はてなキーワード: 神ゲーとは
SteamでSlay the Spireを買った。
ずっと憧れていたゲームだ。
圧倒的中毒性と聞いていたが私にやる余裕はなかったのでずっと我慢してた。
コロナとの付き合い方を会社が間違えたせいでクソほど忙しかったのである。
やっとコロナ(で人が死なないように日本だけは頑張ろうとする動き)が収束してヒマになり有給溜め込んでるやつはさっさと使えモード入ったのでサマセで購入。
でも20時間ほど触って底が見えた。
あの……これ……不動心+猪突猛進+内なる平成+噴火だけのデッキを組めばゲーム壊れて終了ですよね?
ラスボス戦もアーティファクトポーション2つ用意したら完全に終わりでは?
でもショップやイベントの削除以外にもバックパック・ギャンブルチップ・ 空っぽの檻で2枚ずつ猶予は増やせますから初期10枚潰すのってそんなに大変でもないのかなって。
そもそもこれが無理ならミニマリストなんて実績成立しないですし。
なんかもうゲーム自体が「最高のツモが続いたらこのゲームは勝手に壊れて終了するよ」と語りかけている感じなんですよね。
むしろ逆に裏目しかツモれなかったらどんなに上手くても絶対に負けるようにゲームが出来てる。
「圧倒的好評」の神ゲーって聞いてたからハードル上げすぎたのかな。
ストーリーは比較的面白くてオチまでまとまってはいるけど最高に面白いとはならない、サブクエはつまらないけどそれなりにやっておいたほうがいい、
ミニマップなくてもちょっと困るくらいで絶対いるものでもない、FFはムービーゲーだしそこは気にならない、といった割り切った評価。
ただ、ツイッターのフォロワーでほんの一握りだけど絶望的に面白くないって言ってる奴は見た。
ストーリーとムービー(コントローラーを使わず見てる時間)とDMCみたいなバトルと「個々が持っているFFに求めてるもの像」の2つ以上かみ合わないと面白くないっていう評価になりそう。
<論点整理>
松尾:人間なのに、すごいことやれてるじゃん、みたいな将棋みたいな価値観は残るから教育はあり。未来のために資産的な意味なら意味がない。
松尾:人間を生産性の指標として捉えるからおかしい。農業が8時間労働から30分でできるようになって、なのに仕事作っているってのは人間がそうしたいからそうしてるだけにすぎない。そういう、やってもしょうもない仕事で優劣決めて分配決めてるだけで、生産性は関係ない。そういう人間なのにすごいじゃんで分配しあってるだけ。
働きたくない、社会と関わりたくないです。AIに仕事奪われる側だな自分は。
尊敬されないし、仕事もできないから、人間社会の評価でも負けてるから配分が取れないわけだな。
<論点整理>
松尾:企業数が増える。少人数で、たくさん仕事できるようになるから、小さな仕事をする小さな企業が増える。
川上:しかし経済では、人からお金を取るシステムにしなきゃだから、みんな無職で金がないと経済が回らない。ベーシックインカムが必要。
松尾:人は人からすごいと思われたい、人と接したい。ベーシックインカムでも、人だからすごいと感じて、人は人に金払う関係は維持されるはず。
ひろゆき:すごい人には大量に金が集まるけど、90%の人は人間に相手されずCGとかに相手されて気持ちいいで子供残せなくなりそう。
川上:人口減った方がいい。労働力みたいな人口が国力の指標になってるけど、AIで労働力はダブつく。資本主義は、資本受け継ぐ人が少ない方が有利だから。
松尾:老化は病気という科学的コンセンサスができつつあり、到達ゴールに据えられているから、10年,20年後は子供産む感覚が変わってる。
不老不死なりてえ。
<論点整理>
川上:文字をソクラテスは否定した、馬鹿になると。でも、現代人はソクラテスの賢さ超えた。AI使えば人間は強くなる。整形とかAIとかVRでマトリックスでプラグ繋ぎたいとか受け入れる人は勝つ。
不老不死になったなら、マトリックスみたいなプラグ繋ぎたいなあ。
リアル社会はクソすぎる。
<論点整理>
ひろゆき:日本でも生成AI作ってデジタル赤字出さないために、松尾さんが数百億円、日本で集めても、デジタル庁みたいに、デザイナーとかが上に立って、まともなことできないんじゃないの?
松尾:GPUを買うのに突っ込んでます、まともじゃない人はGPU使えないから
ま〜一応、勝負してんですねえってかんじ。
GPT-5が出て欲しい、マルチモーダル欲しいとかくらいしか思ってなかったけど、日本もファイティングポーズはとってるんですねえ。
AIで仕事奪われるってのは、現状のchatGPTでなく、もうちょいpdfの読み書きとか、ドメイン知識の理解とか、そういう話が今後できた時に来るんだろうけど。
それって、来年にはもう来てそうだね。
弱者男性で現状の社会では救われない身からすると、さっさとベーシックインカムで失業者になるのが最高だなあってかんじ。
そん時にセクサロイドとか、AIが作る神ゲームや神漫画がないときついけど。多分できるんちゃうの数年以内に。
あとは、不老不死が来るかどうかだなあ。不老不死が来てくれないと困るけど、不老不死は今のところ達成できる道が不明なのが怖いところだなあ。
AIで仕事を奪われた天才や秀才たちが、不老不死に到達できるんかなあ。
こうやって、未来に弱者男性が救われそうな可能性がはっきり見えてきたのはありがたいんだけど。
半導体だのフラッシュメモリの進歩がいまいち現状のAIの使用に耐えるために進歩が必要とか。
AI動かす電力問題が解決する道の核融合がまだまだ遠いとか問題はあるかあ。
ソフト側だけの進歩は強いみたいだけど、ハードがノロノロなんだよなあ。
ロボティクスとか、セクサロイドのキーポイントが抜けてるのも痛い。
仕事だけ奪われて、AIが弱者男性に利益与える未来にはギャップがありそう。その時期は地獄やんけ!
個人としては、起業をしてみてるんだけど、小さな会社ってか、自分一人でやってんだけど。AI使ったりしてるけど、営業とか古臭い感じで一軒一軒会社を訪ねる感じになってる。
地獄から救って欲しいなあ。AIが強くなれば、自分の起業も強くなるから、なんとか世界中のAI研究者頑張ってくれ。
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ここだけハイドライドスペシャルが神ゲーと評価されている世界線
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神ゲーってなんなのか知らないで生きてきたんだぜ?
アクションゲームは横スクロールの決まりきった道のりを進むだけだと思ってたんだ。
ゲームの物語はスタッフの用意した一種類だけで、それぞれの物語なんて無いと信じて。
でもゼルダが全部壊したんだ。
フリーシナリオの自由自在な世界を、自分の物語として切り開いていけるって教えてくれた。
それまでのゲームは多少の誤魔化しはあっても実質的に一本道だった。
無数のサブクエストをどの順番で遊んだかがそれぞれのストーリーになった。
物語がゲームに押し付けられるものからプレイヤー毎のものになったんだ。
可愛そうだよな。
それがまだ始まる前の、押し付けられた世界でひたすら正解を当てさせられ続けるだけの作業をゲームと呼ばされてたゲーマーはさ。
正直期待外れだったと言わざるをえない。
圧倒的高評価で平均点数10/10のゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。
じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲームの構成的に「ここで最後にプレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。
そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1
というわけでSteamでユーザーレビュー順でソートしてみた。
ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風系恋愛アドベンチャーゲームです。この作品は萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」
なるほど。
なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。
ああなんかもう傾向が見えてきたわ。
ズラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。
うんまあそういうことね。
当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。
とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。
なんでもかんでも味わうには時間が足らない。
試しにSteam検索の並び替えソートをリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能なゲームの量を超えているのは明白だ。
そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。
そうなるとやはり他人のレビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。
こういった感情に漬け込まれてステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。
だが実際にはユーザーレビューは結局は他人の感性による評価でしかなく、アテにならない事も多いようだ。
少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数派であることがそのまま神ゲーを意味することはないらしい。
個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要なものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。
それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束がテンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンルに精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。
ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。
あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。
そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象を提供することそのものを商品としている部分が非常に強い。
中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。
全くプレイヤーが経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。
逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。
それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。
まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。
知っていたんだな。
だからその先を期待したんだ。
でも無かったんだよ。
圧倒的高評価のゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。
確かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。
だから出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。
でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。
たしかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生で最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。
だから誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。
もしかしたら、今まで多くの人達が「良い」しか押さなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。
確かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通そのものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。
中途半端な場所で精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。
そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。
よくあることなんだがな
初めてのゲームで神ゲー3コンボ食らったせいで他に勧められたゲームがおもんなくて辛い
「モンハン」はシナリオに興味が沸かないどころか装備作るのに同じモンスター只管倒すとかいう時間の摩耗感が辛かったし、
「The forest」は「飛行機墜落した原因はわかったけど、じゃあそもそも飛行機墜落させる装置は何のために作られたの……?あの装置使った所で乗ってる子供全滅したら意味なくね……?」って設定のガバ感が強かったし(俺の理解が追い付いてない説もある)、
「龍が如く」は作中で神格化されてる風間がリスクマネジメントガバガバのポンコツで終始モヤったし、桐生ちゃん堅気になろうがなるまいが遥さらわれてて「じゃあもう桐生ちゃん普通に東城会の4代目就いてた方がトータルで丸く収まってたじゃん……」ってなって辛かった(吉田脚本はジャッジアイズシリーズ含めまあまあ良かった)
ネタバレを含むので閲覧注意で。
発売以前より楽しみにしてたが、当時ブラック会社勤務、この度無事退職できたのでやっとプレイできた。
突っ込むところは既出かもしれない。
当初さよならを教えてエンドだと思った。
PMSもなかったなーと。
裏垢持ってるメンヘラなら生理重い辛いとか、生理前で情緒不安定とか書きそうだけども。
マイスリーと同じぐらいEVEもしくはバファリンも愛用してたら嬉しかった。
ただあめちゃんがPを心配させるまいと裏垢でも生理で辛いことをひた隠しにしてる女の子だったらかなり健気でいいメンヘラだと思った。
めんどくさいオタクになってしまったが、NEEDY GIRL OVERDOSEは令和の世に誕生した神ゲーなので、もっと世の中に広まってほしいと思った。おしまい。
†昇天†
だって風のリグレットってゲームとしての要件定義ギリギリじゃん。
プレイヤーに選択権がある分、選択肢のないデジタル紙芝居よりは上なんだろうが……。
ただデジタル紙芝居って純粋な「物語の追体験装置」であり、あれもまたゲームという枠組みを半ば逸脱しているわけで。
たとえばどんな簡単なRPGであってもプレイヤー側にはそれなりの自由度の戦闘があり、そこには「無数の選択がかけ合わさった結果としての勝敗」が存在する。
その「複雑に様々な要素が絡み合った果てに結果が出力される」というイニシエーションがプレイヤーとキャラクターのシンクロ率を大幅に調律するわけだ。
デジタル紙芝居における選択肢分岐は「もしキャラクターがこの選択を選んでいた場合は」という極めて単純なIF分岐であり、そこにプレイヤー側の自由度はほとんどなく「どちらの話を見ようかな」という傍観者としての選択になりがちなのだ。
それと比較すれば当然「カブトクワガタ」というのはゲームとしてだいぶ立派なものになるが……そもそもの比較対象がおかしいからなあ……。
スムージーとゼリーを比較して「咀嚼能力がない人でも食べることを楽しめる」の線でどちらが上等か比較されても「そもそもスムージーはまだ飲み物の領域から出てきてないだろ」と言いたくなってしまうのだな
コロナ初期の時に高校時代の友達数人でzoom飲み会をやったんだよね。
最初は久々に話すけどみんな変わらないねって楽しくお喋りしてたんだけど、ちょっと前に起こった福島の大きめの地震の話が出たんだよね。
そしたらその子が「アレは人口地震だ」って言い出したんだよね。
固まる私たちをよそに「波長が人口のものと一致してるらしい」とか「日本は核兵器を作ってる」とかよく覚えてないけどつらつらと語り出してこれはやべえなって思って無理やり話変えたのよ。
幸いそれ以降その話題は出ず、楽しくお喋りして終わった。その時は。
そっからコロナが長引いて自粛モードも完全になあなあになってからまたその数人でちょくちょく会ってるんだけど当たり前の様に反ワクだし反マスクだしコロナはただの風邪って言ってる。
でもワクチンは打たないけどこっちにも打つなって言ってくるわけじゃないし(打ったの?ふーん笑みたいな事は言われた)マスクだってお店入る時だけは着けてくれるし変な商法に引っかかってるわけじゃないからこっちには何の実害もないので嫌いになったり縁を切りたいとは思わない。
その子は普段すごいしっかりしてて頭の回転も良くて友達も多いし東京生まれ東京育ちでおしゃれで新しいこと好きでリーダー気質でとても陰謀論にハマるようには見えなかっただけに本当に信じられない。
それって陰謀論じゃん笑って言ったことあるけどそっちが国に騙されてるだけ!って言われて説得は無理だなと悟った。
会うとすごい楽しくて大好きなんだけど、ちょくちょく出る「マスクなんかしてるの日本だけだよ」とか「コロナかかったけど全然大したことなかった笑メディアに踊らされてる」とかいう発言が地味に辛くてなんかバグが多い神ゲーをプレイしてるみたいな感覚になる。
旦那に言ったら「友達として正してやるべき」と言われたんだけど私は嫌われたくないし正直頭が悪いから逆に論破される自信しかないのでこのままにしておきたいのだが、もしかしてこれが「女の友情は浅い」と言われる所以か…と思った。