はてなキーワード: 王手とは
将棋は、ルールがだいたいわかっている程度でほとんど指せない。
でも、囲いを作ると強いってこととか、飛車を活動させる位置によって居飛車・振り飛車と戦法が分けられるという話は知っていた。
ただ、飛車はかなり自由に動けるのに、なぜ右側で活動させるとか左側で活動させるとか決めつける必要があるの? というあたりはよく理解できずにいた。
こういうことか
中学生のとき、ふいにもよおし、盛大にスプラッシュしたことがあった。
あれ以来、もよおしたときは駆け込む、ストッパを常備するなど、工夫をしてきた。
それでもなお、今まで、もよおしたとき、ギリギリちびり程度なら、それはあった。
入浴中にもよおしたのである。
若干、「湯温が低いな、冷たいかな~」と思っていたのだが、スマホで将棋をたしなんでいた。
序盤戦から中盤戦にさしかかり、駒が乱れ飛び始めたときに、腹が急降下したのである。
「これは、スプラッシュ状態になる」と瞬時に脳が察知し、スマホの駒を進めた。
トイレでの排便は、勝利なき将棋。「詰め将棋」ならぬいかに逃げるのか「逃げ将棋」である。
「詰ませない」ことが「勝ち」なのである。
これを私は分かっていなかったのだろう。
素早く風呂からあがり、身体を拭き、パンツを履き、トイレへ駆け込んだ。
序盤から中盤、一気に終盤まで手が進む。
パンツを下ろし、いよいよ着座!
その瞬間!!
万事休すである。
「詰み」を悟るのは、0.1秒程度だっただろうか。
完敗である。
便座に座りながら、また、一部ぶちまけられた駒を見つつ、感想戦に入る。
ポイントは、中盤戦、終盤戦にある。
なぜ、風呂上がりに丁寧に身体を拭き上げ、パンツを履いたのか。
後手ながら、8割は便器に差し込んだ。2割は周辺に散ってしまっている。
身体を拭き上げるのは後で濡れた廊下の処理を考えれば悪手とも言えなくもないが、パンツを履く手は悪手であった。
持ち時間を20秒は失っていることを考えれば、パンツを履かなければ、攻めに耐えられた。
教訓:風呂でもよおした場合、なりふり構わずトイレへ直行せよ。水を拭くのと、便を拭くのでは、戦後処理が大きく異なることを理解せよ。
いやああれすごかったですね。65銀の後、素人はどうしたってどこかでは65銀〜76桂で王手金取りかけちゃうと思うんだけど、それやっちゃったら右側に逃げられて寄らない、それくらい王手で金取るよりも右に逃がす方が大きくて、だからとにかく54から銀は動かさずに桂は飛ばずに進めるっていうのが、すごく勉強になりました。佐々木勇気さん、終わった後ほんと悔しそうでしたね...。彼はお茶目ですよね笑
しかし毎回思うんだけど、羽生さんとにかく信じられないくらい手が震えるじゃないですか。羽生老いた説とかいろんな観念連合が働いてなんかヨボヨボのおじいさんを相手にしている錯覚を起こすというか、見てると普通に切れちゃうんじゃないかとドキドキするし対局相手もちょっと思うと思うんだよね。動揺するというか、いたわってあげないと、みたいな感じになっちゃうっていうか、あれちょっとずるいですね笑
スーパー野田PARTYが発売2日で三万本売り上げるスマッシュヒットを出したらしい。
三万本と言うと大したことがない数字に見えるが、実はプレイステーション5のソフトでこれ以上販売しているソフトがない。
原状でソフト販売数は6000本弱前後であり、これは少々異常な値だと思っている。
ただ、個人的には母数の違いこそあれ、ゲームの販売方法の環境の変化を強く感じた出来事だった。
スーパー野田PARTYは既存のプレイステーション中心の販売形式だったら売れるわけがないからだ。
その理由を書く。
プレイステーションの市場が歪んでしまった要因でもあるが、実はある時期までゲームメーカーはユーザーを向く必要がなかった。
いや、一応向いているのだが、本当にアピールしたいのはゲームソフトを販売しているバイヤーたちである。
業界再王手の雑誌であるファミ通はバイヤーのための本であり、ユーザーのための本ではない。
どのソフトを仕入れるかでゲームソフトの収益が決まってしまう。
一回流通させたら、あとは中古市場内でぐるぐるする。だから初回出荷でどれだけ押し込めるかが勝負のカギだ。
どんなに出来の良いあるいは悪いゲームでも大量に出回れば価格が破壊されてしまう。
中古を前提とした商売であるがゆえに、ゲームソフトが中古市場に出回ることを少しでも遅らせる必要がある。
なので薄味のエンドコンテンツがダラダラ続くゲームばかりになった。当然作るための膨大な人件費が頭をもたげることになる。
または特典をたくさんつける方向に変わった。これも十分な数がなければコストは下がらない。数を増やしすぎると希少性が下がり
どちらに転んでも地獄だった。
バイヤーはゲームの紹介ビデオと雑誌を見て仕入れ量を決めているから、映像に力を入れるのは当然だ。
出来が良いか悪いかは重要ではない。それは発売後に発覚することだから博打以外の何物でもない。
映像が良くてゲームの出来が悪ければ極端に価格が下がる。レフトアライブやアヴェンジャーズがその流れになってしまった。
ゲームの質の低下は買い控えを生み、対抗策だったはずのPSPlusのフリープレイはそのままソフトを買わない口実と化した。
それがアップルが見出したダウンロード販売だった。これまでダウンロード販売は、既存流通への配慮から価格破壊が
行われずにきたが、Steamのセールがこの状況に風穴を開けた。価格破壊があっても中古に回るよりはましだからだ。
また、Steamの出現によりPCゲームの普及を妨げていた違法コピー問題も激減した。
さらに任天堂は既存のゲーム報道機関をスルーしたニンテンドーダイレクトを仕掛けてきた。この方式はスティーブジョブズの
スピーチに近い手法で、直接的商品のコンセプトをユーザーにアピールするようになった。これにより、
今までは流通を担うバイヤーに向けて販促行為をおこなっていたのが、ユーザーに直接販促をかける商売へとシフトしたのだ。
スーパー野田PARTYはビデオを見て商品を選定する手法では絶対評価ができない。映像面では明らかに落第だ。
だが、直接ゲームを売り、その評判でゲームを拡販するスタイルになったとき、プレイステーション5のソフト販売を超える
この流れは新型コロナの影響もあり、かなり加速することになった。ソフト屋に行かないでテレビ配信とYoutubeでソフトを
選ぶ時代になった。中古を気にする必要がないからゲームソフトも小粒で構わない。一発ネタでも楽しめれば勝ちになる。
この流れに移行できないところは、みんなまとめて絶滅することになるだろうとも思っているがどうだろうか。
大学院を中退して久しい。記憶が正しければ、私が大学院中退を決意したのは6月末であったことから、あともう少しで半年が経つ。
さて、就活についてはようやく良い風が吹いてきた。金融の、ある分野において業界上位三位以内の地位にある企業の最終面接の一歩手前まで進めることができている。
一部上場のIT企業(Sier)については、最終面接を控えるところまできた。ESを提出した後に任意の質問会をやると聞いたのでそれに参加してみると、人事が質問会で「この質問会でESブラッシュアップしてね」なんて言い出した時は冷や汗が止まらなかったが。
どちらの企業も来週面接であることから、中々にプレッシャーではあるが、何とかなるだろう。
ところで、前回の記事で「まあ、プライドが高いお前は上場企業じゃなけりゃ満足しないんだろう(⇔身の程を知れ)」といった趣旨のコメントが付されていたが、当然である。プライドが高いからこそ、私は結果を出せないと満足できない。そのお陰で、就活もここまで進めれている訳だ。実は、総合商社の中途枠についても、二次選考まで進めれていたりもした。とは言いながらも、今現在も無職であることには変わりがないことから、彼彼女をあざ笑うにはまだ時期尚早ということで、この程度にしておく。内定が出たら改めてあげつらう予定だ。
エントリー中はなりふり構わず履歴書を送りまくっていたし、後輩にESや面接の方針について教えを乞うたりもしていたので、どちらかというとプライドをかなぐり捨てているような気もしたが。キレてノートパソコンを叩き割ったりと結構な醜態を晒していたし。
さて、私は上のどちらかの企業で王手をかけて上がる予定でいる(が、一応今も履歴書は送りまくっている)。金融の方はやはり選考難易度が高いことからまだまだ気は抜けないが、ITの方はコロナ禍であるにも関わらず敢えて増員していたぐらいだし、「最終面接で落ちることは基本的には無い」というのが就活サイトでの定説である(らしい)から、余程の地雷を踏みぬくか、ドジを踏まなければ内定は出ると睨んでいる。金融の方で面接を何度もしたから、これが活きてくれば良いのだが…。
そんな時、「私は一体何をしたいのか」と考えた。前の記事でも書いたが、私は資格を取ってプロになろう、という心づもりでいた。実は、この思いは今でも捨てきれていない。
そして、その資格であるが、実は金融ともITとも親和性が良いのだ。シナジーが大きいだけでなく、その両者について深い理解をしている有資格者が少ないことから、収入の面でも大きく期待できる。社会にも十分貢献できると思う。
ただ、金融 or ITのプロとして生きていくのも楽しそうだと感じるのだ。
金融については所謂部門別採用ではないため、基本的にはその足で走り回って数字を上げることになるだろうが、人と話すのが好きな自分としては極端な苦手意識はない。一時はクラブナンパなんかもしていたぐらいなので、目の前で蹴り捨てられる程度じゃヘタレることもない(流石に悪意むき出しの悪口を言われた時は少しキツかったが)。また、金融については学部・院生時代にある程度かじっていたので、苦手意識は全くないどころか得意と言い切ることもできる。勿論、いわゆる金融マンであることから死ぬほど大変であろうが、楽しめる気はする。
ITについては、大昔に自分でパソコンを組んだことの他、ネットサーフィン経験を通じてセキュリティ・ネットワーク周りのことを最低限身に着けたことを除けば、全く知識がない。今現在基本情報技術者試験の勉強をしているが、何が分からないのか分からない、という部分が大半である。ただ、参考書を見た瞬間に脳がストレスを感じる、ということはない。Javaの解説ブログなんかも流し読みしてみたが、面白かった。全く適性がない、ということはないと思う。金を産めるか、という質問について胸を張ってイエスといえる自信はやはりないが。
就活生は、どのようにして自己のキャリアを定めるのだろうか。学部時代のある友人は、憧れを理由に、その企業を選んでいた。金を理由にその企業を選んだ友人もいる。その企業の製品が本当に好きだからということで、その企業へ進んだ友人もいる。
どの友人も、見事であると思う。内定をきっちりと取り切っているし、何より行動に対する結果が伴っている。そして、今も尚働いている。素直にすごいと思うし、心の底から尊敬している。将来的に転職をすることになったとしても、私からすると学部時代にそのようにはっきりとしたキャリアプランを持つことができていたことそれ自体が大変素晴らしいことだと思う。
私自身、それなりに将来のことを考えて進路設計はしてきたつもりだったが(母親に奨学金を使いこまれるのは流石に予想外だったが)、良いように言えば知的好奇心が強い、悪いように言えば器用貧乏なタイプなのだ。この性格から、上記の企業で知識を身に着けながら学部時代より抱いていた思いを実現するべきか、それともその道のスペシャリストとして生きていくべきか、と今もくよくよと悩んでいる。一刀両断的な判断はあまり好まないため、どこかでグレーゾーンを設定して落ち着くことになるとは思うが、今現在それを設定できない自分に対するもどかしさは結構感じている。
午後Ⅰをなめすぎた。午後ⅡはOKな気がするが午後1で死んでそう。
ひたすらタスク制御の理解が早く正確になるように努力すればよさそう。
■午前2
イアエウイ イエウイウ ウイエイア イウウエア イウイウア
#2,7,11,13は全然わからん。過去10年にあったのは半分ほど。
後で調べて…
#21は大域的データ=グローバル変数。答えはイであってそう。
#24はアが正解そう。VRとARとMRを混同していた。ウはVR。✕
#25はアで合っている。ウのNBはNallowBandの略。
22/25 で合格。
<大問1>・・・丁寧にやってて55分もかかってしまった。。。
設問1
(1)紙幣の裏表と向きの鑑別結果
(2)イエ ・・・状態イは、反転①②を両方やれば解消する。しょうもな。
(3)10束 ・・・間違ってそう。60秒/38ms=1578.…枚/分。
設問2
(1)a:束タスク、b:時間計測の中止の通知、c:動作停止、d:タイマタスク、
(2)f:S1での検知、g:S6での検知、h:S7での検知
設問3
(1)i:すべての投入済み通貨が整理処理済であることを確認する。
(複数の通貨を処理するので、処理開始前に別の通貨が処理完了を見届ける。) (2)j:通貨ごとにその紙幣での最大幅から算出した計測時間
設問1
(1)スマホから電源OFFの通知を受ける、異常な加速度を検知する
(2)計測失敗が制御タスクに通知され、走行プランが作成されず、走行を停止する。
設問2
(これでいいのか?スマホに測位情報を表示する必要があるので。)
(2)5
(最大0.6秒後に通知され0.5秒以内で衝突検知<0.25*X、X=5)
(3)42cm
(5.4km/h=150cm/sで進むので0.18sだと27cm。あと15cm進むので27+15=42
(4)優先度が高いため頻繁に停止してしまう。(の旨。)
設問3
(3)測位情報が一定時間変化なしとなった時。(制限時間切で最後まで記入できず。)
■午後2
<大問2>
設問1
(1)
(b)スマートバスzに対して、バス情報通知を送信するように指示
(2)
(3)
(a)180 Mbit/s
(7.2Mbitを40msで伝送すればいよいので180.0Mbit/s)
(b)50 フレーム
(0.5s=10フレームで1アウトで、5アウトチェンジなので50)
(c)40 フレーム
(普通に状態2からさらに居眠りで2秒検知なので40フレーム。単純すぎ?)
設問2
(1)
(a)ドアが開閉したまま走行開始しないように、走行開始前にドアが閉まって
(2)急加速、急減速、蛇行の判定結果
(3)
(a)緊急ボタンが押下された
(b)スピーカ
(緊急停止時にはスピーカから乗客アナウンスする。再開時にはしない。)
設問3
(b)
変更内容:通過と判定した後でも、「降車ボタンによる停車」であれば、
(はじめからそうなってると思う。)
以上
音楽というものは年月経っても文化が続いていくが、音楽ゲームというものはこれから廃れていくものである。
今もあるBEMANIみたいな典型的な音ゲーのサイクルを同じようにずっと続けて行くとなると、徐々に音ゲープレイヤーの人口が減っていく。
ゲーム文化全体のプレイヤー人口の縮小みたいに巻き込まれるような影響ではなく、従来からの音ゲーというジャンルに孕んでいる問題があるからで、
それは、「オートプレイなど機械でもできることを人がやる意味があるのか?」ということ。
人が機械みたいになってしまったら、人間がそれをやることに疑問になってくる。
しかし囲碁・将棋はもちろん FPSなどの他のゲームジャンルよりも、かなり早く廃れる可能性がある。
それはプレイヤー側の楽曲自体に対する価値や造詣が意外と浅はかなのではないか ということ。
プレイヤー上級者である程、難しい譜面をこなす事に集中し、楽曲自体は「(理由は明確に分からないけど)キャッチーで音ゲーっぽい」という曲であれば、プレイ中に掛かる曲が何でもよくなる。
つまりその時は曲が耳に入っていなくてもよいのである(※1)。曲の質については感覚的に大ざっぱにしか捉えてないのである。「(何となく)感じがいい」「プレイしてて楽しい」とかその程度である。または、ゲーム展開の印象や思い入れと曲自体の評価判断を錯覚している。
するとどうだろう。選ばれやすい曲は譜面難易度の高い曲ばかりになり、譜面関係無く楽曲自体が良い曲が陰になる。
それが次回作に反映され、高難易度の選ばれやすい楽曲の曲調はワンパターンとなり、高難易度譜面プレイヤー・音楽教養の無いプレイヤーによって曲が分けられていき、それをモデルにした新曲は似たり寄ったりして、良い曲目的だったプレイヤーは去っていく。
楽曲は形骸化され、譜面は目先に壁があるようなものになり、それをこなそうとするプレイヤーは機械化され、制作側はそれを繰り返す。
それにお金を落とすとなると、メーカーにとっての都合のいい鴨になっているに過ぎない。
今はまだ人間によって音ゲーの楽曲・ゲーム中の譜面が作られているが、今後譜面製作が自動化されたり、さらに曲自体もAIが作る事になるかもしれない。
まったく人の手が加えられず、音ゲーでプレイする曲・譜面などが作られるとなると、もはや工場みたいになっている。
botによって作られたゲームを人間がやってるの光景って、それは機械に振り回されてる人間ではないか。
それを人間が機械みたいにやって「人間離れしました」って。何が面白いんだ?
音ゲーの高難易度化特化の末路は、1000 BPM以上のSpeedcore系の楽曲をプレイしてる上級者だけが満足しているような姿なので、
新録にSpeedcoreやノイズミュージックの採用数が増える度に音ゲー文化の終焉に近づいていくだろう。
音ゲーは楽器演奏でもないのでゲームをプレイして培った操作技術は音楽分野へ応用しづらく、音ゲーのオリジナル曲はゲーム音楽に属し、その評価の共有はゲーマー内で完結されやすいので、やがて内輪でしか良さが伝わらず、二分化されるような共有に隔たりができ楽しめなくなる。
そうしたことから「音ゲーを人がプレイすることに意義があるのか?」という疑問を感じてきた人から音ゲーを離れて行く。そして音ゲープレイヤー人口が先細っていく。
そして音ゲー制作側も、従来の音ゲーの方式を変えて、音ゲーを元にした対戦など、ゲーム方式のバリエーションに力を入れていく。
例えば、ぷよぷよみたいな同時対戦型音ゲーが本格的に流行って、それだけが主流になったらもう音ゲーというゲームジャンルの終焉まで王手がかかっているのも同然。
楽曲自体に造詣がない音ゲープレイヤーって、音ゲーの何を楽しんでいるのだろうか?
大量に楽曲が消費されている中、他に似たような曲があっても、それぞれ曲構成などからの制作意図を区別・説明できる程まで意識的に嗜めていない人にとってゲーム中の楽曲は豚に真珠ではないのか?
※1:例えば、無音でビートマニアや太鼓の達人をやっても音ゲーが上手な人は目押しで大抵できてしまうわけだから、音ゲープレイ中に曲が流れてあろうが流れて無かろうが関係ないのである。それぐらい曲の価値や優先度が実際には重視されてないのだ。楽曲は添え物程度の存在でしかないのだ。