はてなキーワード: FFTとは
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
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00 | 121 | 23030 | 190.3 | 47 |
01 | 94 | 13913 | 148.0 | 48 |
02 | 39 | 9534 | 244.5 | 80 |
03 | 30 | 10199 | 340.0 | 43.5 |
04 | 10 | 2934 | 293.4 | 68.5 |
05 | 7 | 1184 | 169.1 | 60 |
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07 | 21 | 3026 | 144.1 | 65 |
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09 | 110 | 16476 | 149.8 | 53 |
10 | 140 | 13296 | 95.0 | 35.5 |
11 | 129 | 20863 | 161.7 | 46 |
12 | 153 | 10104 | 66.0 | 42 |
13 | 149 | 16612 | 111.5 | 34 |
14 | 170 | 21599 | 127.1 | 54 |
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17 | 107 | 10718 | 100.2 | 39 |
18 | 97 | 12131 | 125.1 | 47 |
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23 | 149 | 23687 | 159.0 | 46 |
1日 | 2612 | 336092 | 128.7 | 47 |
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久々にプレイしたらやっぱり面白かったので印象に残って好きなセリフを書いとく。順位的なものはない。
1.それでは金が稼げンのだよ!
みんな大好き闇の剣おじさんガフガリオンのセリフ。ここだけ抜き出すと傭兵なだけあって実利主義って印象が強いけどストーリーを鑑みると割と忠義の人なンだよな。
しかしガフガリオンはお助けキャラ枠(裏切るけど)で加入時期も大して長くないがストーリーでの印象はなかなか強烈である。さよならガフガリオンといいあいつはガフガリオンじゃねぇか!といいこの人関連の名言は多い。
今さら取り上げる必要すら無い超名言。これまで裏切られまくってきたラムザとプレイヤーに対しての救い。アグリアスは聖剣技の性能も相まってみんなスタメンに入れてたんじゃないか(剣聖加入までとか言うな)。
3.努力はしている!
これももはや語る必要無い名言。ご存知対策必須なウィーグラフとの一騎打ちでの会話で、ここでのやり取りはCHAPTER1からのラムザ(とウィーグラフ)の関係性の総決算的な感じで本当に熱いので瞬殺したりされたりした人は是非最後まで聞いていただきたい。
ウィーグラフの、自身が何かに縋る事の無い"強い人間"であると言えるか?という問いに対しての返答であり、ここで自身を持ってYesと答えないあたりがラムザという主人公の性格を象徴していると思う。
この後のウィーグラフの「ならば、その努力ももうおしまいだなッ!」っていう身も蓋も無い返しも好き。
家畜に神はいないとかムスタディオをやっつけろとか人の夢と書いて儚とか有名どこだけでもまだまだたくさんあるけど特に印象に残ったのはこのへん。
FFTことファイナルファンタジータクティクスの発売日は、1997年6月20日。
黒本こと『ファイナルファンタジータクティクス大全』は、2000年9月発売。
いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。
とある。
※第4版では「絶対に盗めない」と変更されている。
5月19日にニコニコ動画で放送された「ファイナルファンタジーXIVプレゼンツ『ファイナルファンタジータクティクス』実況プレイ Part 2」内の23時-26時(実際に終了したのは朝の6時ごろ)に実況プレイで登場された松野泰己さんと吉田直樹さん、ゲストの皆川裕史さんと前廣和豊さんの枠で、
当時攻略本て、開発側が資料を出すじゃない。それをまるっと検証もせずにやってたところがいっぱいあったわけ。どことは言わないけど。それにイラッとしたゲームデザイナーの某伊藤さんがですね、うそを入れた。
とエルムドア戦前に吉田さんから攻略本に間違った記載があるのはなんで?的に尋ねられ、松野さんが言っちゃっていいんじゃない?的な深夜のノリで前廣さんがポロリした。
こう言た背景は、FFTよりも昔は編集部が独自に攻略し本を発行するものだったけれども、FFTくらいの時は開発からもらった資料をそのまままるまるコピペして攻略本と名乗るものがありそれに対して当時の開発者は職人気質なひとが多かったのか、ファミ通などの編集部のプロと名乗れない仕事ぷりと子ども相手に楽にお金を稼ぐ流れが出来ていたことに一石を投じる形になってしまった。
5月21日の「FF14 パッチ4.3「月下の華」パッチノート朗読会」にて生放送に参加していた吉田直樹さんからうそをいれたのは「キャラクターのパラメーター関連」と訂正が入る。
他に、
とも。
そもそもゲーム発売から3年後に発売された攻略本がどのくらい検証したか不明だけど、ある程度試して渡された資料と違いがあるなら問い合わせそうだけど(編プロをやったことないので憶測で書いてます)。
黒本は買っていないがFFTは発売日に買って、源氏装備盗めるかな?ってなってオルランドゥの剛剣で盗むの無理じゃない?と感じた記憶がある…。30分くらいやって先に進もうってなったくらいでした。
似ているかわからなけれど、FF7のエアリスが生存するルートがある!って自分の周りのゲーム好きでまことしやかにウワサされたレベルのお話だと思う、今回の黒本の源氏が盗めるって。当時はウソテクとかあって本当かどうか試すのも流行っていたし。
そもそも黒本にも編集者が試して盗めなかったとの記載もあるらしいし怒ってる人は黒本持ってるの?とも。単なるネットの情報に便乗で怒りたいだけの人もいると思う。
昔から怪しい鈴木松美がらみの組織。日本音響研究所と 音響研究所。
http://anond.hatelabo.jp/20140704181516
松美氏は駆け落ちで日本音響研究所を追放されて、新たに音響研究所を名乗って活動しているらしい。
日本音響研究所は松美氏の息子の鈴木創氏が引き継いでいる模様。
今回の後藤氏の声門分析で、日本音響研究所の鈴木創氏が「99%別人」 と鑑定しているのに対し、
音響研究所の鈴木松美氏が「99%本人」と鑑定しているのが非常に香ばしい。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150126-00000009-asahi-soci
日本音響研究所(東京)がこの音声と後藤さんが昨年10月にシリアに入国した際の音声を比較、共通する「don’t」「my」「please」など五つの言葉で声紋を鑑定した。その結果、鈴木創所長は「全ての言葉で声紋が一致しない箇所があった。99%以上別人だ」という。
http://news.tv-asahi.co.jp/news_society/articles/000043135.html
音響研究所によりますと、新たに公開された音声と、去年10月に「イスラム国」に向かう際の後藤さんの音声のうち、名前を名乗る部分の声紋を比較した結果、「99%以上、同一人物だ」と指摘しました。
どちらも元から信ぴょう性などないのだけれど、なぜマスコミは彼らを使うのか。
映像を見てもただ、FFTでスペクトルを眺めてるだけで、ぜんぜん「科学」なんて感じしないのに。
小学生の時に「こんにちはマイコン」を読んだことを除けば、自分がプログラミングに最初に触れたのはWindowsME上で動くHSPだった。
多分友達の家で「なんかパソコンあるし面白いこと出来ないかな」と話していて触ったのだと思う。3日ほどHSPを触っていたが、スプライトが動いてゲームっぽい何かが作れそうな予感がしたところで飽きた。導入としては良かったが、すごい偽物感があった。
次に目に入ったのはDelphiだった。当時、無料で入手でき、やりたいことがそれなりに出来そうで、かつ理解できそうな開発環境がそれしか無かったからだ。AphexTwinやAutechreにあこがれてDSPをやりたかったので、(1)とりあえず何か音を出そうといじくり回していた。
何日か触っていて、ようやくDelphiのGUI上で設置した「Button1」と関係がありそうな場所に、Webで見つけたコードをコピペすると、それが実行されることがわかった。実行された結果、エラーの文字列がIDEに表示されるか、運が良ければ音が出る。文字通りただのノイズがスピーカーから出ただけだが、とても嬉しかった。
さらに試行錯誤を続けているうちに、MSDNからコピペして"="を":="に書き換え頑張っていると、MSDNのサンプルコードのうちのいくつかは実行出来て何らかの音が出ることがわかった。楽しかったが、偽物の開発環境を使わされている感じもしていた。
またしばらくして、Delphiと同じ開発元からC++Builderというものが売られていることを知った。世の中ではpascalよりC++のほうが使われているらしいことは知っていた。なおかつ、(censored)したけどよくわからなかったVisualC++5.0よりDelphiに似ていて、ずっと使いやすそうだった。買った。8000円くらいだったと思う(2)。
C++はまったく意味がわからなかった。仕方ないので図書館に行って関係がありそうな本を片っ端から借りてきた。まったくの勘違いから、本屋で見つけた3000円くらいするDSPボードの解説書を買ってきて、自分が欲しいものとまるで違うとわかって枕を濡らしたりもした。
この頃借りた本の中に、「エキスパートCプログラミング」という本があった。ジョーク過多な原文を無理やり翻訳したような、典型的な翻訳技術書で、読んでいる間は楽しかった。内容は大雑把に言うと「これこれのコンパイラの場合メモリのアドレスがこうやって使われるのでスタックが云々ヒープが云々。あとCの仕様書書いた奴はタヒねアーグヴィーーアーグシーー」というもので、同じ頃図書館で借りたニューロマンサーのほうが100倍わかり易いと思った。
それでもなんとかポインタの操作くらいは出来るようになり、最終的にはBC++上で、wavファイルを読み込んでメモリに展開するプログラムと、コピペしたFFTのコードを元にソノグラムが表示できるプログラムが出来たと覚えている。今、それらのコードは手元には残っていない。
この後、3年ほどプログラミングには触れなかった。生活に忙しかったのと、人として腐っていたのと、あとは単に飽きたのだろう。
腰を痛めてコンビニのバイトが辛くなり、なんとかデスクワークがしたいと思ってテクニカルサポートの派遣業務を始め、紆余曲折、今はWebアプリのエンジニアをしている。普段はおもにPerlとJavaScriptを書いている。
ちょっとした処理をループ書くか再帰で書くか、といった時に、C++を触ってた時の経験がふっと役に立つことがある。
[1]この時にはまったく無意識だったが、新しい環境に飛び込むときに大事なポイントは、凄く低レベルな目標を決めてとりあえず進んで見ることだと思う。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
月曜日-7:30起床。8:30から25:00まで仕事。帰ってお風呂入ってメールチェックして26:00就寝。
火曜日-7:30起床。8:30から25:00まで仕事。帰ってお風呂入ってニコニコ動画に引っかかって26:30就寝。
水曜日-7:45起床。8:30から25:00まで仕事。帰ってお風呂入って何故かネット巡回してしまって27:00就寝。
木曜日-7:45起床。8:30から24:45まで仕事。帰ってお風呂入ってメールチェックして26:00就寝。
金曜日-8:00起床。8:30から27:00まで仕事。帰ってニコニコ動画に引っかかって、何故かFFTに手をつけて、28:30就寝。
土曜日-10:30起床。お風呂入って洗濯機回して溜めてた洗い物片付けて部屋に掃除機とクイックルワイパーかけて、メールチェックして、銀行行ってご飯食べて、14:00出勤。
どうして早く寝ないといけないときに限って、無駄に夜更かししてしまうんだろう。遊んだその30分を睡眠時間に回せばまだマシなのに。水曜日からこの方、化粧どころか眉毛描いて日焼け止め代わりの下地だけで会社行ってるよ……
通勤時間が10分ということに救われるというかなんというか、そうでなければ死んでしまいそう。とにかく明日も出勤なんていやだからなんとしてでも今日終わらせよう!頑張ろう!死なない程度に!
http://anond.hatelabo.jp/20070127161959
変わり続けるのって、いいことなのかな。
既存の世界観をぶっ壊して、なんていうけど、それを続編として出す意味は?
続編だと思って買うバカが多いってことなの?
なんて、実はFFは7しかちゃんとやったことない。8・9・5はどれも三分の一くらいまでしかやったことないし、ドラクエに至っては手を付けたことがないから的外れかもしれない。