイテムいま俺が持ってるから直に手渡しさせてよ? 枯れた湖に蜜を流し込み続けて甘い湖を作るってアタマいってんのこの子? 酒場で金払って人を雇ってさせる仕事かこれ?
馬に人参ぐらい好きなだけ食わせてやれよ! なんで農作物が貴重品なんだよ!
肉なんて野生モンスター掻っ捌けばいくらでも手に入るよな!? 「やせいのにく」ってそういうことだろ!?
運搬系クエストはルーラ使えば済む話だろ! 討伐系クエストはほとんど場所指定の必要ねえだろ! つーかいくら殺してもモンスターなんていくらでも湧くじゃん!
味方モンスターつまめんのならまず敵をつまめよ! 吊るしあげていたぶり倒せよ!
見つめるだけでどんなモンスターでも従える奴が仲間として馬車に乗ってるのになんで俺は肉を投げてスカウトなんかさせられてんだよ!
今時の曲をチェックするような人間ではないのだが、それでもBGMやラジオがかかってる環境でで強制的に新しい曲を聴かされることがある。その新曲どもがどれもこれもサビで始まるのだ。何年か前に「ヒット曲の法則」とやらを呼んだことがあるが、その中に「始まって30秒以内にサビを聴かせろ」というのがあった。サビを冒頭に持ってくれば一発である。あたまいいね。
元々サビから始まる曲というのはごく少数で、それなりの創作的理由があった。たいていはサビまでが長い場合である。Aメロ→Bメロを2回またはそれ以上繰り返す場合や、長い前奏や間奏が入る場合もあった。今時の曲は普通の構成の曲にサビを頭に持ってくるだけなので単に同じ繰り返しが一回増えることになる。
以前は色々あった日本のポップミュージックの形式も、90年代以降はほぼAメロ→Bメロ→サビ→Cメロ→サビに統一されてしまった。これに今はさらに頭にサビが付く。それもみんなだ。J-Popはかつてないほど画一化してきている。
この状況は実は洋楽の方がひどかったりする。洋楽はたいていBメロがないからもう延々サビの繰り返しだ。あちらではCD販売がほぼ壊滅しているから試聴の最初の数秒が勝負なのだろうな。
こういう状況は場末のスーパーマーケットに似ている。経営が傾いたので商品を売れ線に絞って合理化した結果、どこにでもあるものしか置いてなくてますます客足が遠のくあの循環である。ポピュラー音楽はそりゃ世の中の変化やビジネスとは無縁ではいられないが、「サビ頭」の蔓延はDL販売も含めた今の音楽業界にとどめを刺すことになると思うね。
いや、米の保護ができたとしても小麦が無理だろ。外国が売りたいのは米じゃない小麦だ。
仮に米は保護貿易が出来たとしてバーターで小麦の解禁を迫られるのでは?
結果、小麦が自由化されれば小麦製品がより売れるようになって、米の消費量が落ち込むのでは?
結論から言えば、競争から逃げれば、進化のツケを次の世代に押し付けるだけ。という法則は米にも当てはまると思う。
IT・家電業界のように競争から逃げて保守的になった結果、海外に負ける。
というのと同じで、保護すれば保護しただけ競争から逃げることになり、結果として、日本の農業が衰退の道をたどるのではないかと、老婆心というか外野ながら心配するよ。
どの業界の事を言うわけではなく、内弁慶というか国には強いけど、外国製品に対しては弱い。という状況は段階的になんとかしないと。製品力が弱くなるだけだ。
http://d.hatena.ne.jp/dkfj/20130930/1380509409
私の「身も蓋もない1,000円台のワインの選び方」は裏面のラベル見て輸入元で選ぶという方法です。
結論から言うと、稲葉さんとモトックスさんが鉄板でヴィントナーズさんなんかもオススメです。
回し者と言われても構いません。
フランス産が高いというのは確かに一つの法則ではありますが、上記の輸入元さんだとローヌやラングドック・ルーション、ボルドー右岸あたりの満足できるワインが選べます。
フランス産はワイン法でAppellation d'Origine Contrôlée(AOC)という原産地呼称統制が採用されています。
これはラベルをよく見ると大体記載されておりd'Origineの部分に地名等が入ります。
例えばAppellation Medoc Contrôléeだとボルドー地方のメドック地区で穫れたブドウを使ってるワインということです。魚沼産コシヒカリみたいなものですね。
いわゆるフランスワインの地雷は、このアペラシオンがボルドーになってるものが多い気がしますね。やはりボルドーという知名度で売れていくのでしょう。
お米で言うと「新潟産コシヒカリ」とだけ書いたディスカウントストアで買えるアレです。
あと、ブルゴーニュも1000円台は難しいのでカリフォルニア等のニューワールド産ピノ・ノワールを選ぶのが良いかと思います。
もちろんこれも例外はありますし、あえてアペラシオンを名乗らない安旨ワインも多いです。
私が最近開けたのは、
'09 Vin de Pays du Gard Cuvee des Galets
’11 Vin de Pays de Vaucluse Merlot Cabernet E.A.R.L. Burle
といった、どちらもテーブルワインを名乗っているフランスのローヌワインです。1000円台です。
元記事の方もおっしゃっていますが、飲んでナンボなので試飲できる酒屋さんの常連になると幸せになれます。
チリのコノスルやモンテスといったコストパフォーマンスの良い銘柄をリピートするのも間違い無いとは思いますが、未知のワインを開けるのも、また楽しみ方の一つかと思います。
「知ることは人生に悲しみをもたらす」と書いたのは開高健だったでしょうか?
引き寄せの法則が実際に存在すると信じているのだったら、それは当人以外は真偽を問うべくもない。
信念に従って自己の探求するを成せばいい。
しかし、その引き寄せの法則、が実在すると自身が信じているのなら、それにもかかわらずなぜ人語を介して「ひきよせ」ようとしているのか。
わざわざ言葉で表すまでもなく、その意思はひきよせによって伝えたしに伝わるべしと結果に至っているべきでだろう。
なぜ法則をつかわず「自分の表現したいこと」を成そうとするのか。
引き寄せの法則が、まだ理解できていない人に理解してもらおうと願えば、そういう結果が引き寄せられるのではないのか。
自分のしたいこと、なりたい自分、願う未来を想像することで「引き寄せられる」ものではなく、言葉にして現実のなにかと係わりながら、法則の外で活動した結果「引き寄せられたもの」が法則なのか。
あと、余談だが書かれた内容のどこが引き寄せなのか意味が解らない。
チョキでアイコになったあとにチョキを続けて出すと必ず勝てるという法則。
みんながみんな面白いようにチョキでアイコ→パーを出すという感じだったので、本当に面白いように勝てていた。
あれほどじゃんけんの心理が共通していたことはなかったように感じる。
こっちが今チョキを出したから次は相手がグーで勝ちを狙ってくるだろうという思惑だったんだろうか。
そしてその「常識」が実際に僕以外のじゃんけんの場では普通だったんだろうか。
深く考えずにチョキでアイコになったらチョキで勝てるという法則として認識していたけど、知らず裏(の裏?)をかいていたということになるんだろうか。
あとチョキでアイコになって次に何か出すときに、指をそのまま広げればいいというのも大きかったのかな。
仮に「なんであの頃チョキでアイコになった後で必ずパーを出してたの?」と今更聞いてもまともな答えは期待できないだろうけど、実際どうだったんだろうなー。
よく考えたら芯でくる必要はなさそう
Kの裏が母音だったら 法則は成り立たない。 (アルファベットの裏側は数字であるというルールがない 母音の裏は数字で偶数でなければならない)
は、
Kの裏が母音だったら 法則は成り立たない。 (アルファベットの裏側は数字であるというルールがない 母音の裏は数字で偶数でなければならない)
4の裏はなんでもいい。
結局、A,K,5をめくらないとダメだろ。 Kの裏が母音なら法則が破れるからKもめくる必要がある。 2枚めくればいいというのがダウト
えらそうにしてるわりに問題が不完全でしかも答えが間違っている件。
四枚カード問題でぐぐったらこんな問題らしい。
4枚のカードには、全て片面に数字が、もう一方の面にはローマ字が書いてあります。「もし、カードの片面にローマ字の母音が書いてあれば、その裏面の数字は偶数である」というルールが成立しているかどうかを調べるためには、最小限、どのカードをめくってみればよいでしょうか??
さて、このあんぽんたんは
と堂々と書いていますが、少し考えて見ましょう。
わかったら元増田はさっさと腹切ってわびるべき。
進撃の巨人もワンピースもNARUTOも遊戯王も全部ファンタジーの世界での話なのに、
そもそもファンタジーの世界ってツッコミを入れようと思えば、際限なくできてしまう。
例えばワンピースで言うなら、悪魔の実でなぜ特殊能力が身に着くの?
etc...
作者は物語の核心に影響のあるところは考えて、作品の中で発表するだろうけど、
それ以外のところは考えても発表しないかそもそも考えてすらいない。
考えられていないところは「まあ、そこはうまく行っているってことで」という、
が、そんな数ある作品中のお約束のたった一つに過ぎない男女の役割について、
現代社会の価値観を持ちこんでネチネチ言ってるのが件の人達である。
お約束で済まさずにあれこれ理屈付けしようとすることそのものは、必ずしも否定されるべきものではない。
ガンダムのミノフスキー粒子とかはそういったファンの後付け設定だし、そういった考察が物語に厚みを持たせることもある。
作中の枝葉末節を切り取って
作品を愛する心、作品を楽しもうという心なんてこれっぽっちも持ち合わせていない。
はっきり言って害悪以外の何物でもない。
「エントロピー」って言葉に付随する全てを完璧に知ってる奴なんて地球におらんでしょ。
知ってることの範囲で議論するしかない。
つーか、あんたの議論は終わりでいいっしょ。
「経済は閉じた系ではないのでエントロピー増大の法則は適用されない」
ってことで。もう無理に食いつかなくても。
バカはクソして寝ろ。
誤記はすまん。直しといた。
いや、まぁ仮に「動物は尽きない!」って定義で議論したとしても
そこで議論は終了だと思うんだが。いいんじゃないか、それで。
ただ、マトモな人は「動物は尽きる!石油資源も尽きる!」って反論を想定して
経済という主体の存続期間に比較して「尽きない」と想定されるものを「外部」と定義しとくだけで。
横だけど、いかにも素人丸出しで見てて恥ずかしいのでそろそろやめとけ。
で、エントロピーは元々熱力学の概念だけど、それは色々な方面に発展して考えられてるものもあるし。
生物学にも取り入れようとした試みもあるし。
多分、経済にも取り入れようとした試みはあるんじゃない?
この辺とかが素人丸出し。「色々な方面に発展して考えられてるもの」とかいうのが意味不明過ぎるし、だから何だと言いたいのかも不明。
生物学は当然物理法則に従っているのでエントロピーは増大するシステムしかない。
「多分、経済にも取り入れようとした試みはあるんじゃない?」とかは単なる意味不明な思い込みからの無意味な推測に過ぎない。
シャノンのエントロピーとかを聞きかじって言ってるのかもしれないけど、情報エントロピーは別に増大則とか無い。ダイナミクスがねーからな。