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はてなキーワード: FFTとは

2018-11-08

anond:20181108153026

https://www.eonet.ne.jp/~building-pc/pc/PC1993/pc1993.htm

25年前なら80MBぐらいだな

まあ民生用PCで解析はしないと思うけどFFTしてホルマント曲線の比較ぐらいはしてたぞ

2018-10-15

anond:20181014175546

タイトルしか読んでないけど、

 C言語による最新アルゴリズム事典 奥村晴彦著

 [改訂新版]C言語による標準アルゴリズム事典 奥村晴彦著

この本にFFTクイックソートソースが書かれていて便利だったのでお勧め

ただ、ちょっと古い本だったと思う。

[]2018年10月14日日曜日増田

時間記事文字数文字数平均文字数中央値
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019413913148.048
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1611316822148.968
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2220428655140.555
2314923687159.046
1日2612336092128.747

頻出名詞 ()内の数字単語が含まれ記事

人(275), 自分(240), 今(142), 話(129), 男(102), 人間(102), 好き(99), 日本(95), 女(95), 仕事(94), 増田(89), 女性(86), 必要(82), 前(79), フェミニスト(77), 問題(77), 感じ(72), オタク(71), 相手(68), フェミ(66), 意味(66), あと(64), 頭(60), 最近(58), 気持ち(57), レベル(55), 時間(55), ー(54), 普通(54), 金(53), 理解(51), 気(51), 今日(51), 理由(51), 無理(50), 昔(50), 目(50), 男性(50), 存在(50), 関係(49), 勉強(48), 一人(48), 他(48), 会社(48), 世界(47), 言葉(47), 最初(47), キズナアイ(47), 子供(45), 手(43), 他人(43), しない(40), 漫画(40), 人生(40), 意見(40), 日本人(40), 勝手(40), 批判(39), ネット(39), 作品(39), 確か(38), 嫌(38), 結果(38), 別(38), 場合(37), 結局(37), バカ(36), 差別(36), 文章(36), 自体(36), 英語(36), ダメ(35), ただ(35), 馬鹿(35), 扱い(35), 発言(34), 顔(34), まとも(34), 嫌い(34), 正直(34), 心(34), 大学(33), コメント(33), 現実(33), 声(32), 興味(31), 人たち(31), 投稿(31), 個人(31), 本人(31), 全て(30), 記事(30), 表現(30), 最後(30), 絶対(30), 状態(29), 結婚(29), ブクマ(29), しよう(29), 子(29), 小説(29), 社会(29), 仕方(29), 一番(29), 性的(29)

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日本(95), 増田(89), フェミ(66), キズナアイ(47), ブクマ(29), アメリカ(28), じゃなくて(27), いない(25), はてブ(19), 腐女子(18), ブコメ(18), 可能性(18), PHP(17), わからん(17), IT(17), Google(16), ツイッター(16), 一人(15), SNS(15), Twitter(15), スマホ(15), 何度(15), Java(14), 中国(14), hatena(14), 10年(14), 韓国(14), 6時間(13), ツイート(13), キチガイ(13), 萌え絵(13), ラノベ(13), 普通に(13), Redmine(13), フォロワー(13), リアル(12), 東京(12), 富士(12), 耐久レース(12), 二次創作(12), 個人的(12), ワイ(12), なんだろう(12), …。(11), ブクマカ(11), 元増田(11), 1人(10), マジで(10), カス(10), カプ(10), お気持ち(10), w(10), 不快感(10), twitter(10), ネトウヨ(10), いいんじゃない(10), キモオタ(10), なのか(10), ネット上(10), s(10), A(10), Ruby(9), あいつら(9), ここに(9), ID(9), ブログ(9), イケメン(9), OK(9), モテ(9), 何回(9), AI(9), 好きな人(9), フリーランス(9), アレ(9), rci(8), 欧米(8), 自分たち(8), なんや(8), ありません(8), にも(8), 若い女(8), アプリ(8), 数年(8), キモい(8), セーラームーン(8), なんの(8), コナン(8), 価値観(8), マルクス(8), 100万円(7), yahoo(7), よね(7), zyzy(7), 私たち(7), 基本的(7), 新自由主義(7), キツ(7), 技術力(7), Amazon(7), B(7), パワハラ(7), 笑(7), 共産党(7), 出版社(7), アイコン(7), 会社員(7), NHK(7), 消費税(7), 被害者(7), 精神的(7), はてサ(7), マウンティング(7), ヤバい(7)

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Redmine(13), スクレイピング(6), rci(8), パーマネント(3), 脳トレ(3), ジャッポス(3), しらべ(3), 神通力(3), 横乳(5), 私と私(3), アウトレット(3), なじら(3), 踏み切っ(3), ホー(3), もやしもん(3), 神頼み(3), PHP(17), 一人一派(16), カプ(11), 醤油(19), イノベーション(10), Java(14), zyzy(9), やりがい(9), 100万円(7), コナン(8), 不快感(10), カフェ(9), パック(9), フェミニスト(65), 蓋(7), 寿司(16), 拡散(12), 三次元(7), プログラマー(13), プログラミング(19), 腐女子(18), Google(16), 都内(13), パソコン(18), 返信(13), ついて(12), 商売(14)

投稿警察もどき日中に再投稿された本文の先頭20文字 ()内の数字投稿された回数

子供女性性を見て加害するのがロリコ(10), 富士6時間耐久レース 富士6時間(5), うんち (5), 富士6時間耐久レース 富士6時間(4), わかる (3), 富士6時間耐久レース 2018 (3), 再投稿は甘え (3), いや〜平均的な人間レベルより下だと(2), >彼女たちをフェミニストと呼ぶのはフ(2), 日本 セルビア 日本 セルビア (2), あってる? (2), 日本 セルビア 日本 セルビア (2), おっおう (2), (2), nederland duitsla(2), 今日も女は毒親叩き (2), 他のは読んだことないけどそれ町が入っ(2), 増田での営業行為は禁じられてますよ (2)

頻出トラックバック先(簡易)

■まともなフェミニストはこれをどう思うの /20181014112046(29), ■そのひとたちはフェミニストではありません /20181014141021(23), ■パック寿司の蓋を醤油皿にする女 /20181014203109(20), ■嫌いな小説書きの話 /20180925051542(15), ■喪女の苦しみ /20181014110541(15), ■SFでも恋愛ものでもスポーツものでも歴史物でもバトルものでもない漫 /20181013233433(14), ■君のためにホームラン打つよ!←打てなかった時はどう言い訳したら許してもらえるの? /20181013185521(9), ■俺の書いた小説が読まれない /20181014135446(9), ■男女平等の何が嫌いか説明しといてやる /20181013125559(8), ■「ネタタグ不快感やばい /20181013125548(7), ■それじゃ聞くけどオリンピック開会式にふさわしいアーティストって誰? /20181012092551(7), ■20年前から小説家を目指してる /20181014142444(7), ■FFTで好きなセリフ 選 /20181014175546(7), ■「NTTデータ女子顔採用、気が強いから嫁にすると大変そう」 /20181014180634(7), ■なんか最近はてブを見るのが辛い /20181014201158(7), ■オタク隔離すればいいんだよなぁ /20181014104258(7), ■外付けCPUって何でないの /20181014215610(6), ■医大の件、女性が声を全然上げない理由 /20181014223925(6), ■チンして /20181013171408(6), ■日本語ってなくすべきじゃね? /20181014231404(6), ■プログラムを学びたい /20181014003945(6), ■27歳男性だけど人生詰んだ /20181014151146(6)

増田合計ブックマーク数 ()内の数字は1日の増減

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2018-10-14

FFTで好きなセリフ 選

久々にプレイしたらやっぱり面白かったので印象に残って好きなセリフを書いとく。順位的なものはない。

1.それでは金が稼げンのだよ!

みんな大好き闇の剣おじさんガフガリオンのセリフ。ここだけ抜き出すと傭兵なだけあって実利主義って印象が強いけどストーリー鑑みると割と忠義の人なンだよな。

しかしガフガリオンはお助けキャラ枠(裏切るけど)で加入時期も大して長くないがストーリーでの印象はなかなか強烈であるさよならガフガリオンといいあいつはガフガリオンじゃねぇか!といいこの人関連の名言は多い。

2.今さら疑うものか!私はおまえを信じる!!

さら取り上げる必要すら無い超名言。これまで裏切られまくってきたラムザプレイヤーに対しての救い。アグリアス聖剣技の性能も相まってみんなスタメンに入れてたんじゃないか剣聖加入までとか言うな)。

3.努力はしている!

これももはや語る必要無い名言。ご存知対策必須なウィーグラフとの一騎打ちでの会話で、ここでのやり取りはCHAPTER1からラムザ(とウィーグラフ)の関係性の総決算的な感じで本当に熱いので瞬殺したりされたりした人は是非最後まで聞いていただきたい。

ウィーグラフの、自身が何かに縋る事の無い"強い人間"であると言えるか?という問いに対しての返答であり、ここで自身を持ってYesと答えないあたりがラムザという主人公性格象徴していると思う。

この後のウィーグラフの「ならば、その努力ももおしまいだなッ!」っていう身も蓋も無い返しも好き。

家畜に神はいないとかムスタディオをやっつけろとか人の夢と書いて儚とか有名どこだけでもまだまだたくさんあるけど特に印象に残ったのはこのへん。

セリフが印象に残るゲームは何回やっても楽しいです。

2018-05-29

FFT黒本にまつわるアレコレ

FFTことファイナルファンタジータクティクスの発売日は、1997年6月20日

黒本こと『ファイナルファンタジータクティクス大全』は、2000年9月発売

約三年後に出版された攻略本

FFT廉価版2002年2月21日発売)

初版黒本内の記載は以下の内容。

いずれも盗める確率は0パーセントと表示されるが、このゲームでは小数点以下を切り捨てているため、実際は小数点以下の確率で盗める。

気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない

とある

※第4版では「絶対に盗めない」と変更されている。

海外版アークナイトメンテナンスがないため盗める。

事の発端

5月19日ニコニコ動画放送された「ファイナルファンタジーXIVプレゼンツファイナルファンタジータクティクス』実況プレイ Part 2」内の23時-26時(実際に終了したのは朝の6時ごろ)に実況プレイで登場された松野泰己さんと吉田直樹さん、ゲスト皆川裕史さんと前廣和豊さんの枠で、

当時攻略本て、開発側が資料を出すじゃない。それをまるっと検証もせずにやってたところがいっぱいあったわけ。どことは言わないけど。それにイラッとしたゲームデザイナーの某伊藤さんがですね、うそを入れた。

エルムドア戦前吉田さんから攻略本に間違った記載があるのはなんで?的に尋ねられ、松野さんが言っちゃっていいんじゃない?的な深夜のノリで前廣さんがポロリした。

こう言た背景は、FFTよりも昔は編集部独自攻略し本を発行するものだったけれども、FFTくらいの時は開発からもらった資料をそのまままるまるコピペして攻略本と名乗るものがありそれに対して当時の開発者職人気質なひとが多かったのか、ファミ通などの編集部プロと名乗れない仕事ぷりと子ども相手に楽にお金を稼ぐ流れが出来ていたことに一石を投じる形になってしまった。

その後の訂正

5月21日の「FF14 パッチ4.3「月下の華」パッチノート朗読会」にて生放送に参加していた吉田直樹さんからうそをいれたのはキャラクターパラメーター関連」と訂正が入る。

他に、

源氏装備が盗めるか盗めないかは別の話。

社内ではもう一度調べたらという話になっている、伊藤さんの名誉のために言っておく。

とも。

個人的感想

黒本発売から18年、もう時効でしょ?

そもそもゲーム発売から3年後に発売された攻略本がどのくらい検証たか不明だけど、ある程度試して渡された資料と違いがあるなら問い合わせそうだけど(編プロをやったことないので憶測で書いてます)。

黒本は買っていないがFFTは発売日に買って、源氏装備盗めるかな?ってなってオルランドゥの剛剣で盗むの無理じゃない?と感じた記憶がある…。30分くらいやって先に進もうってなったくらいでした。

似ているかからなけれど、FF7エアリス生存するルートがある!って自分の周りのゲーム好きでまことしやかにウワサされたレベルお話だと思う、今回の黒本源氏が盗めるって。当時はウソテクとかあって本当かどうか試すのも流行っていたし。

そもそも黒本にも編集者が試して盗めなかったとの記載もあるらしいし怒ってる人は黒本持ってるの?とも。単なるネット情報に便乗で怒りたいだけの人もいると思う。

2018-05-21

FFT黒本ってファミ通スクウェアどっちが悪いの?

「気に入らないから」という理由公式から出した資料検証しづらい嘘を紛れ込ませた幼稚で傲慢スクウェアか?

それをまんまと信じ込み検証もせず、その他誤植誤情報を載せたまま売ってしまった怠惰ファミ通か?

2017-01-09

ドラクエ4シンシア幻覚説とかドラクエ5山奥の村の墓増えるデマとかFFTラムザアルマ幻覚説(公式否定される)とか

なぜ悲惨な方に悲惨な方に勝手想像するんだ?(FFTしょうがいかもしれんが)

ありのまま受け止める精神が欠けすぎているだろ

行間を読む前に本文をちゃんと読めよ

2015-11-01

RPG重厚ストーリーなんていらない

魔王が現れたから退治しましょう。もしくは、お姫様が攫われたから助けに行こう。くらいで十分。

戦争によって引き裂かれた幼なじみ親友との葛藤にまみれた戦いとかしゃらくさいんすわ。

格好良くて凶悪な敵を知恵を絞って倒せればそれでいいんだよ。ストーリーはしゃしゃり出てくんな。会話とかダルイんだよ。

ただしFFT、おまえは別格やで。

2015-08-27

FF絶対モンクのジョブ使わなかったり土属性を除け者にする自称意識高い系プロゲーマー

FFTでウィーグラフの放つモンクジョブ特有スキルHP持ってかれて成す術なくデータリセットするクソザコwwwww

2015-01-26

日本音響研究所「99%別人」 VS 音響研究所「99%本人」

から怪しい鈴木松美がらみの組織日本音響研究所音響研究所

http://anond.hatelabo.jp/20140704181516

松美氏は駆け落ち日本音響研究所を追放されて、新たに音響研究所を名乗って活動しているらしい。

日本音響研究所は松美氏の息子の鈴木創氏が引き継いでいる模様。

今回の後藤氏の声門分析で、日本音響研究所鈴木創氏が「99%別人」 と鑑定しているのに対し、

音響研究所鈴木松美氏が「99%本人」と鑑定しているのが非常に香ばしい

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20150126-00000009-asahi-soci

日本音響研究所東京)がこの音声と後藤さんが昨年10月にシリア入国した際の音声を比較、共通する「don’t」「my」「please」など五つの言葉で声紋を鑑定した。その結果、鈴木創所長は「全ての言葉で声紋が一致しない箇所があった。99%以上別人だ」という。

http://news.tv-asahi.co.jp/news_society/articles/000043135.html

音響研究所によりますと、新たに公開された音声と、去年10月に「イスラム国」に向かう際の後藤さんの音声のうち、名前を名乗る部分の声紋を比較した結果、「99%以上、同一人物だ」と指摘しました。


どちらも元から信ぴょう性などないのだけれど、なぜマスコミは彼らを使うのか。

映像を見てもただ、FFTスペクトルを眺めてるだけで、ぜんぜん「科学」なんて感じしないのに。

鈴木松美氏といえば、2000年頃のテレビ番組で松美氏本人の声を鑑定依頼されてたが、

本人のものとは全く気が付かず、相当適当デタラメを言っていたのが印象的である

2014-03-19

http://anond.hatelabo.jp/20140319091854

ゲームとしてどうかは知らないけど無関係ゲームスレにまでしつこくしつこく宣伝しにくるので艦コレはきもい

アプリ系のスレに他のアプリ宣伝とか、FFTスレにTO厨(またはその逆)がわくようなのは理解できるけど、

艦コレ厨は何年も前のコンシューマJRPGスレにまでわく

アンチによる工作かもしれないが、艦コレ以外ではこんなことそうそうないので艦コレに対する悪印象はもうどうしようもない

2013-12-06

プログラミング事始め

小学生の時に「こんにちはマイコン」を読んだことを除けば、自分プログラミング最初に触れたのはWindowsME上で動くHSPだった。

多分友達の家で「なんかパソコンあるし面白いこと出来ないかな」と話していて触ったのだと思う。3日ほどHSPを触っていたが、スプライトが動いてゲームっぽい何かが作れそうな予感がしたところで飽きた。導入としては良かったが、すごい偽物感があった。

次に目に入ったのはDelphiだった。当時、無料で入手でき、やりたいことがそれなりに出来そうで、かつ理解できそうな開発環境がそれしか無かったからだ。AphexTwinAutechreにあこがれてDSPをやりたかったので、(1)とりあえず何か音を出そうといじくり回していた。

何日か触っていて、ようやくDelphiGUI上で設置した「Button1」と関係がありそうな場所に、Webで見つけたコードコピペすると、それが実行されることがわかった。実行された結果、エラー文字列IDEに表示されるか、運が良ければ音が出る。文字通りただのノイズスピーカーから出ただけだが、とても嬉しかった。

さら試行錯誤を続けているうちに、MSDNからコピペして"="を":="に書き換え頑張っていると、MSDNのサンプルコードのうちのいくつかは実行出来て何らかの音が出ることがわかった。楽しかったが、偽物の開発環境を使わされている感じもしていた。

またしばらくして、Delphiと同じ開発元からC++Builderというものが売られていることを知った。世の中ではpascalよりC++のほうが使われているらしいことは知っていた。なおかつ、(censored)したけどよくわからなかったVisualC++5.0よりDelphiに似ていて、ずっと使いやすそうだった。買った。8000円くらいだったと思う(2)。

C++はまったく意味がわからなかった。仕方ないので図書館に行って関係がありそうな本を片っ端から借りてきた。まったくの勘違いから本屋で見つけた3000円くらいするDSPボードの解説書を買ってきて、自分が欲しいものとまるで違うとわかって枕を濡らしたりもした。

この頃借りた本の中に、「エキスパートCプログラミング」という本があった。ジョーク過多な原文を無理やり翻訳したような、典型的翻訳技術書で、読んでいる間は楽しかった。内容は大雑把に言うと「これこれのコンパイラ場合メモリアドレスがこうやって使われるのでスタックが云々ヒープが云々。あとCの仕様書書いた奴はタヒねアーグヴィーーアーグシーー」というもので、同じ頃図書館で借りたニューロマンサーのほうが100倍わかり易いと思った。

それでもなんとかポインタ操作くらいは出来るようになり、最終的にはBC++上で、wavファイルを読み込んでメモリに展開するプログラムと、コピペしたFFTコードを元にソノグラムが表示できるプログラムが出来たと覚えている。今、それらのコードは手元には残っていない。

この後、3年ほどプログラミングには触れなかった。生活に忙しかったのと、人として腐っていたのと、あとは単に飽きたのだろう。

腰を痛めてコンビニバイトが辛くなり、なんとかデスクワークがしたいと思ってテクニカルサポート派遣業務を始め、紆余曲折、今はWebアプリエンジニアをしている。普段はおもにPerlJavaScriptを書いている。

ちょっとした処理をループ書くか再帰で書くか、といった時に、C++を触ってた時の経験がふっと役に立つことがある。

[1]この時にはまったく無意識だったが、新しい環境に飛び込むとき大事ポイントは、凄く低レベル目標を決めてとりあえず進んで見ることだと思う。

[2]たしかこの時一緒に、60GBのハードディスクを30,000円くらいで買ったと思う。

2008-12-13

RPGの何が面白いの?

タイトルの通り。正しくは日本製RPGかも。よく知らんけど海外ゲーム鬼畜なのが多いらしいし。

ニコニコ動画にアップされた、RPGBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製RPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製RPG代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製RPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。

ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。

最初はできることが少ない

プレイヤー技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。

エンカウント

ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。

戦闘がつまらない

RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。

発展性がない

もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。

リプレイできない

これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。

クリアできないかも」というリスクがない

これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームセーブしないと長すぎる。

これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?

余談

もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。

最後に

まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。

FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。

クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。

もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。

追記

最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。

特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動RPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。

ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。

SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分ノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。

2008-05-27

http://anond.hatelabo.jp/20080527210602

知人は、工学部で習った程度の知識でどうにかやってるようだ。

微分積分ベクトルコンピュータ向けの計算方法を少し(FFTとか)。

2007-07-28

ひどい一週間だった(終わってません)

月曜日-7:30起床。8:30から25:00まで仕事。帰ってお風呂入ってメールチェックして26:00就寝。

火曜日-7:30起床。8:30から25:00まで仕事。帰ってお風呂入ってニコニコ動画に引っかかって26:30就寝。

水曜日-7:45起床。8:30から25:00まで仕事。帰ってお風呂入って何故かネット巡回してしまって27:00就寝。

木曜日-7:45起床。8:30から24:45まで仕事。帰ってお風呂入ってメールチェックして26:00就寝。

金曜日-8:00起床。8:30から27:00まで仕事。帰ってニコニコ動画に引っかかって、何故かFFTに手をつけて、28:30就寝。

土曜日-10:30起床。お風呂入って洗濯機回して溜めてた洗い物片付けて部屋に掃除機クイックルワイパーかけて、メールチェックして、銀行行ってご飯食べて、14:00出勤。

どうして早く寝ないといけないときに限って、無駄に夜更かししてしまうんだろう。遊んだその30分を睡眠時間に回せばまだマシなのに。水曜日からこの方、化粧どころか眉毛描いて日焼け止め代わりの下地だけで会社行ってるよ……

え?今?もちろん仕事中…orz

通勤時間が10分ということに救われるというかなんというか、そうでなければ死んでしまいそう。とにかく明日も出勤なんていやだからなんとしてでも今日終わらせよう!頑張ろう!死なない程度に!

2007-01-31

http://anond.hatelabo.jp/20070131175159

サンクス

ジャンヌダルク

友達がそこそこ面白かったって言ってたなー。気が向いたら買うかも。

ドラゴンシャドウスペル

フライトプランなのでミニゲームがだるそう。&戦闘パート以外が長そう。そこが我慢できるかなー。

フライトプランメッセージスピードが遅かったり、画面の切り替えが遅かったりしてストレス溜まる。

ルミナスアーク

面白そう。もうちょっと情報が出てきたら検討する。って来週に出るのか。

FFT

リメイク前(PS版)は最後までやった。個人的にはリメイクでの追加要素に魅力を感じないなぁ。

FFXIIキャラ追加って言われても。

http://anond.hatelabo.jp/20070130184638

自分がやってもいないゲームを挙げるのはなんだけど、PSPジャンヌダルクとか。ゲーム自体が面白いかどうかは知らんが、http://www.jp.playstation.com/scej/title/jeanne/の珍説動画はちょっと面白い。

他には、ドラゴンシャドウスペルとか。多分、想定してる剣と魔法の世界じゃないと思うが、剣は持ってるぽいし、スペルっつってるからきっと魔法もあるんだろうと(←すげーてきとー)。あとは、ルミナスアークとかリメイクされるFFTとか。もう知ってるSRPGの名前挙げてるだけだけど。

2007-01-27

適当

http://anond.hatelabo.jp/20070127161959

変わり続けるのって、いいことなのかな。

既存の世界観をぶっ壊して、なんていうけど、それを続編として出す意味は?

魔法の名前が同じで、タイトル画面の曲を同じにすれば、

続編だと思って買うバカが多いってことなの?



なんて、実はFFは7しかちゃんとやったことない。8・9・5はどれも三分の一くらいまでしかやったことないし、ドラクエに至っては手を付けたことがないから的外れかもしれない。

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