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はてなキーワード: 島国大和とは

2024-09-21

anond:20240920173224

これ。

特許を守れというのはそうなんだけど、そもそもその特許内容が本当に新規性進歩性があるのか怪しいものが多い印象。

増田民は他サイトどうせ読まないだろうけど https://www.j-platpat.inpit.go.jp/ で任天堂とかメーカー名前検索するとなかなか面白い

出願レベルだけど、2つのアイテムを合成したとき名前自動生成するとか、ファストトラベル中に移動前後マップを表示させるとか、某いかシューティングのリスポーン時の挙動もある。こういう細かな挙動も含めて、任天堂だけでも3000以上ヒットするのを、インディーが金かけて調査して全部回避するというのは確かに現実的ではないんじゃないかな。

このあたり面白い

https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210422156/

https://jpaa-patent.info/patent/viewPdf/4278

大手は守るために全部特許を出願できるし法務チェックもできるけど、インディーは小さいので一発当たった後に訴訟となったら恐ろしいだろうね。(P社はしらん)

もちろん丸パクリは許せないものだし、世界観機能最初に作り上げたメーカー保護されてほしいという願いはあるのだけど、守る方法特許しかないと、細かい機能で高額な特許申請を大量出したり、クロスライセンスだせる大手しか勝ち目がなくなってしまうので、なにか別な方法が欲しいところ。

悪法も法で確かにそうなんだけど、そんな内容で特許なのみたいなもの胸三寸になってしまソフトウェア特許の現状は健全じゃないなぁと思います。これは任天堂に限らない。

P社が荒らしたようにみえから燃えるけど、K社の訴訟とか、最近はやりのAIとか結構立場によってコメントが変わっている印象。システム作風著作権で守るのは強力すぎるけど、いずれにせよ最終的にはなんらかの進歩を阻害しない方法で、各々の作品保護されるといいですね。

2023-01-13

anond:20230113104930解像度」の転用に関してはてブをさかのぼってみると

2017年には解像度本来意味から転用してコメントするブクマカが見られる。もっと以前に遡れそうだが大量の普通用法に埋もれていて面倒くさい。

言われてみれば、反実仮想仮定条件が同じ構文って、物事表現する言語として解像度粗くなってるな。完了形過去形も、確かに言語として別の関数をあてるべき事象だわ。

https://b.hatena.ne.jp/entry/344398133/comment/mcgomez

2017/09/05 20:11

文体アトピー増田? 解像度が荒い感じ。コンシューマーに近いゲームもあるのにスマホゲーって一緒くたにするのも雑だし、ガチャゲーにも無料分で満足しやすものそうでないものグラデーション状にある

https://b.hatena.ne.jp/entry/345268345/comment/summoned

2017/09/24 22:38

記事としてはここらへんが古そう。鳥飼茜へのインタビュー。「鳥飼茜が言っていた解像度」というような言及もあったがインタビュアーのほうが「解像度」という言い方で話を振っている。

——これは男性に失礼なのかもしれませんが、男性の見ている世界ってもしかして解像度がかなり低いのでは?と感じてしまいました。

鳥飼 たしかに男の社会解像度を低くしないと生きづらい。男性側もおそらく直感的にそれを察していて、物事をわざとラフに読み込んでいる感じがします。でもだからこそ色々な意味で寛容なんですよね。ちょっと腹立つことを言われても、すぐに気持ちを切り替えてなかったことにしてくれたりするから

https://wezz-y.com/archives/51063/2

2017.12.15

インタビュアー 餅井アンナ

これもほぼ同時期。島国氏の言った「解像度」を対談相手理解できていない。今のように普及していなかったと思われる。

島国氏:

 さっきまで楽しそうにキャンプしていたのに(笑)ドット絵のころの「FF」だったら、そんなところはゲームのもの解像度の粗さの中に隠れていくんだけど。

hamatsu氏&TAITAI:

 解像度

岩崎氏:

 この人はシステム物語を含め、ゲーム表現しているものトータルなレベルや細かさを、解像度という言いかたをするんですよ。

https://news.denfaminicogamer.jp/interview/171229

2017年12月29日

発言者 島国大和

はてなで人気のふろむだ氏

「原因特定解像度」とは

原因特定解像度とは、「マーケ施策成功・失敗の原因を、どれだけはっきり特定できるか?」ということ。

https://fromdusktildawn.hatenablog.com/entry/2018/11/21/091002

2018-11-21

これも「大森靖子が言っていた解像度」といった言及が見られ、普及に一役買ったと思われる。

大森 それ解像度ですよ。ミスiD見てると解像度が上がる。解像度が低い人は全部同じメンヘラに見えるからそんなことが言えちゃう。こんなに色とりどりなのにね。

この前、あるトップユーチューバーの男の会話を聞いていたら、「男で”こういう自分を認めて”ってのはいいけど、女が見せる自己顕示欲は引く」みたいなことを言ってて、結構げんなりしたんだけど、男は「こういう自分を愛して」って言えるのに女の子評価ってまだそうなってないのかって、その人を見て思ったんですよね。そいつは「オレも大森靖子フォローされたかメンヘラの仲間入りかなぁ」とかも言ってて。まだまだ世界地獄だなって思った。こんな時代まだ続いてるのかって。フェミっぽいこと言うわけじゃないけど、女の子もっと解像度高いし、もっと自分から」でいいじゃん。男女じゃなくて自分からで戦えるように、かわいい底上げしていきたい。

https://friday.kodansha.co.jp/article/26827

2019年01月03日

発言者 大森靖子

−−−追記

現存する増田での初出。その後も年1回くらい書かれている。2014年に「価値観解像度」という言葉をひねり出した増田珍妙言葉を使うなとつっこまれていた。

実際の世界は複雑なのですから、単純で一軸の評価で終わることなく、沢山の見方、そしてそれぞれの関係性にも思いを馳せて下さい。

そうやって解像度を高めて行きましょう。モノクロモザイク世界に留まる理由など無いのですから

https://anond.hatelabo.jp/20100326095144

2010-03-26

2022-12-22

???ゲーム最後までプレイして感想を書け!」←分かる

???別に全部のゲームクリアしろって言ってるんじゃない。「あわなかった、途中で投げた」か、「クリアしたがこうだった」という感想のどちらかにしろという話だ。」←まぁ分かる

島国大和さんみたいに最後までプレイしてない時点でゲーム感想を言うのはナシだと思う話 - 空白雑記

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kuuhaku2.hatenablog.com/entry/2019/12/04/041606#bbutton

???プレイしてないけど設定気に入らなくてやる気0になった。あれは劣化版。最悪だった」←ん?

作者「面倒くさいのに絡まれたか更新やめるわ」←可哀想

暇空茜氏、流れてきた戦国ランスMODスクショをみて「正座させるレベル解釈違い」など→作者、更新停止へ→「批評されるのに耐えられないのはナイーブ過ぎると思う」

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2016293

???信者精神性がクリエーターに向いてなさすぎる・・・。感想書いただけで叩くな!ファンネルなんて飛んでない!!」←え?

???アンチ「駅の広告感想書いただけでめっちゃ批判されて殺害予告飛んできた奴いたよな」←可哀想

https://twitter.com/otsujikanako/status/1596276961059344384?ref_src=twsrc%5Etfw

https://news.yahoo.co.jp/articles/627c7caf4a3c10f9dc6ed354d45e4b8f009353c2

党派性ブーメラン原材料である

コメント欄普段から表現規制を仕掛けてくるフェミに関して怒り心頭な人々が

自分達が同じ様な行為をしてもその責任を認められず

それどころかフェミと同じ様に自分達以外の他のもの必死責任転嫁を繰り返し

また、そうしたコメント必死イイネを付けまくっております

https://togetter.com/li/2016293

彼らは何故素直にごめんなさいが言えないのか

彼らは何故自分達を戒めようとしないのか

彼らは何故そうしたコメントイイネを付けられないのか

それは党派性によって彼らが盲目になりブーメランを投げる自動機械になってしまっているからなのです

フェミとそのアンチの戦いは表現規制派vs表現規制反対派の戦いではなく

党派性支配された表現規制派vs党派性支配された表現規制派の蠱毒なのです

暇空氏にはこの時の気持ちを思い出して欲しいものです

島国大和さんみたいに最後までプレイしてない時点でゲーム感想を言うのはナシだと思う話 - 空白雑記

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kuuhaku2.hatenablog.com/entry/2019/12/04/041606#bbutton

2022-06-15

若干のネタバレになるが

本好きの下剋上マインが、先天的に貰ったチート前世知識だけ。

魔力については「強大な魔力を持って生まれた」というわけではない。

資質としては、作中のディルクより下ぐらい。

ただ貴族が魔力を増やす技術の中に「圧縮」というのがあって、体内にある魔力を精神力で抑え込むと、器が広がって最大MPが増える、というもの

危険が伴う技術なので、貴族10歳以上で入学する貴族院で習う。

これをマインは幼少時代から死にかけながら強制的にやっていたことによってどんどん魔力量が増えていったというわけ。

2020-06-24

https://anond.hatelabo.jp/20200624133233

島国大和の件は感想に対するスタンスこと共有しないものの、このひとはこういう考え方で感想を書いてるんだなと納得はできる。

ざっと日記読んだけど、当人クリアしてから感想を書くというスタンス通りにやっていて露骨ダブスタとかはない。アスペとよく言われるらしいがそれらしい一貫性偏屈さがある。

あと、ペルソナシリーズラスボス演出BGMが秀逸なので、これに関してはクリアしてからってのはわからんでもない。

バカっぽいところもあるけど卑屈じゃないしキャラは立ってる、ツイのおもしろアカウント、だいたいこんな感じでは。

2019-02-20

anond:20190220140952

ゲーム業界の人の島国大和のど畜生ってブログがあるんだけど、それではコミュニケーション能力の高い人は仕事ができないって言ってたよ。

2018-06-21

ゲンロン8が熱いっ

東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。

ざっと見た限り、電ファミニゲーマー編集長の平信一さんのtwitterFacebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。

中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者岩崎啓眞さんのようです。

Facebookの公開投稿検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。

https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655

岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。

1)ゲーム技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイム仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。

2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそも調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。

3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」

4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。

最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。

なかなかすごい。

以上を一言で要約すると「素人は口出すな」ですね。

しかしこれはどうなのでしょう?

銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、

寿司屋大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。

サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。

岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリットゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。

その中に、以下のように書いてあります

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b

プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値キャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ

これはドラクエシリーズ全体ではなく、ドラクエ1の話です。

最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。

同じ記事の続きで、ドラクエ2に関して、

http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2

1. プレイヤーはひとりで旅を始める

→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため

2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える

→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ

3. 敵が複数出現し、だんだん戦闘がつらくなってくる

4. ふたりめの王子パーティに加わる

とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。

このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります

実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?

いえいえ、岩崎氏をdisろうという意図ではありません。

このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います

私が言いたいのは、このように誰でも事実誤認はありますので、

事実誤認を見つけたからこの本・記事意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1982545055148919

岩崎 啓眞 僕は今回のことではっきりと思ってますが、雑な語りをされるぐらいなら「ない方がましだ」ですね。

そんなことはないのでは。

事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。

だってゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから

ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?

ゲーム開発者の方は映画アニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?

あとオンラインゲームオープンワールドスマホブラウザゲームなどはメジャーものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的不可能現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。

全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。

電ファミニゲーマー編集長の平信一さんが

https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793

じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)

まり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。

とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います

今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。

あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。

映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまりいたことないので。作り手が主張する歴史正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?

そして最後ゲーマー日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。

http://arcadia11.hatenablog.com/entry/2018/06/20/%E7%A9%BA%E6%B4%9E%E5%8C%96%E3%81%97%E3%81%9F15%E5%B9%B4%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%89%B9%E8%A9%95%E3%81%A7%E3%80%81%E3%81%84%E3%81%BE%E6%9C%AC%E5%BD%93%E3%81%AB%E5%BF%85%E8%A6%81%E3%81%AA

そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲーム自分たちで語るべきだということだ。

自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家評論家肩書を持った偉い人たちや、経済的課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。

今後のゲーム言論の発展を祈って。

2015-08-19

たまにブクマTogetter島国大和みかけるたびに

ああこの人もう完全に枯れてんなってガッカリする。

切れ味がないだけならまだしも今の本人の中身のなさが露呈するような横口しすぎ。

センスのない人がつぶやく毒舌や相槌ってただうざいだけなんだよね。

2015-02-11

悲報id:kyoumoeid:wideangleブロック!!!!!!!!!!!!

http://b.hatena.ne.jp/entry/kyoumoe.hatenablog.com/entry/20150211/1423580651

id:wideangle 当事者が実際の生活書籍で得てきた知見に対しGoogleで調べてみますた知識で腕ブンブンしてるんだからタチ悪いし、自分言葉他人に受けとられるときどうなるかの自覚もないの、本当にどうにもならん……。

id:kyoumoe 当事者じゃないので調べる以外の知識は一生蓄積されないです、申し訳ありませんね/「書籍に当たってないことの正当性」とか書いてないことを言ってる奴がいるので非表示しますね

まずい事になってしまった

このまま行けばid:kanoseが「これはid:kyoumoeさんが悪いなあ」的なコメをするだろう(村長は間違ってるとあれば相手が島国大和でもきちんと言う)

そうしたらid:kyoumoeさんは逆上して村長までブロックしてしまうだろう

そうなったが最後、相乗効果id:kyoumoeさんを味方するものは居なくなってしまうだろう

僕はid:kyoumoeさんのファンだ。常人ならWEB隠遁してもおかしくないようなある状況下に置かれても己を崩さず貫き通す姿勢が好きだ。

それはすなわち意志力の強さだ。腐ったWEB社会にはid:kyoumoeさんのような人が必要だと思っている。

から僕はid:kyoumoeさんには一定の影響力を持っていて欲しい。だが権威id:kanoseにこのタイミングで見限られたら、id:kanose追従しか物を考えない全はてな住民から見下されるハメになり、居場所が無くなってしまうのは明白だ。TM2501のように。

そうなった時の事を考えて僕はid:kyoumoeさんに新しいステージを用意したいと思っている

それは、作画を語るスレだ。

■本流

難民

http://mastiff.2ch.net/nanmin/

作画を語るスレ避難所354 [転載禁止](c)2ch.net

http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1423658884/(現時点最新)

■サブ

アニメサロン

http://yomogi.2ch.net/asaloon/

作画を語るスレ3537 [転載禁止](c)2ch.net

http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1421591746/(現時点最新)

作画を語るスレインターネット歴史上見ても特異中の特異とも言える独自のコミニュティを形成し、それはどの世界のどの分野にも類しないものになっている

そのスレッド文化歴史は一つの思想であると言っても過言ではない

作画スレ歴史 ~Sakusure History~

http://www18.atwiki.jp/sakuga/pages/36.html

何も意味なくid:kyoumoeさんを作スレに誘うわけではない。きちんとした理由はある。

以前「惡の華の動きが気持ち悪すぎる」という記事を書いた時、煽りのつもりでTHE八犬伝~新章~の第4話「浜路再臨」の動画コメント欄に貼ったのは自分だ。→https://www.youtube.com/watch?v=ANc7jZy-TzU

ニワカコメントを引き出すための誘導尋問的な行為であったが、id:kyoumoeさんはこちらの意に反して「それ(浜路)の動きはちゃんとしてるからいいんですよ」という返しを頂いた。

この件だけでもid:kyoumoeさんは、潜在的に正しい作画観を持っていると確信しているのだ。

作画を語るスレはただの井戸端アニメコミュニティではない。インターネット文化を動かす熱量と重みを備わっている

売り上げを見守るスレ新番組評価するスレ等といった百害あって一利なしゴミスレッドとはわけが違うのだ

しかし不遇にもインターネット作画を語るスレを軽視しすぎている。あまりにも無理解だ。

ちゆ12歳にまとめられてもおかしくないエネルギーを持ち合わせたコミニュティであるのにも関わらず現在まで軽んじられてしまっている

id:TM2501さん、作画オタクになりたかったら本気でついてきてください

http://anond.hatelabo.jp/20130510210114

その現状を打破するためにもid:kyoumoeさんの力が必要なんだ

作画を語るスレは来るものを拒まない。お待ちしています

作画を語るスレ公認巡回委員長

https://twitter.com/turukomakoma

2014-07-04

島国大和って本当つまらなくなったよね

最近はすっかり素人に「やれやれ素人はすぐ素人みたいな事言いやがるから困る。玄人である俺様のありがたい話を聞けよ」と説教して、

信者からありがたや~って言われるだけのキャラになってる。

2013-12-27

島国大和さんへ一読者からのお願い

こんにちは。僕が島国大和さんの事を知ったのは4Gamerインタビュー記事がきっかけで、4年くらい前の事ですね。

で、お願いなんですが、ブログ記事の中で攻撃ワードを多用するのをやめて欲しいです。

具体的には「バカ」とか「愚民」とかですね。

こういう言葉を見ると、なんだかすごく嫌~な気分になるんですよね、攻撃されてる対象じゃなくても。

他人同士が殴り合いをしてる姿なんて、できれば見たくないです。

4Gamerに掲載してる記事には攻撃ワードがほぼ出てこないので、とても安心して読めます

2013-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20130819124005

4Gamer.net ― 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?

4Gamer.net ― 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は

MMORPGのリソース問題に関して:島国大和のド畜生


上に張ったのは数年前に専門家が書いた記事だけど、自分経験した内容を非常にうまく言語化していると思う。

実際それくらい、ネトゲジャンルでは稼ぎ頭のMMOは手詰まり感が半端なかったし、ぶっちゃけ廃人製造機過ぎる代物だったんだよね。

辛うじて希望があったのはWoWくらいだろうけど、Blizzardレベルインフラを実現できる日本ゲーム会社なんて存在しないという意味で、全く参考にならなさそうだし(ちなみに始めるまでの敷居が高すぎて自分は未プレイ)。


そういう「ネトゲはどれもこれも時間がかかるし基本やりこみ仕様なので、特にゆる~く遊びたいユーザには非常にマゾ度が高い」過去があって、翻って今は何がどう変わったのか、そこら辺が全然見えないんだよね。

とにかく閉塞感満載で問題山積だった当時の状況を、打開できた仕組みなんてそんな奇跡みたいな話あるわけねーだろというか。

2011-09-21

かつての2D格闘ゲームはなくなってしまうのか

今日のあれこれぷー。:島国大和のド畜生に対してBBSコメントしようとしたら
メッセージに禁止ワードが含まれているため投稿できません」となったので始めて増田を利用してみる。


 例えば2D格闘ゲームなどは、今後かつてのようなものは生まれないと思っている。
 スプライト全盛期の頃とくらべて、今のハードウェアは遅延がデカイ。液晶TVも遅延がデカイ。目で見て入力して間に合わないというのはゲームとして致命的だ。

遅延については ゲームの操作遅延問題について
でも最後に次世代モニタに期待しているとおり
現在は"かつて"のゲームを"かつて"のレベルで遊べる環境でないかもしれませんが
今後は改善される可能性があります


格闘ゲーム自体は3Dを含めれば国内外一定の人気を保っているのと
格闘ゲーム以外でもスポーツFPSゲームユーザーは遅延に対して敏感です
サッカーゲームFPSゲーマーは数も声も大きいのでこれらのユーザーに応える形で
ハードウェア操作遅延やモニタの遅延が改善されるのではないかと個人的には楽観視しています


すくなくともCPU,GPU,ゲーム機周辺機器(コントローラ),モニタに対してゲーム業界は影響力をもっているはずで
ハードウェアモニタの遅延を最小限にするという至極まっとうな事をしない理由はないですしね。


ネット対戦ではカジュアルに楽しんでLANパーティローカル対戦では1Fを争うシビアな戦いをしたいと
思うユーザーや思わせたい開発者いるかどうかの方がハードウェアより重要なんじゃないかなぁ。

2010-08-06

http://anond.hatelabo.jp/20100806120432

この島国大和という人が胡散臭くてたまらない。

別に個人攻撃をしたいわけでも、もちろん嫌いなわけでもなく、

逆に少なからず納得させられることを書いてたりもするんだけど、

どんなゲームを作ってきたのか、まったくさっぱりわからない。

自分が作ったゲームをまったく語らず業界人を名乗り、あれやこれやと論説する人は、

いったいどんなもんじゃろか、みたいな。

2009-04-10

120%と80%の話の中間?

努力厨がはびこれば2020年地球は滅びる。 - orangestarの日記

http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20090405/1238941672

■要はやる気がないんでしょ? - ここではないどこか

http://d.hatena.ne.jp/nakamurataisuke/20090407/1239040351

モチベーションなんか自分でどうにかしろ。:島国大和のド畜生

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1131.html

■404 Blog Not Found_やる気出すより手足出せ

http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51199665.html

 

80%(またはそれ以下)でやるべきという話と、120%でやるべきっていう話の衝突。

その後「やる気」の話と混ざってスクランブルエッグ…。

 

とりあえず「やる気」の話はさておいて、私としては「80%以下推進派」

自分が成長したいのなら「なおさら120%でやる必要性は無い」と思っている。

さらに邪推すると、120%の話は「社員をコキ使って働かせるためにでっち上げ幻想でしかない」とも思ってる。

 

その理由を、以下の「仕事の話」という前提で書いてみる。

 

120%でやった場合

よくこの話とセットの話として出るのが

>80%に抑えると、次の体感100%の仕事が元の80%にしかならない

だが、本人は「この量で80%と分かっててやっている」のに、なんで「次の体感が目減り」するのか?根拠が全く無い。

 

話を戻そう。

実際に120%でやったとすれば100%をオーバーした分だけ「休養が必要」な事を意味する。

なぜか?人は無理をした分だけ「疲労がたまってしまう」からだ。

「無理をした20%」を回復するにはけっこうな時間がかかるのだが、たいていはそんな休養の余裕も無く次の仕事をやる事になる。

というわけで、120%を続けた場合の状態は以下の通り。

※実際はもっと緩やかですが、分かりやすく値を大げさにしています

 

入力120% → 120%の出力、ただし疲労が20%溜まるため、次の入力が80%となる

入力80%の120% → 96%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が60%となる

入力60%の120% → 72%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が40%となる

入力40%の120% → 48%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が20%となる

入力20%の120% → 24%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が0%となる

入力0% → 入院・鬱・やる気ナシ・退社…

 

そもそも、こんな余力の無い状態で「何を学んで成長しようと」しているのだろうか?

人間成長するには「整理の時間」が必要だ。

その根拠としては、物事を学ぶ際には人は「その情報を整理しようとする行動」を行わなければいけないから。

それは「予習・復習・記録」の3つ。

※「予習・復習」だけでは詳細を忘れるので「記録」も必要です。

 

結論として120%の話は以下の内容が欠けている。

・「疲労」という概念が入っていない

・成長するために学ぶには「整理の時間」が必要だが、その時間が入っていない

・「80%に抑えると、次の体感100%の仕事が元の80%にしかならない」というのは根拠が無い

 

80%でやった場合

これに対し、80%という事は20%の余力があるという事。

仕事には「予想しなかった事態」なんて日常茶飯事にある物なので、この20%が当てられるというメリットは大きい。

しかも余力があるので後に続く仕事に尾を引かない。

しかし、この80%を嫌う人は「手抜きだ」「これでは成長しない」と言いだす。

 

でも、やり方によっては全然手抜きじゃないし、成長もするんだよね。

それは、余った20%を80%の仕事をそれ以下の%で出来る方法を見つけるための「整理の時間」として使う事。

その状態は以下の通り

※実際はもっと緩やかですが、分かりやすく値を大げさにしています

 

入力80%、整理の時間に20% → 80%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、効率が上がる方法を会得する(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)

入力80%の20%UP、整理の時間に20% → 96%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、次の効率が上がる(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)

入力80%の40%UP、整理の時間に20% → 112%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、次の効率が上がる(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)

入力80%の60%UP、整理の時間に20% → 128%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、次の効率が上がる(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる) 

(…以下無理なく延々と続けられる)

 

疲労も無く80%でも成長出来て良い事ずくめだよ?

関係ないけど

なんかURLの表示が変だ。

はてな記法使ってもちゃんと表示されない…これは仕様

http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20090405/1238941672

http://d.hatena.ne.jp/nakamurataisuke/20090407/1239040351

http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1131.html

http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51199665.html

http://trackback.blogsys.jp/livedoor/dankogai/51199665

http://dochikushow.blog3.fc2.com/tb.php/1131-5e79b2bf

 

 

http://anirresponsibleopinion.at.webry.info/200904/article_2.html

に記事を移しました。

2008-08-09

http://anond.hatelabo.jp/20080809130231

俺はゲームに全然興味なくて書かれているのをほとんど知らないけど、

あーたに「ゲーム現在」は書いて欲しいな。知りたいし読みたい。

島国大和の「ゲーム屋のお仕事」だっけ、あぁいう笑えるの好き。

 
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