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2024-11-10

Chern-Simons理論でござる

Chern-Simons理論は、特に3次元のトポロジカル量子場理論(TQFT)における中心的な役割を果たす理論でござって、その定式化は主に接続(connection)と曲率(curvature)という微分幾何学概念に基づいておるのでござる。この理論は、特にゲージ理論トポロジー交差点で深い意味を持ち、リー群上の接続トポロジー性質を探るものでござる。以下では、厳密な数学的枠組みのもとで、Chern-Simons理論を詳細に説明いたすでござる。

1. 主束と接続

Chern-Simons理論は、主束上で定義される接続から構築されるのでござる。ここで、P(E) を G 群の主束とし、G をリー群、𝔤 をそのリー代数といたすでござる。主束は次のように定義されるのでござる:

P(E) → M,

ここで M は3次元多様体で、E はファイバー空間を表すのでござる。接続 A ∈ Ω¹(M, 𝔤) はこの主束上の1-形式でござって、各点でリー代数 𝔤 の値を取るのでござる。

接続 A は、接続を持つファイバー上の接続トランスポート表現し、リー群基準を用いて測地線のようにデータを運ぶのでござる。接続 A によって定義される曲率は、外微分 dA二次の項 A ∧ A を含む、次の形で表現されるのでござる:

F_A = dA + A ∧ A.

ここで、F_A は接続 A の曲率2-形式でござって、ゲージ群 G の接続が示す物理的な局所的な場を表すのでござる。

2. Chern-Simons形式定義

Chern-Simons形式は、主に接続の曲率を用いて定義されるのでござる。3次元多様体 M 上でのChern-Simons形式 CS(A) は、接続 A の曲率 F_A に基づいて次のように表されるのでござる:

CS(A) = ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A),

ここで、Tr はリー代数 𝔤 のトレースを取る演算子でござって、各項は外積wedge product)によって形成されるのでござる。具体的には、A ∧ dA接続 A とその外微分 dA外積を、A ∧ A ∧ A は接続の3重積を意味するのでござる。

この形式が持つ数学的な意味は、次の通りでござる:

3. ゲージ変換とChern-Simons形式の不変性

Chern-Simons形式は、ゲージ変換に対して不変であることが重要な特徴でござる。ゲージ変換は、接続 A に対して次のように作用するのでござる:

A → g⁻¹Ag + g⁻¹dg,

ここで g ∈ G はゲージ群の元でござる。この変換によって、Chern-Simons形式がどのように振る舞うかを調べると、次のように変換することがわかるのでござる:

CS(A) → CS(A) + ∫_M Tr(g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg ∧ g⁻¹dg).

これは、Chern-Simons形式がゲージ変換の下でトポロジカル不変量として振る舞うことを示しておるのでござる。すなわち、Chern-Simons形式の値は、ゲージ変換による局所的な変更には依存せず、主に多様体トポロジー依存することが分かるのでござる。

4. Chern-Simons理論量子化

Chern-Simons理論量子化は、パスインテグラルを用いた量子場理論の枠組みで行われるのでござる。具体的には、Chern-Simons作用を用いた量子化は次のように記述されるのでござる:

Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).

この積分は、接続 A に関するパスインテグラルでござって、Chern-Simons理論における量子場理論の構築に用いられるのでござる。ここで 𝒟A は接続 A の変分に関する積分を示すのでござる。

5. トポロジカル不変量としてのChern-Simons作用

Chern-Simons形式は、特に3次元多様体に対するトポロジカル不変量としての性質重要でござる。3次元多様体 M に対して、Chern-Simons不変量は以下のように定義され、計算されるのでござる:

Z_CS(M) = ∫ 𝒟A exp(i ∫_M Tr(A ∧ dA + ⅔ A ∧ A ∧ A)).

この不変量は、3次元の量子ホール効果トポロジカル絶縁体などの物理現象記述するのに重要でござる。具体的には、Chern-Simons形式によって、3次元多様体トポロジーを示す不変量が得られ、量子化されたゲージ理論における位相的な特性理解するために利用されるのでござる。

6. Chern-Simons理論トップダウン的応用

Chern-Simons理論の応用には以下のようなものがござる:

2024-11-07

横浜DeNAベイスターズ日本一を見て、いち巨人ファンが思うこと

今シーズン巨人は4年ぶりの優勝を成し遂げたが、CSで3位横浜に敗北して日本シリーズに出られず。

そして勢いそのままに、横浜絶対王者ソフトバンクホークスを倒し、日本一に輝いた。

彼らの歓喜の瞬間を見届けていたとき、胸に2つの大きな感情が渦巻いていた。

一つは言わずもがな、「羨ましいな」という、単純な"嫉妬"

そしてもう一つは、ハッキリ言葉に表すことは難しいけれど、おそらく"虚しさ"のようなものだと思う。

ポストシーズン激弱の巨人

"日本一"というタイトルに対する、今の巨人ファンの執着は物凄く強いものがあると思う。

最後日本一になったのは、ちょうど干支が一周する前の2012年

そこから12連続での逸日本一自体球団ワースト記録を更新中…というのもあるんだけど、ことはそう単純ではない。

日本一の翌年、2013年日本シリーズ楽天歴史的な戦いを繰り広げた末、3勝4敗で敗北。

最終的には東北感動のドラマの引き立て役になったけど、

シーズン無敗の主人公田中将大に唯一負けを付けたりとか良い場面もあったし、まあここまではまだ良かった。うん。

問題は次の2014年から11年間、ここからが苦難の始まりだった。

もちろん、巨人よりも長く日本一から遠ざかっているチームも広島中日ロッテ西武と4つくらいはある。(もう4つしかないとも言えるが)

ただ、巨人ファン特別ネガティブになる固有の要素としては、

この11年間でシーズン優勝4回、Aクラス8回、残り3年も僅差の4位…と、12球団全体でみてもソフトバンクに次ぐ戦績を残していること、

そしてこれだけシーズンで安定して好成績を残していながら、この11年間、日本シリーズでたったの1勝も出来ていないことである

4回優勝したうち、2回は日本シリーズに出ることすらかなわずCSファイナルで2位以下のチームに敗北。

そして残り2回は、ファントラウマでありアンチ笑い種…どこらかもはやアンチ巨人すらドン引きさせた感のある、

2019-2020の伝説的な対ソフトバンク連続4タテ(計0勝8敗)だ。

特に2020は、間違いなく史上最悪の日本シリーズと言っていい、あまり一方的なやられ方だった。

2005年阪神の"33-4"がネットミーム化で目立ってるおかげでちょっと隠れられてるけど、

あらゆる面で2020巨人の方が情けなく、惨めで、恥ずかしい、史上最低のチームだったと思う。

(どこがどう酷いのかを語りだすとキリがないので、ここでは割愛するが…)

そもそも、あの2020年コロナ特例で例外的CS開催無しで日シリに進出出来ちゃったため、

あの年CSが通常通り開催されてれば、チーム状態のマズさ的にCS時点ですでに敗退してた説が濃厚だったりする。

とすると、1勝+本拠地開催のアドバンテージがある首位立場でのCSファイナルで、実質3/4年も敗退していたような体たらくということに。

首位チームのCSファイナル突破率が80%(巨人除くと85%)なことを踏まえると、驚異的な弱さといえる。

なお。逆に巨人が2~3位だった4年間では、CS1st(2位vs3位)は3/4回と高確率で勝っているものの、

首位球団とのファイナルでは、1勝3敗、0勝3敗、0勝3敗とあっさり返り討ちに合っており、下克上の予感など微塵も感じさせてくれない。

つまるところ、この11年間我々は、

ペナントレース143試合の長期戦ではかなり強い方なのに、

ポストシーズン短期決戦になったとたん、嘘みたいに激弱チームになってしまって、

143試合で積み上げて熱量を、その後のたった数試合ですべて無に帰されてしまう。

そういう絶望を、ずっと味わい続けているわけだ。

普段模試では高得点をとれるのに、センター試験や2次試験の本番で大失敗する浪人生を、毎年見守っているような心境だろうか。

いくら貯金しても日本一にかすりもしないチームと、”貯金2"でも日本一になれるチームと

2012巨人日本一になった後、

ずーっとパリーグ(というかほとんどソフトバンク)の連覇が続いていただが、

2021にヤクルト、2023に阪神と、ようやくセリーグ球団にも先を越され始めてしまった。

それももちろん悔しくはあったけど、彼らはその年のリーグ優勝チームだったため、まだ気持ちの整理がついた。

特に去年の阪神なんかは、シーズン中もずっとボコボコにやられており、

近年の巨人のどの優勝年よりも強いと感じるチームだったため、

「ここまでシーズンで強いチームを作れれば、日シリでもやっぱ勝てるんだな」と、ある種救いを感じもした。

ところが、今年の横浜日本一ちょっとけが違う。

シーズン143試合の長い闘いでは、たった貯金2の3位。

しかも、シーズン中も割と早くに首位いから脱落しており、終盤にカープ歴史的失速で一気に4位まで転落したため、ドサクサ紛れでAクラスに浮上したような感じだった。

巨人視点でも、シーズン中は16勝8敗と最もカモにしていたお得意様であり、正直とても日本一になるような気配を感じるチームではなかった。

そういうチームですら、日本一になれてしまったというのは、かなり精神的にくるものがあった。

一応言っておくと、別に横浜日本一ケチをつけたいわけではない。

シーズン成績がどうだろうと、ルール範囲内で勝ち取った栄光だし、

シーズン中は弱点だったはずの守備力と投手力が良化していたポストシーズン横浜は、シーズン中とは別物の強いチームだった事実

何より、巨人ファンにとっては絶望象徴しかないソフトバンクホークスに勝ったんだから、素直に素晴らしいと思う。

CS制度についても…まあ、個人的には巨人関係なく、首位同士の日シリが見たいので一貫してあまり好きではないのだけれど、

シーズン中の消化試合を減らせるうえに臨時収入も入る、興行的には優れた制度なのは理解しているし、

だいたいは首位が勝ち上がれるようにできているアドバンテージバランスも、絶妙に上手くできている良い制度だと思っている。

…というか、贔屓球団が負けたタイミング文句を書くのは単純にカッコ悪すぎるので、このタイミングでは触れたくないね

廃止論もそうだけど、特に、毎回「貯金の差に応じてもっとアドバンテージ増やせ~」みたい言論が出てくるのは、正直惨めすぎて見るに堪えない。

巨人CS制度一方的に損しまくってるけど、制度自体はまあ平等なんだから、結局「負ける方が悪いでしょ」という正論には適わないのよね。

2位3位から勝ち上がれるチャンスもこれまで結構もらってる方なのに、横浜と違って全くそれを活かせてないわけだし。

昔はホークスポストシーズンに弱くて、秋の風物詩とか言われたらしいけど、2018-19の2位から日本一連発で、その風潮を完全に亡き者にしちゃったわけだし。こちらもそうあってほしいものだ…。

ちょっと脱線しちゃったけれど、要は何がキツかったかというと、

うちの贔屓球団は何回優勝しても、シーズンで勝ちを積み上げ続けても、日本一に手が届く気配すらまるでないのに、

余所シーズン貯金2でも、その日本一になれちゃうんだ…という落差なんだろうなと思う。

巨人も近年、優勝できない年は決まって貯金借金が±0~5の範囲内程度なので、貯金2くらいのシーズン空気感は非常に身に覚えがあって、

じゃあその空気感のまま、うちの贔屓が横浜みたく下克上日本一を勝ち取れるかというと、残念ながらその予感は全く感じられない。

微妙シーズン10月の数試合ですべてチャラにした横浜を見ていると、

逆に、どうせ10月で毎回全部台無しにしちゃうようなチームを、143試合応援し続けてることが、猶更虚しく思えてきてしまったわけだ。

今年の日本一に懸けていた思い

今年のポストシーズンが始まる前は、かつてないほど「今年こそ日本一に」という、縋るような思いを抱えていた。

あの惨敗2020年以来の優勝シーズンだったというのが一つと、

「今年はちょっと違うかも…」と、淡い期待を抱かせてくれるような要素が、以下のようにいろいろあったのが一つ

・長らく、FAで大物が獲れた時にしかV奪還出来なかったチームが、FA補強無しで前年4位→首位に変わったこ

監督が長年勤めていた原監督から阿部監督に変わり、良くも悪くもチームカラーがガラッと変わっていたこ

シーズン中の交流戦ではソフトバンクにも勝ち越せている

最近お決まりだった序盤ダッシュ→後半失速パターンと違い、8月9月の終盤に調子を上げていたこ

・最終盤ギリギリまで続いた優勝争いを勝ち抜き、ポストシーズン同様の「絶対に負けられない試合」を勝つ経験をすでに積めていたこ



加えてそこにもう一つ乗っかってきたのが、エース菅野が35歳の高齢ながらに、来季MLB挑戦することがCS直前にスクープされたこと。

菅野には、日本一にまつわる特別事情が2つあり、

1つは、最後日本一達成とちょうど入れ替わりで入ってきた選手であるため、

キャリア12年間ほぼずっと一線級で働き、おそらく今年含めて3度もMVPに輝きながら、一度も日本一を味わえていないこと。

本人もインタビュー等でよく「自分入団してから一度も日本一になれていない」と、強く意識していることを語っていた。

そしてもう1つが、色々複雑な背景から巨人以外は入団拒否宣言」という手法を使った最後選手であり、

かつ、強硬指名してきた日本ハムへの入団を実際に拒否一年浪人してから巨人入りした経緯があること。

こういう手を使ったことで、球界嫌われ者になったこ自体選択の結果なのでまあ良いとして、

問題なのは「あのとき日本ハム入団していたら…」というifストーリーが出来上がってしまたことだ。

日ハム入団した世界線菅野想像すると、

少なくとも2016年に一度、大谷翔平らとともに日本一を達成できていただろうし、

しか日ハムの体質的に、その後すぐ、ポスティングMLB挑戦させてもらえていた可能性が高い。

パフォーマンスの最盛期だった2017-18辺りで渡米できれば、本人としても後悔の無い野球人生を送れたのではないかと。

しかし、現実には選択した球団ポストシーズンクソザコナメクジだったため、

日本一には一度もなれず、2年連続沢村賞の最盛期をチームの低迷期に浪費し、

旬を逃したせいで一度MLB挑戦を諦めるような形になってしまった。

となると当然、「あの時日ハムに入ってりゃ全部うまくいったのになー」と憐れまれ嘲笑われ、"自業自得"みたくしたり顔で語られる。

批判誹謗中傷を浴びながら巨人に入った選手が、その巨人自身の至らなさのせいで、そういう立場に追い込まれているというのが、非常に悔しくて心苦しかった。

そして去年までは巨人も、菅野自身も年々下降線をたどっており、

チームはしばらく低迷するし、菅野もこのまま巨人一筋で引退に向かうだろうという空気感が漂っていた。

…がしかし今年、意外にもチームは盛り返し、まさか菅野自身MVP受賞濃厚といわれるほどの大復活を遂げた。

そこにやってきた、このタイミングでの渡米報道

自身活躍でチームを日本一に導き、日本でやり残したことがなくなってから、満を持してのMLB挑戦…」という、現役のプロ選手なら誰でも憧れているであろう成功ルートファンからしても、最も理想的な送り出し方。日ハムじゃなくて巨人を選んでせいで、一度は途絶えたかに思えたその道が、再び繋がる最後のチャンスがやってきた。

からこそ、何としても今年、このタイミングで…と願わずはいられなかった。

しかし、待っていたのは日本シリーズに挑むことすらかなわず挙句最後には菅野自身が負け投手になって終わるという、あんまりな結末だったとさ。

しっかり調べたわけじゃないけど、なにせ12連続日本一球団ワースト記録というくらいだから

これまで、長らく主力を張っていた巨人看板選手というのは、たぶんキャリアで一度くらいは日本一経験できてるはず。

そのルートから外れた第一号が、他でもない菅野になっていしまったというのはホント報われないなぁと。

たぶんもうこれで、菅野NPBでの日本一を味わえることは無いだろう。(MLB挑戦が頓挫して残る可能性も0ではないけど、それはそれで残念)

そして数年内のMLB挑戦が噂されている4番の岡本や、新エースの戸郷も、同じく日本一になれないままチームを離れちゃうんだろうなあ…。

まあ、今年シーズン優勝してるチームのファンがこんなにネガると嫌味みたいになっちゃうかもしれないけど、

ことポストシーズンに限ってはそんな思考を巡らせざるを得ないくらい、見えている景色グロテスクすぎるのだ。

(もちろん、シーズンから万年下位、ずっと優勝できていない…ってチームのファンかにも、こちらが想像する以上のしんどさはあるだろうけど。

 正直、今のこのチーム応援するのはうちより辛いだろうなあと思う球団も2つほどあるし。)

いやしかしほんと、なんで毎年毎年、10月になった途端、こうも呪われたように急激に弱くなっちゃうんだろうねー……。

このチームの首脳陣はまともに機能してるのかって文句言いたくなることもあるけど、

これだけずっと同じ失敗を重ねてるんだから、流石に現場プロが無策だとは思えない(思いたくない)。

余所と比べて選手メンタルが弱すぎるんじゃないのって文句言いたくなることもあるけど、

意外にも今の主力には、もっとプレッシャーがかかるWBC舞台で躍動した選手もけっこう多かったりして、

ところがそんな選手たちでも、巨人ユニフォームを着た状態短期決戦に入ると、パッとしなくなっちゃうのだ。

きっと、フロントスタッフ選手もやれることはみんな尽くしてて、それでもどうにもならない状態なんだろうなあと思ってて。

から見てるこっちも、このチームどうしたらいいんだろうなあ…っていうビジョンを見いだせない。八方塞がりの絶望感。

今年のソフトバンクみたく、貯金42でぶっちぎれるほど圧倒的な力を付ければ、ポストシーズンデバフ込みでも勝てるかも…って思ったけど、

SBと違って、大物のFA選手や主力助っ人を金で引っ張ってくるほどの力が無い今の巨人じゃ、そこまでのチームはさすがに作れない。

(今年大型補強無しで前年4位→1位に押し上げただけでもかなりよくやった方だと思う)

というかそもそも、そんなシーズン無敵のSBですら今年日シリで負けちゃったので、いわんや負け癖がしみ込んだ巨人をや…という感じだ。

来年以降への不安と、逃れらないカルマ

過去高潮日本一を願っていたところから、いつも以上の落差の結末を見せられた今年の秋は、ほんとにしんどすぎた。

こんなものを見せられてしまうと、来シーズンからは今まで以上に、

「どうせ今頑張っても、10月になったら余所のチームに全部持っていかちゃうんでしょ」って思いが頭を離れず、シーズンを虚無に感じてしまいそうな、そういう怖さがある。

巨人ファンなんて基本ネット社会では嫌われ者いじめられっ子だし、

リアルでどこの球団が好きかって聞かれた時も、答える時になんか後ろめたさあるし、

もうSBみたいに"強い"ヒールじゃないただの小悪党なのに、現地の敵応援団にも煽られまくるし、

プロ野球11球団興行的に成長している中、巨人だけは強さ的にも人気的にも全盛期に勝てるわけがいから、相対的に一人だけ伸びしろのない落ち目感あるし、

開き直って「別に弱くてもいいじゃん」ってスタンスで気楽に見るには、本気で優勝を目指す球団体質とか、弱くなると全方面から叩かれる環境とか、あらゆる面で相性が悪いし、

何より、球団側は「強い伝統球団であれ」みたいな感じだけど、その中身がここ一番の短期決戦でクソザコ化する集団ってあまりに噛ませムーブがすぎて見てらんないし。

……ってな感じで嫌な思いをすることが多くて、総量的には損の要素が上回ってるくらいの印象があって。

我ながら応援する球団を、趣味の選び方を間違えてしまったなあという感なのだけれど。

それでもCS敗退数日後のドラフトで、楽しみな選手が獲れてちょっと気を持ち直したりしちゃってるし、ファンであることから簡単には抜け出せない。

かの村上春樹(ヤクルトファン)がかつて、「お気の毒です。読売ジャイアンツファンなられてしまったというのは、きっと前世カルマが祟っているのでしょう」と冗談めかして記していたが、年々この言葉をまさにその通りじゃないかと感じてしまっている。うっかり良くない新興宗教にはまってしまって、気づけば抜け出せないみたいな…。

ともあれ、来年はもう、シーズン成績なんて貯金2どころか借金持ち3位でもいいので、

最後最後に全部ひっくり返して、横浜みたいに日本一光景を見せて欲しいです。はぁ…。

2024-10-29

anond:20241029093637

そもそもクリティカルパス論理和をまとめるのアホか?って感じだし

そりゃ俺は25年やってるから知ってはいるけど

プロジェクトマネージメントと低レベルCSと両方できる奴がそうそういるわけないし

いたら基礎情報とかとっても意味ないし

駆け出しが暗記で取るのが最適解の試験

2024-10-27

anond:20241027175956

頑張って取った人にわざわざそんな酷いこと言わなくていいと思ってるから言わないし

CS学位持ってるような人が集まる組織けがITではないという現実もわかっているし

2024-10-25

CSなんてやめちまえ

3位のチームが日本シリーズ進むとかおかしいやろ

完全に金だけやないか

2024-10-22

横浜ファンやってて良かった

正直CSなくてもいいと思ってる派だから昨日試合終わった後いまいち素直に喜べなかったんだけど、南場オーナーのpost見て横浜ファンやってて良かったって思ってじわじわ涙が込み上げてきた。

日本シリーズもまだ終わってないけど来季三浦監督でいい雰囲気のまま優勝目指してるチームが見れるのが嬉しい。

下剋上が起きたときばっかりクライマックスシリーズ不要論出るのみっともねー

十数年の歴史でもペナント1位がほとんど順当に日本シリーズ進出できてるんだから負けるほうが悪い

ペナント終盤の消化試合が減るしCS自体収益もあって、別に勝ち負けにかかわらず球団にとってもメリットが非常に大きいから辞める理由もないだろうね

2024-10-21

から4リーグ制にすべきだってずっと言ってるじゃん

現行のクライマックスシリーズ批判が集まるのは、優勝争いすらしてない3位のチームが、独走した1位のチームを差し置いて日本シリーズへ行っちゃえるから

商業的なメリットがあることとか頭では分かってても、やっぱり感情では納得できないわけだ。

そこで4リーグ制ですよ。

1リーグあたり3チーム、つまり12球団という総数は変わらず。

それぞれの優勝チームクライマックスシリーズで対決する形にする。

交流戦とか増やして、実質的に現行の日程とあんまり変わらなくしていいよ。

(というかチーム数が奇数だと必然的に1チーム余るので余った同士を組ませることになる)

でも順位はそれぞれのリーグの中で決める。

CSリーグ1位同士の対決になる。

朝三暮四的だけど、それで精神的にはだいぶ落ち着くと思うんだよね。

どうよ?

2024-10-16

anond:20241016000657

おれもひとりでアーキテクチャ設計からDB設計詳細設計やって半分コードしてるけど

会議なんか全部丸投げで平均労働時間7時間くらいやで

アーキテクトだから設計は俺の責任だけど他は知らん

CS知識必要ないことはいしません

私失敗しないので

2024-10-15

千葉CS、結局朗希だけのチームじゃんってなったのがつらい

メジャー行きたい行きたいのワガママ

その割にそこまで圧倒的でもない成績、

そんな中でシーズンの終わりがこれですか

2024-10-06

anond:20241006122855

CSゲーマーARKやったことある人があんまりいないから、ああい系統クラフトサバイバルゲームはすごく新鮮に感じるやろね

しかARK特有の不便で理不尽な要素が少なく遊びやすくされてるし

2024-10-02

野球選手のシモのスキャンダル

まだガチ推しに来たことがないか安心してるけど

いつか来たらどれだけのダメージを受けるのだろうか

その選手目当てで贔屓球団増やしたレベルに一番好きな選手が去年結婚した時は「まあ生活力無さそうだしお相手いたほうが安心だよね…」とかくっそ失礼なことを自分に言い聞かせてしのげた…かと思ったら、

その日の夜に食べた汁なし担々麺花椒シビレが効きすぎで半分も食べれなくてそれで凹んだところに思い出してズーンとき

CS頑張ってくれな もう怪我すんなよ

2024-09-28

世界観共有型創作企画めんどくせえーーーーーーー

初めて参加したけど、たった1個関係得るために他の人のキャラのクソ長いCS読み込んで自分からリプライとかしなきゃいけないのが死ぬほどめんどくさい しかもお迎えからリプライほぼ返ってこねえし 中学生みたいな絵のオバサンばっかだし

2024-09-27

anond:20240919141734

任天堂業界ナンバー1って嘘は書いちゃだめだろ。CS3社(SIE、MS任天堂)の中で売上も市場規模最下位だし、CSじゃなくてゲームに携わってる企業の中なら9位くらいになるし。

[] ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)

Roninとっくにクリアしてるのに感想文まだだったなぁ(´・ω・`) なんやかんや100時間以上やりましたわ 

Rise of the Ronin 感想(1日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240324192714#

Rise of the Ronin 感想(2〜3日目)

https://anond.hatelabo.jp/20240408095423#

 

そしてキッズの頃に100時間たぶんやったロマサガ2のフルリメイクリベンジオブザセブン体験版)の感想ですのよ

(なお、サガフロいちばん好きです。アセルスで冒険に出ないでいきなりBOSSに挑んだぜ)

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイする前の印象🤔

  

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン体験版)をプレイした感想⭐️

 

<サガスカ、サガエメは投げたけど、リベンジオブザセブン継続プレイできそう?>

 

  

リベンジオブザセブン 良かった点👍>

 

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン面白い?発売日に買う?>

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン たぶん発売日には買わないになった理由

 

 

 

ロマサガ2 リベンジオブザセブン プレイして感じたこと>

 

 

 

ドラクエ3リメイクは買うの?>

50歳を目前にしてコンピューターサイエンスを学びたいと思った

IT世界20年以上居る。最初は末端の非孫請け泡沫プログラマーからスタートし、以来、様々な立場で、大規模WEBサービスの構築などを中心に関わってきた。

コードを書いたり、AWSも無い頃はオンプレで1億アクセス/日なアクセスに耐えるインフラ設計し構築したり、DB面白くなってオラクルマスタープラチナ取ったり。

まぁまぁ仕事自体面白かったが、常に自分の基礎知識の無さにコンプレックスを感じていた。高卒社会に出たので、数学英語などが中途半端なんだよ。

最近機械学習を使った開発などで、アウトプット根拠などについて、基礎的な事もお客に説明出来ないので地味に不便なことが増えた。

ということで、数学コンピューターサイエンスを学び直そうと決意した。今しがた決意した。やるぞー。

さて、どうすすめようかな。60歳を目処にCS修士をとりたい。仕事をしながら進めたいから、まずは放送大学かな。

2024-09-13

圏論アプローチによるM理論ラングランズ・プログラム

1. 基礎設定

M を11次元コンパクト多様体、G を複素簡約代数群、L(G) をそのラングランズ双対群とする。

2. 導来圏の構築

D^b(M) を M 上のコヒーレント層の導来圏、D^b(Bun_G(M)) を M 上の G-主束のモジュライ空間 Bun_G(M) 上のコヒーレント層の導来圏とする。

3. 幾何ラングランズ対応一般

以下の圏同値を構築する:

Φ: D^b(D_M) ≃ D^b(Coh(Bun_L(G)(M)))

ここで、D_M は M 上の捻れ D-加群の圏である

4. 量子化位相的場理論

M 上の Chern-Simons 理論量子化を考える。その分配関数 Z(M,k) を以下のように定義する:

Z(M,k) = ∫ DA exp(ikCS(A))

ここで、CS(A) は Chern-Simons 作用である

5. モジュラー関手の構築

F: D^b(Bun_G(M)) → Mod(MF_q)

を構築する。ここで、Mod(MF_q) は有限体 F_q 上のモチーフの圏である

6. L関数との関連付け

G の既約表現 ρ に対し、以下の等式を予想する:

L(s,ρ,M) = det(1 - q^(-s)F|H*(M,V_ρ))^(-1)

ここで、V_ρ は ρ に付随する M 上のローカルである

7. 幾何ラングランズ対応M理論の融合

以下の図式が可換であることを示す:

D^b(D_M) --Φ--> D^b(Coh(Bun_L(G)(M)))
   |                     |
   |                     |
   F                     F
   |                     |
   V                     V
Mod(MF_q) -----≃----> Mod(MF_q)

8. 高次元化とモチーフ理論

M の次元一般の n に拡張し、Voevodsky のモチーフ理論を用いて、上記構成を高次元化する。

結論

以上の構成により、M理論幾何学的構造ラングランズ・プログラムの数論的側面の関連を見た。このモデルは、導来圏論、量子場の理論モチーフ理論統一的に扱う枠組みを提供するものである

今後の課題として、この理論的枠組みの厳密な数学的基礎付けと、具体的な計算可能な例の構築が挙げられる。特に、Langlands スペクトラル分解との関連や、Grothendieck の標準予想との整合性検証重要である

2024-09-05

anond:20240905115339

VALOApexOW2と基本無料で既にウケてるヒーローシューターがあるのに買い切りなのが爆死した要因でしょ

普通に笑うわ

特に競合してるOWより明確に優れてるポイントがあるわけでもなかったし

基本無料TF2CSGOフォロワーのOWと虹6と比べた時は明確に優れてるポイントがあったし初期の虹6なんか間違いなくCSより面白いFPSだったぞ

2024-08-28

逆に何故、老人共は東方Projectから離れていったのだろうか?

はじめに

なぜこれを誰も語らない。

不思議だ。

若者東方に興味を持つ理由精通を迎えるのに東方Projectが丁度いいからです」という暴論が飛び出すことはあっても、そもそも老人が東方から離れていった理由は語られない。

「老人はブルアカ過酷オナニーをしているから」というのはもっともらしく聞こえるが、今なお東方エロ画像は増え続けているわけであることを俺のチンコは知っている。

というか、若者だってブルアカ過酷オナニーをしているわけだからして、老人だけが東方から離れていっている理由は他のコンテンツが伸びたかである説明するのは厳しいだろう。

oi、誰か語ってみせてはくれないのか?なぜ誰も語らない?ファーストペンギンは突き落とされてジッサイアブナイと言われているからだろうか?

どうやら、我が古のサイバネ魔術「シッタ=カブリ」を使うときが来たようだな。

俺が狼煙を上げるからお前らは俺を踏み越えていけ。

視力低下仮説

まず重要な要素として老化によるゲーム視力の低下がある。

弾幕STGは実際過酷

老人共は弾を目で追うことが実際難しい。

老人がスプラのワザマエランキングでイキることはあっても、エペCSになると途端に黙り込むのがいい見本だ。

ゲーセングラディウスを延々とやっている無職ニート中間になった中高年達はパターンを見ているだけで弾は見れていない。

東方の高何度はランダム弾幕を避ける視力必要なので、老人はいつの間にか東方を落第し、視力が低くても遊べるカードゲームRPGへと消えていくのだ。

記憶力老化仮説

キャラが増えすぎて老人には覚えきれない。

老人の記憶力では日々増え続ける東方キャラは覚えきれない。

なぜ、老人たちの間で学園アイドルマスター流行ったのだと思う?

キャラがまだ少ないからだ。

なぜ、老人たちはいつの間にかウマ娘に飽きてきたんだと思う?

キャラが増えすぎたからだ。

古参アイマス老人を見ればわかるが、彼らはもう自分推しの話しか出来なくなっている。

広大なアイマス世界の広がりを語り、シリーズをやりまくって何百というアイドルの複雑な関係性を諳んじていた姿はそこにはない。

自分の好きな数人のキャラクターとの関係しかもう語れないのだ。

東方はどんどんキャラが増えるだけでなく、公式非公式で様々な関係性が日夜増築されていくのでもう老人にはついていけないのである

成功者嫉妬仮説

ドルエイクライスの真っ只中にいる中年、それを終えて自分人生の虚無を認めるしかなくなった壮年、彼らにとってZUNという成功者に親近感を感じることはもはや不可能に近い。

その昔、まだ若かった彼ら、まだインターネットの力で無能が突然這い上がれるドリームを信じていた彼らにとっては、ZUNという多才なる存在さえもいつか自分のマブダチになりうる同人作家の一人に感じられただろう。

AI技術が発達すれば俺だって神ゲーが作れるさ、バーチャル女体化が発達すれば俺も大人配信者だ、そんな妄想はい技術が発達したあとには見事に瓦解した。

ここ10年ほどの技術的特異点の数々が彼らに己の無能を知らせる効果たるやあまりにも絶大であった。

世界に対する解像度好奇心の総量、努力の才能、自分を信じる勇気、それらがないならどんなに技術下駄を履かせても結局は無能なのだと痛感させられてしまったわけだ。

そんな彼らにとって、ZUNはもはや恵まれた才能を振り回すいけ好かないチート野郎

そんな奴がこれ以上チヤホヤされるのに1ミリも協力はしたくないという感情自然だ。

応援するならせめてチームで結果を出している連中や、才能があっても一種類だけの人間であるほうがいいだろう。

だって、優秀なチームを組めればという前提条件なら自分だって成功してた可能性もあるしこれから先もワンチャンはあって、なにか一つが優れているだけの奴なら自分だって自分仕事でやってる分野でマウント取る余裕がまだ残るから

凄すぎるクリエイターの作った作品応援できるのは、自分の才能を信じられる若さがあるうちだけなのだ

とりあえずこんな所でいいだろ。

あとはいい感じにアウフヘーベンしていってくれ。

最終成果に対する俺の取り分は1割ぐらいでいいぞ。

2024-08-22

anond:20240822104310

特に日本ITなんて碌なCS教育すらされてないお猿さんでも入ってこれちゃう魔境だから

から碌なサービスが作れないし、ギリ健やそれ未満のウヨまで沢山入ってこれちゃう

2024-08-08

[]鈴木潤主将、4日中京戦へ「キャンプの成果を出す」

 オレオレFCは3日、愛知県内でリーグ戦再開となる中京戦(4日、CSアセット港)に向け調整した。鈴木潤主将オンライン取材で「キャンプの成果を出す」と宣言した。

 チームは22日から恒例の静岡県伊豆市で8日間のキャンプを敢行。気温40度に迫る酷暑の中、午前9時から夜7時までの2部練習休みなし。走り込み中心のフィジカルトレーニングボールトレーニングを行った。「しんどかった」と苦笑いしつつも、けが人なしで乗り切り「精神面も体力面も前より上がったと思います」と手応えは十分だ。

 4日の中京から中3日でアウェイC大阪戦、再び中3日で11日にアウェイ京都戦、更に14日にホーム川崎戦を挟み、17日に再びアウェイ新潟戦が待つ真夏の過密日程だが、鈴木潤は「チーム力が試される試合総合力で勝ちたい」と強調した。

2024-07-30

ソシャゲ運営をしていた時の思い出 1/2


前の会社を辞めて、今月でちょうど十年になる。いい機会だから振り返ってみたい。若かりし日のことを。

この振り返りの日記が、ソーシャルゲーム業界や、ゲーム開発者への理解を深めるきっかけになれば幸いだ。

大学を出て、新卒で入ったのがその会社(以下D社とする)だった。私が入社した頃がちょうど、D社が経済社会の中で一番ノッてくる時期だった。

出身大学は、準MARCH的な目立たないところである。D社の入社試験を受けてみようと思ったのは、なんとなくだった。

リクルート仕事に全振りしてる人が多そう、旅行業界はインドア自分にはちょっとメーカーは父が苦労していたのを見ている、飲食業界が地獄なのは身に染みて知っている、という具合に就職マップの本を見て絞っていった。そして、残ったのがゲームエンタメIT世界だった。

在学中にD社のサービス体験していて、悪くないなと思っていた。面接試験自然体が大事で、「自分の想いを素直に話して、それで落ちたのだとしたらお互いにwinwin」だと思っていた。

それで、淫キャラである自分が受かるかどうかは不安だったけど、D社とK社のふたつから内定をもらった。自分の魅力をアピールできたと思う。

私は採用パンフレットに載っているキラキラした人ではなかったけど、嬉しかった。一週間ほど悩んで、D社のオファーを受けた。



ソーシャルゲームを開発する部署への配属だった。開発といっても、実際のプログラミングといった手を動かす仕事委託先がやってくれる。主には企画開発がメインだった。

ソーシャルゲーム、という言葉はまだ一般的じゃなかった。言われ始めた頃だったかな。いろんな会社DeNA(怪盗ロワイヤル)に続けと、雨後の筍のように湧いていた。

新入社員の頃は、どうだったかな? 研修はあまりなかったと思う。今だったら半年はやりそうだ。ベンチャー企業らしく、良くも悪くも飾らないシンプル研修だった。

配属当初も、ゲーム開発をがっつりやるわけではない。座学だったり、職場や協力会社見学だった。会議や打合せの端っこに混ぜてもらって、「増田さん、とりあえず意見を笑」みたいに振られることもあった。できるだけ率直に思ったことを言っていた。レベルは低かったと思う。

デバッグはよくやった。専用の画面でゲームをするのだが、開発段階なので不具合が多数ある。すると、エンジニアの人がババッとコードが入った画面を開いて、適宜修正検討する。当然私にはできなかった。今ならコードを読むことはできる。

Q&Aの仕事もやらされた。今でいうCS部門(カスタマーサポート)である。「やらされた」というと受け身だけど、本来はほかの部署仕事だった。社内アルバイトのようなものベンチャーなので、そのあたりの垣根は低い。

文章を作る力は、わりかし評価されていた。中学生高校生と思しき人が、よくわからない問い合わせメールを送ってくることがあったけど、粘り強く取り組んで、一件一件解決していった。速度は遅かったけど……チームリーダーに褒めてもらえた。

意外な学びもあった。実際のCSのやり取りで中学生かな? と思っていたら、40代ほどのおじさんおばさんだったりすることがよくあった。ゲームアカウント名は、どう考えても子どもが名付けそうな名前(卍侍候extreme卍 みたいな...「はべらいそうろう」が読めなかった笑)だったけど、自分世界が狭くて気付かなかった。こういう体験は今でも大事にしてる。

社会一年目は、ひたすら下働きをして学びを深めていった。年度の最後の方では、担当ゲームひとつ持たせてもらえた。開発チームの末端だったけど嬉しかった。



二年目は……といっても、二年目で当日記(に書く内容)は終わりだ。一言いっておきたい。

すごく、キツイ記憶を思い出そうとしている。二年目の終わり頃は、朝によく吐いていたし、会社に行きたくなかったし、おそらく消費者庁に提出する反省文の原案を作らないといけなかったし、ほかのチームメンバーも死にそうな顔だったし、毎日とんでもない量の苦情の電話メールがあって辛かった。

電車通勤してたんだけど、夜に電車ホームに入ってくるのを見ると、「飛び込んでみようかな」と思ったりした。体が勝手に飛び込んでくれたらなぁ、とも思った。

その年の4月時点で、所属チームが開発していたのは地味なゲームだった。

ほかの同業他社が出してるソシャゲは、日の目が当たるキャラ性の主体がメインでゲーム世界を形作っていた(海賊とかドラゴンとか)。対してこちらは、ドリルで地面に穴を掘り続けるゲームだった。それで宝を集める。圧倒的地味。しかし奥深いゲームで、かくいう自分もどハマリしていた。

私の仕事ルーティンが多かった。ゲームシステムの保守である一般社会でいうと、道路管理するための特殊車両がウインウインウイン……と低速で走っていて、アスファルト舗装の亀裂を見つけてると思う。ああいう地味な仕事だ。

みんなが楽しくゲームできるように、バグが生じていないか点検したり、ユーザーから質問に答えたりする。

その穴掘りゲームだけど、突如終了がきまった。うちの会社がイケイケ(死語)になり始めた時期であり、収益性の低い穴掘りゲームは終了のようだった。老舗タイトルだったからか、名前だけは残された。

私は、ガワだけを変えたそのソシャゲカードゲーム(以下、『幣タイトル』とする。今のゲームに例えると、「グランブルーファンタジー」や「Fate/Grand Order」をもっとシンプルにした感じ~)のチームへと異動になった。

多忙な日々だった。アクティブユーザー数は前のゲーム10倍近かった。最終的には20倍ほどになる。

穴掘りゲームと比べたら射幸性が高い。みんなよくガチャを回してくれたし、ダンジョンも進んでくれたし、回復アイテムを買ってくれたし、協力プレイで敵モンスターを叩くのにも意欲的だった。

ゲームを楽しんでいる感が伝わってきた。業務量はものすごかったけど、あの頃は楽しかった。社会の役に立っている実感があった。ただ若かっただけかもしれないけど。

秋に入っても、幣タイトルの人気はうなぎのぼりだった。既存の人気ゲームを追い越して、世間に知られるゲームになっていた。自分リリースからちょっとの間だけどプレイしていた。醍醐味は協力プレイだ。電車の中でできる気軽さがいい。

ただ、お金がかかるのが難点だった。そのゲームには、特定カードを【ガチャによって】○枚集めると強力なキャラクターカードが手に入る仕組みになっていた。しかし、○枚の中にはすぐに手に入るものもあれば、そうでないものもある。

ちょっとだけ確率の話をする。例えば、10%の確率で手に入るコンプ対象カードが5枚あったとする。最初の1枚目のカードの入手確率50%だけど、最後の1枚になってからを考えると10%になる。実際には、一番難しいカード群の排出率は2~3%だった。プレイヤーは厳しい戦いを強いられる。

電子上のガチャというのは、コンビニくじ引きとは違って箱の中味が無限だ。この場合ちょっと前提が変わってくる。箱の中に100枚のくじ(当たり×1)がある場合だと、100回引くまでに必ず当たりが出る。でも、プログラム上のガチャだと、1回以上当たりを引ける確率は約63%だ。

※箱のくじと違って当たりを2つ以上引ける可能性もある。電子上のガチャハイリスクハイリターンということだ。なお、コンプガチャだと当たりを2つ引いても意味はない。強力カードを手に入れるためのフラグなので。

実際のコンプガチャでは、一番難しい入手率2~3%のカードを引けた時には、ほかのカードも揃っている可能性が高いためだろうか~~期待値は約10~15万円ほどで推移していた。

コンプガチャというのは、「影響力の武器」などの名著に書いてあるコミットメントという心理的手法になる。とにかく、まず最初にやってもらうということだ。

この仕組みを考えたのが誰かは知らない。「自分が考えました」と主張する人間が、当時の開発チームのリーダーや、他部署の先輩・上司役員クラスまで含めて、少なくとも5名はいた。誰が最初の考案者かは本当にわからない。

あの頃は、「うちの会社は儲かってる。CMもこんなにやってる。やった、すごい!!」。それくらいしか思ってなかった。今では思う。当時の自分達がやっていたのは、暗号資産投資本質は一緒だった。

まり、純然たる賭博(ギャンブル)であるものを別の何かで覆い隠している。ビットコイン場合は『未来技術』であり、幣タイトル場合は『ソーシャルカードゲーム』になる。

会社飲み会は、いつも大騒ぎだった。自分達は新興ゲーム業界リーディングカンパニーであり、このまま規模を拡大して、伝統的なゲームメーカーとも肩を並べて、いずれは任天堂を追い越して……といった未来を、和風洋風エスニック、いろんなお店がある都内エリア飲み屋で深夜まで語り明かしていた。

__________________

文字数が入りきらないので一旦切ります

残りは推敲して明日の同じくらいの時間投稿

同じくらいの文字数です。

後半

https://anond.hatelabo.jp/20240731192822

2024-07-27

anond:20240727120507

ワイは、AIPython標準搭載時代に "Vlookup " とか言ってるのが人類だぞ派ですが

欧米でもフツーにExcel仕事術みたいやで

https://anond.hatelabo.jp/20240719170347#

 

それでも、こう思ってる

すべての人の知識底上げも行われるといいですね。教育大事ですね

出資者もわからない(理解出来ていない)ことにお金出せないですから

世論を集めようにもわからない(理解出来ていない)ことに賛同は出来ないですから

古典物理学人権発明される前からあったが、ざっくりとでも皆が理解できるようになったのは、人権発明されて100年以上経ってから

金出す者の理解を超えているモノ・金出す者の立場信条を脅かすモノの進歩は、多くの場合において速くはない

インフラが整ったか知識の伝達速度は加速してはいるが、

未だに放送大学ではMBACSも取れないし、Best Online Engineering で検索して日本の国公立は出てこないし、

未だに金利権が優先で知識底上げが出来ない

 

 

特定キャラしかいない組織は非常に脆いし、柔軟性がない、それじゃダメなので、

三行以上自発的に読める人は、みんな第四次産業革命適応できるようにしないとダメ

技術者ばかり集めてもしゃーないけどな。適切に広告マーケティング打てなきゃそら家電みたいに死ぬ

結局のところ、オタク無駄能力値だけ無駄に高いキョロ充以外のキャラも、みんなお勉強しないとダメだってことです

知のオープン化進めましょ

 

富士通には約250人のLinuxカーネル開発者がいる(2009年)

https://xtech.nikkei.com/it/article/Interview/20090107/322420/

 

NECも大昔からういういう感じよ

NECが開発貢献するオープンソース|OSS貢献活動Linuxカーネルに対するNECの取り組み

https://jpn.nec.com/oss/community/contribution/contributing-to-development-of-linux-kernel.html

 

 

でも、そんなNECが繰り出した『ゲーミングPC』はこれだ

 ↓ 少し反省したあとも

無駄能力が高い嘘つき』と『受験戦争に歪められた人』と『ボンボン無自覚発達障害』が増えたか

受験産業無くすだけでもだいぶ変わると思うが、米国ですら出来ていないことをしようとしても無意味なので、

知のオープン化を進めるで良いと思います

高度な専門化という第四次産業革命の波に逆行することは不可能なので、

オタク無駄能力値だけ高いキョロ充(他人にどう見られるかしか興味がなく不誠実)だけじゃなく、

それ以外のキャラの人も高度な知識スキルを身につける必要がある以外に結論でないと思うんですよね

当然、その人のキャラに合わせてだから、ある人は30代かも知れないし、ある人は50代かも知れないし、60代かも知れない

 

国がやるべきことってのは、受験産業や謎の学校に金をばら撒くことではなく、

さまざまキャラの人が、それぞれのタイミングで高度な知識スキルを得る手助けをすること、

知のオープン化を進め、知を社会公共財として確立していくことですよね

なんか未だに放送大学ではMBACSも取れないし、Best Online Engineering で検索して日本の国公立は出てこないし、

これがどうにも前に進まない原因だと思います

 

とりあえず、どこぞの広告屋に何か依頼をするなら、この辺の施策について広告打ったらどうでしょうか?

あと、自認で性別変えるの認めます(キリッ とかやってる暇あったら、とりあえず年齢欄を法律廃止ときましょう

学習するの、30代かも知れないし、50代かも知れないし、60代かも知れないんで

anond:20240727064625

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