はてなキーワード: FEZとは
侵攻編でググったらFF14らしいが、俺はFF14は無料のβしかやってないぞ。FF11もβしか触ってない。
FF民はFFこそがMMOと思ってて他の世界を全然しらないんだな。傲慢で鼻につくぜ。
俺がやってたのは8割が韓国産だ。マビノギとかAIONとかは3年以上やってたな。
まあAIONあたりが典型的なロールに応じた動きが求められるMMOでFF系に近いとは思うが、FFより全然面白い。飛べるしな。
戦争ゲーだとAIKAあたりは多対多なのに異様に軽くて技術的特異点だったな。
飛べるっていうとFlyffなんかも飛べる系ではほぼ開祖だったはず。マビの飛行ペットもよく出来てたけど。
国産で印象的だったネトゲはMaster of Epic、FEZ、コンチェルトゲートフォルテ、MHF、PSO2くらいだな。あとすぐ終わったけどメビウスオンラインもエロくて良かった。
雰囲気的に一番好きだったMMOはシールオンラインだ。あとはMOアクションならエルソードあたりかな。音楽はROやアスガルドやTWが優勝。シールもかなり良いけど。
一番熱中してた時期はメイプルとかの全盛期で、黒い砂漠やToSが出てきた頃にはまあ一通りやったけどスマホゲーに移りつつあった。
ガンオンで味方にキレた。
FF11のアプデが酷すぎる。
赤石で凄いダメージ出た。
たくさんの物語があった。
いろんな人達がいた。
でも皆、すっかりナリを潜めたね。
FF14の物語は公式フォーラムの中でしか響いてこないし、香ばしさを感じるものもすっかり減った。
本当にヤバイ人間はソシャゲに行ってしまったが、ソシャゲという狭い箱庭では彼らの狂気も活かしきれなかった。
その昔、無法地帯があった。
妹を名乗る女がオフ会で彼女を刺しに来たという都市伝説があった。
昔のネトゲは狂ってた。
それを遠くから見る楽しみは、今はもう失われつつある。
課金額なんて自慢されても「凄いね!年収が沢山あるんだね!」としか思わないよ。
時間を捧げられても「凄いね!働かないでも暮らせるんだね!」で終わりだよ。
きっかけはFF16の吉田PがYoutubeチャンネルのインタビューで"JRPGという言葉が好きではない、最初聞いたときほとんど差別用語のように感じた"と発言したこと
ttps://www.youtube.com/watch?v=8ZTNoV2Iey0&t=1688s
これがきっかけでJRPG論争が勃発。そんな意味はしらなかった。そんな用語ではないというお決まりの発言が飛び交う。
Kotakuなどのポリティカルコレクトネスを重視するメディアも参戦。
それに合わせて、FEZというインディーゲームの開発者が当時和ゲーを馬鹿にしていた動画や
デビルメイクライ(西洋でリブートされた作品)の制作者が日本版デビルメイクライのキャラクターを日本人とからめて馬鹿にしていた件も発掘。
ちょっとした騒ぎになっている模様。
ttps://twitter.com/Dreamboum/status/1630631748617773056
ラグナロクオンライン、グランブルーファンタジー、原神だろ
まあ俺はROは無料のベータテスト期間しかやってないし(2002年くらい)どっちかというとオンラインゲームはネクソン派だし
グラブルはデレステコラボ2回目(2015年)あたりまではやってたがゲーム性があまりにもダルくてUWSCで画像認識マクロをぶん回していたところF5リロードが暴走して垢凍結されたあたりで辞めたし
原神はもともと崩壊学園や崩壊3rdを初期からやっていたmiHoYoファンなのもあって当然リリース日から毎日欠かさずプレイしているしそれなりに課金もしているぜネトゲやブラゲと違ってチートやマクロをしたくならない本当によくできたゲームだようん
まあどの作品も同人が結構あるから三大と言っても過言ではないと思うね
同人基準だとFF11/FF15とかPSU/PSO2とか最近だとプリコネとかも多いよな
でも俺くらいになるとマビノギとかMoEとかFEZとかTERAとかToSとかもちょこっとあったよなあと言いたくなる感じのあれね
あとNCsoft系のいわゆるそっち系のグラのやつはほんとに同人があんまりないんだよなやっぱアニメ調でないとまあ俺もAIONとBlade & Soulあたりは結構やったけど
国産だからいいってわけじゃないよねブレイドクロニクルとかコンチェルトゲートフォルテとかブループロトコルとか楽しげだったけど結局オワコン化していったものも数しれず
ワイは実況は常習的には見ないけど2000年くらいからもうPCネトゲ→ソシャゲ→スマホゲと移ってきたオンラインゲーム専門民からそういう意味では(コンシューマゲームの売上は)落としてると思うで
コンシューマで最後にハマってたのはグランツーリスモ2とかそのへんやな
オンラインゲーム作ってる韓国とか台湾とか中国とかの日本支社の売上には微力ながら貢献したはずやで
国産オンラインゲームもそこそこしたにはしたけどそんなにハマったのはなかったやで
3ヶ月以上やったのやとMoEとかブレイドクロニクルとかMHFとかコンチェルトゲートフォルテとかFEZとかPSO2とかそのへんやろか
UOもちょっとは手を出したけどハマらなかったな、洋ゲー系はだいたい萌えないから続かない
ガディウスとかアスガルドとかメイプルストーリーとかテイルズウィーバーとかマビノギとかシールオンラインとかアトランティカとかAIONとかTERAとかBlade&SoulとかToSとかの韓国ゲーのほうがおもしろかったROはベータテストしか触れてない
国産でいうとMoEとかFEZとかMHFとかPSO2とかコンチェルトゲートフォルテくらいでFF系はちょっとしかやらなかった
台湾ゲーも結構ハマってたことがあってルーセントハートとかレインボーアーチとかモグウ日記(これは中国)とかやってネト充してた
私はネットゲームが好きだ。
50vs50で戦うPvPゲームだったが仲間と戦い、敵として動くキャラクターの向こうにも人間がいて、その命のやり取りと緊迫感に驚くほどハマりそのままネトゲ沼にはまり込んだものだった
その後はMOBAにハマり人生を狂わせたり、OWやFPSをちょいちょいやっていてほとんどMMOに触れてこなかった。
FF14を始め、ネトゲ界隈での余りのギャップにマイナス方面に驚いたのでここに記す。
➀女がガチで多い
女が多すぎる。半分ぐらいいるのでは?MMOってみんなこんな男女比率なのか?
それに伴い、女同士のギスが多い
よくスレなどで言われてるhimechanなどがあるがあれ揶揄してるのもどうかと思うが、本当にお花畑な女がいるのも事実他の界隈ではhimechanなんて概念ないよね
②イキリが多すぎる
正直このゲームの上位層って大した事してないのにイキリ多くてキモいなぁと思う やれオレンジだ、早期攻略だイキるけどギミックこなしながらのスキル回しなんてダークソウル以下の難易度だしタイムライン同じなんだからやってりゃ猿でも覚えるだろしかもactとかいうチートツールあるけど公式的にはOKなの?? 早期攻略は社会人じゃ100%無理なニート有利
絶レベルでも過去レイドのギミック盛り盛りで経験者爆アドすぎるし9割がトレース勢な現実 トレースでイキりって何
多分MMO特有だと思うんだが、自キャラに半なりきり?みたいなアカウント多いと思う キメエ・・・キモすぎる・・・①と②も絡んできて女とオタクのイキりの魑魅魍魎が跋扈してる
以上
マイナス方面しか書いてないけど、ゲームは本当に面白いと思います。
運営に届け
初めてやったネトゲは、DiabloII。
兄がやっていて、すすめられて始めた。
あの爽快感にはまって、わりと長く遊べた。
これはかなり長くやった。5年くらいやったかもしれない。
最高レベルまで上げてからの対人戦がメインのゲームで、すごく面白かった。
毎晩パーティを組んで駆け出してた。
DAoCと並行してやったのは、SWG(スターウォーズギャラクシーズ)
すごい辺境に家を建てて内装に凝ったり、街の近くにも小さい家を建てて服屋を運営したり、
戦闘したければ戦闘して、時にはカンティーナ(酒場)で演奏したり踊ったりおしゃべりしたりして時間をつぶしたり。
最終的にはジェダイクエストをすすめてジェダイになったんだけど、しばらくして変なパッチ入ってゲームが死んだ。
映画のSWシリーズを作り終えたルーカスが変な横槍入れてきて死んだゲーム。惜しい。
他にも有名どころなら、リネII、FF11、信長オンライン、大航海時代オンライン、三国志オンライン、WoW、WizOn、ドラクエ10、モンハン各種などなどやってきた。
上にあがってるTERAもやった。(一人でさくさく進められるのはいいけど、作業ゲー)
黒い砂漠もやった。(クエストさくさく進むのはいいけど、作業ゲー)
グラナドエスパダとかもやった。(放置狩りでレベル上がるのはいいけど、作業ゲー・・・)
最近だと、FigureHeadsなんかもやってみた。これは20分程度の対人戦を繰り返すFPS感覚のゲームなんだけど、「どうしたら試合に勝てるか」より、自分のスコアを優先するやつが多い。弾補給できるエリアに陣取ってそこからまったく動かないスナイパーとかゴミすぎる。
ブクマで話しに出てるロードス島もやったけど、この時代にあのグラフィック・・・。
というか、小説版ロードス島戦記のファンすぎて、「このゲーム、ロードス島の名前冠して作るようなゲームか?」と思ってしまったからやめた。
ぶっちゃけ、そういう人多い気がする。だからすでに過疎ってきてると聞いた。
FPSと言えば、ゾンビゲー(タイトル忘れ。外国の)とか、BF2なんかもやった。
けどFPSは正直得意ではない・・・。
今何をやってるかって言えば、パッチ当たってまともに遊べるゲームになったDiabloIIIと、過疎に苦しんで全鯖統合とかいう話が出ているFEZ・・・。
どっちも楽しいか、って言われると、うーん、ってなるのだが、時間つぶしにはいい。
昔みたいに時間がないから、やりこみ系のゲームはもう無理って感じかなぁ。
DAoCIIみたいなゲームの話しが出てて、カンパ募ってたから少ししてみたけど、どうなるんかね。
スラドでAC書き込みした文章だけど、4gamerの記事が注目されてるようなので加筆修正して増田にも転記する次第。
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ゲーマーゲートに批判的な立場から解説を試みる。正直話が広がりすぎてて説明しきれないので、ごく部分的に。長いけどかんべんな。
■一言で
ゲーマーゲートを一言で言うと、FPSに代表されるメインストリームの洋ゲープレイヤーたちが「女は俺たちのゲームにケチをつけるな!」「ケチつける奴は荒らしまくって黙らせろ!」「殺害予告!」「レイープ脅迫!」「ケチつける奴に味方するやつも同罪!」「むしろ死ね!」などと吹き上がって無差別荒らしをしている状態のことである。
実際にリーダーがいるわけではなく、8chan(4chanを追い出されたために作られた専用掲示板)やIRC、redditが主な活動場所となっている。
統一された主張もなく、めいめい勝手に「俺の気に入らないこと」があると攻撃しに行くイナゴ集団である。なので議論が成立しない。
少なくないゲーム製作者・業界関係者が実際に荒らし行為で実生活にダメージを負い、被害が多方面に広がっている。NYTなど全国紙やNBC、BBCなどテレビにも取り上げられるほどである。
誤解が多いが、これを「またフェミニストがうるさいこと言ってる」という文脈でとらえるのは主客転倒もいいところなので、そこは強調したい。
Zoe Quinn氏の元彼が、Quinn氏がKotakuライターに対して枕営業をして自作インディーゲーム"Depression Quest"(鬱病を題材にしたアドベンチャーゲーム)に好意的レビューを書かせたという中傷を4chanに投稿。
(この指摘は事実無根と明らかになっている)
ついでに自宅住所などの個人情報やヌード写真等を開示し、4chan勢をたきつけてQuinn氏に差し向ける。
Quinn氏は自身と家族への殺害予告や電話凸等を受けて、現在も自宅を離れている状態。
というように、元は単なる私怨によるリベンジであった可能性が高い。
■ゲーマーゲート命名
Youtubeの有力動画レビュアーInternet Aristocratがこの疑惑を取り上げ、俳優アダム・ボールドウィンがGamerGateのハッシュタグをつけてこの動画をツイートした。かくしてGamerGateという命名が生まれた。
「ゲーム製作者とゲームジャーナリズムの癒着を許さない」という論点がQuinn氏批判およびゲーマーゲートの大義名分となった。
現実にはQuinn氏に対する批判は事実無根であった上、Depression Questもヒット作と言うほど売れるような作品ではない。ゲーム製作者とゲームニュースメディアの関係者がいかなる関係も持ってはならないという潔癖主義は非現実的だし、特にインディーゲーム開発者は食うにも困るような低所得者が少なくない。彼らとゲームメディアとの「癒着」という、存在するかどうかも明らかでない現象をあげつらっているに過ぎない。癒着云々を言うなら大手パブリッシャーとメディアの関係をただすのが先ではないのか。
一方で、AAAタイトルShadow Of MordorのパブリッシャーWarnerが、レビュー動画で批判をしないことを条件にYoutubeの動画レビュアーに金を出していた件について、ゲーマーゲートは一切問題にしていない。
自分たちが好むゲームを作る会社が「不正」を行っても批判をしないのはダブスタとの指摘を免れないだろう。
FEZの開発者Phil FishがQuinn氏擁護・荒らし批判を行ったところ、荒らし勢に報復として自社webサイトをクラックされ企業情報・個人情報暴露等の被害に遭う。Fish氏は荒らし勢への激しい批判を表明し、ネット上から姿を消す。
http://ja.wikipedia.org/wiki/FEZ_(%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
ゲーマーゲートに批判的な投稿記事を掲載したGamasutra(ニュースサイト)に対して、ゲーマーゲート勢がスポンサーであるIntelに凸行為を行い、広告出稿を引き上げさせるという事態に発展。
http://www.gamespark.jp/article/2014/10/04/52048.html
ゲーマーゲート批判の意見を業界関係者が表明すると、すぐさまtwitterや掲示板に罵倒や暴行予告、殺害予告、住所など個人情報暴露、電凸が多数飛んでくるという状況になっている。IGDAやDIGRAといった研究団体にまで抗議が及ぶに至っては驚きを禁じ得ない。
「ゲーマーゲートは荒らしとは関係ない」「荒らしをする奴はゲーマーゲートではない」という意味不明な擁護も多い。(本人はそう思っているのかもしれないが)
Quinn氏が女性であると言うことと、意見を表明するだけで攻撃対象となりかねないことから、特にゲーム業界で働く女性が身の危険を感じて業界を離れるケースもあり、事態が危惧されている。
銃社会のアメリカでは殺害予告やレイプ脅迫の脅威の度合いが日本とは桁違いであることはご理解いただけるかと思う。
各ゲームニュースサイトは直接の名指しの有無など温度差はありつつも、ゲーマーゲート的な動きを批判するコメントを掲載している。
ゲーム機メーカーやパブリッシャー、開発会社から同様なコメントが出たという話は今のところ聞いていない。
本来ならばゲームビジネスの最上流にあるこうした企業が一丸となって「差別と暴力を認めない。ゲーマーゲートには与しない」とメッセージを出すべき所ではなかろうか。
Anita Sarkeesian氏は2009年から、フェミニズムの視点からポップカルチャー(ゲーム含む)での女性の描写を研究し、「現代のメインストリームビデオゲームには女性をモノ扱いする描写が多すぎる」という批判的意見を展開している。具体的には以下の通り。
http://www.feministfrequency.com/2014/06/women-as-background-decoration-tropes-vs-women/
one very particular type of non-essential female NPC. Those specifically designed as a decorative virtual “sex class” who exist to service straight male desire.
「ゲームの本質と関係ないNPC、ストレートな男性の性的欲求を満たすためだけにデザインされたお飾りの仮想の『性労働者』」--実例としてはメジャーなオープンワールド作品に見られる売春婦、ヌードダンサーと言った描写が挙がっている。
So why does any of this matter? What’s the real harm in sexually objectifying women? Well, the negative impacts of sexual objectification have been studied extensively over the years and the effects on people of all genders are quite clear and very serious. Research has consistently found that exposure to these types of images negatively impacts perceptions and beliefs about real world women and reinforces harmful myths about sexual violence.
「そう言うものばかり消費していると、男女問わず現実世界の女性に対する認識が歪んでしまい、性的暴力に対する有害な誤解をいっそう強化する」というわけ。
(この指摘を是とするか否かはまた別の話だが)
Quinn氏の件を受けて、「俺たちのビデオゲームにケチをつける意見」として再着目され、バッシングがさらに強まり現在に至る。Sarkeesian氏も数々の脅迫を受けて自宅を離れている。
実際にユタ州大学での講演に対してゲーマーゲートを名乗り「銃を乱射する、大勢殺す」といった襲撃予告があり、Sarkeesian氏は講演をキャンセルしている。
ゲーマーゲートの主たる層は若い白人男性と考えられている。(FPSを好んでやるような層)
女性・有色人種・LGBTといった、いわゆるマイノリティのゲーム業界への参画を好ましく思っていない(してもいいが俺たちのゲームへの批判は一切許さない)という潜在的な差別意識がこうした破壊的荒らし行為の一因とも考えられる。
従来「ゲームにおけるマイノリティの描写に対する批判」に対し、ゲーマーたちの反応は「じゃあ自分でゲーム作れ」であった。
ところが実際にマイノリティ側がゲームを作ったら、その作者たちや、それを取り上げたジャーナリズムに対してソーシャルおよびリアル暴力で沈黙と撤退を強いている。
「現実世界の女性に対する認識が歪んでしまう」というSarkeesian氏の指摘がそのまま当てはまっている。
かつてマイノリティであったはずのゲーマーがマジョリティとなって、自分らに異を唱えるマイノリティを力で排除しているというのが今の構図である。そのくせ意識だけはマイノリティのままで被害者面をするので実にたちが悪い
twitterで回ってくるRTを見る限り荒らしが収まる様子はまったくなく、自浄作用が働くことは期待できそうにない。
30年、40年かけて培われたゲーム文化のレピュテーションを、当のゲーマーたちが自分の手で切り崩している状況を残念と言わずして何と言うべきか。
個人的には日本にあってあまり深追いすべき事象とは思わないが、この記事が事態の正確な理解に貢献できれば幸いに思う。
■参考リンク
http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate
http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html
http://anond.hatelabo.jp/20120828232020
久しぶりに読み返したらブコメ付いてたので、いくつか回答します。
で、君はどのタイトルを遊んでいるのかな?
オンゲに詳しい人からは「劣化RO」と揶揄されているタイトルです。
ちなみにレベリングやレアアイテム入手のマゾ度は、数あるMMOの中でも最もヌルい部類であると言われています。
それでも最初はとんでもなくキツかったし、慣れてきた今でも正直めんどい。
そういう視点からすると、WoWもUOもROもFF11もFEZも大変そうだし時間も掛かりそうという意味で、わざわざプレイしてみるまでもなく似たようなものにしか見えません。
この人はネトゲでもオフゲと同じようにぼっちプレイなんだろうなってのは分かった。苦行もみんなでワイワイやれば意外と楽しいもんよ。
ご推察のとおり、ソロプレイだけの期間が長かったし、今でもフレとPT組んでる時以外はソロプレイです。
何しろプレイ当初は過疎鯖だったので野良もまともに組めず、ユーザーグループ(ギルドとかクランとか呼ばれますね)も後進の育成に不慣れで、周りでは複垢複PCプレイやチートによるクラ多重起動が蔓延していました(そういう人しか残っていなかったとも言える)。
当時は手元にPCが1台しかなく、また多重に耐えられるスペックでもなかったため、自分は泣く泣く1PCでソロプレイを極める方向に行きました。得られた手応えはwikiに反映して、他の誰かが似たような苦労をせずに済むなら・・・という感じでした。
「みんなでワイワイ・・・」は人が多い鯖でも並行して遊び始めてようやく実感できました。オンゲは人の賑わいが生命線ですね。
しかしみんなで遊んで苦痛が緩和されようが、そもそもなんで苦行を強いるのか?という問題の答えにはなっていないと思うわけで。
オンゲなんて10年前から出会い系ツールなんだけどね。設定を渋くするのは長く遊んでもらうためでなく、囲いの中で優劣をつけるため。10年前のオンゲがいまだに生き残ってる理由を考えればいい。
出会い厨の巣窟みたいなタイトルありますね。一時期浮気していたゲームがそうでした。
囲いの中の優劣は目的ではなく結果でしょう。運営はゲーム内が廃人中心の社会になろうが、それで競争を煽れるなら儲かるのでむしろおkくらいの感覚かと。
マインスイーパーを延々10時間くらいやってられる自分としては、チマチマチマチマ、ずーっと続けられるのがうれしい。オフRPGは、終わりが見えるにつれてモチベが下がっちゃうのよ。
自分はオフゲ並にサクサク出来て手応えあるのが一番ですね。延々プレイは「俺の代わりにやっといてくれよ」って感じです。
オンゲのRPGでは望むべくも無いですが。
自キャラが適当に動かせてチャットできるなら、後はスキンが変わっただけって印象なんだけど。MMOなんて。そしてその要素が意外と重要だからアメピグとかあんなんでも十分回ってるんだと思います。
でもオンゲは運用にもかなりお金かかるはずなので、チャットだけのゲームでペイするのか疑問ですが。
今年は2月からずっとDQ10やってて他のゲーム買ってないからコスパ最高すぎる。苦行と思うようなことやめればいいだけだから簡単だろ。低レベル攻略を目標にしてレベル上げしないから楽しいしかない。
レベリングを放棄しちゃうとPT組めなくなるゲームが多いと思うので(DQはどうかわかりませんが)、それはそれで辛いかと。
SAOの主人公も言っていた通り、MMOでソロプレイは明らかに限界ありますし。
「それだけの時間遊んでもお釣りが来る量のコンテンツは絶対に実装できない」←山岡さんみたいな気持ちになった。そういうネトゲしかやった事がないんですね。かわいそうに
想定プレイ時間が最低でも6000時間くらいとして、その時間をオフゲ並に快適に遊べるコンテンツなんて、どう考えても実装不可能でしょう。
リアルの囲碁や将棋なみに洗練されていて奥深い対戦コンテンツでもあれば別かも知れないけど、バランス調整にどんだけコストかかるんだって思うし。
そして「プレイヤーの遊ぶ速度以上のペースでコンテンツを用意できないから、少ないコンテンツにやたら時間をかけさせるしかない」問題は、過去も現在も何ら変わっていない。
この視点のどこが不見識なのかよくわかりません。