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「ワンチャンいけんじゃね?」若者の間で「ワンチャン」という言葉が流行した深い理由 | ニュースな本 | ダイヤモンド・オンライン
この記事がバズっていて、著者は若者論とか世相を絡めて自論を展開してるけど、結論から言うと、ただ便利だから使われているだけだと思う。
ワンチャンはブコメでもあるとおり、元は麻雀用語だし、今の意味に近い格ゲー用語だとしてもアラフォー世代が普通に使っていた。
麻雀用語時代は「ワンチャンス」と略していなかった。ちなみに同じように「ノーチャンス」、「ツーチャンス」などもあった。
詳しくは麻雀の説明になるので省くが、面白いのはこの時のチャンスは、相手にとってのチャンスを指していたことだ。
「相手にとってはワンチャンスしかないからノーチャンスほど安全ではないが、なんとか見逃してくれ」
この麻雀勢のワンチャンスがいつから使われたかは流石に不明だが、相当古いと思われる。
ところで、アラフォーより上の世代にとってゲーセンというのは色々な属性の人たちを内包する場所だった。
オタク、ヤンキーだけでなく、格ゲー勢、ミニ四駆勢、ボドゲ勢など、おもちゃ屋に来るようなやつがたくさんいた。
今ほどジャンルのボーダーがなく、いろんなゲームをやる人が多かったのだ。
当然麻雀も同じゲームということで格ゲー勢でたしなむ人が多かった。
格ゲー界のレジェンドであるウメハラ氏が雀荘で働き、一時はプロを目指していたことを知っている人も多いだろう。
当然格ゲー勢にもワンチャンスという言葉が広がっていくのだが、ここではっきりと意味が変わる。
格ゲーにおいては「劣勢の状況においても、一度チャンスを掴めば逆転できるような状態があること」を指すようになるのだ。(格ゲーWIKIより)
ピンチな状況であることはもとより、さらにプラスな状況に持っていける状況を指すことになる。
ここが麻雀との大きな違いで、麻雀におけるワンチャンスはプラスの状況には持っていけない。
ここでほぼ今の使われ方と同じような意味になるのだが、この格ゲーのワンチャンを使い出した世代はアラフォーがほとんどである。
「ピンチな状況じゃなくても期待値の低い状況でとりあえずやってみる」
だから繰り返しになるが、ワンチャンの言葉を一般に使い出したのはアラフォーあたりの世代で、そもそもその世代でもゲーム以外では「もしかしたら」程度の意味で使っていた。
とりあえずやってみるとかチャンスにかけるといったような意味の略称言葉がなかったと言うだけの話だ。
ちなみに、今では普通に使われているガチ勢エンジョイ勢みたいな、「〇〇勢」という言葉や、
同じ行動を延々繰り返す「一生」も、元はゲーセンコミュニティの言葉だから、格ゲー勢の言葉は端的に状況を伝えやすい言葉が多いのだと思う。
自分はビデオゲームもボードゲームどっちも好きだけど、ボードゲームの面白さは一緒に遊ぶメンツに左右すると思っている。
楽しもうとしている(もしくはその前提を守ったうえで接待プレーしている)人で遊ばないと面白くならないし、これから始めるって場合もGMやリードプレイヤーがプレゼンや盛り上げ上手じゃないと第三者には面白さが伝わらない
Vtuberだとガワと声だけで成り上がっててオツムとかがそこまで強くない人多そうだからその辺伝えるのは難しいかもしれない。
元増田が今後ボドゲ好きな友達の趣味に合わせようとするならゲームのスピンオフだったり怪獣映画みたいなゲームもあるからそういうのからやってみてはどうだろう?
やってきた者の感覚からすると、西洋ファンタジー的な世界観(勿論それだけではないけど)で知り合いと一緒に遊べるツールとして優秀だったというのはあるのよね。
今はそういうのやりたい層はMMO、MOとかに流れるんだと思う。
例えばドラクエ的な何かを皆で一緒に遊んでみたい、皆でドラゴン倒したいよねってのを現実的にじゃあどうすっかとなった時、昔はTRPGと一部ボドゲしか実質的に無かったんよ。
ニャル子さんのせい?でCoCが妙に日本で人気出てTRPGつったらCoCみたいな雰囲気も一時期あったがあれは異常だったと思う。
脱線したが、正直TRPGはそのように参加者以外は基本ちっとも楽しくないから配信を第三者的に見ても面白さがわからんのは当たり前だと思うよ。
リプレイも、他人が読んで面白いレベルに編集してあるやつなんて滅多に無いし(商業ベースで発行されてるやつは除く)。
じゃあ何がおもろいねんと言われるとなー、システムとプログラムに縛られてるMMO、MOよりもプレイの自由度はやっぱ高いことかなー。
マチコ先生のツイートばかりが注目を集めているが、元々の文脈として栗下元議員が昔の漫画(男塾)を読んで今の漫画では出来ない表現の多さを嘆いたツイートに対して、『表現規制によってスカートめくりが減少したため、表現規制にはよい点もある』と噛みついたユーザがおりそれを援護する形でマチコ先生の事例が出てくる。よって『昔の漫画はやりたい放題で被害者が多く出たが、今は適正な表現に向かうことで社会がよくなったので表現規制も止むなし』というのがマチコ先生ツイートをしたクソフェミの大筋の主張と理解できる。ブコメ等でも証言が見られるとおり、マチコ先生が流行した際にその影響でスカートめくりが横行したことは事実とみなしても問題が無いように思える。しかしこの主張に対しては40年前と現代ではセクハラに対する意識が異なるため、創作物の影響として現代に適用するのは乱暴との反論もあるが、両者決定的な証拠は出ていない。この記事の目的は、クソフェミの主張がデマである証拠を示すことにある。
結論を先に述べると、表現規制がスカートめくりを減少させたという事実はない。証明が難しいのではなく、ない。なぜなら表現規制によって漫画からスカートめくり等のセクハラ描写がなくなったという事実がないからである。
僕たちは勉強が出来ないという、2017-2021年の期間で少年ジャンプで連載され、コミックス440万部を売り上げアニメ化もされた人気漫画がある。この漫画の中では、スカートめくりをする悪ガキや風呂のぞきに誘う友人、下着の窃盗等の描写がある。
https://note.com/siotamari/n/n37a081298024
またワールドトリガーというこれもまた少年ジャンプで掲載されアニメ化もされた人気漫画(現在は作者体調不良によりスクエアへ移籍)では、主人公の一人が女性キャラの尻を無断で触るセクハラ描写が複数回登場している。つまりスカートめくりをはじめとするセクハラ描写は現代でも日本で一番売れている雑誌である少年ジャンプで描写されており、規制の対象ではない。よって表現規制がスカートめくりを減少させたという言説は、表現規制の事実がない以上、嘘やデマの類いであると言える。
元となる表現が規制されていない以上、スカートめくり等のセクハラを減らした要因は受け取り手にあると考えられる。マチコ先生の流行は80年代前半であり、セクハラの概念が日本に浸透した時期(セクハラが流行語となったのは1989年)よりも前である。その後数十年をかけてセクハラの概念は日本人の倫理観に浸透したが、それによって漫画の中のセクハラ描写が実行にうつしてよい行為ではないという認識が広がったことが大きな要因と考えるのが妥当な結論だろう。
現代の漫画にセクハラ描写があるのか、セクハラの概念が日本に広がったのはいつなのかは少し調べればわかることである。お気持ちドリブンで意見を表明することについては否定しない(世の中の物事の発端はお気持ち駆動のことが多いだろう)が、自分の意見が論理的に破綻していないかどうか、事実をベースに検証してから意見を述べた方が良い。やりたくないというなら好きにすれば良いが、ロジカルシンキングの出来ない馬鹿共という印象はついて回るだろう。当然だが、まともに調べもせず同調した奴らも同罪である。
事例として挙げた漫画がマチコ先生に対してマイナーなので影響が少ないのでは?→どちらの作品もマチコ先生の倍以上発行されている。また一番売れている漫画雑誌の人気漫画の影響が大したことないのであれば、創作物の不道徳な描写の影響を特別規制する理由もなくなる。
現代にセクハラ描写が残っているのであれば、その影響でセクハラ被害が出ている懸念があり問題だ→セクハラの概念のなかった時代ですら社会問題となったスカートめくりが、現代で漫画の影響によって各地で起こっているなら既に大問題に発展しているのでは?
ぼく勉には理系科目については天才だが他人の気持ちを理解できず、文系科目はボロボロというヒロインが出てくる。このヒロインはボードゲーム好きにもかかわらず対戦相手の気持ちが理解できないことから対人戦が苦手で、それを克服するために心理学を志している。しかしほとんどのボードゲームでは自身が期待値の高い行動を取ることと対戦相手に期待値の高い行動を取らせないことが全てであり、ロールプレイしているのでもなければそこにお気持ちの入り込む余裕は無い。従ってボドゲに勝ちたいヒロインが進むべき進路は間違いなく理系分野でゲーム理論等を学ぶことなのだが、適性を活かすべきと主張する教師すらそのことには触れない。ぽっと出のキャラならまだ良いが、連載開始時から出ているヒロインの設定くらいはちゃんと練って欲しい。
既に感想書いてる人がいて、それな!状態なんだけど一応自分としても掃き溜めをしたいので書く
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リバイス編
そもそもバイスの記憶なくなる時点で記憶の辻褄合わなくなるから仮面ライダーであったことも忘れてそうなんですが、「誰かと」何かをしたという事実だけ残ってるんですか?
それなら間接的に記憶残ってない?
と、困惑した冒頭で、追い打ちをかけるかのような三男誕生と、完全に蚊帳の外の三男(年齢的に仕方ないけど)
家族神話大好きなのはわかったけど、傍から見ても舞台装置以上の役目がない新キャラを登場させるのは愛がないんじゃねーの……
ギフの同族っぽいの現れてよく分からんまま居なくなったけど、もしかして次映画の伏線なのか?
映画を続き物としてするなら別のVシネでやるのがベストだと思うんですけど
ヒロミさんの肉体年齢が治療で戻ったり(寿命取られてるから細胞に細工して戻るとかいうレベルじゃないんじゃないの?)、バイスのいない一輝が変身できたり(しかも力が半減てなに?バイスがいたら2倍になるの?じゃあバイスありだと実質3倍くらい強くならん?)、悪魔が取り込まれたり(悪魔って何なんだよ……)、ホーリーライブがあるのに気づくと直ぐにライブやエビルに弱体化する大二だったり、玉置と花が堂々と表歩いてたり、一輝の感情に反応して復活するバイスだったり、大怪我してた一輝が突然バイクで登場したり
とにかく設定がわけわからなくて謎が謎を呼んでいた
考えないで見た方が良かったのかもしれない
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ギーツ編
予告で見たファンタジーコスプレシーン、突然顔のいい道長が出てきて驚いたけど、時系列で言うと道長落ちてギロリが居るとなると、キツネ狩りの前?
デザグラ終わってないっぽいけどボドゲすっかーというノリだったのか……??
ゲームマスターの権限を乱用するとこうなるよ、という一例を示してくれてなるほど、という限りなのだけれど、別のデザグラ開催してたような発言してた?ちょっと気になるな
ところで予告とか入場特典でもデカデカとでていた工事現場ライダー(シーカー)、見た目からしてゴテゴテで動きにくそう……という印象が強かったけど、戦闘シーンめちゃめちゃかっこよかった!
CG多様ではあるけど、壁を出して1部分だけぱかってするのとか、鉄塔召喚とか、個人的にはとても刺さった!
変身者の背景がお茶漬けくらいサラッとしか出して貰えなかったので、ある意味それが変身者には願いがない=親の言いなり、という示唆なのかもしれない、が、そのせいで戦闘シーンくらいしか印象に残らなかったので悲しい
最後の最後で、ロワイヤル言ってんのに1人だけ戦わないでRTAしてるのも滑稽だった(自分の意思がない)
コラスにハイジャックされた時点で道長蘇ったのに、ギロリがジャックし返した時点で戻されなかったのはまあ、ゴースト参加者判定受けたからということなのでしょう!
リバイスがステゴロめに突入するのに加えて狙撃でキメるギーツはスタイリッシュでカッコイイな
それはそうとして、今回は特例がいたからかデザグラを探らずに人の願いを叶えたのは意外かも
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龍騎編
いつものゲスト枠よろしく登場シーンは少なめだったけど、令和のCGエフェクトと共に戦うライダーが見れるのはお得!
リュウガが出てきた時点で腕の太さの違いに気づき、肩パットかあとなりつつもまあそれは仕方ないものとしまして
4号ライダーと4号ライダーがどちらも紫だなーと思いながら電車のシーン見てたけど、やっぱ腹気になっちゃう……ごめん浅倉
ナイトとジャンヌ・ナーゴが戦うのはちょっと意外だったけども、強キャラ感出て面白かった
デザイアカードの願い書くシーンでみんな物騒で笑ってしまったけど、城戸真司がいたら真っ先に戦いを終わらせるとか書いてたんだろうなあ、と思うとそれはそれで……
一斉変身のときに賑やかし要員でミラーモンスター出てくるの、個人的には盛り上がったけど確かに変身がシンプルだからそうなっちゃうのかもしれない
鏡パリーンからの龍騎登場!はすごくテンション上がって、おお!ってなったのでやはり善属性の城戸真司が先輩風吹かすには最初から出張るのではなく良いとこでドドーンと出るのが合ってるのか?個人的には好きだった
あとラスト、令和の城戸真司に声をかけるところと蓮とのやり取りがこれだよこれこれーってなったので戦いは続いているんだなーってとても実感出来るしめ方をしてくれました!
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ところで、ようつべで龍騎再履修してるけど、昔と考えると今って展開早いなあと思ったり
これも時代なのかな?
オススメを教えて欲しい。
姪(小4)と甥(小2)を含む姉家族4人に、年末年始ボードゲームをプレゼントするつもりだ。姉はほぼ主婦(音楽系の仕事少し)、義兄はシステム系のお仕事。4人で仲良くやってる、と思う。姉にはこんなん買ってく、と伝えてから購入する。
既にボドゲ好きの友人に薦められ「カルカソンヌ」を購入済み。俺も昔やったことがあるが、小2甥にはまだちょっと難しいかしら?
もう1つ、カルカソンヌよりライトなワイワイ系(?)のボドゲも添えよう、と思っていてそれに悩んでいる。オススメを教えて欲しい。
一時でも、4人家族でワイワイした時間を過ごして欲しい。すぐ飽きられちゃってもまあいい。
(あと、たまーーーにでいいから、遠く離れた叔父さんのこと…思い出して欲しい…😢)
オススメを教えて欲しい。
若干勝敗ハッキリしてるけど、アクション能力じゃなくて別のものを求められるから誰が勝つか変わってくるボードゲームはどうだろう
https://store-jp.nintendo.com/list/software/70010000042365.html
金ローを録画しておきながらプライムビデオで見るのが最近のパティーン
細田監督はここ何回かの「家族観が合わねえな」って感想が重なったせいで全然期待してなかったんだけど、竜そばは主人公とその周りの関係が家族じゃなかったので良かった
そこだけを評価軸にしてる訳じゃないけど、とりあえずそれがラストに絡まなかったので気にならなかった
話は良くあるというか色々な過去作のつまみ食い。これはわざわざ語るほどでもないくらい知られた事だろう
主人公がクラスで炎上した時がイメージとしてボードゲームが描写されてたのがボドゲ好きとしては嬉しかった。ラストのその後が再炎上だったのかは知らない
主人公たちの声の演技に関してはまあしゃあない
忍のあご上げて話すザ・イケメン!って感じのしぐさはやっぱ慣れない