はてなキーワード: Shadowとは
最近友達とか家族とSwitchのヌルいゲームばっかやってるせいか、この間はじめたSEKIROが面白すぎる。
Switchは陽キャのゲームすぎるから、Steamとかいう陰キャのプラットフォームのほうが水があうなと思ったということで
陰キャらしく一人でシコシコ楽しんでる、または楽しんでたゲームを紹介する。
・SEKIRO 18時間 進行中
アクションゲー好きで自称でいいからハードコアゲーマー名乗ってるやつはメチャクチャ面白いからおすすめ。
ダクソは途中でレベル上げだるくなってやめたけど、SEKIROはメチャクチャ面白くて続けられてる。
敵のパターンに対して経験積んで攻撃見切って倒した時の快感が素晴らしい。
今のとこ山羊頭のデーモンみたいな理不尽だったりクソゲー感ある敵が居ないのも良い。
エスコン7もこの間のセールで買った、ストーリーで5とかZEROで聞いた名前とかちょこちょこ出てきてエモい。
ゲーム的には5とかZEROに近い感じなんで、AHにがっかりしたエスコンファンにおすすめしたい、逆にAHみたいなゲームを期待してる人には別ゲーだから別ゲーとして買ってほしい。
テンポよく進められて12時間くらいでノーマルなら1周できるから結構おすすめ。
いろいろ進化してて、雲の表現とかすごくて、雲の中に入ると上下がわからなくなるし、積乱雲に入れば雷にあたってコントロールを失ったいrする。
雲の中の敵にロックが効かなかったり、逆に雲に入って回避もできるっぽい、なんか凄い
・Enter The Gungeon 139時間 全キャラで過去を始末
難易度が高い分自分のPSが向上してるのがわかりやすく実感出来るのがかなりそそる
最初のフロアを超えるのですらやっとだったのに、慣れてくると片手間にノーダメクリア出来るようになってる
・Grand Theft Auto5 89時間 ストーリークリア マルチはソシャゲ並の課金ゲーのようなので最初期以外やってない
超有名神ゲー
3人の操作可能キャラはそれぞれメチャクチャ個性的で特にトレバーがお気に入り、ゲスカスサイコ薬中おじさんなんだが、ストーリー進めてくと愛着が湧いてくる。
細かい小ネタとかキャラが立ってて面白いストーリーなんで時間があってやるゲームに迷ってるならぜひ買ってみてほしい
・middle earth shadow of war 50時間
ロード・オブ・ザ・リングの舞台で、野伏せ(古語)として戦うアクションゲーム
このゲームの一番面白いところは、敵を洗脳出来るところ、敵のオーク将軍を洗脳して地域を制圧したり、スパイとして敵の城に送り込むことで城攻めのタイミングで裏切らせたり、別のオーク将軍を攻撃させレベルを上げてから殺したりと、邪悪な楽しみ方が沢山ある。
俺の拙い説明では面白さが伝わらないと思うので、興味があったらちゃんとしたレビューを見てほしい。
前作Shadow of mordorも面白かったが、Shadow of warのほうが面白いのでわざわざ前のやつからやらなくても良いと思う。
ステルスあり、アクションあり、探索あり、謎解きすこしな神ゲー
4作品あって混乱するかもしれないが、発売順にやっていくのが一番良いと思う。
※追記
Switchをディスってるつもりはなくて、Switchはみんなでワイワイやるのに緩めの面白いゲームがたくさんあって、どうしてもそっち系のゲームばっかりやってしまってる。
・オーバークック2
友達や家族とやると、それぞれの情報処理能力やらなんやらが色々見れて面白い
4人でやるとパーティーゲーとして遊べるし、2人でステージの3段階評価で3を目指すとなかなかいい感じに効率化を求められるので面白い
ジョイコン4つかコントローラー2つでストーリーを2人プレイ出来る
探索要素と非ゲーマーでも楽しめる難易度なので、彼女とかにルイージを操作してもらって、自分はグーイージ(カービィで言うヘルパー的なもの)を操作して楽しむのが良いと思う。
各フロアごとにある宝石やテレサの探索、謎解きなどもあってかなり楽しく遊べる。
・ゼルダBoW
リーバルちゃんのツンデレも可愛いけど、ダルケルの男らしい感じもかっこいい、ミファーは可愛いしウルボザの姉御もかっこいい
チュートリアルのフィールドがめちゃくちゃ広いと思ったら、全体マップはもっと広くて感動する
まだやってないなら早めにやってほしい
・ポケモン剣盾
経験値と努力値が手持ち全部のポケモンに入るシステムや、空を飛ぶ波乗りのためにポケモンを手持ちに入れなくていいという画期的システムにより、道中のストレスなどがかなりなくなっている
何よりキャラクターが良い、チャンピオンやジムリーダーたちがメチャクチャ「大人」って感じでかっこいいし、ライバルや主人公と同年代のキャラ達は若いエネルギーがあってエモい、カブさんがかっこいいオジサンすぎるし、ポップくんはいい子だし、ビートは最初ウザいのに後半憎めない奴に見えるし、メロンさんはエロい。
800時間やってたスト5を捨てて最近はスマブラオン対戦しかしてない
4人でやったらもちろん神ゲーで、いろんな遊び方なんかもあって楽しめすぎる
キャラ数がまず多い79体いる、だから見たことない意味不明な技で倒されたりする
バランスも良い、もちろん強キャラ弱キャラや相性もあるけど、どのキャラにもだいたい強いみたいなキャラがなくて、大体弱点がある
オン対戦は最初はボコボコにされるからレベル9CPUに負けないようになってから潜れ
4ヶ月位やっててまだVIP(上位だけが入れるマッチング)には入れてないんだけど、それでもめっちゃ楽しい
Switch持ってて格ゲーとか好きなら買ってやろうぜ、コントローラーは圧倒的にホリコンがおすすめ、間違っても安い無線コンとか買うな、俺は結局コントローラー3つ買う羽目になった
でもスマブラみたいなみんなでやったほうが楽しいゲームを一人でシコシコしてるやつは陰キャすぎるなと思う、でも楽しいんだもん。
※追記2回目
ブコメみたら「CSでも出てる」とか言ってる陰キャ多すぎて草、俺がSteamでシコシコやってるおすすめゲームとしか言っとらんだろ、友達にハブられる理由はそういうとこやぞ!
宇宙船のパーツごとにいろんな機能が設定されているので、攻撃する場所を選んで、敵の酸素供給を断って中身だけ殺したり、エネルギー供給を断って一方的に殴ったりと敵とどう戦うかだけでもいろんな戦略が会って面白い
宇宙船の種類や乗員の種類も複数あり、中立の宇宙船があったりでいろんな楽しみ方が出来る。
・HOTLINE MIAMI 5時間
Hydrogenは特に神
バレットタイムを使いバスローブを着た侍が失われた自分の過去を探すゲーム
バレットタイムで銃弾を跳ね返したり、スピード感のあるアクションが楽しめる
タイムアタックモードなんかもあって、好きな人は無限にやり込めそう、ボリューム自体はそんなにない
操作感が素直でスタイリッシュなので、うまくステージをクリアすると気持ちがええんじゃ!
・Magicka 8時間
8種類の魔法の組み合わせとそれを「自分に使う」「武器にエンチャント」「発射」「周りに放出」で選んで使わないといけない、慣れるまでは混乱してヤバイ
濡れてる時に電気の魔法を使おうとすると感電してダメージを受けるので、一度炎の魔法を自分にかけて乾かさないと使えないとかもあって、ギミックが面白い
そしてマルチプレイが面白い、FF有りなので電気を使おうとしてる味方に水を掛けることはもちろん、普通に攻撃をぶっぱなしてあの世に送ることも出来る、神ゲーである。
・keep talking nobody dies 6時間
マニュアルを読む側と時限爆弾を操作する側に分かれて爆弾を解除するゲーム
マニュアル側は爆弾を見ないで、爆弾側はマニュアルを見ないで会話だけで爆弾の情報をやり取りして解除をしなければならない。
マニュアルもいやらしい作りで、わざとマニュアル側が説明ミスするように出来ている、まるで実際のマニュアルのようである
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
p_shirokuma | 16 |
toya | 12 |
laislanopira | 11 |
mizchi | 8 |
scopedog | 7 |
topisyu | 7 |
Nean | 6 |
karaage | 6 |
gfx | 5 |
mkusunok | 5 |
otsune | 5 |
scene-no-mottainai-blog | 5 |
shinyorke | 5 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
otihateten3510 | 19 |
runeharst | 5 |
gui1 | 4 |
pisces12 | 4 |
brimley3 | 3 |
burabura117 | 3 |
nice_takenoco | 3 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
adchange | 3 |
charleyMan | 2 |
fuyunohana | 2 |
sin4xe1 | 2 |
u-li | 2 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
otsune | 11 |
fromdusktildawn | 10 |
hase0831 | 5 |
ksk130421 | 4 |
suginoy | 4 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
norikoni831 | 22 |
panchan48 | 6 |
work_a | 6 |
megamouth | 4 |
yatta47 | 4 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
jt_noSke | 22 |
daryl | 8 |
Cat-Tram | 7 |
seiryuu123 | 4 |
berettam92f | 3 |
karkwind | 3 |
kisaragisatsuki | 3 |
solunaris149 | 3 |
yem3399op | 3 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
taketake89 | 18 |
bakabakakyoujyu | 13 |
mainichidmnd | 12 |
deep_one | 8 |
shironeko_t | 8 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
repunit | 5 |
ROYGB | 4 |
bogus-simotukare | 4 |
daryl | 4 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
kechack | 3 |
wideangle | 3 |
yoyoprofane | 3 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
mikawa_1964 | 7 |
wideangle | 7 |
hyolee2 | 6 |
kabutomutsu | 6 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
HzK | 7 |
daryl | 6 |
karatte | 4 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
servando | 15 |
kissenger8 | 6 |
machida77 | 6 |
shadow-toon | 6 |
yamadama | 6 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
jhoshina | 4 |
ono_matope | 4 |
IGA-OS | 3 |
Mint0A0yama | 3 |
deep_one | 3 |
eeepc | 3 |
ext3 | 3 |
politru | 3 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
deep_one | 8 |
daryl | 4 |
otsune | 3 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
gooseberry0726 | 9 |
Innovator00 | 7 |
yuuuuuiiiii | 7 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
isikasa | 9 |
hal-e | 5 |
whirl | 4 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
karkwind | 6 |
gui1 | 5 |
invent | 5 |
ID | 人気エントリー入り回数 |
---|---|
deep_one | 11 |
Louis | 3 |
and_hyphen | 2 |
health_and_efficiency | 2 |
mayumiura | 2 |
「今年は和ゲーが元気だったね!」とかついつい言いがちだけれど、2016年が悲惨なだけで他の年も割とコンスタントにGOTYノミニーに送り込んでいる。とはいえ2019年の和ゲー4本は過去最多。あと国別にカウントすると、なんとアメリカ合衆国(累計11本ノミネート)よりも日本(累計13本ノミネート)の方が多かったりする。
年度 | GOTYノミネート和ゲー | GOTYノミネート非和ゲー(国・開発会社) | |
---|---|---|---|
2014 | 2本 | ベヨネッタ2(任天堂、プラチナ) DARK SOULS II(フロム) | 【GOTY】Dragon Age: Inquisition(米・バイオウェア) Hearthstone(米・ブリザード) Shadow of Mordor(米・モノリス) |
2015 | 3本 | Bloodborne(フロム) メタルギアソリッドV(コナミ) スーパーマリオメーカー(任天堂) | 【GOTY】The Witcher 3(ポーランド・CDプロジェクトレッド) Fallout 4(米・ベセスダ) |
2016 | 0本 | 【GOTY】Overwatch(米・ブリザード) Doom(米・id) INSIDE(デンマーク・Playdead) Titanfall 2(米・リスポーン) Uncharted 4(米・ノーティドッグ) | |
2017 | 3本 | 【GOTY】ゼルダBotW(任天堂) ペルソナ5(アトラス) スーパーマリオオデッセイ(任天堂) | Horizon Zero Dawn(オランダ・ゲリラゲームズ) PUBG(韓国・PUBG Corporation) |
2018 | 1本 | モンハンワールド(カプコン) | 【GOTY】God of War(米・SIEサンタモニカ) Assassin's Creed Odyssey(カナダ・UBIケベック) Celeste(カナダ・Matt Makes Games) Marvel's Spider-Man(米・インソムニアック) Red Dead Redemption 2(複数国・Rockstar Games) |
2019 | 4本 | デススト(コジプロ) スマブラSP(任天堂、ソラ、バンナム) バイオRE2(カプコン) SEKIRO(フロム) | Control(フィンランド・レメディ) The Outer Worlds(米・Obsidian) |
2014 Developer of the Year | 任天堂 |
2014 Best Fighting Game | スマブラfor Wii U(任天堂、ソラ、バンナム) |
2014 Best Family Game | マリオカート8(任天堂) |
2014 Best Sports/Racing Game | マリオカート8(任天堂) |
2015 Best Action/Adventure | メタルギアソリッドV(コナミ) |
2015 Best Family Game | スーパーマリオメーカー(任天堂) |
2015 Best Multiplayer | スプラトゥーン(任天堂) |
2016 Best VR Game | Rez Infinite(エンハンス) |
2016 Best Fighting Game | ストV(カプコン、ディンプス) |
2017 Best Game Direction | ゼルダBotW(任天堂) |
2017 Best Score/Music | ニーアオートマタ(スクエニ、プラチナ) |
2017 Best VR/AR Game | バイオ7(カプコン) |
2017 Best Action/Adventure | ゼルダBotW(任天堂) |
2017 Best Role Playing Game | ペルソナ5(アトラス) |
2017 Best Family Game | スーパーマリオオデッセイ(任天堂) |
2018 Best VR/AR Game | ASTRO BOT(SIEジャパンスタジオ) |
2018 Best Role Playing Game | モンハンワールド(カプコン) |
2018 Best Fighting Game | ドラゴンボールファイターズ(バンナム、アーク) |
When I continue into distance, I'll surely long for this place.
I see them faintly and chase the sky's fragments.
Light and shadow paint your heart when you run.
Your smiling face fills me with courage.
With just your careless words, you'll fly away on tearful days.
If follow this path, perhaps I'll meet you again someday.
And now, you know that the pain has bought me everything about the warmth of your words.
You paint your heart with light and shadow,
Yes, it's the laughing face you make in that moment that fills me with courage.
With just your careless words,
I'll fly away on tearful days.
At any time, at any moment, Firmly hand to hand,
and binds us together.
おれおとうさんだから
映画館に通うのやめた
おれおとうさんだから
週末のジム通いやめた
おれおとうさんだから
飲み会行かない
おれおとうさんだから
朝6時に起きて
きみを保育所に送る
お風呂入れて
寝かしつけして
力尽きて寝る
週末は
平日のぶんまで
家事して
料理して
家族サービスしてる
セックスどころか
オナニーもしてない
めっちゃ減った
週1もしてない
友達とも遊んでない
でも おとうさん
映画館には行ってないけど
ストレンジャーシングス
めっちゃおもろい
めっちゃおもろい
あとradikoも聴いてる
めっちゃおもろい
ジムは
昼休みに行ってる
めっちゃ捗ってる
週三で行ってる
記録伸びてる
あとこれは予想外だったけど
マジでいい
もう長いこと皮膚科に行ってない
飲み会は
正直減ったけど
行きたい飲み会なら
帰宅後
仲の良い友達とは
別に平気
オナニーは
正直
もっとしたいけど
めっちゃ腰を振っていると
未来を感じる
ああ
マジでいま
21世紀なんだな
って思う
保育所の送り迎えも
予防接種も
きみが寝てから爪を切るのも
行ってないけど
きみが寝ない夜は
きみを抱っこしながら
ゆらゆら揺れる
lofihiphop chillpop
ゆらめいて
こんな夜がいつまでも
続けばいいのにって
いつも思うよ
疲れてきたころ
もうひとふんばり
するために
選ぶのは
もちろん
揺れてる君の dancin'shadow 瞳 くぎづけ
ドアの前 クラクション鳴らせば夜が始まる
Give it to me all of your night
Oasis - Don’t Look Back In Anger
Linkin Park - Given Up (Official Video HQ)
Eminem - Mockingbird
perfume - Spending all my time
三代目 J Soul Brothers from EXILE TRIBE - Summer Madness feat. Afrojack
aselin debison - moonlight shadow
騙されたと思って聴いてみて欲しい。
実は増田を使うのは初めてであったため(増田の意もさっきググって知った)、このような反応を貰える場所ではなく、投げっぱの便所の落書きLikeと誤解していた。
しかし実際は僕がここ数日間血眼で見続けていた「デート ドタキャン インフルエンザor機会があれば」を見ているより余程心の助けになるのーべるな内容であったことには違いない為、そして安易な承認欲を満たす為、ここに感謝の意を表します。
前日思いの丈を綴り、女系家族のカースト最下位たる僕は風呂が愚妹に占拠されていることを確認した後、羽毛布団に頭のみを突っ込み永久に自己を下げる発言と承認欲を捨てよと続けジタバタしていた。
聞く曲はやさしくなりたい、Shadow behind,虹色バスである。Hikkiは復活後のも良いじゃんと友人と話していたことは忘れた。東京に行ったことはないがやはり東京NIGHTSが好きなのである。ADHDはすぐに話が脱線するのである。
見ざる聞かざる言わざるを念頭に復学後のラボ生活を送ってきた私は他者との関わりを最小限に留めるべく、周りの一つ下となった同期には目もくれずやっていたつもりであったが、だめであった。
彼らはとても良い子達であった。中でも妙に僕を気にかけてくれる彼女は気づいたらまあ勉学の妨げにはなっていた。
バタバタしている途中でそれを思い出し、残り湯の中でこの相手に対して依存的な思考は俺の考えるべき所ではなかったと思い直したのだった。
風邪、本当にごめんね、機会があれば誘ってやってくれ、そして文章の後ろに必ず付く三点リーダーの全てが僕を追い込んでいる。
今まで映画しか誘ってなかったくせに、あわよくば唾棄すべき鴨川等間隔男女女男に参列するつもりだなコイツとニュータイプばりに感じ取られたのか。
しかしまあ、時間的拘束が強まる前に決めてしまおうと言う邪な考えが不味かったんだろうと今では思えている。
当たり前なのだが、インフル発症でわざわざ出る阿呆なぞいない。移してはいけないと言う優しさをも汲み取れる。そういう当たり前の思考すら奪うのであるから末恐ろしい。
NGワードが出た次に行けとはやはり皆さん仰るが、僕だってNGワードな事くらいは分かっておりますとも。
しかしもう一度誘っても構わんだろう、病気だったのだから来れなかったのだ。
わしが若い頃はドライブデートで決めたなどと言うジジイ達の妄言を無視するが如くスルーさせて頂く。そもそも僕は二輪乗りである。
休学中に世話になっていた厨房の裏で君はまだ本当に愛せる子と出会っていないのだなあとバツイチの昔はイケメンだったろうおっちゃんが僕のタバコを吸いながらしみじみと言っていたのも思い出すわけである。
週が明けたら調子はどうですかくらい送ろうと思う、やっぱ歩き回るコースはしんどいから辞めた僕は谷六にあるバーに行きたいのだと言うのである。決めにかかるのも延長だ。また手が繋げればそれで良い。
春からの生活はとっても不安定で、どうしようもなく不安なのだが、恐らく元気になりました!と一言来れば全て忘れるに違いない。
頭影効果(head shadow effect)っていうのがあって、
失聴側から話しかけられると反対の耳に届くまでに自分の頭蓋骨や脳などが邪魔をして聞こえない。
このことがあまり知られてない上に、
日本耳鼻咽喉科学会が一側聾のページで「実生活で大きなハンディキャップとはなりません。」と書いたり
自身が片耳の有名人が特に困らないと発言して皆それを信じるので「そんなことで困るお前は異常だ」みたいな空気になるのが結構辛い。
何かの伝達が聞こえなくてもそもそも聞こえてないので聞き返しようがなく
仮に5分おきに失聴側を見て確認しておかしい人扱いされても、その間でされた声掛けに気付かなければただの無駄になる。
超短期の付き合いの人間にどこまで伝えるか、伝えたとしても相手が繰り返したらどうしようもなくて悶々としている。
という訳でここに書かせてもらいました。少しでも知ってる人が増えたらいいな
○調子
○Halo5
さてHalo5です。
シリーズお馴染みの我らが主人公、マスターチーフの二人の視点が交互に描かれるようです。
さらになんと、Halo2では操作キャラになり、Halo3では共闘した、アービターも登場。
(アービターとロックも因縁があり、それはHaloTMCC収録のHalo2のおまけで描かれてる)
それを追うロック、
マスターチーフとロックの白兵戦や、ガーディアンと呼ばれるフォアランナーのロボット?の登場など、多くの見所があって面白いですね。
ただ、ストーリー的にはまだちょっとよくわからない感じかなー。
https://store.xbox.com/ja-JP/Xbox-One/Bundle/アルティメット-Shadow-Jago-パック/b4bd105a-7a93-4872-9340-6e3f884eadc6
http://damonge.com/archives/46307384.html
http://potatostudio.hatenablog.com/entry/2015/09/20/080000
http://www.inside-games.jp/article/2014/09/08/80320.html
上記によれば「大ヒットしたゲーム」「メーカーの顔となるゲーム」「莫大な予算をつぎ込んだゲーム」「クオリティの高いゲーム」となりますが、
個人的な感覚では「コンソールで出る」「予算(バジェット)の大きさ」「全世界の販売本数」「3Dグラフィックスのクオリティ」が主な判断材料にされていると感じます。
微妙な線ですが、今だとスプラトゥーンはAAAとは呼称されないのではと思います(メディアによっては呼ぶところもあるでしょうが)。
「ウイイレだけ残る」とされていますが、ウイイレ2015はVGChartzでは世界販売本数146万本とされています。
少し寂しい数字ですが、まあAAAタイトルとしてもいいかと思います。
ちなみに競合タイトルであるEAのFIFA15は1700万本超えてます。もうウイイレも撤退していいんじゃないですかね。
最近出てないけど、作られればAAAタイトルになりそうなものは、
もともとコナミは積極的にAAAタイトルを手掛けるほうではありません。
唯一踏ん張ってた小島プロを切れば、そもそも出せるAAAタイトルがなくなることが上記からわかるかと思います。
(NeverDeadの失敗で内製AAAに懲りたのでしょうか・・・)
よって、今回のうわさで特別な変化がありそうなわけではなく、多くの古参ファンが憂う「あの続編が出ないんじゃないか」というのは
クトゥルフ神話に特化する形でエロゲの歴史をまとめたWebサイトは存在するし、一般書籍で言えば『エロゲー文化研究概論』(宮本直毅, 2013)では一つのコラムとしてこれを取り扱っていたりする。
ただ、それらで話の主たる軸にクトゥルフ神話が用いられているか否か、という点での検討はされていても、クトゥルフ神話がそれぞれのエロゲにおいて一体どう扱われてきたのか、という点には触れられていなかったりする。
ゴールデンウィークを有意義に過ごすべく、エロゲ史においてクトゥルフ神話がどのように用いられてきたのかをちょっとまとめてみたので(そのためにちゃんと全部プレイしなおしました。実に有意義なゴールデンウィークだったと思う)、増田に垂れ流しておく。
まずエロゲ史にクトゥルフ神話が登場する直前の状況から少し整理しよう。
1991年末、かの有名な「沙織事件」が発生する。ソフ倫が設立される切掛として有名だけれど、同時にこれは内容に対する制約としても一時的に強い影響を及ぼした。
特に社長が逮捕されたフェアリーテールとしては一際慎重な態度にならざるを得ず、単純で直接的なエロというより、エロ以外の何らかの要素を前提とした上でエロ「も」取り入れる、というアプローチが取られることとなった。
そして『狂った果実』(フェアリーテール, 1992/5/1)が発売される。
エロより視覚的、精神的グロさを全面に押し出した傑作であり、エロゲにおける「ヤンデレ」(昨今のステレオタイプとは少し異なりサイコパス色が強いが)の開祖と言っていいものだろう。主人公を精神的、社会的に追い詰め、最終的に狂気に陥れるそのシナリオ展開は多くのプレイヤーに衝撃を与え、同時にエロゲが「エロ以外の18禁的要素を主軸に据え、その過程にエロを取り込んだゲーム」としてもありうるのだ、ということを強烈に知らしめたものでもあった。
こうした中、フェアリーテールはブランドを分ける形でフェアリーテールHARDCOVERを新設し、クトゥルフ神話要素を持つ世界最初のエロゲである『ネクロノミコン』(フェアリーテールHARDCOVER, 1994/6/24)がリリースされることになる。
物語は新聞記者である主人公が自分の先祖の秘密を探るべくインスマスへ向かい、そこで邪神復活の儀式に巻き込まれる、というもの。『インスマスの影』(H.P.Lovecraft, "The Shadow over Innsmouth", 1936)をそのまま使った内容となっている。
原作に足りない女っ気を確保するため、バーの店員や宿屋の女主人、娼館などが配されているけれど、モンスターホラーとしての側面が強く、狂気への言及は殆ど無い。
作品としては丁寧で、よくまとまっていて、つまらなくはない。ただし原作色が強いせいで原作既読者には先の展開がすべて分かってしまい、無難な内容という印象が拭いづらい。しかし現実には当時のプレイヤーのほとんどは原作未読者であり、そういう点ではむしろクトゥルフ神話へ興味を持つ最初の一歩としてよく出来たアレンジだったのではないか、とも思う。
ともあれエロゲ史における最初の使われ方は、このようにモンスターホラーとしてであった。
『ネクロノミコン』から1年が経過し、95年に入ってから2つの作品が発売されることとなる。一つは『YES! HG』(姫屋ソフト, 1995/6/30)、そしてもう一つがかの有名な『黒の断章』(アボガドパワーズ, 1995/7/14)である。
『YES! HG』はオムニバス形式となっており、その中の一編である『豪州怪奇紀行』がクトゥルフ神話要素を持つエロゲとなっている。
物語の内容は応募した覚えのないオーストラリア旅行の懸賞に当たり、彼女と一緒に参加したところ邪神の生贄にされかける、というもの。
クトゥルフ神話の扱い方という点では、『ネクロノミコン』に輪をかけてモンスター色を強めたものである。ディープワンやティンダロスの猟犬といった神話生物が登場するものの、一般人に化けられる、死ぬと水に溶ける、水をかけられると死ぬ、と原作設定とはかけ離れており、どちらかというとモンスター映画的な怪物を取り扱った物語であり、その怪物の名前をクトゥルフから借用した、といった感もある。逆に言えば、クトゥルフ神話に関して一切知識がなくとも既存のモンスターホラーものとして理解ができる内容であり、『ネクロノミコン』では若干あったグロテスクさもない。そのためより取っ付き易い感があり、短編ながらよくまとまっていることからもっと一般ウケしていい作品と思うが……知名度は今回紹介する中ではおそらく最も低いと言えるだろう。
そして『YES! HG』に遅れること1ヶ月、自転車操業の零細新興メーカーから『黒の断章』が発売される。
あるマンションの一室で一家皆殺しの猟奇殺人事件が発生したことを端緒に、同マンションに入居していた探偵がこれを解決しようと首を突っ込み、連続殺人事件に巻き込まれ、その謎を解く鍵を自分の失った記憶に見出していく、という内容である。
前半は猟奇殺人事件を巡るミステリとして、そして後半に入るとラヴクラフト色が全面に現れたものとなる。下敷きにしているのは『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』(H.P.Lovecraft,"Herbert West-Reanimator", 1922)、そして『壁のなかの鼠』(H.P.Lovecraft,"The Rats in the Walls", 1924)である。
クトゥルフ神話モノとして知らない奴はいないといえるほど有名な本作であるが、実のところモンスター要素はほとんど無い(そもそも『死体蘇生者ハーバート・ウェスト』は邪神も神話生物も登場しない内容であるが)。しかし「黒人の神父」の熱弁の中でのさりげない「神々」という複数形、「呪い」への「ギアス」(C.A.Smith,"The Seven Geases",1934)というルビなど、作中の随所に仕込まれたこうした細かいネタは一切作中で説明されることはなく、それがわからなくて物語が理解できないようなことはないが、プレイヤーの知識へのくすぐりが実にうまい作品である。
一方で、本作のシナリオの核はあくまで「家族愛」である、という点への言及も必要だろう。原作へのオマージュを込めつつ独自要素を持ち込み、後日談めいた二次創作的なその内容は、単にその用語や設定を流用したものとは明らかに一線を画したクオリティを持っている(例えば不老不死にさせられた女性については、お腹にいる殺すことも生まれることもできない胎児を家族と呼びうるのか、といった辺りはSF的、倫理的に今なお考えさせられるものがある)。
『ネクロノミコン』、『豪州怪奇紀行』とは異なり、本作はモンスターホラーとしてではなくクトゥルフ神話を扱った最初のエロゲであると言え、また原作の二次創作的側面を持たせた物語は(多少粗はあるものの)有名作の名に恥じない出来栄えである。
一方で『黒の断章』においてもやはり、狂気の描写はほとんど無いに等しいものであった。
クトゥルフ神話における狂気とは、異端の知識を人間の脆弱な脳が処理しきれなくなり、破壊された状態である。クトゥルフTRPGにおけるSAN値の取り扱いもこれを示したものと言っていいだろう。
他方、92年の『狂った果実』を筆頭に狂気についてはエロゲにおいて断続的ながら取り扱われ続けていた。この時代で言えば『サークルメイト』(ボンびいボンボン!, 1994/5/13)、そしてエロゲ史上初のビジュアルノベルである『雫~しずく~』(Leaf, 1996/1/26)があげられるだろう(『for Elise ~エリーゼのために~』(CRAFTWORK, 1996/12/6)もこの線では秀逸である)。
こうした作品において、狂気とはこれまであったものが破壊されるというより、境界線を踏み越えてしまった状態として扱われる。怪物の血を引いた「選ばれし者」ではない一般人である私たちも、一歩踏み出すことによって「向こう側」へと至りうるのだ、という見方でのこうした「狂気」を、ここでクトゥルフ神話における「狂気」へと接続した作品が登場することになる――『Esの方程式』(アボガドパワーズ, 1996/9/13)である。
物語は蔭洲升という漁村で起きた陰惨な殺人事件の犯人が精神病院から退院したことを端緒として、その元担当医を勤めた探偵助手たる主人公が異常な自殺事件に巻き込まれていく、という物語である。『黒の断章』の続編ではあるが、前作とは独立した事件となっている。
前作同様、前半は東京での猟奇事件をめぐるミステリ、そして後半は蔭洲升が舞台となり、ラヴクラフト色が全面に押し出される。原作は『ネクロノミコン』と同じ『インスマスの影』である。
これまでのクトゥルフ神話要素をもつエロゲにおいて、その猟奇殺人で表現されたものや「向こう側」はグロテスクなものであったし、これ以降もほとんどがそのように表現する。しかし、本作は死に至る状態/死体を「美しく」描く点で明確に異彩を放っている。
「SAN値が下がる」のではなく「啓蒙が上がる」ことで見える世界が変わる(『Bloodborne』FROM SOFTWARE, 2015/3/26)ように、本作は私たちの「啓蒙を上げる」ことを目的とした作品めいた印象を受ける。もちろん四肢切断された「苦痛を伴わない」少女の視覚的な美しさであれば会田誠の『犬』があるし、特に『魍魎の匣』(京極夏彦, 1995/1/5)の影響が本作へ露骨にあることは否定しがたい。
しかし踏切の赤信号のアニメーションの演出に始まる本作は、これをプレイすることで一歩「向こう側」へと足を踏み出しかねないことへの警告めいた不穏さを孕んだ見事なものであると私は思う。
のちの『沙耶の唄』(NitroPlus, 2003/12/26)も同様だが、美しい「向こう側」を描いた作品はエロゲ史において稀なものである。ほとんど無意味な登場人物など色々と欠点も多い作品ではあるが、加点法で見るなら間違いなく名作として語られる作品だろう。
さて、ここで少し時代におけるクトゥルフ神話の状況を整理しよう。
創元推理文庫の『ラヴクラフト全集』は1974年12月13日発売、クトゥルフ神話モノのパロディとしての必読書と言っていいだろう『妖神グルメ』が1984年6月30日発売である。タイタス・クロウサーガはまだ日本語訳が出版されていないが、『アーカム計画』はすでに出ている。ということで、クトゥルフ神話に関する基礎教養としての文献はすでに大体揃っていたと言っていいだろう。
だが、それを調べるためのツールはどうだろうか。
1997年とはYahooが日本で検索エンジンサービスを開始した翌年であり、Googleはまだ会社すら存在しておらず、2chもWikiepdiaも影も形もない時代である(ちなみにWikipediaの日本語版の「クトゥルフ神話」の記事が最初に出来たのは2003年8月)。
現在のように玉石混交とはいえググれば腐るほど情報が出てくる時代とは程遠く、なるほど情報はあるところにはあるが、そこにたどり着くことは容易なことではなかった。
そうした状況下において『マジカルディープ☆ワン』(Vanilla, 1997/4/18)が発売される。様々なクトゥルフ神話上の邪神や神話生物を美少女化した初のエロゲであり(クトゥルフ女体化については80年代に先例があるとの報告がある)、モンスターも狂気もホラーも完全にオミットし、その用語や設定に対するパロディ作となっている。
問題はパロディである以上、クトゥルフ神話に関する広範な教養をプレイヤーが持っていることを前提しなければならない、という点である――正直、時代を考えると無謀としかいいようがない。文字通り10年早すぎた作品であるが、のちに『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/4/25)やラノベ『這いよれ!ニャル子さん』が当たったことを考えれば、その先見性はもう少し評価されてしかるべきかもしれない。
一方で同年末、邪神の名前だけを借りた作品が発売される。ALICESOFTの『アリスの館4・5・6』に収録された『アトラク=ナクア』(ALICESOFT, 1997/12/18)である。
シナリオライター自身が言う通り、本作の中身は一切原作とは関係がない。ゆえに本作をクトゥルフ神話要素を持つエロゲ史の上で語るべきではないが、名作として名高い本作がクトゥルフ神話における邪神の神の名前であることもよく知られたものであることから、エロゲ史上にクトゥルフ神話に対する興味を惹起する効果はそれなりにあったのではないかと思っている。無関係とはいえよく出来た作品であり、返り血を浴びた黒髪美少女に対する審美眼を――「瞳」を多くのプレイヤーに植え付けた、という意味では、これもなかなかに罪深い作品と思う。
さて、3年前に発売された史上2番目のクトゥルフ神話を用いたエロゲを発売したメーカー「姫屋ソフト」について、ここで少しまとめよう。PC-98時代のエロゲに詳しい初老のオッサンでもなければまず知らないメーカーであるが、その有するブランド名「C's ware」といえばWindows95時代のエロゲに詳しい中年のオッサンなら反応することだろう。『DESIRE』そして『EVE burst error』とエロゲ史に残る名作を有し、たまにバグまみれで起動すらしない製品をリリースすることで有名な、そんな泣く子も黙る一大メーカーであった。
そのC's wareから、『アトラク=ナクア』の一カ月後に『DIVI-DEAD』(C's ware, 1998/1/23)がリリースされる。
物語は山奥の学園に転入することになった主人公が、学園内で麻薬のように蔓延する香、見え隠れする異常行為、学園創設者一族の陰惨な過去などに触れていくうち、自分がこの学園に転入させられた目的や持病の発作の原因などが明らかになっていく、というものである。
この作品は、直接的にはクトゥルフ神話要素への言及が一切無い。シナリオファイルを無理やり抽出して全テキストを確認した私は自信を持って断言できる。本当に、ない。
しかしそこで描かれる物語の設定は、ラヴクラフト小説のファンならおそらく確実にニヤつけるものである。「古い穴の底から神を呼び出す」「この地の神と契約を交わし、その血を一族の中に入れた」、そして穴が開きすぎて周辺一帯の人間が狂死したこと。
こうした神と人との関係はまさしくクトゥルフ神話――もっと言えばラヴクラフト神話における典型的なそれである。
また話の筋にはほとんど関係ないにもかかわらず、焼身自殺した建築家が書いた唯一の幻想小説「はての国」への執拗ですらある言及は、作中で関わった人間がほとんど惨たらしく死んでいるという状況も併せてラヴクラフト愛読者に魔術書めいた印象を与えている。
本作に人外は登場するが、クトゥルフ的なモンスターは登場しない。しかし抑制的ながらも明白な狂気、グロテスクな死体などはある意味で『ネクロノミコン』時代におけるクトゥルフ神話の扱い方に忠実と言っていいものであり、具体的に名前こそ触れないものの、その確かなオマージュを感じる内容は良作と呼ぶにふさわしいものであり、その意味では『アトラク=ナクア』の対と言っていいだろう(ちなみにのちの『果てしなく青い、この空の下で…。』(TOPCAT, 2000/06/30)も同様のアプローチを採った良作である)。
そしていよいよ世紀末、電波系エロゲといえば必ず名前の上がる有名作『終の空』(ケロQ, 1999/8/27)が発売される。
ある学校で一人の不良学生が屋上から転落死した三日後、いじめられていた女生徒が同じ場所から飛び降り自殺、同じくいじめられていた男子生徒の妄想が周囲の学生を巻き込み拡散し、一週間後に同じ場所から集団で飛び降り自殺に至る、という事件を何人かの視点で繰り返し読ませる物語である。
正体不明の少女の口から出るナイアルラトホテプという単語、「テケリ・リ」という声など、確かにクトゥルフ神話要素における単語は使われている。
……が、本作はむしろ終末論を用いて『雫~しずく~』を正統に発展させた延長上の作品として語られるべきであり、本作をクトゥルフ神話を軸にしたものというにはちょっと無理があると考えている。
というのも、本作のシナリオにおける終盤は統合失調症の患者を模したそれとなっており、またその視界はシュルレアリスム的な絵で表現される。シュルレアリストの一部が統合失調症の患者の描く絵に魅せられたことも併せて考えれば、そこで語られる内容は言葉遊びめいた意味が通るようで通っていない単語の連結であり、その一部にクトゥルフ神話用語が用いられた、というように私は思っている。
本作はよく出来た作品であり、衒学趣味の上で意味が通りそうで通っていない文を普通に会話が成立しているかのような羅列には思わずニヤリとさせられ、その「向こう側」の表現としては明らかに過去のエロゲとは一線を画したものである。が、クトゥルフ神話の扱い方という点で言うのであれば、『アトラク=ナクア』と同じくらい関係性は無い、というのが妥当なところだろう。
正直、1994年から99年というわずか5年ですでに結構な文章量になってマジかよと。ただこうして見ると、クトゥルフ神話は結構多様な使われ方をしてきた、というのが見て取れるかと思う。モンスターホラーとしての印象が一般には強いのではないかと思うけれど、狂気の表現形態であったり、物語構造としてのそれであったりといろいろ工夫がされている。
2000年以降については余白もないのでこの記事でこれ以上深く言及する気はないけれど、『朝の来ない夜に抱かれて -ETERNAL NIGHT-』(DreamSoft, 2002/06/28)、『斬魔大聖デモンベイン』(NitroPlus, 2003/04/25)、『終末少女幻想アリスマチック』(キャラメルBOX, 2006/10/27)というのが従来に無いひとつ特徴的な筋と思う。いずれもクトゥルフ神話と熱血という組み合わせであり、好き嫌いはあろうがモンスター設定資料集としてのクトゥルフ神話がこれで普及していくように思う。ちなみにこのあたりはDreamSoftがフェアリーテールのブランド、キャラメルBOXが姫屋ソフトのブランドであることを考えると、少し面白いものがある。
なお、この記事については間違った内容が記載されている可能性が十分にある。発売年度は一応いくつか調べた上でおそらく正しいと思われるものを記載したけれど、これももし誤りがあれば申し訳ない。
さて、最後にここまで読んだ奇特な人のために、ぜひプレイ頂きたい史上最高のクトゥルフ神話系エロゲを紹介したいと思う。『人工失楽園』という(文章はここで途切れている)
スラドでAC書き込みした文章だけど、4gamerの記事が注目されてるようなので加筆修正して増田にも転記する次第。
----
ゲーマーゲートに批判的な立場から解説を試みる。正直話が広がりすぎてて説明しきれないので、ごく部分的に。長いけどかんべんな。
■一言で
ゲーマーゲートを一言で言うと、FPSに代表されるメインストリームの洋ゲープレイヤーたちが「女は俺たちのゲームにケチをつけるな!」「ケチつける奴は荒らしまくって黙らせろ!」「殺害予告!」「レイープ脅迫!」「ケチつける奴に味方するやつも同罪!」「むしろ死ね!」などと吹き上がって無差別荒らしをしている状態のことである。
実際にリーダーがいるわけではなく、8chan(4chanを追い出されたために作られた専用掲示板)やIRC、redditが主な活動場所となっている。
統一された主張もなく、めいめい勝手に「俺の気に入らないこと」があると攻撃しに行くイナゴ集団である。なので議論が成立しない。
少なくないゲーム製作者・業界関係者が実際に荒らし行為で実生活にダメージを負い、被害が多方面に広がっている。NYTなど全国紙やNBC、BBCなどテレビにも取り上げられるほどである。
誤解が多いが、これを「またフェミニストがうるさいこと言ってる」という文脈でとらえるのは主客転倒もいいところなので、そこは強調したい。
Zoe Quinn氏の元彼が、Quinn氏がKotakuライターに対して枕営業をして自作インディーゲーム"Depression Quest"(鬱病を題材にしたアドベンチャーゲーム)に好意的レビューを書かせたという中傷を4chanに投稿。
(この指摘は事実無根と明らかになっている)
ついでに自宅住所などの個人情報やヌード写真等を開示し、4chan勢をたきつけてQuinn氏に差し向ける。
Quinn氏は自身と家族への殺害予告や電話凸等を受けて、現在も自宅を離れている状態。
というように、元は単なる私怨によるリベンジであった可能性が高い。
■ゲーマーゲート命名
Youtubeの有力動画レビュアーInternet Aristocratがこの疑惑を取り上げ、俳優アダム・ボールドウィンがGamerGateのハッシュタグをつけてこの動画をツイートした。かくしてGamerGateという命名が生まれた。
「ゲーム製作者とゲームジャーナリズムの癒着を許さない」という論点がQuinn氏批判およびゲーマーゲートの大義名分となった。
現実にはQuinn氏に対する批判は事実無根であった上、Depression Questもヒット作と言うほど売れるような作品ではない。ゲーム製作者とゲームニュースメディアの関係者がいかなる関係も持ってはならないという潔癖主義は非現実的だし、特にインディーゲーム開発者は食うにも困るような低所得者が少なくない。彼らとゲームメディアとの「癒着」という、存在するかどうかも明らかでない現象をあげつらっているに過ぎない。癒着云々を言うなら大手パブリッシャーとメディアの関係をただすのが先ではないのか。
一方で、AAAタイトルShadow Of MordorのパブリッシャーWarnerが、レビュー動画で批判をしないことを条件にYoutubeの動画レビュアーに金を出していた件について、ゲーマーゲートは一切問題にしていない。
自分たちが好むゲームを作る会社が「不正」を行っても批判をしないのはダブスタとの指摘を免れないだろう。
FEZの開発者Phil FishがQuinn氏擁護・荒らし批判を行ったところ、荒らし勢に報復として自社webサイトをクラックされ企業情報・個人情報暴露等の被害に遭う。Fish氏は荒らし勢への激しい批判を表明し、ネット上から姿を消す。
http://ja.wikipedia.org/wiki/FEZ_(%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
ゲーマーゲートに批判的な投稿記事を掲載したGamasutra(ニュースサイト)に対して、ゲーマーゲート勢がスポンサーであるIntelに凸行為を行い、広告出稿を引き上げさせるという事態に発展。
http://www.gamespark.jp/article/2014/10/04/52048.html
ゲーマーゲート批判の意見を業界関係者が表明すると、すぐさまtwitterや掲示板に罵倒や暴行予告、殺害予告、住所など個人情報暴露、電凸が多数飛んでくるという状況になっている。IGDAやDIGRAといった研究団体にまで抗議が及ぶに至っては驚きを禁じ得ない。
「ゲーマーゲートは荒らしとは関係ない」「荒らしをする奴はゲーマーゲートではない」という意味不明な擁護も多い。(本人はそう思っているのかもしれないが)
Quinn氏が女性であると言うことと、意見を表明するだけで攻撃対象となりかねないことから、特にゲーム業界で働く女性が身の危険を感じて業界を離れるケースもあり、事態が危惧されている。
銃社会のアメリカでは殺害予告やレイプ脅迫の脅威の度合いが日本とは桁違いであることはご理解いただけるかと思う。
各ゲームニュースサイトは直接の名指しの有無など温度差はありつつも、ゲーマーゲート的な動きを批判するコメントを掲載している。
ゲーム機メーカーやパブリッシャー、開発会社から同様なコメントが出たという話は今のところ聞いていない。
本来ならばゲームビジネスの最上流にあるこうした企業が一丸となって「差別と暴力を認めない。ゲーマーゲートには与しない」とメッセージを出すべき所ではなかろうか。
Anita Sarkeesian氏は2009年から、フェミニズムの視点からポップカルチャー(ゲーム含む)での女性の描写を研究し、「現代のメインストリームビデオゲームには女性をモノ扱いする描写が多すぎる」という批判的意見を展開している。具体的には以下の通り。
http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/
one very particular type of non-essential female NPC. Those specifically designed as a decorative virtual “sex class” who exist to service straight male desire.
「ゲームの本質と関係ないNPC、ストレートな男性の性的欲求を満たすためだけにデザインされたお飾りの仮想の『性労働者』」--実例としてはメジャーなオープンワールド作品に見られる売春婦、ヌードダンサーと言った描写が挙がっている。
So why does any of this matter? What’s the real harm in sexually objectifying women? Well, the negative impacts of sexual objectification have been studied extensively over the years and the effects on people of all genders are quite clear and very serious. Research has consistently found that exposure to these types of images negatively impacts perceptions and beliefs about real world women and reinforces harmful myths about sexual violence.
「そう言うものばかり消費していると、男女問わず現実世界の女性に対する認識が歪んでしまい、性的暴力に対する有害な誤解をいっそう強化する」というわけ。
(この指摘を是とするか否かはまた別の話だが)
Quinn氏の件を受けて、「俺たちのビデオゲームにケチをつける意見」として再着目され、バッシングがさらに強まり現在に至る。Sarkeesian氏も数々の脅迫を受けて自宅を離れている。
実際にユタ州大学での講演に対してゲーマーゲートを名乗り「銃を乱射する、大勢殺す」といった襲撃予告があり、Sarkeesian氏は講演をキャンセルしている。
ゲーマーゲートの主たる層は若い白人男性と考えられている。(FPSを好んでやるような層)
女性・有色人種・LGBTといった、いわゆるマイノリティのゲーム業界への参画を好ましく思っていない(してもいいが俺たちのゲームへの批判は一切許さない)という潜在的な差別意識がこうした破壊的荒らし行為の一因とも考えられる。
従来「ゲームにおけるマイノリティの描写に対する批判」に対し、ゲーマーたちの反応は「じゃあ自分でゲーム作れ」であった。
ところが実際にマイノリティ側がゲームを作ったら、その作者たちや、それを取り上げたジャーナリズムに対してソーシャルおよびリアル暴力で沈黙と撤退を強いている。
「現実世界の女性に対する認識が歪んでしまう」というSarkeesian氏の指摘がそのまま当てはまっている。
かつてマイノリティであったはずのゲーマーがマジョリティとなって、自分らに異を唱えるマイノリティを力で排除しているというのが今の構図である。そのくせ意識だけはマイノリティのままで被害者面をするので実にたちが悪い
twitterで回ってくるRTを見る限り荒らしが収まる様子はまったくなく、自浄作用が働くことは期待できそうにない。
30年、40年かけて培われたゲーム文化のレピュテーションを、当のゲーマーたちが自分の手で切り崩している状況を残念と言わずして何と言うべきか。
個人的には日本にあってあまり深追いすべき事象とは思わないが、この記事が事態の正確な理解に貢献できれば幸いに思う。
■参考リンク
http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate
http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html
ASKAの詞の特徴の一つは、複雑な比喩を折り重ねていくことにある。そうした複雑な比喩の解読については、「On Your Mark」の楽曲分析で先日書いたところである(http://anond.hatelabo.jp/20140924014048)。
しかしながら、私はCHAGE&ASKAの熱烈なファンであるけれども、「比喩」の観点から歌詞を見ればASKAよりも巧者は他にもいると思っている。例えば、スピッツ。「ロビンソン」の印象派の絵画を思わせる複雑な比喩を見るとASKAに少々分が悪い。では人生の機敏という観点から見ればどうか? 私の考えでは、ASKAは中島みゆきに遠く及ばない。しかしそれゆえにASKAの歌詞は二流であるわけではない。
ASKAの詞はJ-POP史上稀に見る「音楽性」を持っている、というのが私の意見だ。「言葉が音楽性を持っている」とはどういうことか? 分かりやすい例として、まず"YAH YAH YAH"をとりあげて、それを説明したい。
「YAH YAH YAH」のサビは、ご存じのように、ひたすらYAH YAH YAHが繰り返されるだけである。しかし「YAH YAH YAH」という発音には極めて綿密で、天才的な直観があると私は考えている。仮に、YAH YAH YAHの部分を「ウ」でも「エ」でもよいが、別の母音に置き換えたものを想像してみると、「YAH YAH YAH」という曲そのものが成立しなくなることが了解されるだろう。YAH YAH YAHの発音の秘密はそれだけにとどまらない。その前の歌詞に注目する必要がある。
この部分を読むと、「イ」の発音が異様に多いことに気がつく。「イ」は、歯を食いしばって発声される。怒りを耐え忍ぶかのような身振りを発音が要求している。そして、サビに入る時に「ア」の開放的な音に切り替わる(殴りにいこう「か」)。サビの一個手前に、このような母音のドラマが隠されている。この「イ」と「ア」の動きをYAH YAH YAHというサビで何度も何度も再現するのである。なお、「今から一緒に」の前にある「勇気だ愛だと騒ぎ立てずに その気になればいい」では「イ」で終わっているので、まだ耐え忍ばなければならずYAH YAH YAHと叫ぶことができないように発声的にも規制されていることが分かる。こうして見てみると、一見単純に見えるYAH YAH YAHの歌詞には天才的な音楽的直観が働いていることが分かるだろう。
そうした作詞法はASKAの専売特許ではない。そうした作詞法を意識的に採用しているのは、ASKAも尊敬している井上陽水である。陽水は、「Tokyo」の冒頭部分「銀座へ鳩バスが走る」という歌詞の秘密を次のように語っている。
タモリ で、それを作りたいってことに、なんで銀座が浮かんできたわけ? しょっちゅう行ってるから?
陽水 いや、そういうことじゃなくてホラ…、東京でね、やっぱり一曲ね[作りたいと思ってたから]。で、「銀座へ~」っていうね、あのー、人によってね、いろいろ、発音でね、取り柄がある発音とあんま響かないのがある。「銀座へ~」っていうのが、この口にすごく合ってたの。「銀座へ~」、あ、響くなあ、って。
7:00-7:40頃 https://www.youtube.com/watch?v=szB9lhaX2XY
井上陽水の曲を聞いてみると、たしかに言葉の「音」に対する独特の"美意識"があることが分かる。これはこれで、余人には真似しがたい孤高の美をたたえている。「Tokyo」であれ「Make-up Shadow」であれ、言葉に対するきわめて繊細な美意識を私は感じる。
完全に余談だが、全世界的に流行した「Let It Go」の歌詞にも言葉の音に対するこだわりを強く感じるので紹介しておく。
My power flurries through the air into the ground
My soul is spiraling in frozen fractals all around
And one thought crystallizes like an icy blast
I'm never going back, the past is in the past
この部分は、一番の大サビに向かう、心躍る箇所だ。
歌い始めの「My power flurries through」の部分は、口をすぼめる内気な発音が多い。しかし、「the air」の所でやや反抗的な「エ」の発音がやってきて、「into the ground」で一回大きく開放的になるが、すぐに締められる。「My soul is spiraling in frozen」までは基本的にはやはり内気な発音が多い。「fractals」のところで「the air」とは別のしかたで(歌い方で)反抗的な様子を見せるが、これも「all around」の個所で一回開放的になるが閉じられる。こうした発音のドラマの最後に、「the past is in the past」の個所がやってくる。このようにして、まことに開放的で、ドラマチックな「ア」の発音がここに訪れるのである。
このように、言葉の音に対する意識は世界的に存在する。しかしながら、日本語は、世界の様々な言語と比べても「母音」の割合が非常に多いという特徴をもっている。日本のロックミュージシャンたちはこの母音に苦しめられてきたのだ、と言っても過言ではないだろう。そこで例えばサザンは子音に着目した。サザンは日本語における子音の可能性を大きく拡張したミュージシャンとして評価することができる。しかし、ASKAはあくまで「母音」の可能性にこだわったミュージシャンであると私は考えている。日本語の本来の特徴が「母音」にあるのだとしたら、その「母音」を徹底的に活用したのがASKAである。
こうやって私が言葉の音に対して敏感になったのは、チャゲアスの音楽を聴いてからだ。ASKAは、まず歌唱からして、母音を強調している。これは良くも悪くも「古さ」を感じる歌唱であろう。母音を強調する歌手として、例えば尾崎紀世彦や布施明を挙げることができる。彼らの歌唱には「昔ながらの情念」を感じる人が、とくに若い人になればなるほど多いのではないだろうか。一方、母音を強調しない歌手、小田和正の歌唱にはそうした「古さ」を感じることはないのではないか。母音は、本能的な部分に訴えかける、ほとんど呪術的と言える原始的な力をもっている。しかし、それを真に受け止めるためには現代人はいささかシャイなのだ、というのが私の持論だ。母音とは、一種の「ますらをぶり」である。ASKAは「ますらをぶり」のシンガーである。
私の見立てでは、ASKAが母音から歌詞を構成する方法を意識化したのは、だいたいシングル「WALK」以降である。「WALK」より前の曲には、母音に対する美意識を見出すことが難しかった。逆を言えば、WALK以降には母音に対する鋭敏な感覚をASKAの曲に感じる。国民的シンガーCHAGE&ASKAが出来上がったのは「SAY YES」であるが、「SAY YES」と同レベルの作品を量産できるようになったのはだいたいシングル「WALK」の時期からだ。一つ一つ楽曲分析をして証明をすることもできなくはないが、それをするとなると、ちょっと本格的にやらなくてはいけない。そこで、ASKAの曲の中でも、母音の使用がもっとも素晴らしいと思う楽曲を一つ見てみることにしよう。「はじまりはいつも雨」だ。
「はじまりはいつも雨」はASKAソロの曲だが、チャゲアスVer.も残されている。私の一番好きな音源である(https://www.youtube.com/watch?v=5mzj72QxrYo)。
「はじまりはいつも雨」は、メロディーと歌詞の二つが複雑なハーモニーを形成しており、決して不協和音をつくっていない。母音の使用法も極めて洗練されている。しかしながら、冒頭から母音の分析をはじめても感覚的に分かりづらいと思うので、もっとも分かりやすいところから見てみよう。それはサビの終わる所である。
失くした恋達の 足跡(あと)をつけて(二番)
まず気がつくのは、これら全ての終わりが「エ」で終わっているということである。仮にこれを「エ」以外の音だと考えてみよう。すると、この曲自体がぶち壊しになることが分かると思う。「ア」だと少々なさけない感じがするし、「イ」はやや幻想的になるかもしれないが悲痛な雰囲気も漂いそぐわず、「ウ」はそこで完結してしまい、「オ」では重すぎる。ここは「エ」でなければならない。暗い街中に消えていく複雑な余韻は、ここでは「エ」によってしかつくることができない(なお、似たような曲として井上陽水「帰れない二人」があることを指摘しておく。また、ASKAは「はじまりはいつも雨」を作る時にその曲を意識していると私は考えている)。
さて、この曲における母音でもっとも美しいと思うのはサビに入る前の「誰よりも 誰よりも」という箇所だ。J-POP広しといえども、このような「オ」の大胆な使い方をして、それが成功をおさめている例を私は他に知らない。この箇所は「ア」と「ウ」でも成り立たないことはない。しかし、「ア」だとあまりに開けっぴろげで楽観的すぎるし、「ウ」だと少しストーカーのようないやらしさを感じる。ここはやはり「オ」でなければならず、「オ」という少しくぐもった母音によっていささか内気な青年の、胸の奥底からやってくる高鳴る期待が的確に表現されていると私は考えている。言葉の「意味」ではなく「音」によってこんな複雑な操作をできるシンガーソングライターが今どこにいるだろうか? たいへん残念なことに私はASKA以外に知らない。
他にも「はじまりはいつも雨」には美しい母音が色々ある。例えば「今夜君のこと誘うから 空を見てた」の「と」の遠慮がちな「オ」とその後にメロディーとともに上を見た時にある開放の「ア」であったり(綺麗な夜空を見て嘆息つくような場景が思い浮かびます)。こういうことは言いすぎると野暮になることかもしれない。とりあえずは「はじまりはいつも雨」を聞いていただきたい。それから、「Say Yes」や「no no darlin'」などのチャゲアス名曲群から美しい母音たちを集めて、それぞれ言葉の音を解釈してみるのも一興だと思う。
sunfamilymiria|taknom_iphone|sora_h|minougun|endo_5501|yunohito|mnnn|masatug|dankogai|umineko01|webtamago|topiyama|tsutsuji360|mottii-cocoa|smbd|kyo_ju|bjm_tms|UME|gyu-tang|Lian|ezo_999|geekpage|utsuyama_QB|ezookojo|s0l101|comnnocom|kaminsky-eff|roppara|Reina|kikinight|kobeni_08|higan_n|thatblue|rotemeister|taro1979|hobbling|hatechan09|lisagasu|airbird|sechs|oryza1982|zanchin|hatanaoki|z00|z0rac|K-Ono|quabbin|sofa220|rdetfhku|polynity|kandakeido|cblock|yuwdio|Untouchable|jumitaka|makamaka_at_donzoko|
shinimai|thrakt|asitaki|kajike|kz78|zenon122373|enderuku|myogab|change_k|Mu_KuP|t-oblate|Yoshitada|sugawara1991|moondoldo|ryokuchan|bakanyan|ji8ji8jia|saitamanodoruji|ichi2410|nokunoku|hiroroEX|
datkobakoba|crow_henmi|bratop|daishi_n|ienagasunrise|asherah|kingate|rokkakuika|IWANORI|Lamunebin|yuxto|dcfmpm|pokemonnda|K12121|hotakasugi|Shichi_Yachio|shoiko|rizenback000|nokumotto|nixyn77|yukimi0721|kahinatan|arakuretaro|sprout_rice_set|yonju|zilog80|ArcCosine|deltablog01|ad2217|tmurakam|shimaguniyamato|gla69|kaigoiryou|aqkaede|
fox_f-x|kimayuri|a2dxm59|heyheydeepers|urashimasan|a1ot|syakkuk|slm|hemm|foxymacky|tada-wo|fujixe|wow64|kumaroku|sesuna|junjun|seeld8t7|nobyuki|k2e|popkiller|yunottinoatama|letterdust|tukaima|o-kojo2|
hazama-hazama-hazama|style_blue|shigeto2006|jazirat_sina|mujin|xxix29|widerstand|KATANA_SR|j_whiskey|fumimotata|
gashin_shoutan|sink_kanpf|D_Amon|gryphon|shozro|gdno|tim_tadashi|accent_32|nyahgo|watto|shiranami01|justsize|kamiyakenkyujo|theatrical|tkssny|f6731713|take148|winterfall|hinakomoriyama|heniha|superpuma|RedSpinach|Apeman|pawawap|Prodigal_Son|chromestarmine|sugoku_kusaiyo|gasshin1|kyoumibukaikiji|
ki-sa|lectro3000|AnalystCool|BUNTEN|kaanjun|hestigo|yuhtan|mikayu55|noumindesu|shrimp17|oshinnnnnn|TM2501|e-takeuchi|Ashburton|counterfactual|setlist0225|cirno6gwa|mmuo|HanaGe|tsubaki_yayoi|caq|lkhjkljkljdkljl|arigamin|
grizzly1|chikurou|arugorizumu4458|jutaro0428|u1tnk|clample|KariumNitrate|bougenn|moons|ao-mid|godfrey|hhungry|Rouble|gpnao|fnm|cyo-tano-CEZ|aoccs|underdog_slumber|barubari2955|botp|suikax|ikd18|Blue-Period|nappa_zzz|Nyoho|eight_beater_pc|binbou_himanasi893|Shimo8917|iu31ehlah|akatsukijp|ASHIASHI|
Nanigashi999|kunitenten_tokyo|serio|tullys2013|yukkesan|QJV97FCr|eriko315|medbb|yosak439|koma2ug|zkasa|dakiuma|cabvm|takehiko-i-hayashi|roastsalad|kote2kote2|Lycoris_i|hakuorz|suta_meshi_taro|flipflop_jp|tm_lv_vl|pianomanshow_iwate|
tuya|CAX|daichan330|rakka74|yonehiro|choumi|yogasa|Lobotomy|hxhh8107|hima-ari|robertkellar|aliaki|woopsdez|uva|uk_x|coyote_trickster|hide-bm|bcwrrgezef|garicchi|azoth1219|imash|mzhrsm|sometimeshappy|marmotY|zeromoon0|tohosnk|sxy_zzz|inunu0925|
bookseller56|marioroll|ntarou|saizou4|delimiter|mrgw02|tyottu176|umebosi0602|auin128|reader3104|ltdx|sh4rply|hotpot1028|gacky1001|ymmt_hdk|backpaper0|iyuuji41|r258guide|r_takeuchi|kamakiri0128|ochan0115|subatann|plusx3|books_sake_htn|
damic|owt_us|fin2l|BlackJoker|kweber|x38fabded78l5zk403|sinsui114|k_kamio|pekodpc|moritote|nobbbb|jagging|kuroinu96|bababa6417336|yars33|gleengoblin|frenchbu|quattrou|okara1107|tanku|windish|gusagusa3619|hirok73|ken-baan|watayan-nakanishi|yu76|clonblmn|tsuki-rs|okachan_man|AfroRay|namikawamisaki|ketena|idenchu|verum01|rukirby|pisces12|morita_non|norton3rd|
salmo|kgotolibrary|ysog|Talgo|yz_s|hanyA|proverb|netcraft|brighthelmer|namaer|sin4xe1|fb001871|Chosuke|Ukey|simimasa|aya_momo|kyasarin123|marutsune|nonpori|nimai|ynakajima|ono_matope|mshkh|lequinharay|gutarin|die_kuma|kodamatic2|elephant09|akedayo|fatpapa|gmsniper2|kazutaka_ueyama|AKIT|asahinoataru|kamezo|hmmm|tanayuki00|holypp|nowheremann|kerodon|
sakuramacaron|sessendo|narwhal|lovecall|ueshin|roller_skate|mh0401|bookiori|cybo|obimaruko|redcane2|susue|kskmeuk|komoko-i|fiblio|kamm|ogijun|kaskzkas|harabow|ggg123|fu-wa|kukky|KIKUKO|gnt|ustar|sasakill|Desperado|GuriGura|HDPE|ume-y|mkrm|katsumushi|seinzumtode|tboffice|jou2|ryoreala|y-yosuke|chiusagi|nighter13|torowaru|celitan|senzokuike39|solty25|kunitaka|i386SL|daruism|
chu-son2|djrymgm|eryngii|frothmouth|tommy0764|politru|xykihara|yamuchagold|seesaasaa|hazisarashi|gotoinnerspace150|shachi_kk|julajp|s025236|kazsoga|casm|moskva-borscht13|dressupvamp|inusoucho|mitz_777|
eg21|blueboy|kaworun_k|toriaezu|okadatetsuya|koyancya|su_zu_ki_1010|vegan_lion|theworld|navagraha|localnavi|snrteuiysa|mag-x|yunoka0314|gasparl|nana_07|OKETA|takaaki110|RyotaTakimoto|E-noji|egoistfollower|ysk_lucky-star|YaSuYuKi|
ma-nkgm|HIMAzine|rhosoi|emiyosiki|pero_pero|masamune61|iuhya|naochin|tomymot|nagisabay|Dusty|Watson|hotatetsuya|lonelyman|mobileac01|velvetgrouse|deloreanmc12|uuron_cha|kei5bu|agano|pompom34|riturn|
n-shikata|cs133|nekonbee|cj3029412|arukast|sima_pan|igusa|spotpinch|axjack|pgite3up267|ybmelon|suzumasa1995|mkawano|
mattn|tdam|hataichi|littlefield|hate7hate0123|sorano_k|taccobue|yahihi|ooyutanoo|chihirocks123|taiji-np|tanesoku|llgenll|shadow-toon|odenchi|minatonet|fukutaku777|V-8|jetta_swingin|osimism|nao_kosaka|Goph3r|mini_big_foo|OKU_s62|fafafa_FAIA|anomy|ceramic-cups|shushu00|limner|linkend|imaizumit|milkya|manaby_s|takuji31|shsh0shsh|ksk_kbys|unitro|hatecha|
seuzo|uenotakeshi|sk2233|kskim|au_gold303|wakkk|mntone|chellio|abc9razysalt|tmsbb|kayokimura|lumberyard|mapiro|unarist|shintaks|pontanta|yutakart|juangotoh|megazalrock|okinawa-rail|dice619|solt-nappa|
quinto|kougas|blackshadow|elm200|ame_teikiatsu|GRA|limesaki|time_blue|chami-motoki243|yohichidate|tmura3|sayama123|toycan2004|baddy|JL6PQY|sumuniaa|motto35|qhachikun|cos96|cyuushi|manjutaro|yem3399op|asdfjkl270|wakuwa|mas4bookmark|natske7|nk87|tasshy|g5wlMo|ichi19991213|satohu20xx|kazuhiko11|gebonasu30km|
masahiro1977|gazi4|geopolitics|Terra-Khan|blue1st|ktakeda47|ysdk1|no_makibou_no_life|tanizakura|POPOT|zebraeight|tobea|rain-tree|str0aw588|goo149583|tokishi48|take-it|locust0138|satis|fellfield|zeha|mc22_90|MIZ|d_akatsuka|tokage3|waiwaimic|nintenman|exterminator|believemeimaliar|toru-nakata|cobberfield|s_kyblue2002|suchaperfectday|arabasta|kana777|rasuo|sakamasa1984|morisoba126|pudding0507|hateb_39|nrnkdidnc|kyuru19|kawa79|ookawa369|ymtk0815|citro007|Masah70|syuu-sb169|share_stream|ynishimura0211|naoki1737|
kaisyuu1823|tomo-san|rokux|trade_heaven|daibutsuda|uturi|korea91|kagehiens|sakra00|m-kawato|
zroff|tarosukegr|kskoh|oya3|boyasan|coolworld|otabiz|sent666|feilong|t-ueno|Windfola|hanafusam|hirokan55|aoinano|wima123|houjiT|usoga|STAR_ZERO|foobar_nobody|furumix|k168k111t78|
feel|ufu235|s-guilty202|coh_no|hide_otu|kyma|kirte|moncafe003|diabah_blue|hatekura331|ilittaka|j-crouch|jakuon|swordfish-002|ChaiVor|ksk130421|tachisoba|nakamura990417|hzoozh99|batta|gumchoco|kazutan711|stack00|mickn|takuto0924-starwars169|watermaze|gmochein|spiralspider|kiria25|fudsuki|siruaa|androidzaurus|mozunikki|nkmrkisk|nakex1|desuzo896