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はてなキーワード: qmaとは

2024-02-13

「俺そんな本気で書いてないし……」という言い訳するやつは、実は本気で書いてるしめっちゃ悔しがってる

https://anond.hatelabo.jp/20240213004631

別に俺はそんなに傷付いてはいない。あの文章だって、心の底から100%で書いてるわけじゃないんだよ。

増田のここが異常」とか言われても「いやそこまで本気で書いてないし…」となる。

これ釣りだと思うだろ?釣りじゃないんだよ。

こう書いた、ということはガチで悔しがってる。

これね、「俺が本気で記事を書いたらもっとすごいもの書けるのに」って言う意味から

https://togetter.com/li/1151229

俺本気出してないだけだし…という言い訳をしてるやつはすごく悔しがっている

議論に参加する気ないけど、これだけは言いたいので一言だけ。 ここ数日イラッとしたことを雑に、正しさとか求めないで、ただ思うがままにまとめたものでこんだけああでもないこうでもないと盛り上がるtogetterってすごいなぁ~って思いました。 ヤバいなぁ~の方が良いのかもしれないけど…どっちでもいいです

僕の力量についてTogetterの人が色々誤解してるから言っとくけど、ブログの方は10倍真面目に書いてますTogetterで喚いている人の1割でいいから、ブログ読めって思う。 ダメ元で、最近評価が高かった「QMA友達の誘いで始めた」という記事を貼っとくので良かったらどうぞ


俺本気出してないだしという言い訳をしてもこういうツッコミをされるだけ

長文を書いて

まとめるという労力もかけて

人目に付きやすtogetterという場においてる時点で

他人自分意見を読ませたいって強く意識してるのが明白なところに

「盛り上がってるってすごいな」はどうなんかと。

あと、「正しさとか求めないで」「雑に」という姿勢他人のやること、作ったものを強く否定するのはあまりよろしくないのでは。

真面目に書いてないことがこの雑なまとめかつ不特定多数喧嘩を売ったことの免罪符になるとでも?

気持ちいから見えないところでやってくれない?」

「ぼくくらいフォロワーが多い」とか「ぼくの力量について色々誤解」とか、クソどうでもいいアニメタイトルセルフまとめまでして

だらだら文句言うマヌケにしてはうぬぼれ発言が多いなーコイツ…と思ってフォロワー数みたらベジータに粉みじんにされたナッパより戦闘力低いじゃねーか。

これみたら、この元増田言い訳いかにダサくて陳腐かわかるだろ?

おもしろいくらいこのtogetterのまとめ主と、今回の元増田へのツッコミポイント共通してる。

まり元増田の主張ってのは、何一つ目新しさもなく、考えが浅く、価値もないってことよ。

一生懸命頭使って書いて、自分の頭で一生懸命考えたつもりでもみんな同じところに着地するんだよ。

なぜなら一定の水準以下の思考しかないチャレンジドな人たちというのは一生懸命考えてもこの程度が限界から

そのくせ、批判されると「俺はまだ本気出してないだけだし」って逃げるのも共通してる。

本気出してこの程度だったということを認められないから成長もしない。

そうやってどんどん相手にされないか匿名性を活かして新規の客に毎回同じ話をしてバカにされ続けるのを繰り返すしか無いってわけ。

ちなみに上のtogetterまとめを作ってたやつは、このころはまだ見られていたけれど、

今では思考力の水準がすっかり知れ渡ってしまってみんなに飽きられてしまったので、頑張ってセルフまとめを作ってもまったく相手にされなくなりました。

こいつのまとめで唯一ヒットしたのがこれだけど

https://togetter.com/li/2239499

ガセ情報であることにも気づかずにデマ拡散した情弱であることをさらけ出しただけでした。

https://twitter.com/CO_mochi_mochi/status/1711908386374316307

弊社ブルーレイディスクを7年ほどリリースしてない。なんで5秒でわかる嘘つくのか。

これが元増田くんの7年後の姿です。

2023-11-17

暇潰しにゲーセンQMAやってて、その分野に興味がなければ多分知らないだろうけどあれば絶対に知ってるようなレベル問題って面白くないなって思った。

フェンシングにはフルーレエペサーブルがありますとか。トランペットの第2ピストンを押すと半音下がりますとか。

詳しい人にはもっと突っ込んだマイナーなのが良いだろうし、よう知らん人にはどっかで耳にはするようなレベル問題にして欲しい。

2023-05-17

KONAMI vs サイゲ話題もう終わったの?

乗り遅れて悲しい。

 

KONAMIならQMAマヤちゃんサイゲならメジロマックイーンちゃんが好きです

2022-10-07

謎の流行語「それはそう」が何年も前から流行っている

「それはそう」が流行語になっているっぽい。「それはそうと~」とかではなく「それはそう。」や「○○と言われればそれはそう。」みたいに使う。昔からある表現のようだが、"言われればそれはそう"で時期を指定してググってみると昔はほとんど使われていなかったことがわかる。

「それはそう 元ネタ」でググっても、元ネタを探している人が出てくるばかりで、肝心の元ネタの方はほとんどヒットしない。一応、QMAプレイヤーが使い始めたという説(これこれ)は見つけた。

この知恵袋を見ると、「それはそう」は2016年1月の時点である程度広まっていたらしい。「わかりみ」とかと同時期のようだが、そんな前に聞いた覚えは全然ない。自分はここ3ヶ月で3~4回見ただけだ。「それはそう」はTwitter内で広まったようなので、Twitterをやっていない自分発見できていなかっただけだろうか。この感じだと「それはそうをどこかで見たが、流行語だと気づいていない人」が結構いるんじゃないだろうか。

2021-04-21

ウマで今更「スマホゲーなのにちゃんと遊べる!」と言われても……

個人的備忘録もかねてここ10年ぐらいの「(少なくとも一時期は)ゲームとして成立してた基本無料スマホゲー」の中で抑えておきたいものを整理してみる。

2011年 おさわり探偵 なめこ栽培キット

盆栽ゲーの完成形。今や「コツコツ育てるゲーム」という意味で使われる「盆栽」という単語だが、なめこに比べればどこが盆栽なのかと言いたくなる。

放置してなめこを育てて集めるというただそれだけのゲーム

ゲームとして成立しているのかと言われれれば「ガチャで引いたカードデカ数字が書いてあるかどうかを比べるだけより1000倍ゲームである」と声を大にしていいたい。

2012年 クラッシュ・オブ・クラン

通称クラクラAIの行動を読んでハックするという遊びはまさにゲームのもの

結局は金を積んだやつが強いのは事実だが、強くなるための片輪としてプレイヤーが工夫をこらす余地があるのは極めてゲームゲームしている。

2012年 パズル&ドラゴンズ

ガチャゲーとしての要素も強いがそれはまずパズルゲーム攻略するのが大前提

e-sportsとしての側面もあり圧倒的にゲームである

2013年 モンスターストライク

パズドラライバルみたいな立ち位置だが、より間口が広くガチャから引いたキャラ個性も出しやすく作られている。

でもゲーム性が簡単になるとガチャ重要度が高まるから相対的パズドラよりゲーム度下がってね?とは思うがバシーンよりは100000000000倍マシ。

2013年 Ingress

位置ゲーム金字塔

増田話題駅メモや、ポケモンGO作品の中で最も純粋位置情報ゲームをしていた作品

やることはシンプルに「日々の生活の中でスタンプラリーしまくる」というだけなのだが、そこに工夫やプレイヤー個性が出る時点でガチャゲーより100000倍ゲームである

2013年 ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル

アイドルシャンシャンするゲーム

音ゲーなんだからそりゃあゲームだろ。

眺めてるだけじゃ駄目だもんな。

2013年 魔法使いと黒猫のウィズ

スマホクイズゲーム自体QMAスマホ版が先んじていたのに、なんかやる気がない作りで勝手に忘れ去られこっちが残った悲しみ。

ぶっちゃけカード数字重要ガチャバシーンな所はあるのだが、そうはいってもクイズが出来なきゃバシーンもクソもないのでクイズゲー以外の何物でもない。

2013年(2015年) 千年戦争アイギス

ブラウザ版が出て2年してスマホ版が登場。

タワーディフェンスゲームはコレ以前からあったし、R-18要素ありのブラゲーもあったのだが、ガチャバシーンじゃなくゲームとして成立しているR-18ゲーはアイギス辺りから

でもアイギスがあったDMMでも本格的に遊べるR-18ゲーは似た路線ガーディアンミストレス(ガーミス)ぐらいだったような気がする。

ちなみにガーミスっていうのは「AV女優×ドット絵の新鮮な世界観で織り成す究極のハーレム堪能型本格エロタワーディフェンスが登場!」という紹介文から分かる通り、コスプレAV女優ドット絵にしたキャラリアルタイム操作して戦うタワーディフェンス風面クリアRTSなんだけど、コスプレAV女優を駒にするというシステム衣装替えという形でゲームに落とし込んだことで、ガチャゲーが抱えがちな属性相性や射程距離が単なる持ち物検査で終わりがちな部分が戦略性として機能していて、衣装替え中や必殺技発動時の無敵を上手く活かしたり、近接キャラ交戦状態にすることで相手タゲを1キャラに固定して時間稼ぎやタコ殴りをしたりするといった様々な戦略を練ることが出来て、ガチャ要素のあるゲームの中では圧倒的な「択」の多さを誇るまさに本格的エロタワーディフェンスゲームだったんだけど、そういうゴチャゴチャしたゲームが好きなオタクに限って二次元オタクロリコンが多いもんだからゲーム性的にメインターゲットになりうる層三次元グロから敬遠されがちだったり、逆にAV女優に釣られたプレイヤーがゴチャゴチャしているからと避けていったり、難易度上昇(特に反射能力を持ったギリメカラ的な敵がキツかった)でプレイヤー疲弊していったりと、ユーザーが離れる要素も多くていまいちマイナーなんだけど、スマホゲーやブラウザゲーの中ではまさにトップクラスと言っていいゲーム性を誇る作品が何故か三次元コスプレAV女優というややニッチジャンルから飛んできたことも含めて「超ヤバイゲーム」なんだよな。

2014年 白猫プロジェクト

リアル法廷バトルゲーム

まあ色々アレだけどスマホアクションRPGとしては人気でるのに必要な所は踏んでる。

でもガチャ重要度は高いのでゲーム性そんなでもない気もするが、バシーンバシーンでは流石にないよね。

2014年 パワプロアプリ

ゲーム性的にウマの前世。コレ以上の言葉は要らないと思う。

2016年 シャドウバース

本格スマホカードバトルを名乗るように、スマホで本格的なカードバトルが出来る時代が来たことを業界に突きつけている。

そこはHearthstoneじゃね?思うだろうが(でも俺ならShadow Eraの名前を挙げるね(ドヤァ)、PCプレイする前提で本格DCGをやるのと、スマホをメインにして本格DCGをやるのとでは客層に対するアプローチが違うと思うのでこっちで。

いやマジでWoWとかやってた超熟成古参オタクTCG投げるのと、神バハやグラブルやってるような連中にTCG投げるのは商業的には限りなくて似て非なるものだと思うよ。

かにレアカードはクッソ強いんだが、ガチャから出たカード数字がそのままぶつかりあうだけのガチャゲーに比べるとゲーム度は天文学的数字となる。

2016年 予言者育成学園 Fortune Tellers Academy

クイズゲーとトトカルチョの間の子で、未来出来事を当てるという行為ポイントを競う。

スマホで出来るけど本格的に遊べて運の要素が絡むという非常にナイスアイディア!だとは思うんだが……いまいちビジュアル面がパッとしなかった。

つうかバトル要素いらねーだろ面倒なだけだぞっていう……いやでもマジで貧弱ゴミスマホでも遊べるゲームを成立させるアイディアとしては正しかったのに色々惜しかった勿体なかった。

2017年 荒野行動

ススススススススマホFPSwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwがオンラインで出来る時代なんだから凄いな(老人感

すまん。

10年振り返るといったんだが、ここ5年ぐらいでグラフィック以外で圧倒的にゲーム性が進化したと思えるのがいまいちない。

アクションRPGMMOは確かにパワーアップしてきてるんだが、でも結局は初期のアクションRPGからゲームとしての部分で大きな変化があったようには思えないんだよな。

もしかしてスマホゲーは長い袋小路突入している?

2019-03-29

QMAリウムも終了かぁ

スマホ版はこれで二連続コケて終わり、本家ももはやグリムアロエ元ネタしか認知されていない

遊戯王氷結界じゃねーんだぞ

2019-02-24

個人的まとめ:スマホゲーのガチャにおけるハイレアリティ定演出等

  1. 「実際に引いたものが何であるかの発表の前に、何らかの形でハイレアリティを引いたことがわかる演出」を適当にまとめる。
  2. そもそも自分ハイレアリティを引いたことがなかったり、あっても演出に気がついていないもの言及しない。
  3. 順番は思いついた順。間違いに気がついたら随時訂正。

除外対象

いわゆる「建造残り時間タイプのもの全て。艦これアズールレーンドールズフロントラインなど。

一応この手のは「残り時間が長時間であればあるほどハイレアリティ可能性が高い」という傾向はあるが、確定とまでは言えない。

特にアズレンは4時間オーバーで☆1が出るのはザラ。一方でアビスホライズンは割と素直に長時間=ハイレアの傾向が出る。

fate/Gland Order

事前のレアリティ発表なし。

背景のラインが1本→概念礼装、2本→コマンドカード、3本→サーヴァント

サーヴァント場合に限りカード裏色でレアリティが判る。銅色→☆3以下、銀色→☆4、金色→☆5。

カード表示後に色が変わるレアリティ昇格演出もある。

Wild Arms Million Memories

希望の欠片ガチャARMガチャ確認☆5が混じる場合ブリトニーがゴーグルをかけるシーンにフィールが出てくる他、直後の引き金を引く時の表情が笑顔になり、カットインが入る。

引いた後に引いたものが一覧で並ぶ演出があり、この時にレアリティが判る。

ギアガチャ演出未確認。昇格なし。

QMAロストファンタリウム

召喚演出で並ぶ石の色でレアリティが判る。青→R以下、黄→SR、赤→SSR以上(UR虹色だった記憶もあり)。

それぞれの石がアップになった時と、石が割れレアリティエンブレムが出た後の2回レアリティ昇格演出(「!」等の表示とともにメティスが出現する)が入るタイミングがあり、SRからURまで昇格することもある。

蒼青のミラージュ

軍艦擬人化ゲーには珍しく「建造残り時間タイプガチャ採用していない。

事前のレアリティ発表なし。

建造演出で奥に見える立方体オレンジ色になった場合は☆4以上。昇格なし。

SINoALICE

SSランク武器が混じる場合は引いた紐がすっぽ抜け、アンキが半壊した状態で降りてくる。その後の寸劇も「当たりであること」に言及する内容となる。

積み重なった本の色が茶色→Aランク銀色→Sランク以上。積み重なった後「レアを増やす」旨の会話が入るとAランク一つがSランク以上に置き換わる。SSランク演出との重複は未確認

乖離性ミリオンアーサー

UR以上が混じる場合は背景(泉?)が虹色に光る。

昇格なし。後からMRMMRが追加になった影響で、演出入りが最上レアリティ確定ではないという珍しいケース。

プリンセスコネクト! Re:Dive

カリンが抱えている書類虹色に光っている場合は☆3が混じることが確定。

その後張り出された書類の色が銀→☆1、金→☆2、虹色→☆3。昇格なし。

演出必須ではなく、通常演出でも☆3が入ることがある。

ゴシック魔法乙女

鏡が赤く光っている場合は☆5が入る可能性あり。虹色に光っている場合は☆5が混じることが確定。

その後並んだ宝石の色が灰色→☆2以下、青→☆3、赤→☆4、虹色→☆5。

赤に限り、並んでいる状態で光が集まって虹色になる昇格チャンスがある(青→赤の昇格は未確認)。

FLOWER KNIGHT GIRL

種が入っていった時点で鉢が金色場合は☆5、虹色場合は☆6が混じることが確定。

昇格演出ガチャ最初に入り、鉢の色が変わる。銅→銀→金と連続で変わるパターンと、銅→虹に変わる2パターン確認。結果が並ぶ前に昇格演出が入る珍しいケース。

2018-09-01

少し前にバズった「ゲームセンター大会メンツヤバい」件について

https://twitter.com/r1_ibaraki/status/1031108777422934016

このツイート写真が強烈過ぎるということでちょっとバズったけれども

内部事情を少し知っているので、わかるところだけ解説しようと思う。

・この写真クイズマジックアカデミーQMA)の大会である

写真に写っているのが参加者全員

・一番左の人物以外のカードネーム不明

一番左に写っている強烈過ぎる人物について

カードネームは「JBBFビルパン」 ぶっちぎりの最下位

・あまりにも弱すぎることでQMA界隈では有名になった。

あだ名は「ボディービルダー」 かつて名乗っていたカードネームに由来する。

・「大会では強い人だけいい思いをしている。弱い人にも配慮した大会しろ

となぜかQMA公式ツイッターにリプする。

大会において4位以内になることでプロフィール画面をデコレーションできる

「枠」がもらえるのだが、それほしさに関西圏の色々な大会に出るが負け続けている。

・「枠」ほしさに、なんと自分大会企画・開催する。

(なお、QMA大会ゲーセンではなくプレイヤー主催のものが多い。)

・参加条件は「大会において1度も勝ち抜けたことがない人物」であったが、

ボディービルダー自身が1度だけ勝ちぬけていたことがあったことが大会開催前に発覚。

大会当日、ボディービルダーは1回戦を勝ち抜いたが、2回戦開始直前に

参加者から主催自身参加資格違反を指摘される。

・ボディービルダーは抵抗したが、「参加資格を満たさないから出場を遠慮した人もいるのに

これじゃ示しがつかない」と参加者から諭されて失格扱いとなる。

・この件について、現役プレイヤーであるクイズ永田 喜彰氏からも苦言を呈される。

正直、オタクコンテンツの中でもクイズマジックアカデミー界隈ほどおかしな人が多くて

しかも闇が深い界隈はないと思うので、機を見て増田でも色々書いていきたい。

2018-02-10

QMAつまんねぇ……

回線の影響が凄い

クイズの腕<カードの性能

・対戦要素がユニゾンアタック時のMVP合戦のみ

・新キャラが棒

2018-01-23

[]アニラン6 【あにらんしっくす】

いわゆる成年コミックギャルゲーのこと。

クイズマジックアカデミーQMA)において、ランダム系でアニメゲーム選択すると、以下のサブジャンルが選択できた。

アニメ特撮

漫画

ゲーム

その他

ランダム(1~4の全サブジャンルから出題される)

ここからQMAでは出題されない成年向けコミックゲームなどのカテゴリーが、「1~5のどれにも該当しない」というところからネットスラングで「アニラン6」と言われるようになった。

なお、QMA5においては、各サブジャンルの名前がそのまま表示されるようになったため、「アニラン1」などのような表記はされなくなった。

アニラン6とは - はてなキーワード

たまにブックマークしようとしたときタグ候補で出てくるからなんだろうと思ってた謎が解けた

2017-11-16

anond:20171116232400

俺もスポーツ全般興味なくて、QMA問題として出て初めて知ったよ。その程度。

2017-09-15

はてな村卒業しようとする人間に石を投げる嫌なところ

https://anond.hatelabo.jp/20170902142944

しろくま先生ブックマーク青二才のことを久しぶりに思い出したわ。

そういえばそんなのもいたね、相変わらずなのかよと見に行ったら思ってたのとぜんぜん違うじゃん。 最近記事見たらお友達もできて楽しそうにしてるじゃん。今更QMAにハマってQMAの紹介とかやってんじゃーん。

ようは、今まではてなでしょぼい注目を集めることくらいしかアイデンティティを見いだせなかった人がブログきっかけにして、はてな以外に自分が生きる場所見出したってことでむしろ祝福すべき話だろこれ。

しかブログ記事超つまらなくなってるけど、ブログがつまらないってことはリアルが充実してきたってことで本当にいい話って考えるでしょ。

青二才はようやくはてな卒業できそうだね、良かったね、あとは独自ドメイン取ってWPにでもひっこせば完璧だね、二度とこんな地獄には戻ってくるなよ、って言えばいいのにメルマガだのVALUだのどうでもいいところでチマチマ悪口を言う事しか出来ないのって恥ずかしくないの?

はてな村卒業して真人間になろうとしている人間を追いかけて石を投げるのはマナー違反だろ。 他の人間見つけてそっちにいけよ。まだ青二才で消耗してるの?


それはそうとして青二才文章方ははあんまり変わっておらんな。一番新しい記事読んだけど

デブから就職ができない」と思うならそれは違う。

就活で戦うのが不利だからリクナビマイナビに頼った就活を辞めた方がいいだけ。

自分仕事を興してもいいし、バイトから入って信頼関係築いてもいいし、やりたい仕事の知り合いを作って、仲間に入れてもらうのもいい!

デブ理由に減点しちゃう世界以外から入っていけばいいだけ。

あのさぁ……こういうことは就職してから言えよ。 説得力なさすぎだろ。

青二才もしかして就職したのか?と思ってブログ検索したしたけどそれらしき記述なかったぞ。 どういうことだよ。

2017-06-30

俺はスマホQMAがやりてーわけよ

なのにどうして黒猫クローンばっかなのかって話なわけよ

2015-12-01

黒猫のウィズ流行クイズゲームの憂鬱

多少他のクイズゲームをやったことがあれば、全問正解したのにレア度の高いカードがないせいで負けたり、

色の引きが悪いせいで詰むといった現象には違和感を禁じ得ないのではないかと思う。

かくいう私も、昔QMAをやっていただけに、黒猫リリース当初はずいぶん期待したものだが、

自分の好きなジャンルガチャゲーをやるというのには耐えられず、あっさりやめてしまった。

ちなみに、流行っているとは言えないが、DMMクイズオブワルキューレもそんな感じである

QMAの迷走と衰退、アンアンの稼働終了と、この界隈に良いニュースはあまりない。

ガチャゲーばかり流行っている時点で、このジャンルは明らかに衰退している。

そして自分のようなプレイヤーが少数派であることも理解している。

美少女のガワがなくても、まともにコストを払って楽しく遊ぼうというプレイヤー多数派なら、

こんなことにはならなかったのだ。

2014-10-03

どいつもこいつも

https://twitter.com/hitomi_aloe/status/517754892270567424

https://twitter.com/YH_yositto/status/517893906420101120

どいつもこいつも、QMAオワコンになったつーのに勝手なことばかり言いやがって。

QMAなんか今年いっぱいで消滅すりゃいいんだよ。

2010-03-18

QMAの新キャラ「ミュー」がはいてなさすぎで吹いた。

2010-02-17

なんで

QMAサツキ嫌悪感持ってるか分かった。

あの女、「品行方正」なんだわ。

2009-12-15

シャロンリストラ

ひさしぶりに秋葉原に行った。

フィギュア中古店を何軒か回ったのだが、

クイズマジックアカデミー(QMA)のキャラクターシャロンフィギュア

値段がおしなべて下落していた。

特に顕著だったのが、アルター製の限定品だった白い「賢者服」のもの。

半年前には12000円ほどをつけていたのが、5000円台に下がっている。

ねんどろいどぷちにしても、以前では1000円ほどは差があった、

人気のアロエ以外の他のキャラクターと、シャロンのそれとの、値の差がほとんどなくなっていた。

現在QMA」では、次回作にて、既存キャラクターの大幅削減が噂され、いたるところでもめている。

先に人気と書いた「アロエ」さえもこのリストラに飲まれるかもしれないのだ。

そんな中、「シャロン」はこのリストラを免れ、さらに次作品の看板キャラクターにさえ抜擢された。

また、以前からそうだったが、最近はかなり露骨に贔屓されている扱いが目立ってきた。

そんな状況を拒絶している人々が、シャロンフィギュア放出という形で、

静かに抗議をしているのか。

2009-11-24

http://anond.hatelabo.jp/20091124003850

ttp://www31.atwiki.jp/qmachara/

これか

QMAファンってそれなりに多いんじゃないかと思ってたけど、たかがロケテの掲示物ひとつ裏が取れない人数しかおらんのかね?

QMAキャラクターリストラ?騒動

ガセっぽいな。

万一やらかしたら、新キャラはもちろん

それ以上に残留キャラへの攻撃が酷いことになる。

それは、キャラクターへの攻撃にとどまらず、

そのキャラの使い手への攻撃にも発展するのは間違いない。

もはや、人間関係まで崩壊する危険はかなり大きい。

もちろん、営業的にも、

切られたキャラクターの使い手は新キャラクターへの移行ではなく、

一斉にプレイをやめてしまう可能性が大きい。

つまり、肝心のプレーヤーを激減させる。

2009-04-23

http://anond.hatelabo.jp/20090423160309

コナミも個人契約はペケ。

サークルお金持ち寄ってQMA購入しようとしたがオンライン繋げないことが発覚し計画頓挫した事例……を妄想した。

2009-01-10

[]コナミアーケードゲームで使えない名前

ネットワークゲームで、自分名前放送禁止用語が使えないというのはよくある話。

コナミe-AMUSEMENT対応アーケードゲーム(麻雀格闘倶楽部クイズマジックアカデミー他)はすごいっぽくて、なんと同業他社の社名までもが禁止ワードになっているらしい。(去年の中頃あたりからまた解禁されているとの噂だが)

はじめてベースボールヒーローズをしたときに、なんとなく思いつきでユニフォーム背中に書く名前を「SEGAGAGA」にしようと思ったのに、決定ボタンを押しても拒否されてしまうから焦った。

メダルゲームエターナルナイツ2には体験版(PCベースの基板で動いてるからそのまま持ってこれるらしい)があって、ここにも名前入力画面があるので試してみた。

アミューズメント事業的にガチライバルのこの2社はどうしてもダメらしい(タイトーも一応ライバルだと思うんだけど、コナミにとっては眼中にないってことか)。

ちなみに、NGワードには「ホモ」というのもあって、このワードの場合部分一致(たとえば「ガチホモ」「おれはホモだ」)はOKなのだが、「セガ」「ナムコ」は部分一致でもはじかれてしまう。たとえば「セガワールド」や「ナムコランド」なんて名前もアウト。扱いとしては「うんこ」などの単語と同じである。

ココでセガナムコ社員よりも困るのは全国の瀬川さんで、「せがわ」という名前が通らない。これでは瀬川瑛子涙目だ。(追記:はてブで言われて気づいた。ハセガワさんもアウトだ)

つい魔が差して、コナミサポセンに「せがわという名前入力したんですけど、登録できませんでした。なんでですか?」という質問をしてみた。まさかセガという単語は使えません」とストレートに言えるはずもないと思うので、どう答えるのかちょっと気になっている。

ちなみに、こういうことをやってるのはコナミぐらいかと思いきやそうでもなくて、1996年前後カプコンアーケードゲーム (主に格ゲー) もネームエントリーに「SNK」という単語が使えず、「CAP」に変換されてしまう。これも「AHO」とか「SEX」とかの単語と同じく禁止ワードの扱いだ。

(追記) コナミサポートから返答が。こちらで調査しますのでe-AMUSEMENT PASSIDやよく遊ぶ店舗、最終プレイ時間をお知らせ下さい。って言われてしまった。それなくても調査できるやん。

(追記2) トラックバックより。この記事を見て、QMAキャラ名「せが」にしてしまった方がいらっしゃるよう。この記事のせいでなんか申し訳ないです。文章にあるように2008年の中頃から解禁(通るようになっている)らしいのでご注意を。あと、QMA4~5ではマジックペット名前を「セガガガ」にしてたのでゲームによっては例外もあるみたい。もしかしたら、エターナルナイツの最新バージョンでも通るようになっているのかも。もし実験される方は余ってるPASSでおためしください。

(追記3) 2009年GW中に久々にプレイした「ベースボールヒーローズ2008制覇」で実験してみたところ、やっぱり「SEGA」と「NAMCO」が含まれた瞬間に決定ボタンが灰色になった。ゲームによっては相変わらず禁止ワードのままになっているようだ。ヒャッハー。

2008-12-13

RPGの何が面白いの?

タイトルの通り。正しくは日本製RPGかも。よく知らんけど海外ゲーム鬼畜なのが多いらしいし。

ニコニコ動画にアップされた、RPGBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製RPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製RPG代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製RPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。

ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。

最初はできることが少ない

プレイヤー技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。

エンカウント

ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。

戦闘がつまらない

RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。

発展性がない

もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。

リプレイできない

これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。

クリアできないかも」というリスクがない

これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームセーブしないと長すぎる。

これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?

余談

もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。

最後に

まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。

FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。

クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。

もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。

追記

最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。

特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動RPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。

ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。

SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分ノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。

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