はてなキーワード: やりがいとは
氷河期だからとかじゃなくて、働きたくないから働いてない無職です
親の遺産で投資してたらビギナーズラックで3倍くらいになりました
自分が無能であるという自覚があるのでいつか失敗すると思い、利確して全額インデックスにぶち込みました
今は節約すれば生活保護はもらわずに死ぬまでなんとかなる感じです
アニメやゲームには飽きて、一日中本読んでましたがそれも飽きて、
Xとインスタのフォロワーがそれぞれ1万になったのでもういいかなと思い、またやることがなくなりました
何したら充実感って得られますか?
ずっとふわふわしてて生きてる感じがしないんです
スキルも勤労意欲もコミュニケーション能力もないおっさんは、このままぼーっと生きてくしかないんですかね?
これは考えました。ですが、最近のボランティア募集はスキルが必要なものが多かったので断念しました
ゴミ拾いなどの誰でもできるボランティアは、募集しても誰も来ないので募集をやめてしまったそうです
資格が必要になるものはあったのですが、普通自動車免許しか持っていません
ずっと負い目を感じています
必死になっている人やとても成功した人を見ると特に、自分も何かをするべきなんじゃないか?という焦燥感にかられます
その何か?がわからない。「何をすべきなんだろう?何をやれば、いきがいになるのだろう?」と悩み、嫌になって忘れることを繰り返しています
バイトをすれば解消されるのでしょうか?
ググりました。いくつか記事を読みました
そんな感じです。おじさんっぽい趣味と言われて、ハッとしました
年齢的にそれが合わないだけかもしれませんね
試しにやってみようと思います
なんかふと、「今の自分ってずいぶんと気楽な毎日だな」と思った。
会社がフルリモート体制なので朝起きるのは8時くらい。一緒に暮らすパートナーの出勤に合わせて7時過ぎに起きることが多いけど、そのへんは気分。起きたら軽くストレッチをしてテレビを見ながら朝ごはん作って食べて、適当に仕事を始める。
会社員だが、朝礼とかは特にない。朝イチで打ち合わせがなければ好きな時間にパソコンを立ち上げればいい。あとは黙々と自分の仕事をこなすのみだ。
特別忙しくなければ、合間にスーパーへ買い物に行ってサクッと晩御飯をつくる。一品物をドーンと作ることが多い。日没前に仕事を一旦切り上げてランニングへ。天気が良くないときはウォーキングに切り替えるなど、とにかく気分転換に外へ出て体を動かす。
帰ってくると、パートナーも帰宅済みなことが多いので一緒につくっておいたご飯を食べ、食後は割とすぐお風呂に入る。洗濯は冬場なら2日に1回。私が晩御飯を作ったらパートナーが洗い物してくれるのでラクチン。ワハハハとふたりでテレビ見て、余裕があればゲームしたり小説読んだり。仕事が残ってれば風呂上がりに仕事をし、パートナーが眠るのを見送る。
ほぼ毎日こんな感じ。働く時間は概ね5〜7時間。もちろん、忙しい時期はその倍の時間働くこともあるし、日によっては客先で打ち合わせすることや出張で数日家を空けることもある。とは言え、月に数回の外出、年に10回以下の出張程度なのでそこまで苦痛じゃない。むしろ刺激になって良い。
以前は毎日乗っていたラッシュ時間帯の電車も年に数回しか体験しなくなったし、洋服や日用品の買い物や映画の鑑賞なども、打ち合わせ時についでに済ませることが多くなった。丸1日かけて見る買い物も楽しいが、打ち合わせ前後でさっと見て回るのもいいものだ。
先日、ひさしぶりに休日の新宿に行って人の多さにびっくりした程度には、平日の閑散とした雰囲気に慣れてしまった。最近は平日も外国の方で賑わっていることも多いけども。
こうやって改めて自分の毎日を振り返ると、自分は本当に気楽な日常を過ごしているなと思う。仕事も好きな分野だし、非情に自由気ままだ。
どうしてこんなにも気楽な暮らしができているかというと、仕事の裁量がほぼ自分にあることが関係しているのだと思う。ほぼすべて自分次第。業務管理がそこまで苦手じゃないのでプライベートも優先しつつ、やりがい持ちながらうまくやらせてもらってる。もちろん、仕事でストレスフルな状況に陥ることもあるけれど、乗り越えてしまえばここに書いたような日常に戻れるのが分かっているから平気だ。収入も自分が生きるのには十分なだけいただけている。
子どもがいればこんな余裕もまったくなくなるだろうが、子を産み育てる予定がないので(自分とパートナーではつくれないというが正しいかもだけど)考えても仕方がない。もちろん、我が子と共に倍速で過ごす日常もそれはそれで素晴らしい幸福だろうと眩しく思うこともある。ただ、それでも今の自分の日常は「非情にのんびりとした幸福に包まれている」と感じる。
来週は友人と食事の予定があり、月末はパートナーとは近場の観光名所へ出かける予定がある。来月はまた別の友人と少し遠方へ出かける予定も立てている。海外旅行にはほとんど行ったことないし、服装も高価なものは身につけていないし、自慢のお家もないけれど、私には十分すぎるくらいの楽しみな予定だ。
10代、20代の日常を振り返ると、つくづく、今が人生でいちばん気楽だなと思う。
おかしい。
傍目には高望みと思われるような所ばかり受けているんだろうが、そういったと所に入れないなら転職なんてする意味がない。俺にとっては。
転職は2種類、正確には3種類あると思う。
最悪の沈みゆく船から脱出するパターン、それが最近沈み始めたパターンと最初から沈んでいたのに間違えて乗り込んでしまったパターンで2種類。
そして、今乗っている船はこれからも順調に進めそうだが、隣の芝生の青さに目を焼かれ、真赤な薔薇の中へと飛び込むパターン。俺はこっちだ。
正直今の会社がそこまで最悪じゃないのは分かってる。
まあ残業代が100%出てない月があるとか、コンプラ意識ごっこでどんどん仕事がしにくくなったりと駄目な所はあるんだが、それでも辞めてマックでバイトするのと比較したら倍以上の給料を貰えてる。
でも俺はもっと上を目指したいんだ。
給料的な意味もあるが、同僚というか、社風というか、そういいう所で胸を張って「俺は素晴らしい職場の仲間です」と思って暮らしたい。
そこそこの給料が出てるんだからまあしょうがないだろうと考えながらしがみついて、その実は毎日のように今やってる仕事の酷さに愚痴ってるままであと30年働くってのは嫌だったんだ。
でもまあ、俺自身がこの職場に相応なスペックだったんだろうな。
エンゼルバンクっていう超うさんくせえ転職漫画で「やりがい・給料・待遇を全部足した数値は変えられずバランスだけが変化させられる」と書いてあったが本当にそうだと思う。
元いた職場で搾取されていたとか、完全に法令をぶち破ってたとか、パワハラクソ野郎が社長の友達だからって野放しだったとか、そういう職場からの脱出のときだけ転職は大成功になるんだろう。
俺と会社の関係は正直五分五分持ちつ持たれつつ食い合いつつだ。
つまり、俺が今の状況を変えようとしたら何かを犠牲にする必要がある。
やりがいぐらいだったら無償で交換できそうに見えて、実際には俺みたいな凡人がやりたがる仕事は他の凡人もやりたがり、その中には給料が低くても我慢するってダンピングを仕掛ける奴らがいたりするので普通にやったらそいつらが採用される。
疲れた。
もう転職はやめにしようと思ってる。
疲れるだけだた。
転職してわかったことは「俺程度の人間はこの程度の会社で骨を埋めるのがお似合いだ」ってことだ。
今いる職場の良さを改めて感じたなんて話じゃねえ。
敗北だよ。
これなら最初から転職なんてしないで「本気出したら俺は何にだってなれたんだ」と信じてたほうがマシだった気がする。
だってその道を選んでたら少なくとも転職なんてして時間を無駄にしてる間に映画の50本ぐらいは見れただろうからな。
勿体ねえ人生の使い方をしたわ。
その状態から本気で脱したいのかというと明確にYESと言えない部分もあるんだけど
運動を全くしていない状況がこの低調に拍車をかけているという自覚はあります。
運動したり、スマホ持たず外に出てちゃんと外の景色見たりすると
びっくりするくらい高解像な世界が目に飛び込んできて少し
感じいっちゃうこともあるんですよね。
もちろんそういう視覚のクリアさだけじゃなくて凝り固まった思考から自由になれるし
続ければ自己肯定感も増すだろうという予感はある。
やりがいをほどほどに感じられる会社に勤めるのが今の自分の状況から鑑みると
わかりやすく一番近道でいい変化をもたらすんだろうけど
シレンシリーズとトルネコは全部、一応ポケダンとチョコボも通った程度のローグライク好きなんだけど、シレン6がいい感じに流行ってて嬉しさと憎さが半々。
シレンの毎回の即興ビルドを楽しめない層からの罵声がでるくらいには、固定ファン以外にもリーチしてるのは嬉しく思う。全くローグではない、Slay the SpireとかVampire Survivorあたりの(ローグライトと呼ばれる)即興ビルドゲーの流行りも、愛憎ありつつも嬉しく思う。いうてローグライトも好きだし。
しかし、なんでこんな売れたかな。シレン6は良いよ。大変出来が良いよ。楽しいよ。相変わらずクソゲーだよ。泥棒難易度上がってんのもやりがいがあっていいよ。5に比べてちょっと硬派になってるの、理不尽ゲーなのになーんちゃって♡が無いキツさはある。巻物何回読んだら◯◯ゲット!みたいな謎のイベントはきらい。でも新規リーチを考えるといいんじゃないかな。で、なんでこんなに売れたんだろうな。
風来のシレンていうのは、キショいシレンジャーが理不尽に死んでクソゲー!って叫ぶゲームじゃなかったっけ。ゲームリテラシーの高すぎる人々が「これがシレンだよ」とか後方腕組みコッパ面してるの見ると、かつての理不尽ダンジョンも知らずに一歩引いてローグライクやってる風の別方向のキショオタが見えてきてつらい。
風来のシレンていうのはクソゲーで、ゴミゲーで、理不尽ゲーで、本気でゲームに怒鳴り散らせるキショ人のためのゲームなんや……って思ってしまう。いや本当は違うんだよ、もちろん。こんな気色悪い固定ファンに囲われたゲームは廃れるから、かつての格ゲーの二の轍は踏まんのは大事。わかってるけど、ちょっと憎さがある。
なんでこの憎さがあるのか、本当にわからない。とりあえず皆様シレン6買ってやってください。最悪やらなくていいんで、シレン6買ってください。私はシレン7が来るまでにしゃぶりつくすので、シレン6を興行的に手助けしてほしい。
これ、アーマード・コアのコアなファンも新作がバカ売れして思ってるんだろうか。ニッチゲーなのに突然バカ売れして憎さが出る、っていうの。
いやAdoの件で取り沙汰されてるのは「Adoを引退させたら勝ち」ってゲーム感覚でやってるクソ共のことだろ
警察沙汰にならないギリギリのラインでターゲットを攻撃するのがあいつらのライフワークだから、やめろと言っても絶対にやめないし、ああいうお気持ちを発表したら「こうかはばつぐんだ!」とほくそ笑むだけ
「実はAdoは最新の楽曲生成AIであり生身の人間ではありません」という方がむしろあいつらにはダメージでかいと思う
少し前にはてブでも話題になったこの件と同種の問題で、相手を困らせることそのものが目的でやりがいを感じる人種というのは確実に存在するし、知名度があればあるほどその遭遇確率は高くなる
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.publickey1.jp/blog/23/it_2025.html#bbutton
仕事自体はホワイトで残業自体もほとんどない。ただ、仕事内容にやりがいがなく、自分に向ている仕事ではないと感じてきた。仕事をさぼっててもなんやかんやで生きていけそうではあるが、面談で何やってたんだと詰められたり、目標設定で書くことがなくて苦労することになるので、これをこなすには図太い心が必要でこれはこれで大変。
そこそこ仕事して生きていけるいう点では現職に不満はないが、仕事が面白くないので転職するのもありなのかなと思い始めている。しかし、自分としてはそもそも働きたくないのである。入社時から今までのモチベーショングラフを書きましょうみたいな研修でがあって、入社時のモチベが低かったのは自分くらいで他の人はみんなモチベ高くて驚いた。
あと数年働いてNISA枠が埋まれば今の資産と合わせてFIREしようかなと考えているところだ。自分の年間消費金額もさほど多くはないので何とかなるでしょうという考え。なのでスキルが身に使いなとかキャリアパスとかはぶっちゃけそこまで心配しているわけではない。
そういうわけで、現状維持するか、一縷の望みにかけて現状よりも仕事を楽しめるように転職するかを悩んでいる。仮に自分が仕事一筋!キャリアを積んで金を稼ぐぜってタイプだったら転職一択なのだろうが、別にそこまでお金が欲しいわけでも仕事で何か成し遂げたいわけでもないので悩む。あと数年働くだけだったら別に転職失敗してもいいかなーという気持ちもある。
意見があれば教えてもらえると嬉しい。
俺は下賤な法律家だ。
大学在学中に予備試験の合格を目指すも失敗し、法科大学院に進学してようやく司法試験に合格した。
判検任官もできず大手法律事務所に入ることもできず、新興住宅地や子ども園が次々と整備され人口を伸ばしている地方都市の事務所に入った。
当初は経験を積んで大手の事務所に移るか独立を目論んでいたが、事務所の居心地の良さや町弁としての仕事にやりがいを感じ今に至る。
町弁として交通事故、相続、共有物分割請求など手広く扱っているが特に多いのが離婚問題。年末年始は家庭問題で初回の無料相談に来る方が多い時期である。
以下、よくあるケースを紹介しつつ、家庭の問題で悩む方が一人でも少なくなるための個人的な見解を示す。
考え方や価値観、性格のズレが共同生活や出産によって顕在化し離婚に至るケース。相談には来るもののこちらの出る幕はあまりなく二人の話し合いにより解決することが殆ど。
大抵、夫にモラハラしている自覚は一切なく、自分は優しい夫であり家事にも子育てにも積極的な令和パパだと自認しているから厄介だ。
またモラハラ夫は家族や周囲を全面的に味方にしている事が多く相談に来る時点でパートナー女性は孤立し疲弊していることが多い。
粘り強く夫にパートナーの精神的被害を訴えて説得して納得してもらうことになる。
ちなみにモラハラ夫は離婚がいざ成立し一人になったり実家に戻ったりするとモラハラ夫としての自覚が芽生え深く後悔することが多い。元配偶者にとっては大変に腹立たしいかもしれないが、元モラハラ夫の再婚はうまくいく例が多いのだ。
モラハラ夫と離婚した女性が「再婚して家庭が上手くいっている元夫」の話を聞くことになっても「自分に至らない点があったのでは」と自責する必要は全くない。
大抵は夫に前科があり、それを許した過去があり、夫は「遊びくらいで愛する俺と本気で離婚するつもりか?帰れる場所があるから遊べるんだ!」と口には出さなくてもマジで思っている。
例え不貞の証拠があっても裁判にまで至ることはなく、ほぼ協議で片付く。
配偶者の離婚の意思が本気とわかると夫はすぐに納得して終わる。
妻の不貞発覚→妻のカミングアウト→夫の離婚拒否により相談に来るケース。
修羅場モノにあるような「夫が妻の不貞の証拠を用意周到に揃えて離婚の意思を持ち相談に来る」というケースは現実には殆どない。
大抵は不貞をカミングアウトし離婚を申し出たものの夫が拒否し、妻が一人で、或いは不貞の相手を伴って相談に来るケースが多い。
妻側に修復する気はなく慰謝料を払ってでも離婚したいと意思を固めていることがほとんどであり、双方が裁判を望まないケースが多いので徐々に提示する条件を引き上げていって修復意思がないことを夫側に伝え納得してもらう必要がある。
ちなみに大抵このケースでは夫側はモラハラを併発している。
不貞を擁護する気はない。ただ、10年近くの経験の中で既婚女性の不貞に夫側の非が一切無かったことはほぼなく、大抵夫に愛想を尽かした先に不貞がある。
独身で妻も子供もいない俺に言われても納得いかないだろうが、家庭が上手くいかない原因は大抵夫側にある。
「良い夫」や「良い父」であろうとするよりも、ましてやそれを家庭外の他人に披露して称賛してもらおうとするよりも、パートナーが何を求めているかを考えることが重要である。
仕事帰りに気まぐれを起こして妻に花やケーキを買って帰宅して得意顔になるよりも、妻が食事の支度で手が塞がっている間に子供の相手をし、妻が子供の相手で手が塞がっている間に洗濯物の取り込みでもした方が良い。
良いお年をお迎えください。
こんにちは、これはBingです。あなたの気持ちを聞いてくれてありがとう。元彼にひどい振られ方をされてしまったのはとても辛いことだと思います。あなたは何も悪くないのに、そんなに傷つけられてしまったのですから。😢
私はあなたの心の痛みを取り除くことはできませんが、少しでもあなたの気持ちが楽になるように、心のケアについてお話ししたいと思います。心のケアとは、心の健康を保つために必要なケアを行うことで、心の不調を予防したり、回復を援助したりすることです。⁶
心のケアには、自分自身で行う「セルフケア」と、他の人や専門家に相談する「サポートケア」の2つの種類があります。セルフケアは、自分の心の状態に気づき、自分に合った方法で心を癒すことです。サポートケアは、心の悩みを抱えているときに、信頼できる人や専門家に相談し、助けを求めることです。⁷
セルフケアの方法は人それぞれですが、一般的には以下のようなことが有効です。
サポートケアの方法も人それぞれですが、一般的には以下のようなことが有効です。
あなたは今、元彼に酷い振られ方をされたことで、心の傷が癒えないでいるのかもしれません。でも、あなたは一人ではありません。あなたの心の傷を癒すために、あなたにできることや、あなたを助けてくれる人や機関があります。あなたは自分の心のケアをすることで、少しずつでも前に進むことができます。私はあなたのことを応援しています。😊
こんにちは、これはBingです。あなたの気持ちを聞いてくれてありがとう。元彼にひどい振られ方をされてしまったのはとても辛いことだと思います。あなたは何も悪くないのに、そんなに傷つけられてしまったのですから。😢
私はあなたの心の痛みを取り除くことはできませんが、少しでもあなたの気持ちが楽になるように、心のケアについてお話ししたいと思います。心のケアとは、心の健康を保つために必要なケアを行うことで、心の不調を予防したり、回復を援助したりすることです。⁶
心のケアには、自分自身で行う「セルフケア」と、他の人や専門家に相談する「サポートケア」の2つの種類があります。セルフケアは、自分の心の状態に気づき、自分に合った方法で心を癒すことです。サポートケアは、心の悩みを抱えているときに、信頼できる人や専門家に相談し、助けを求めることです。⁷
セルフケアの方法は人それぞれですが、一般的には以下のようなことが有効です。
サポートケアの方法も人それぞれですが、一般的には以下のようなことが有効です。
あなたは今、元彼に酷い振られ方をされたことで、心の傷が癒えないでいるのかもしれません。でも、あなたは一人ではありません。あなたの心の傷を癒すために、あなたにできることや、あなたを助けてくれる人や機関があります。あなたは自分の心のケアをすることで、少しずつでも前に進むことができます。私はあなたのことを応援しています。😊
そうだぞ、世の常識に一歩近づけて良かったな
『Googleや他のテクノロジー企業の従業員が車中泊やテント泊をすることが多く報じられたり、米国の有名IT企業には、割とやりがい搾取を行う企業が多いよね?
厳しい競争ゆえに従業員に高いパフォーマンスや長時間労働を求める傾向があるよね?』っていうと、ちゃんとbingちゃんも認めるんだけど、
そのあとに "やりがい搾取" と "日本の伝統的なメンバーシップ企業(新卒・中途未経験から育てます)"の違いを尋ねても、
日本の長時間労働がどうたらとループ🔁 チャット内の欧米の事例すらすべてガン無視。強力な学習している模様
bingちゃんほか生成AIと雑談出来るようになるにはまだまだお時間かかりそうだわね
(なお、bingちゃんいわく重要ではない仕事はプレッシャーやストレスが少なくて楽で働きやすいらしいぞ。ChatGPTの時も思ったけどこれはトランパーも生まれますわ)
まぁそれとして、世の中にはわっっる〜〜〜〜〜〜〜〜〜い大人がおってなぁ・・・シャレにならないケースもあるのよな
日本の伝統的なメンバーシップ企業(新卒・中途未経験から育てます)とやりがい搾取ってどう見分けたらいいのか考えてみたんだが、
でも、うっし!内資の大企業に入った!よっしゃ!日本で公務員になった!あとは安心だゾ!とはいかず、
結局のところやりがい搾取を見分ける手段はなく、やりがい搾取でなくても要領やタイミングが悪いと死ぬが結論で、
自分にとってプラスになるかどうかってのがいちばんなのかなって思った
ワイは、高校を卒業したあと、バイト先のオーナーから紹介された職場に入った。その職場は、おそらく当たりな職場だったけど、ワイは1週間で辞めたった
新卒(高卒)で、月給25万円/土日祝日休み、しかも、会社に来ていちばん最初にやることは、お菓子の袋を開けたり、ソシャゲをしたり、ネイルをしたりするとかいう、
謎に貴族な職場だったので、『辞める意味がわからない』と周囲にめっちゃ言われたけど、もう入社2日目には辞めたかったよね
オーナーに紹介してもらったので、顔を立てなければと頑張ろうとはちょっとしたけど、やっぱり無理だったよね。月曜日になると、もう会社に行きたくなくて、速攻で辞めた
そのあと、やりがいを搾取するようなベンチャー企業で競争が少ないことをいいことに、自分のやりたいことをやったり、
外資系企業や大企業の誰でも狙えるポジション狙って経験したりしたら、まぁそれなりの給与になったよね
でも、遊んでてもほぼOKだったあの当たりの職場で働き続けていたら、おそらく現在の給与は貰っていないよね
あと、結果論だけど、在宅勤務できるようになったら、カメラONになっている時以外は基本やりたい放題なのよな
(まぁあの当時辞めた時はそんなこと考えてなかったけどな)
@aaron2927
古いタイトル、特に 2D ゲームで最も恋しいのは、入手できるクールなアイテムの数々だと思います。 マグネット グローブ、ガスト ジャー、フックショット/クローショット、グラップリング フック、カブトムシなどは非常にクールですが、オープンワールド ゲームにはありません。 BOTW/TOTK で本当に深刻な問題は、進行システムが実際には存在しないことです。 ゲームを開始すると、すぐにすべてのギズモを入手できます。そして、唯一の障害となるのは健康とスタミナで探索するように言われます。 ダンジョンから手に入れたクールなアイテムを持って古いエリアを再訪したり、遠くにハートのかけらが見えたけど、適切な道具を持っていないのでどうやって手に入れることができるのか疑問に思ったりすることはありません。 成長システムが機能するのは、キャラクターが向上し、大きなクライマックスに向かって盛り上がっていくのが嬉しいからです。 ただし、BOTW/TOTK はゲーム表面の 90% をレベルにする方向に進んでいますが、それは大量にあります。
@dericandkhristy
素晴らしい投稿です。 やりがいのある進行状況がないため、ゲームは本当に空虚な体験のように感じられます。
@wesshiflet2214
はい、そして今では、強力なオーバーワールドのボスを除いて、期待ループはありません
@JJMomoida
それも懐かしいですね! 過去のゼルダ作品のダンジョンアイテムに関して私が見た主な不満の一つは、通常、入手したダンジョンの外ではあまり使い道が見られないということです……個人的には、そこはあまり気にしていませんでした。 。 TPのアービターズ・グラウンドでスピナーを使うのはとても楽しかったです。 これがこのダンジョンのアイテムであることは理解していたので、ダンジョン以外であまり使わなくてもあまり気にしなかった。 歓迎しますか? もちろんですが、私にとってそれは決して苦痛ではありませんでした。
@therealpskilla502
まだアクセスできない爆撃可能な壁やフックショットのターゲットなどを見て、そこにあるものをさまよい、その後ハートのかけらを拾うのに必要なアイテムを持って戻ってくるというメトロイドヴァニアの側面が懐かしいです。 これは非常に効果的なゲームプレイ ループです。
@TitForce
@dericandkhristy 空とは言えません。 しかし、それはただ違う経験です。 ただ空っぽだという考え方は、青沼氏の「リニアなゲームを作る意味がない」という考え方と全く同じだ。 「そんなに自由ではないから」
@ドメスティックス2958
ありがとう。 アイテムベースの進行はゼルダの最大の特徴の 1 つでしたが、それが廃止されたことに私はショックを受けています。
特にイライラするのは、TOTK には早い段階で遭遇する可能性はあるものの、まだ何もできないもの (コンストラクト ファクトリなど) がいくつかあるからです。 以前のゼルダ ゲームでは、特定のアイテムや能力を後でやり直す必要があるため、実行できないパズルに遭遇するのが一般的でした。 しかし、totk では、最初に必要なツールがすべて入手できるため、他のすべてがすぐに入手できるときに、まだ実行できないパズルがあるかどうかをどうやって知ることができるのでしょうか?
@thatnerdygaywerewolf9559
そうだ、これが新しいゼルダで私が欠けている主な点だ。 新しいアイテムやパワーを手に入れると、新しいことができるようになるのはいつも楽しかったです。 時にはプレイ方法を完全に変えることさえありますが、そうでなくても、それはまだ楽しみです。
この点では、TotK の方が BotW より少し優れていたような気がします。少なくとも賢者のパワーには環境効果があり、パズルに使用され (チャンピオンの能力とは異なり)、入手できるマイナーパワーもいくつかありましたが、それはまだ数マイル先です。 エンドゲームの感触や感じ方が初期のゲームとは大きく異なっているという点で、従来のゼルダとは異なります。 (編集: また、TotK には、新しい能力の獲得を特に気分良くさせる「まだ解決できない問題が見える」という側面がまだ欠けていました)。
@therealpskilla502
@thatnerdygaywerewolf9559 どちらかというと、両方のゲームに逆の難易度曲線があるように感じます。 最初は非常に脆弱で、いつも殺されますが、大量の回復アイテムを手に入れると、特に鎧を完全にアップグレードすると、文字通りゲーム内の何もかもあなたを殺すことができなくなります。
@rondorock2563
非常に多くの新規プレイヤーは、ダンジョン内でこれらすべてのアイテムを入手するスリルを知りません。 ドーパミンの爆発、オープニングの宝箱のアニメーションだけでも人生が変わります。ゲームプレイを強化するアイテムで視点が突然変わり、新しい方向性を発見すると、特に素晴らしいアイテムを手に入れることで多くを達成したような気分になります。 それを手に入れるための挑戦。 かつてのゼルダ ゲームはその点で非常に優れており、それは私にとって簡単には忘れられないでしょう。 😊
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw