はてなキーワード: マリオ64とは
【ニコニコ生放送にクリエイター奨励適用で年収2000万になる生主も!不正ポイント取得が横行していて運営のずさんな管理に不満の声も!】
この記事は10月より適用されたニコニコ生放送のクリエイター奨励プログラムについて記載しております。
※はてブロの特製上画像を直接貼れないのでリンク先で見てください
niconicoの投稿作品に対し、プレミアム会員収入の一部を原資として奨励金(クリエイター奨励スコア)を支払う制度
1点=1円で換金でき動画投稿や生放送をすることで収入を得られる制度
生放送の場合はコメント数が多いと1来場で5円くらいにもなります。
こちらの方は類型来場者数120人くらいコメント数1200くらいで1来場につき5円くらいもらえてる計算になっています。
動画投稿時代からこの制度を悪用したポイント不正取得が問題視されていましたが、生放送にも対応して不正取得が増加しました。
・コモンズ運営のチェック体制がずさんなため不正なポイント取得が横行している
・第三者の著作権、肖像権などを侵害していても生放送は長時間の枠が多いことと一日に登録されるクリ奨の枠が多すぎてすべてをチェックしていないため違反があっても見逃される
(例①:対象外のゲーム放送でもクリ奨登録してすり抜けてポイント取得している事案が発生。現在生放送ではごく一部のゲーム以外はクリ奨対象外。)
(例②:ニコニコ許諾楽曲一覧に載っていない曲を流してもすり抜けられている。)(http://license-search.nicovideo.jp)
(例③:他人を映したり、他人の画像を載せたり、他人の放送をミラーしたり、Youtube動画など他人の作成した動画や画像を流していても長時間放送だとほんの数分なので侵害していてもチェックされない)
・来場者水増しツール、コメント水増しツールであからさまな不正でも見逃されている
・ニコニコモンズには通報機関がないため不正をユーザーが通報できない
・TSを消しても適用されるため不正なことで稼いでることを著作権、肖像権保持者に連絡しても確認してもらえないため隠蔽できる
ニコニコリスナー全体でこの問題を共有して声をあげて運営の管理体制を強化してもらい不正を減らすしかありません。
私はすでにニコニコモンズ問い合わせ窓口にこの件を報告しました。ですがテンプレのような回答しか返ってきませんでした。なので多くの方が問い合わせしたら変わると思います。
◆問い合わせフォーム(http://commons.nicovideo.jp/inquiry)◆
クリエイター奨励に登録している生放送か見分ける方法はコンテンツツリーに「この作品はオリジナル作品表明をされている為、親作品がありません」という表示がでていたら99%の確立で登録しています。99%なのは一部の例外があるため。
■第三者の権利を侵害した作品をクリエイター奨励プログラムに登録する行為
[具体例]
・市販の映像ソフト(DVDソフト等)の映像や画像を無断で登録した
・ブログや他のサイトで他人がアップロードしていた作品を無断で登録した
・他人のライブ演奏や出し物の模様をビデオで撮影し無断で登録した
・他人の私生活を暴露するなどのプライバシー侵害につながるような内容を含んだ映像を登録した
・個人の人格・名誉・声望等を傷つける内容を含んだ作品を登録した
◆今回このブログでは10月より適用されたニコニコ生放送でのクリエイター奨励プログラムの不正について書いていきたいと思います。
つい先日大手生主の野田草履がクリ奨のおかげで年収2000万円になるとツイートをしてとても大きな反響を呼びました。その他の大手生主もこぞってこれだけ稼げるとツイートや放送でポイント収支を見せていました。
ですが実は規約違反しているのにも関わらず不正にポイントを取得できている生主が多いということがわかりました。
横山緑という生主が壊死ニキという人物を無断でネタに放送に晒しています。
上記に書いてあるクリエイター奨励プログラムの規約を見てください。
・他人の私生活を暴露するなどのプライバシー侵害につながるような内容を含んだ映像を登録した
規約にひっかかっていますがこの放送のクリエイター奨励は現在も継続中です。
ではなぜ今も継続できているのかと言うとコモンズを管理している運営のチェック体制が甘いからです。
このときの放送時間は1時間になりますが壊死ニキが映っていたのはほんの数分です。
本来不正がないかチェックしなければならない運営が放送をずさんなチェックをし見逃しているということです。
・個人の人格・名誉・声望等を傷つける内容を含んだ作品を登録した
このような規約違反をしているのにも関わらず不正にポイントを取得しているということです。
また他に話題になっている不正で多いのが放送のBGMにニコニコ許諾楽曲一覧に載っていない曲を流していても見逃されることやニコ動、Youtubeなどの動画を流していても見逃される、ゲーム放送をクリ奨登録しても見逃されるということがあります。
生放送は最低でも30分、長くて6時間もあります。そして毎日大量に登録されるので人件費を考えるとチェックできないのは明らかです。
現在ニコニコ生放送では任天堂のゲームであってもクリエイター奨励に対応していません。
つまり運営によるチェックが行われておらずすり抜けできているということです。
このことを疑問に思った私は話を聞いてみると
このような発言をしていました。
このように運営による見逃しを期待して違反にも関わらずゲーム放送をクリエイター奨励に登録している生主がいるのが現状です。
このような不正が通ると真面目に頑張っている人へ分配額が減り不正をしている人だけが得をする機能になってしまいます。
そうなっては本末転倒です。
◆また、とあるゲーム生主が公開していたゲーム放送でもポイントをもらえるかもしれないという不正方法も出回っています。
②放送終了前に放送タイトルをゲームのタイトルからゲームに関係ないタイトルに変える
このような隠蔽を行うとゲーム放送でも高確率でチェックをすり抜けできるという話まで出ています。
コモンズ運営がこの問題を認識しているかはわかりませんが、運営のチェックがずさんなことを利用した不正が生放送にはたくさん出回っているということです。
今後このほかにもあの手この手で不正にポイントを取得しようとする輩が出てくると思います。
◆一番やっかいなのは来場者水増しツール、コメント水増しツールであからさまな不正も見逃されている点です。
◆TSを消しても適用されるため不正なことで稼いでることを著作権、肖像権保持者に連絡しても確認してもらえないため隠蔽できる
◆以上が現在ニコニコ生放送のクリエイター奨励プログラムで問題になっている不正です。
これだけの不正を減らすにはどうしたらいいかという問題ですが現在コモンズには通報機能がありません。
なのでニコニコユーザーがみんなで声をあげてあの手この手で運営にこのことを伝えることが必要です。
一応コモンズにはお問い合わせフォームがあるので抗議文を送るのがいいでしょう。
問い合わせフォームは上のほうにリンク貼ってるのでそちらから飛んでください。
このことをより多くの方に知っていただくためにみなさんの拡散が鍵となります。
ツイッターや放送、動画などにして拡散していただいてかまいません。
どうかよろしくお願い致します。
ようやっと20年前の状況にもどったわけだ(少なくとも株価は)
1996年と言えば
・ポケモン、バイオハザード、マリオ64、パラッパ、ペルソナ、クラッシュ、たまごっち
・Shall We ダンス?、インデペンデンスデイ、ザロック、キッズリターン
1位 名もなき詩 Mr.Children 230.3万
2位 DEPARTURES globe 227.2万
3位 LA・LA・LA LOVE SONG 久保田利伸with NAOMI CAMPBELL 161.3万
5位 花-Memento-Mori- Mr.Children 153.9万
7位 愛の言霊~Spiritual Message サザンオールスターズ 138.1万
9位 Don't wanna cry 安室奈美恵 137.2万
10位 Chase the Chance 安室奈美恵 136.2万
なんだか楽しそうだなぁ・・・
なんだか時代が変わっていくのを感じる。
基本的にはこれまでの各種オープンワールドゲームを良く研究したうえで良いとこ取りをした総集編みたいな感じではありますね。
その上で、誰もが思いついたであろうが、調整やマップデザイン、ゲーム進行上の都合で実現できなかったであろう「ほぼどこでも壁登り」をゲームメカニクスの前提としたうえで、マップデザインから、各種 POI の配置まで再構築し、しかも滅茶苦茶高いレベルでやりきっているところがエポックだなーと感じます。
単にシステム的にどこでも登れるようにしただけでは、デバッグモードで遊んでるようなもので、攻略もクソもなくむしろ面白さを削いでしまう結果にすらなりかねないと思うんだけど、それを恐らく「300人での通しプレイ」を通じて、徹底的に磨き上げたんだろうなあ。
かつて時オカで、初めてエポナに乗ってハイラル平原を駆け回った時、ただ馬に乗って走り回っているだけなのに何でこんなに楽しく気持ちいいんだ!と感動したものだけど、今作では起伏に富んだフィールドをうろちょろしているだけでもなんかアスレチック的な楽しさがあって、意味もなくあっちを登っちゃこっちを登っちゃしたくなる。地形とのインタラクションのレベルが尋常じゃない。
マリオもクリボーとかノコノコとか敵も出てきますが、実は8割くらいはあれ、地形とのインタラクションですよね。敵の存在は、そこに加わるスパイス的なものというか。やっぱりファミコンの時代からそこを長年やっているという地力の部分が、出てるのかなあーと思います。
(グラビティデイズとかも、重力を操ってどのようにでも動けるのって、システム的には目新しいんだけど、「新感覚」レベル止まりと言うか、ギミックどまりというか、マリオ64に感じたような、動かしてるだけでなんかわからんけどとにかく楽しい!というところまで到達してなかったなー、って余談)
これを一回体験しちゃうと、例えば Fallout の移動とか、非常に平坦な "作業" で、なんてダルいんだと感じてしまうのではないだろうか。(いや、Fallout は好きですよ!)
今作を持ってアクション系オープンワールドの水準は完全に一段上がってしまったので、これからこのジャンルのものを開発するデベロッパーは、かなりしんどいんじゃないかなあ。しかもそれが、単にシステム的に真似ればいいってものじゃないところがまた大変。がんばれがんばれー!
褒めるばかりではアレなので要望も書いておくと、ウチでは Switch 入手できなかったんで Wii U 版やってますが、セーブがアカウントごとに1つってのがね、めんどくさい。俺もカミさんも子供たちもみんなゼルダハマってるので、交代するときにイチイチ Wii U 本体のアカウント切り替えまで戻るの、すごいダルいんですよ!
アカウント切り替え後にまたソフトを起動するのでロードが入って、コレの待ち時間がもう全くのムダ! 普通にセーブデータ複数作れるようにしてくれれば、タイトルに戻って自分のセーブデータをロードするだけで済むはずなのにさあ!
任天堂はわりと 3DS なんかでもセーブ1コだけってのが多い (ポケモンとかな) ので、この辺はホントどうにかして欲しいなと常々思っております。
あと Switch 版と Wii U 版あるので、欲を言えばソニー的なクロスセーブ的な仕組みもあったら嬉しかったですね。いやまあ Switch 自体が据置であり携帯機であるので、PS4/Vita のような役割分担にはならないんだけども、今もう Wii U 版で始めちゃってるので、あとで Switch 入手できても移行できないなーって。Wii U → Switch への一方向引継ぎだけでもあったら嬉しかったなあ。まあ完全に個人的かつ贅沢な要望ですが。
真面目に答えず、出来る限り嘘と虚構を織り交ぜて答えていきたい。
いい質問だ。
逆も然りである。
スティーヴン・セガールがスティーヴン・セガールによって定義されるように。
チャック・ノリスがチャック・ノリスによって定義されるように。
アーノルド・シュワルツェネッガーがアーノルド・シュワルツェネッガーによって定義されるように。
NOだ。
友達とよろしくやってろ。
任天堂には64というゲームハードがあるのを知っているだろうか。
私の友達は、そのゲームソフトのタイトル末尾に全て「64」をつける非道を行っていた。
「マリオ64」、「ゼルダ64」、想像するだけでも恐ろしいと思わないか。
当時AKB48がいなくて本当によかった。
日本限定だったので一部外国人が怒っているようだが遠慮なく遊ばせて頂いた。
なんだか凄い馬鹿ゲー感がある。
いや、悪い意味ではなくつまりゲームに滅茶苦茶遊びがあるということである。
こんな感覚になったのは、ゼル伝時オカとかマリオ64以来である。
バグ探しが話題になっているのが典型だが、なんかMAPを探検してみようという気になるのだ。
あっちに強いモンスターいるんじゃね?
小ネタが結構隠してあって、マッサージされて痛がる主人公がやけに人間臭かったりする。
主人公が釣りをしていると暇なのか後ろでスマホいじったりし始める仲間とか異様にシュールである。
まさにウェーイ系大学生が調子ぶっこいて遊んでる感が凄いあるのだ(別にマナー違反してるとかそういうわけでもないので不快感はない)
これが面白い。
戦闘もかなりいいバランスでRPGだとつまらなくなりがちな雑魚戦がかなり面白い。
あのウィッチャー3ですら唯一の欠点を挙げろといわれるとしばしば挙げられるのが戦闘システムだった。
マップが広いので敵も縦横無尽に動き回って追いかけるのがメンドクサイんじゃないかとやり始めた当初思ったのだが
ワープを使いこなし始めると途端に戦闘がスピーディーになりテンポが異様に上がる。
サクサク進んでいけるのだ。
体験版だとEasyなのもあって少し上位の敵と戦いたくなるのだが、それもまたうまく配置してある。
序盤マップなのにLv38の恐竜系モンスターとか、Lv30の鉄巨人とか配置してあってこいつらと戦うのがまた歯ごたえがあっていい。
本編は後半はリニアになっていくそうだが、そこまでのMAPだとしても探索をしたり、あるいはバグ探しをするのもかなり面白そうだ。
未だにマリオやゼル伝がバグ利用でRTAやってたりするのをかんがみるとFF15もかなり長く遊ばれるゲームになるかもしれない。
とりあえず本編が楽しみである。
○朝食:野菜ジュース
○夕食:考え中
○調子
はややー。
お昼ご飯に、カレービュッフェでカレーは少しだけ食べて、野菜サラダをもりもり食べた。
ただ、外人の店員さんにイマイチ注文が伝わらなかったらしく、もうお腹いっぱいで「いらないです」と断ったはずなのに、ナンを持ってこられた。
お腹いっぱいだけど、食べ放題で残すのはさすがにマナー悪いし……
と思い、頑張って食べたら、お腹がいっぱいで気持ち悪くなり、日が落ちるまでぐったりしてた。
○ReCore
だと、思ってただけど、フタを開けてみると、予想通りのTPS要素ももちろんあるんだけど、
「マリオ64」とか「バンカズ」みたいな「アスレチック」もあって、二つのゲーム性を楽しめる感じ。
ストーリーは、パンデミックから逃れるために地球を脱出した人類が、ファーエデンという星に移住するために、テラフォーミングを始めるが……って感じかな。
ジュールちゃんは何かのトラブルがあって、ロボットのマックと2人っきりなんだけど、またこのロボットのマックが可愛いんですよ!
リアルの犬は噛んだり吠えるから怖いんですが、ゲームの犬はただただ可愛くて素敵です。
・敵が赤青黄の色(他にも紫とか緑もあるみたい)で別れてるから、それに対応する「同じ色」の射撃をすると、弱点がつける。
・敵の体力を減らして行くと「コア」をぶっこ抜けるチャンスタイム
って感じのシステムなんだけど、単純ながらこの「敵と同じ色で打つ」って凄く良いね。
よくゲームで剣槍弓の三すくみとか、炎は草に強くて草は水に強くて水は炎に強い、みたいなシステムあるけど、あれ新しいの覚えるの正直しんどいんだよね。
あと、「コア」のぶっこ抜きが楽しい、やる事は「綱引き」なんだけど、ワイヤーで敵のコアをつかんでぶっこ抜き! ってのが爽快感あって超楽しい。
次にアスレチック部分は、
二段ジャンプ+空中ダッシュで足場を乗り継いで行く感じのよくある感じかなあ。
けど、キビキビ動くし、足場のつかまり判定がゆるゆるだから、かなり適当にやってても「スタイリッシュ感」が出て、楽しい。
サンセットオーバードライブの時も思ったけど「プレイヤーが自分ことをイケてるプレイをしたように思わせる感」って、年々進化してる部分だと思うんですよね。
昔のゲームやると、こう「これぐらい普通だろ?」を感じちゃって、なんかこう成功した自分を褒めたくなるというより、失敗した自分がアホらしく思えてくることが、よくあるんだよねー。(とは言え好きなゲームなので、ちょっと具体的に言及するのは辞めますが)
ごめん、ここまで書いてる途中にご飯食べたくなって、ご飯食べてたら、お酒飲みたくなって、お酒飲んじゃったので、メチャクチャ中途半端な上にで、
ここから「いまいちな所」を書いて以降と思ったんだけど、もうちょっとフラフラしてきたので、寝ます。
一行で言うと「ロード長過ぎ」です。
ノー課金。
○ポケとる
ニャース稼ぎのみ。
ログボのみ。
このジュゲムの話、前に読んだことあるなって思ったらコレだった。
(略)
マリオ64を開始し、冒頭でピーチ姫からの招待があり、次に画面に映し出されるキャラクターは、なんとジュゲムである。マリオでなければクッパでもない。Lさんに至っては最初から最後まで出てこない。なぜ、単なる雑魚キャラに過ぎなかったジュゲムがこのような扱いをされるのかと言えば、彼が、カメラを携えているからである。
マリオ64というゲームはゲームの冒頭からカメラの存在、そしてカメラを操作する必要性をプレイヤーに宣言することから始まるゲームなのだ。
(略)
中身は違うけどね
64のマリオってのはすごかった。新機種を担う任天堂の全力投球だった。
今日指摘したいのは、マリオの動きをジュゲムが撮影している、という構造がすごいという点だ。
すなわちゲームで描かれる世界が誰の視点のものか? という問題へのエクスキューズとしてジュゲムがある。
ジュゲムが撮影していることで、なぜ私たちはマリオを見ることができるのか? という問題を(ゲームの上ではあるが)見事に解決させている。
かつてファミコン時代、私たちはマリオを横から俯瞰して眺めていた。
マリオは左から右へ進んでいく。よく指摘されることだがこれは実は冷静に考えておかしい。
マリオはクリボーをジャンプすることでしかかわせない。横にかわせない。
プレイは勿論快適にできるが、視線の問題は現実的ではない。ゲーム的な表現で言うとリアリティがない。
3Dへのあこがれがゲームの進化とともに現実になるにつれ、よりリアルなゲームが生まれ始めた。
その一つのメルクマールとなったのがニンテンドー64だったわけだが、その旗手ともいえるゲーム、マリオ64はファミコン以来の視線の問題をクリアにした。そう、ジュゲムのおかげで。
現在多くのゲームが3Dの空間を自由に移動できるものになっている。中にはキャラクターの視線そのものでプレイできるものもあるだろう。
しかし一方で、何らの前提もなしにキャラを後方から眺めて操作するゲームがかなりあることは改めて留意すべきだろう。
そのキャラを後方から眺めていられるのはなぜなのか。誰がキャラを後方から眺めているのか。どうして私たちは後方から眺めてゲームをすることが許されるのか。
実はこうした点は、ファミコン時代の奇妙な俯瞰と問題が通底している。視線のリアリティが欠如しているのだ。勿論プレイは快適にできるのだが。
マリオ64のジュゲムってのはそういう意味で作品にリアリティをもたらしている。
遊んでみてと書くのが正しいのか、使ってみてが正しいのか、多分後者なんだろうけど、感想を書いてみる。
まず、手元でニコ動やYOUTUBEをブラウズして、テレビに写すのはなかなか楽しい。
HDMIでノートPCをつなげば同じことを出来るんだけど、やっぱり無線でタッチパネルは非情に便利なもので。
AppleTVとiPadを組み合わせれば同じことが出来るんだけど、あちらも売れてないことを考えると、この利便性を伝えるのは難しいんだろうなぁって思う。
おかしな話だけど、今回のWiiU、いままでの任天堂のハードとは違うなにか、私を本能的に怯えさせるようなものを感じる。
商業的にはプレイステーションが勝者だったけど、マリオ64とゼルダの伝説時のオカリナがなかったら、モンハンはあっただろうかと思う。
アナログスティックがなかったら、LRボタンがなかったら、いつだって創造の役割は任天堂だった。
そして、全部かなぐり捨ててるのも任天堂だった。
いつだって新しい試みを馬鹿にして、そんなの売れるわけがない、良さがさっぱりわからないと、批判的だったのが私。
ところが今回、(といっても一年経つが)、今ひとつ創造も破壊も感じさせない。
もちろん、Wiiの段階でそれはあったと思う。
今回のWiiUは、積極的に家族をつなげようとしてるように感じるのです。
個室が欲しくて、自分のテレビが欲しくて、ゲームには没入感を求めていた私を、リビングに帰れと言っている気がする。
あれも、いままで個人情報をどう隠そうか、プライベートをどう隠そうかとしていた私に、学歴や経歴を大っぴらにして、プライベートを公開して、繋がりを求めろと言ってきた。
とても気持ち悪かった。
ところが、Facebookは静かに侵攻してきて、私もいつの間にかアカウントを作り、怖くて公開できないくせに、初恋の人が結婚してることをしって凹んだり、友達が撮ったという故郷の初日の出をみたり、ネットストーカーのようなことをして、ちょっとづつそちらに足を踏み入れてしまってる。
もしかしたら、WiiUも、なにかの拍子ではまっていくような気がしないでもない。
Miiverseは、とても気持ちがいい。
もちろん、中の人がせっせと働いているせいだけど、Facebookより、Twitterより、ずっと悪意がないのだもの。
それに、任天堂嫌いを気取ってみても、なんだかんだ言っても私はザッカーバーグよりも宮本茂と岩田聡を信頼してるのだ。
さてさて、そうは言っても、やっぱりゲームとしての面白さは重要です。
それがなくちゃ、売れないですし。
私は凡人なので、なにやら凄いことが出来そうな気がするという予感はしても、具体的なことは頭に浮かばないのです。
25000円のゲーム専用機、25000円のニコ動とyoutubeを見るためのテレビリモコン、25000円払わないと入会出来ない会員制のtwitter、それぞれの機能だけに25000円は高いのだけど、組み合わせれば、なにかすごそうな気がするのです。
見える形で、具現化してください宮本さん。