はてなキーワード: 島国大和とは
これ。
特許を守れというのはそうなんだけど、そもそもその特許内容が本当に新規性、進歩性があるのか怪しいものが多い印象。
増田民は他サイトどうせ読まないだろうけど https://www.j-platpat.inpit.go.jp/ で任天堂とかメーカーの名前で検索するとなかなか面白い。
出願レベルだけど、2つのアイテムを合成したときの名前を自動生成するとか、ファストトラベル中に移動前後のマップを表示させるとか、某いかシューティングのリスポーン時の挙動もある。こういう細かな挙動も含めて、任天堂だけでも3000以上ヒットするのを、インディーが金かけて調査して全部回避するというのは確かに現実的ではないんじゃないかな。
このあたり面白い。
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20210422156/
https://jpaa-patent.info/patent/viewPdf/4278
大手は守るために全部特許を出願できるし法務チェックもできるけど、インディーは小さいので一発当たった後に訴訟となったら恐ろしいだろうね。(P社はしらん)
もちろん丸パクリは許せないものだし、世界観や機能を最初に作り上げたメーカーが保護されてほしいという願いはあるのだけど、守る方法が特許しかないと、細かい機能で高額な特許申請を大量出したり、クロスライセンスだせる大手しか勝ち目がなくなってしまうので、なにか別な方法が欲しいところ。
悪法も法で確かにそうなんだけど、そんな内容で特許なのみたいなもので胸三寸になってしまうソフトウェア特許の現状は健全じゃないなぁと思います。これは任天堂に限らない。
P社が荒らしたようにみえるから燃えるけど、K社の訴訟とか、最近はやりのAIとか結構立場によってコメントが変わっている印象。システムや作風を著作権で守るのは強力すぎるけど、いずれにせよ最終的にはなんらかの進歩を阻害しない方法で、各々の作品が保護されるといいですね。
2017年には解像度を本来の意味から転用してコメントするブクマカが見られる。もっと以前に遡れそうだが大量の普通の用法に埋もれていて面倒くさい。
言われてみれば、反実仮想と仮定条件が同じ構文って、物事を表現する言語として解像度粗くなってるな。完了形と過去形も、確かに言語として別の関数をあてるべき事象だわ。
文体アトピー増田? 解像度が荒い感じ。コンシューマーに近いゲームもあるのにスマホゲーって一緒くたにするのも雑だし、ガチャゲーにも無料分で満足しやすいものそうでないものがグラデーション状にある
記事としてはここらへんが古そう。鳥飼茜へのインタビュー。「鳥飼茜が言っていた解像度」というような言及もあったがインタビュアーのほうが「解像度」という言い方で話を振っている。
——これは男性に失礼なのかもしれませんが、男性の見ている世界ってもしかして解像度がかなり低いのでは?と感じてしまいました。
鳥飼 たしかに男の社会は解像度を低くしないと生きづらい。男性側もおそらく直感的にそれを察していて、物事をわざとラフに読み込んでいる感じがします。でもだからこそ色々な意味で寛容なんですよね。ちょっと腹立つことを言われても、すぐに気持ちを切り替えてなかったことにしてくれたりするから。
これもほぼ同時期。島国氏の言った「解像度」を対談相手が理解できていない。今のように普及していなかったと思われる。
島国氏:
さっきまで楽しそうにキャンプしていたのに(笑)。ドット絵のころの「FF」だったら、そんなところはゲームそのものの解像度の粗さの中に隠れていくんだけど。
hamatsu氏&TAITAI:
解像度?
岩崎氏:
この人はシステムや物語を含め、ゲームの表現しているもののトータルなレベルや細かさを、解像度という言いかたをするんですよ。
はてなで人気のふろむだ氏
原因特定解像度とは、「マーケ施策の成功・失敗の原因を、どれだけはっきり特定できるか?」ということ。
https://fromdusktildawn.hatenablog.com/entry/2018/11/21/091002
これも「大森靖子が言っていた解像度」といった言及が見られ、普及に一役買ったと思われる。
大森 それ解像度ですよ。ミスiD見てると解像度が上がる。解像度が低い人は全部同じメンヘラに見えるからそんなことが言えちゃう。こんなに色とりどりなのにね。
この前、あるトップ・ユーチューバーの男の会話を聞いていたら、「男で”こういう自分を認めて”ってのはいいけど、女が見せる自己顕示欲は引く」みたいなことを言ってて、結構げんなりしたんだけど、男は「こういう自分を愛して」って言えるのに女の子の評価ってまだそうなってないのかって、その人を見て思ったんですよね。そいつは「オレも大森靖子にフォローされたからメンヘラの仲間入りかなぁ」とかも言ってて。まだまだ世界は地獄だなって思った。こんな時代まだ続いてるのかって。フェミっぽいこと言うわけじゃないけど、女の子はもっと解像度高いし、もっと「自分だから」でいいじゃん。男女じゃなくて自分だからで戦えるように、かわいいも底上げしていきたい。
−−−追記
現存する増田での初出。その後も年1回くらい書かれている。2014年に「価値観の解像度」という言葉をひねり出した増田は珍妙な言葉を使うなとつっこまれていた。
実際の世界は複雑なのですから、単純で一軸の評価で終わることなく、沢山の見方、そしてそれぞれの関係性にも思いを馳せて下さい。
そうやって解像度を高めて行きましょう。モノクロモザイクな世界に留まる理由など無いのですから。
https://anond.hatelabo.jp/20100326095144
2010-03-26
???「別に全部のゲームをクリアしろって言ってるんじゃない。「あわなかった、途中で投げた」か、「クリアしたがこうだった」という感想のどちらかにしろという話だ。」←まぁ分かる
島国大和さんみたいに最後までプレイしてない時点でゲームに感想を言うのはナシだと思う話 - 空白雑記
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kuuhaku2.hatenablog.com/entry/2019/12/04/041606#bbutton
???「プレイしてないけど設定気に入らなくてやる気0になった。あれは劣化版。最悪だった」←ん?
暇空茜氏、流れてきた戦国ランスMODのスクショをみて「正座させるレベルに解釈違い」など→作者、更新停止へ→「批評されるのに耐えられないのはナイーブ過ぎると思う」
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2016293
???信者「精神性がクリエーターに向いてなさすぎる・・・。感想書いただけで叩くな!ファンネルなんて飛んでない!!」←え?
???アンチ「駅の広告の感想書いただけでめっちゃ批判されて殺害予告飛んできた奴いたよな」←可哀想
https://twitter.com/otsujikanako/status/1596276961059344384?ref_src=twsrc%5Etfw
https://news.yahoo.co.jp/articles/627c7caf4a3c10f9dc6ed354d45e4b8f009353c2
コメント欄で普段から表現規制を仕掛けてくるフェミに関して怒り心頭な人々が
それどころかフェミと同じ様に自分達以外の他のものに必死で責任転嫁を繰り返し
https://togetter.com/li/2016293
彼らは何故素直にごめんなさいが言えないのか
彼らは何故自分達を戒めようとしないのか
それは党派性によって彼らが盲目になりブーメランを投げる自動機械になってしまっているからなのです
フェミとそのアンチの戦いは表現規制派vs表現規制反対派の戦いではなく
党派性に支配された表現規制派vs党派性に支配された表現規制派の蠱毒なのです
島国大和さんみたいに最後までプレイしてない時点でゲームに感想を言うのはナシだと思う話 - 空白雑記
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/kuuhaku2.hatenablog.com/entry/2019/12/04/041606#bbutton
本好きの下剋上は「知識」と「魔力」の2段チートなので、これ、知識だけの方が構造として良いと思うのだが。
(大きい嘘は1つの方がいい派閥)
なんかこのギミック有効に使われるのかしらん(便利には使われてると思うが)— 島国大和 (@shimaguniyamato) June 2, 2022
若干のネタバレになるが
本好きの下剋上のマインが、先天的に貰ったチートは前世の知識だけ。
魔力については「強大な魔力を持って生まれた」というわけではない。
ただ貴族が魔力を増やす技術の中に「圧縮」というのがあって、体内にある魔力を精神力で抑え込むと、器が広がって最大MPが増える、というもの。
ゲーム業界の人の島国大和のど畜生ってブログがあるんだけど、それではコミュニケーション能力の高い人は仕事ができないって言ってたよ。
東浩紀さんが中心となって出した「ゲンロン8」ゲーム特集の内容について、主にゲーム開発者の方々が批判して炎上している件。
ざっと見た限り、電ファミニコゲーマー編集長の平信一さんのtwitter・Facebook周辺が一番熱いようです(東浩紀さんご本人の他、イシイジロウさん、米光一成さん、大前広樹さん、濱津英二さん、島国大和さん、多根清史さん、清水亮さん、川上量生さん、やまもといちろうさんなどもコメント。平さんご自身は、ものすごく冷静ですが)。
中でも、痛烈に批判しているのが、ゲーム開発者の岩崎啓眞さんのようです。
Facebookの公開投稿も検索して見てみたのですが、岩崎さんの以下のコメントが箇条書きでまとめられていて、わかりやすい。
https://www.facebook.com/jun.okada.906/posts/2082518138456655
岩崎 啓眞 今回、ゲンロン8を読んだことで本当に思ったこと。
1)ゲームは技術と複雑に絡み合ったプロダクトであり、フルタイムで仕事にしている人間とそれ以外でとんでもない差がある。
2)特にスマートフォンになってからは出る数も膨大になり、そもそもの調査の段階からフルタイムVSアマチュアでは差が出てしまう。
3)技術を知らず、調査しきれない人間と調べないとリングに上がることもできない世界で生きている人間では「基本のラインが違いすぎる」
4)結論:作り手と同じレベルの話を出来るようになってから来い。
最初は怒ったけど怒る気すらなくなった。
なかなかすごい。
しかしこれはどうなのでしょう?
銀座のいろんな寿司屋にけっこう通ってる客が「サーモンはA店、まぐろはB店が旨い」などと語っていたら、
寿司屋の大将が「サーモンは輸入なンだからどこの店だって同じでぃ。素人は寿司を語るな」と言っているようなもののような気がします。
サーモンに関しての事実誤認に関してはそうなのでしょうが、だからって寿司を握った人でないと寿司を語ってはいけないというのは言い過ぎではないでしょうか。
岩崎啓眞さんがふだんどのようにゲームを語っておられるのかと思って、ググってみて、最初に「「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリット【ゲームの話を言語化したい:第四回】」という記事を見つけました。
その中に、以下のように書いてあります。
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b
プレイヤーがバトルに敗北したとき、『ドラクエ』は経験値やキャラクターをロストせず、所持金を半分にして、最後に訪れたリスポーンポイントから復活させるシステムなのだ。
「最後に訪れたリスポーンポイント」と書いていますが、ドラクエ1のリスポーンポイントはラダトーム王の1マス下のひとつだけで他にありませんので、「最後に訪れたリスポーンポイント」の部分は正確な表現ではありません。
http://news.denfaminicogamer.jp/column05/170905b/2
1. プレイヤーはひとりで旅を始める
→これは『ドラクエ』と同じ構造にしてプレイヤーの負荷を下げるため
→ここも『ドラクエ』とほぼ同じ構造になっている。なお『ドラクエ』というゲームの偉大さのひとつは、このチュートリアルを30年経ってもやることだ
とありますが、ドラクエ2の1人目のプレイヤーキャラ(ローレシアの王子)は魔法(より正確には呪文)は使えませんので、4の「ふたりめの王子(引用者注:=サマルトリアの王子)がパーティに加わる」前の話なので、「2. アイテム・装備・魔法の使いかたを覚える」の「魔法」の部分は事実誤認です。
このように、ゲーマーの基礎教養であるドラクエ1・2に関しても事実誤認があります。
実はやってないのでしょうか? うろ覚えなのでしょうか?
このような事実誤認によって、この記事全部が意味がないものになるかというとそんなことはなく、変わらず大変興味深い指摘だと思います。
「事実誤認を見つけたからこの本・記事は意味がない」という姿勢はいかがなものか、ということです。
そんなことはないのでは。
事実誤認があれば指摘して、著者も素直に訂正し、それとは別に議論を深め、ゲームに対する言論を高めていく、というのが健全ではないでしょうか。
だって、ゲームを本気で語ろうなんていう人たちの規模はこんなにちっちゃいんですから。
ゲーム開発者が、ゲームの遊び手がゲームを語るのを弾圧するっていうのは本末転倒では。中国政府ですか?
ゲーム開発者の方は映画やアニメを語るのが好きな人も多いですが、「映画(アニメ)作ってないお前に語る資格はない」って言われたら嫌でしょ?
あとオンラインゲームやオープンワールドやスマホ・ブラウザゲームなどはメジャーなものだけでも全部まともにやるのは、一般社会人にとっては時間的に不可能な現実もありますので、「このゲームすらやってないのか」的な言いがかりも、いまの時代、やめた方がいいのかなーと。
全部やるのは無理だから、教えあうしかないんじゃないですかね。
https://www.facebook.com/TAITAI999/posts/1977782982291793
じゃあ一方で、ゲーム業界側(ゲームメディア含む)が、その”正しい認識の歴史”とやらをきちんとまとめるなり、伝えるなりしてきましたか?というと、少なくとも僕は見たことがないんですよね。(…)
つまり、いわゆる“ゲーム業界人”(あるいはコアゲーマー)は、長年の経験を踏まえて正しい文脈を知っているかもしれないけど、それを整理して残す努力はしてないんじゃないかと思うのです。それって、僕からすると「ゲーム業界側の負い目」に思えてしまう(少なくとも、ゲームメディアがやれてこなかった仕事だと思う)。そりゃ、業界の外の人が分からなくて当然だろうと思うのです。
とおっしゃっているので、平さんあたりが音頭を取って「ゲーム業界人から見たゲームデザイン史」的なものを作ってくださるのも素晴らしいと思います。
今回の議論でもある通り、ゲームには作り手でないとわからない高度な技術的な側面がありますので。
あ、ただ、それを「正史」にする、という発想はまた違う気もしますけども。
映画業界人が作った「映画正史」とか、小説家組合が作った「文学正史」みたいのはあまり聞いたことないので。作り手が主張する歴史が正史だ、っていうのも、なんか中国政府っぽくないですか?
そして最後にゲーマー日日新聞J1N1さんのこの部分を引用しておきたいです。
そこで自分が言いたいことは一つだけ。自分たちのゲームは自分たちで語るべきだということだ。
自分たちのゲームを語り、周囲の人や後世の人に伝えるのは、自分たちしかいない。批評家や評論家の肩書を持った偉い人たちや、経済的な課題を常に抱えるメディアに、全て丸投げする程期待してはならない。
http://b.hatena.ne.jp/entry/kyoumoe.hatenablog.com/entry/20150211/1423580651
id:wideangle 当事者が実際の生活や書籍で得てきた知見に対しGoogleで調べてみますた知識で腕ブンブンしてるんだからタチ悪いし、自分の言葉が他人に受けとられるときどうなるかの自覚もないの、本当にどうにもならん……。
id:kyoumoe 当事者じゃないので調べる以外の知識は一生蓄積されないです、申し訳ありませんね/「書籍に当たってないことの正当性」とか書いてないことを言ってる奴がいるので非表示にしますね
まずい事になってしまった
このまま行けばid:kanoseが「これはid:kyoumoeさんが悪いなあ」的なコメをするだろう(村長は間違ってるとあれば相手が島国大和でもきちんと言う)
そうしたらid:kyoumoeさんは逆上して村長までブロックしてしまうだろう
そうなったが最後、相乗効果でid:kyoumoeさんを味方するものは居なくなってしまうだろう
僕はid:kyoumoeさんのファンだ。常人ならWEB隠遁してもおかしくないようなある状況下に置かれても己を崩さず貫き通す姿勢が好きだ。
それはすなわち意志力の強さだ。腐ったWEB社会にはid:kyoumoeさんのような人が必要だと思っている。
だから僕はid:kyoumoeさんには一定の影響力を持っていて欲しい。だが権威id:kanoseにこのタイミングで見限られたら、id:kanose追従でしか物を考えない全はてな住民から見下されるハメになり、居場所が無くなってしまうのは明白だ。TM2501のように。
そうなった時の事を考えて僕はid:kyoumoeさんに新しいステージを用意したいと思っている
■本流
http://mastiff.2ch.net/nanmin/
作画を語るスレ避難所354 [転載禁止](c)2ch.net
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/nanmin/1423658884/(現時点最新)
■サブ
http://yomogi.2ch.net/asaloon/
http://yomogi.2ch.net/test/read.cgi/asaloon/1421591746/(現時点最新)
作画を語るスレはインターネットの歴史上見ても特異中の特異とも言える独自のコミニュティを形成し、それはどの世界のどの分野にも類しないものになっている
そのスレッド文化と歴史は一つの思想であると言っても過言ではない
何も意味なくid:kyoumoeさんを作スレに誘うわけではない。きちんとした理由はある。
以前「惡の華の動きが気持ち悪すぎる」という記事を書いた時、煽りのつもりでTHE八犬伝~新章~の第4話「浜路再臨」の動画をコメント欄に貼ったのは自分だ。→https://www.youtube.com/watch?v=ANc7jZy-TzU
ニワカコメントを引き出すための誘導尋問的な行為であったが、id:kyoumoeさんはこちらの意に反して「それ(浜路)の動きはちゃんとしてるからいいんですよ」という返しを頂いた。
この件だけでもid:kyoumoeさんは、潜在的に正しい作画観を持っていると確信しているのだ。
作画を語るスレはただの井戸端アニメコミュニティではない。インターネット文化を動かす熱量と重みを備わっている
売り上げを見守るスレや新番組を評価するスレ等といった百害あって一利なしのゴミスレッドとはわけが違うのだ
しかし不遇にもインターネットは作画を語るスレを軽視しすぎている。あまりにも無理解だ。
ちゆ12歳にまとめられてもおかしくないエネルギーを持ち合わせたコミニュティであるのにも関わらず現在まで軽んじられてしまっている
その現状を打破するためにもid:kyoumoeさんの力が必要なんだ
4Gamer.net ― 【切込隊長】MMO系RPGはどうしてクリッコゲームばっかりなのか?
4Gamer.net ― 【切込隊長】そろそろ「無料」と銘打つのはやめにしないか,オンラインゲーム業界は
上に張ったのは数年前に専門家が書いた記事だけど、自分が経験した内容を非常にうまく言語化していると思う。
実際それくらい、ネトゲのジャンルでは稼ぎ頭のMMOは手詰まり感が半端なかったし、ぶっちゃけ廃人製造機過ぎる代物だったんだよね。
辛うじて希望があったのはWoWくらいだろうけど、Blizzard社レベルのインフラを実現できる日本のゲーム会社なんて存在しないという意味で、全く参考にならなさそうだし(ちなみに始めるまでの敷居が高すぎて自分は未プレイ)。
そういう「ネトゲはどれもこれも時間がかかるし基本やりこみ仕様なので、特にゆる~く遊びたいユーザには非常にマゾ度が高い」過去があって、翻って今は何がどう変わったのか、そこら辺が全然見えないんだよね。
とにかく閉塞感満載で問題山積だった当時の状況を、打開できた仕組みなんてそんな奇跡みたいな話あるわけねーだろというか。
例えば2D格闘ゲームなどは、今後かつてのようなものは生まれないと思っている。
スプライト全盛期の頃とくらべて、今のハードウェアは遅延がデカイ。液晶TVも遅延がデカイ。目で見て入力して間に合わないというのはゲームとして致命的だ。
■努力厨がはびこれば2020年地球は滅びる。 - orangestarの日記
http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20090405/1238941672
■要はやる気がないんでしょ? - ここではないどこか
http://d.hatena.ne.jp/nakamurataisuke/20090407/1239040351
■モチベーションなんか自分でどうにかしろ。:島国大和のド畜生
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1131.html
■404 Blog Not Found_やる気出すより手足出せ
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51199665.html
80%(またはそれ以下)でやるべきという話と、120%でやるべきっていう話の衝突。
その後「やる気」の話と混ざってスクランブルエッグ…。
とりあえず「やる気」の話はさておいて、私としては「80%以下推進派」
自分が成長したいのなら「なおさら120%でやる必要性は無い」と思っている。
さらに邪推すると、120%の話は「社員をコキ使って働かせるためにでっち上げた幻想でしかない」とも思ってる。
その理由を、以下の「仕事の話」という前提で書いてみる。
よくこの話とセットの話として出るのが
>80%に抑えると、次の体感100%の仕事が元の80%にしかならない
だが、本人は「この量で80%と分かっててやっている」のに、なんで「次の体感が目減り」するのか?根拠が全く無い。
話を戻そう。
実際に120%でやったとすれば100%をオーバーした分だけ「休養が必要」な事を意味する。
なぜか?人は無理をした分だけ「疲労がたまってしまう」からだ。
「無理をした20%」を回復するにはけっこうな時間がかかるのだが、たいていはそんな休養の余裕も無く次の仕事をやる事になる。
というわけで、120%を続けた場合の状態は以下の通り。
※実際はもっと緩やかですが、分かりやすく値を大げさにしています
入力120% → 120%の出力、ただし疲労が20%溜まるため、次の入力が80%となる
入力80%の120% → 96%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が60%となる
入力60%の120% → 72%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が40%となる
入力40%の120% → 48%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が20%となる
入力20%の120% → 24%の出力、ただしさらに疲労が20%溜まるため、次の入力が0%となる
そもそも、こんな余力の無い状態で「何を学んで成長しようと」しているのだろうか?
その根拠としては、物事を学ぶ際には人は「その情報を整理しようとする行動」を行わなければいけないから。
それは「予習・復習・記録」の3つ。
※「予習・復習」だけでは詳細を忘れるので「記録」も必要です。
結論として120%の話は以下の内容が欠けている。
・「疲労」という概念が入っていない
・成長するために学ぶには「整理の時間」が必要だが、その時間が入っていない
・「80%に抑えると、次の体感100%の仕事が元の80%にしかならない」というのは根拠が無い
これに対し、80%という事は20%の余力があるという事。
仕事には「予想しなかった事態」なんて日常茶飯事にある物なので、この20%が当てられるというメリットは大きい。
しかも余力があるので後に続く仕事に尾を引かない。
しかし、この80%を嫌う人は「手抜きだ」「これでは成長しない」と言いだす。
でも、やり方によっては全然手抜きじゃないし、成長もするんだよね。
それは、余った20%を80%の仕事をそれ以下の%で出来る方法を見つけるための「整理の時間」として使う事。
その状態は以下の通り
※実際はもっと緩やかですが、分かりやすく値を大げさにしています
入力80%、整理の時間に20% → 80%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、効率が上がる方法を会得する(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)
入力80%の20%UP、整理の時間に20% → 96%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、次の効率が上がる(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)
入力80%の40%UP、整理の時間に20% → 112%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、次の効率が上がる(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)
入力80%の60%UP、整理の時間に20% → 128%の出力、整理の時間に20%を費やしたので、次の効率が上がる(分かりやすく20%効率が上がった事にしてみる)
(…以下無理なく延々と続けられる)
疲労も無く80%でも成長出来て良い事ずくめだよ?
なんかURLの表示が変だ。
http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20090405/1238941672
http://d.hatena.ne.jp/nakamurataisuke/20090407/1239040351
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-1131.html
http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51199665.html
http://trackback.blogsys.jp/livedoor/dankogai/51199665
http://dochikushow.blog3.fc2.com/tb.php/1131-5e79b2bf
http://anirresponsibleopinion.at.webry.info/200904/article_2.html
に記事を移しました。