はてなキーワード: qmaとは
ネットワークゲームで、自分の名前に放送禁止用語が使えないというのはよくある話。
コナミのe-AMUSEMENT対応アーケードゲーム(麻雀格闘倶楽部、クイズマジックアカデミー他)はすごいっぽくて、なんと同業他社の社名までもが禁止ワードになっているらしい。(去年の中頃あたりからまた解禁されているとの噂だが)
はじめてベースボールヒーローズをしたときに、なんとなく思いつきでユニフォームの背中に書く名前を「SEGAGAGA」にしようと思ったのに、決定ボタンを押しても拒否されてしまうから焦った。
メダルゲームのエターナルナイツ2には体験版(PCベースの基板で動いてるからそのまま持ってこれるらしい)があって、ここにも名前入力画面があるので試してみた。
アミューズメント事業的にガチでライバルのこの2社はどうしてもダメらしい(タイトーも一応ライバルだと思うんだけど、コナミにとっては眼中にないってことか)。
ちなみに、NGワードには「ホモ」というのもあって、このワードの場合部分一致(たとえば「ガチホモ」「おれはホモだ」)はOKなのだが、「セガ」「ナムコ」は部分一致でもはじかれてしまう。たとえば「セガワールド」や「ナムコランド」なんて名前もアウト。扱いとしては「うんこ」などの単語と同じである。
ココでセガやナムコの社員よりも困るのは全国の瀬川さんで、「せがわ」という名前が通らない。これでは瀬川瑛子も涙目だ。(追記:はてブで言われて気づいた。ハセガワさんもアウトだ)
つい魔が差して、コナミのサポセンに「せがわという名前を入力したんですけど、登録できませんでした。なんでですか?」という質問をしてみた。まさか「セガという単語は使えません」とストレートに言えるはずもないと思うので、どう答えるのかちょっと気になっている。
ちなみに、こういうことをやってるのはコナミぐらいかと思いきやそうでもなくて、1996年前後のカプコンのアーケードゲーム (主に格ゲー) もネームエントリーに「SNK」という単語が使えず、「CAP」に変換されてしまう。これも「AHO」とか「SEX」とかの単語と同じく禁止ワードの扱いだ。
(追記) コナミのサポートから返答が。こちらで調査しますのでe-AMUSEMENT PASSのIDやよく遊ぶ店舗、最終プレイ時間をお知らせ下さい。って言われてしまった。それなくても調査できるやん。
(追記2) トラックバックより。この記事を見て、QMAのキャラ名「せが」にしてしまった方がいらっしゃるよう。この記事のせいでなんか申し訳ないです。文章にあるように2008年の中頃から解禁(通るようになっている)らしいのでご注意を。あと、QMA4~5ではマジックペットの名前を「セガガガ」にしてたのでゲームによっては例外もあるみたい。もしかしたら、エターナルナイツの最新バージョンでも通るようになっているのかも。もし実験される方は余ってるPASSでおためしください。
(追記3) 2009年のGW中に久々にプレイした「ベースボールヒーローズ2008制覇」で実験してみたところ、やっぱり「SEGA」と「NAMCO」が含まれた瞬間に決定ボタンが灰色になった。ゲームによっては相変わらず禁止ワードのままになっているようだ。ヒャッハー。
タイトルの通り。正しくは日本製のRPGかも。よく知らんけど海外のゲームは鬼畜なのが多いらしいし。
ニコニコ動画にアップされた、RPGのBGMを集めたメドレーには自分の思い出を高らかに語るコメントが寄って集り、アップされる素人による実況プレイでも主に使われてるのは日本製のRPG。これはプレイ時間が長いからシリーズ化しやすいとか、忙しくないからゆっくり話しやすいという事情もあるのだろうけど。本当にRPGばかりなのかは知らない。アカウントはとっくに削除したし。日本製のRPGの代表作であるドラゴンクエストの続編が発表されるだけで株価が上がったらしいけど、それほどまでに多くの人が求めるほどの魅力が、日本製のRPGのどこに隠されてるのか、自分にはわからない。
ただつまんないって言うだけでは、面白いと思ってる人の納得が行かないと思うので、自分が「ここがつまらない」と思うところを列挙していきます。
プレイヤーの技術不足もあるから、どのゲームも最初はできることが少ないのはみんなそうなんだけど、そもそも序盤は解禁される要素が少ないRPGは特にそれを顕著に感じる気がする。
ランダムは言わずもがな。戦闘自体対して面白くないのがまた腹立つ。シンボルだと避けられそうで避けられないのが逆にストレスになるし、もし避けられたとしても、その後のボス戦で必ず詰まってしまう仕組みになってる。戦闘自体が「嗜虐心を満たすため」に思えて嫌になることもあるが、それはプレイ中気にならなくなることが多いので、「moon」的な問題提起はしたくない。
RPGでは、敵に攻撃するために使用するのが「たたかう」というコマンドだけ。タイミングもほぼ一定で決まっているし、あとは結果を待つだけで、技術介入の余地がほとんどない。祈るだけだ。「たたかう」を早く選択するためにボタン連打とか最高につまらない瞬間だと思う。このあたりは「戦略性」が面白さなんだと思うけど、それはそれほどスリリングに感じない。
もし敗北という形で詰まってしまったとしても、プレイヤーの駒が数値によるステータスで制御されている以上、取れる対策といえば装備を確かめるか、駄目そうならレベル(能力値)上げといった程度のもので、そこに発展性を感じない。リソースもいくらでも増やせてしまうし。話を聞くところによれば、ポケモンも対戦による全国大会は育成をかなり徹底するらしいけど、運が非常に絡むらしく、運頼りなんてそれ本当に楽しいの?とお節介ながら疑問を呈さざるを得ない。確かに万人向けの作品で低レベル攻略ともなると緻密な戦略も要するだろうが、制限プレイする趣味は無いし、面白くも感じない。
これはRPGに限らず、途中セーブのできないゲームのほとんどに言えることかも。まず、自分は要求される全タスクを一度に攻略できるのが「クリア」だと思ってる。ボス戦において何回も敗北したとしても、一回の勝利で以前に積み重ねた敗北の意味の全てが消え去ってしまう。そのステップが本当にクリアできるのか判然としないまま、次のステップに進めてしまう。大抵はリプレイ機能など用意されておらず、戻ることも出来ないし、戻る必然性も必要が無い(面倒な二度手間を踏む)以上、そのデータではそのまま進めていくしかない。本当に攻略できていたのかは、いわゆる「2周目」で明らかになるが、条件が異なるし、どこか気持ち悪さがぬぐえない。
これは江川達也的な「誰にもクリアできるから」ということではなく。「クリアできない」という技術不足が拭えなかったら諦めるしかないのだけど、問題はその一線を越えてからで、これもセーブ機能に起因することで、セーブがある以上、技術さえあれば何度もプレイすれば必ずクリアできてしまい、後ろに戻ることはない。セーブのあるゲームはセーブしないと長すぎる。
これは余談だけど、『ゲームセンターCX』みたいに、本来通しでクリアするべきものをコンティニュー使いまくりで果たしてクリアと言えるのかも懐疑的。『カイの冒険』の裏面とかいわゆる「改造マリオ」みたいな、極限まで難しく難易度調整したものをリトライ連発で一回だけクリアして歓喜というのは、あまり理解できなかったりもする。あれは一面一面解いていくという感覚なのだろうか。リトライするのはいいのだけど、成功(完遂)率は確実に上がってるの?
もしかすると、RPGを好んでいる彼らはゲームとしてではなくて、謂わば「デジタルコミック」みたいなものとして楽しむのが普通なのだろうか。だとしたら、それを積極的に否定するつもりはないけれども、ゲームというメディアで語れる漫画のような物語に、そこまで良質なものが多いのだろうか。自分は最近、そうは思わなくなってきた。それはRPGをまともにやってないからだろうか。
まあとにかく自分にとってRPGは楽しくない。その理由をあえて考えるとしたらこんな感じかな、と書き連ねてみた。色々勝手に文句つけて申し訳ないところだけど、最後に、自分のやったRPGについて。
FC版『DQIV』は2章、『MOTHER』は5つ目のメロディを手に入れた所、『ポケモン赤緑』は豪華客船抜けた後ぐらい、『FF6』は味方キャラが7人くらい出た辺り、『FF7』はdisc2に行く前。『ゼルダ』もいくつかやったけど、どれも3つ目のダンジョンあたりで飽きる。一番最近にやった『大神』(をRPGというのか分からないけど、俺はRPGだと思う)も、途中で完全に飽きてしまった。
クリアしたのは、シミュレーションRPGの『FFT』だけか。あれは崎元仁と岩田匡治の曲がツボに入りまくってたから続けられたのかもしれない。
もし自分に合いそうなRPGがあったら是非紹介して欲しいです。
最近はあまりゲーム自体やってなかったりする。新品で張り付いてやるということも少ないし。なんかそっからしてどっかおかしいな。
特に好きなジャンルはないけど、一番好きなゲームは『斑鳩』。ひたすら練習した分だけ上手くなれるゲームだった。2面で半泣きになって、2ボス倒して歓喜で叫んで、3面で2面以上に頭を悩ませて、4面で絶望して頭を抱えて、チェイン繋げてS++で越えられたときは鳥肌が立って、初めてノーコンティニュークリア(いわゆるALL)したときはちょっと涙ぐんでしまった。この感動はRPGのようなジャンルでは決して味わえないと思う。
ゲームセンターにはたまに行くんだけど、『三国志大戦』とか『カードビルダー』とかカード系のはコレクトでお金がかかりすぎるし、『QMA』も一時期賢者になるぐらいハマってたけどカード無くしていい機会とやめちゃったし、格ゲーはRPGやってる友人にまるで勝てないくらい苦手だから好きじゃない。音ゲーはノウハウがつく気がしない。つまり、シューターってことになるのかな。
SLGも、果てないレベル上げという点ではRPGと共通してるかもしれないけど、自分のノウハウ次第で上がり幅が違ってくる点が好きだったりする。まあSFC版『シムシティ』でもメトロポリスになったぐらいで面倒になって飽きちゃったけど。苦手な理由として飽きっぽいってのもあるかもしれないね。
ここからの連想。
http://d.hatena.ne.jp/MindControl/20080423/p1
結論はタイトルの通り。XboxLiveのすごさはボイスチャットだとか、メッセージだとか、そういうところにある訳じゃない。僕自身、オンラインで遊ぶ場合にヘッドセットを接続して遊ぶことはほとんどないし、メッセージには返事しかしないけれど、XboxLiveがないと困ってしまう。
XboxLiveのすごさというのは、その一貫性と横断性にある。一度フレンド登録してしまえば、今まで通り普通にゲームをしているだけで、緩いつながりを確保できる。Xboxの電源を入れると、今誰がオンラインになっていて、何のゲームをしているのかがわかる。同じゲームをやったことがあれば、ランキングが出たりする。あいつは(といっても顔すら知らない相手だけど)いっつもゲームやってんなーとか、あのゲームでハイスコア追い越された!!だとか、今はやりのXLBAはこれなのかだとか、一切コミュニケーションをとらなくてもXboxLiveの良さを十分に享受することができる。そしてこれはこれはオフライン専用のゲームでも変わらない。
フレンド登録していなくても、たとえば何かのゲームでRankedMatchをしていれば、あのタグの中の人はうまいなーだとか、あいつだけは絶対死なすだとか気になるプレイヤーがいたりして、そのゲームをどれだけやり込んでるのか、他に何のゲームをしてるのかなんかもチェックすることができる。リンク先の文章でQMAが引き合いに出されていたけれど、QMAでも前後の対戦で同じ人に当たったりしてちょっと気になったりする、この感覚の延長線上にあって、全く別のベクトルにいるわけではないと思う。
教師にQMAで学問縛りやらせたら面白いことになりそうだ、と思った俺。
教師なのに学問答えられなかったら終わってるだろうな。