はてなキーワード: ユーザーとは
参考記事↓
https://www.ship30for30.com/post/6-tips-to-write-viral-twitter-threads-with-ease
https://www.ship30for30.com/post/how-to-write-viral-twitter-thread-hooks-with-6-clear-examples
上の二つのURLに全てのことが書いてあるのですが、なるほどなーと思ったところを抜き出してみます。
6.読者に実行してもらいたい次のアクションは何ですか?
具体的には
・読者のメリット(この知識はどのプラットフォームでも機能します!みたいな、)
・好奇心を煽る(たったの3ステップで再現できる!みたいな、)
具体的には、以下のような文で締めます。
「掘り下げましょう:」
「これが私の言いたいことです:」
「ここで楽しくなります:」
「これは100%間違っています–そして以下はこれまでの問題を全て解決します」
「そして、それはすべて、1つのことに対するマニアックな執着から来ています。」
A.
読者がこの情報を知らないことは、とても損をしたまま暮らすことになる、と言うことを示す
瞬間的に開きます。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
AIのべりすとなどを使う一部のユーザー(つまりワイ)が「対話形式でいろんな知識を聞いたらおもしろんちゃう」とそのまま小説投稿サイトに掲載したのが始まりやで
YouTubeもジャニーズと取引があり、広告収入を払っているわけだしチャンネル停止等なんらかのアクションをすべきと思っている。
一応ジャニーズ事務所公式https://www.youtube.com/c/johnnys_officialとジャニーズJr.チャンネルhttps://www.youtube.com/c/johnnysは概要タブの「ユーザーを報告」からその旨を伝えたけどもリアクションがあるかどうか、、、。
プログラマで例えるとボタン押すとたまにエラーになるけどエラー表示出してないからユーザー気づかんだろ。ハハハハハ。
ってなもんだぞ。
お前実際そうなの知っててわざと言ってるだろw
製造業は古い、時代はソフトだ、サービスだ、GAFAだと言っている間に、ハードもソフトも強くなければどうしようもなくなった気がしている。
そして、製造装置の最適化だったり、OSや、OS開発に耐えられる開発環境(ハード・ソフト両方)必要だったりしている。
あと、抜けているのは製造業のためのソフトではないだろうか。TSMCだと「cuLitho」のようなリソグラフィのためのソフトのようなものだ。
物理法則をコードに起こし、数値計算して、ハードを差別化するためのソフトだ。
宮台真司はすっかりサンドバッグになっているが、叩いている人も1959年にチッソ水俣工場の「工場で使用しているのは無機水銀であり、有機水銀と工場は無関係」という主張を聞けば「科学的!」と支持したことだろう。
・前世紀の薬害公害事件はまず明白かつ特異な健康被害が先にあって、科学的論理的に政府や企業を追い詰めて認めさせるという流れで成功を収めてきたんだけど、昨今は「健康被害があるはずだ」から始めて政府や企業の主張が正しい場合を全く想定せず、科学や事実関係を置き去りにしたまま突っ走ってドツボに嵌るパターンが多いのよね
・未だに発生メカニズムが全く異なる水俣病と同列にしている人達は水俣病は症状自体は認められその機序が認定されていなかったのにトリチウムはトリチウムによる症状自体が全く発生していないと言う事に無頓着
もうね、楽天市場の内部システムひどいんよ。み●ほを彷彿とさせる、ベースがクソ設計なのをなんとかAmazonに寄せようというのが
良くわかる。良いシステムってユーザーが直感的に操作出来て、あとはバックヤードでシステム側がうまいことしてくれる感覚があるよね?
Amazonに寄せる事で利便性は高いのは確か。いちいち検索で色別やサイズ別に検索結果が出るのは離脱するの当たり前。
でもなぜ楽天がそうせざるを得ないかってJANコード主義社会だから。JAN単位であれば価格比較が出来てユーザーが最安にたどりつきやすい。
ただ弊害として視認性がクソ&バリエーション登録だとJANが個別登録出来ないクソ仕様だから。
どの店舗もそういった経緯があってSKU単位商品で登録せざるを得ない→結果ユーザビリティがクソ。
そこで1商品に複数JANをまとめてユーザビリティ高めてAmazon目指しましょうってのが楽天sku計画の目標と思っているけど、
まぁシステムがひどいのなんの。挙句四苦八苦して登録したは良いが
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注意事項
PCの商品ページ画面ではSKUを選択しても画像は切り替わりません。「画像を全て見る」リンクから全ての画像を表示した際にSKU画像もご確認いただけます。
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は?は?意味あんのそれ?いやダメでしょ選択したバリエーション画像に切り替わらないと。
てかメイン画像とバリエーション画像登録で同じ画像表示されるけどこれメインとバリエーションどっち残した方が良いの?
とかマニュアルにあります~とかどうせ言われるけどそういうゴリ押しルール覚えて下さい~的なのがマジ楽天って感じですねハイ。
あと文句30個ぐらいあるけどいいや。
※Amazonもシステム優秀でも問答無用で返品受けなきゃいけない返品ポリシーとかクソだけどね。
そもそもUSBという規格が広まったのはAppleが初代iMacに搭載したから。
さらにUSB Type-Cに限っても、Appleは規格の策定に多大な貢献をしているし、2015年からいち早く新型Macに採用してその普及にも貢献している。
USB Type-Cが生まれたのも広まったのもAppleのおかげ。
AndroidユーザーどもはApple様がもたらした恵みを咽び泣きながら受け取るべきなんだよな。
ちなみに無線充電規格のQi2もAppleのMagSafeベースなので「俺はケーブルを使ってないからセーフ」と思ってる奴もアウトな。
登場キャラがいずれも個性的で、好感度が高く、印象的なセリフも多い。そんなキャラたちを裏切らなければならない、自分の手で殺さなければいけない、というプレイヤーの葛藤が、ストーリーの面白さに繋がっている。既存のACと比べるとストーリーの流れがわかりやすく、説明が足りないことも、説明をしすぎることもない、ちょうどいいバランスになっている。
スタッガーという新要素に加えて、圧倒的に近接攻撃が当たりやすいので、中距離で敵の攻撃を回避しながら、一瞬のチャンスで切り込んでいく…というスピーディでメリハリのある戦い方になっており、これが既存のACともソウル系とも異なる面白さを生み出している。
エルデンリングなどは、言うなればマリオメーカーの高難度コースと同じで、大量の初見殺しを丸暗記して、正解の動きをいかにトレースできるかという勝負になる。はっきり言えば自由がない。しかしACはアセン次第で行動パターンも大きく変わるので、フロム側もあまりユーザーをパターンに嵌めようとしていないように思える。自由である。
「こんなのわかるわけないだろ」というところに武器やバトルログや情報ログが隠れている。攻略情報を見なければ絶対に見つけられなかった自信がある。「探索に対する報酬」という考えがないのだろうか。フロムは「ゲーマーならそういう隠し要素を舐めるように探し出すものだ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
2周目・3周目がほとんど本編に組み込まれていて「マニアだけがやればいいエンドコンテンツ」ではなくなっている。2周目以降にしか手に入らない新規パーツ。3周しないと見られないエンディング。本当によくない。フロムは「ゲーマーなら何度もプレイするのが当たり前だ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
アセンブリの多様性を訴求しているわりにショップに並ぶパーツが増えるのが遅い。最初から全てのパーツを売り出しておいてほしいくらいだ。もちろんパーツの種類自体も増やしてほしいところである。
いやもちろんPS時代などより遥かに広くなっているのはわかる。が、それなのに狭さを感じるのは、つまり行動に制限がかかっているということだ。ちょっと道からはみ出しただけで進入禁止。ちょっと飛び上がっただけで高度制限。フロムは「プレイヤーの行動を制限して誘導することが面白さに繋がる」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。