はてなキーワード: 変則的とは
タイトルの通り、コンプガチャを揃える確率の変化形のような問題なのですが解説していただけるとありがたい。
くじが33本があったとします。そのうちの9本が当たりくじであり、当たりは各個区別され一度引いた種類の当たりは記録しておく。
一回につき2本引くこととする。クジは引いた後に戻される。
また一回引くごとには「はずれのくじ」が一本追加される。つまり、たとえば二回目には34本の中から当たりを引かなければならないということだ。
このようなくじにおいて、n回引いた時点で初めて全種類の当たりくじを引いたことが記録されている確率はいくつだろうか?どういう風に考えて立式していけばよいのだろう?
なんて質問を某サイトに挙げたがどうしてこういう疑問を投げかけざるをえなくなったのかにはもっと業が深い問題が絡んでいてかつ長文なのでここに書く。
ㅤ
ネット上にはクリエイターに月々お金を払うとその対価がもらえるパトロンサイトと呼ばれるサービスが存在する
私はイラストが好きで特に好きな作風の作者に対してそういったパトロンサイトを通じてお金を払うという形で支援をしている。
そのなかで複数のパトロンサイトにまたがって受け口を用意している作者がいる。
支援期間において一か月ごとに閲覧可能な作品がまとめられているのはどのサイトでも同じなのですがそれ以外のところで少し事情が異なっている。
entyというサイトでは支援していなかった月の作品を見るにはその月支援していた人が払っていた額と同額を支払うことで、バックナンバーの購入という形をとるようになっている。
しかしentyでは作者は2021年2月以降のバックナンバーを用意してないのだ。
一方fanboxというサイトではそれを補うようにして、支援した人限定で閲覧可能なページの中に、作品が置いてあるドロップボックスへのリンクが貼ってある。
その月の作品が置いてあるリンクと、2019年以降の過去作品が置いてあるリンクを「ランダムで2か月分」だ。
また閲覧可能なページの中に記載されているリンクは一か月ごとに入れ替わる。たとえばある月に支援を始めた人に対して、翌月から支援し始めた人は、その月の作品は当然閲覧できるが、先月分も含め過去の作品が見られるかというについてはランダム性にかかっているのだ。
しかもどの月のもの選ばれるのかという対象範囲は、一か月経過するごとにひと月ずつ増えていくことになることが分かると思う。
つまり、前述の問題におけるくじ33本というのは2019年1月から2021年10月までの期間に対応する。ランダムで2か月分見られるということはくじを2本引くことと一緒だ。
当たりが9本というのはバックナンバーとして買えない月である2021年の2月から10月という期間に対応する。それ以前の月はバックナンバーとして購入すればいいだけなので、いわば「はずれ」なのだ。
またはずれが一本ずつ増えるということは、たとえば11月から支援を始めた人にとっては翌月になると、11月の分も「ランダムで選ばれる2か月分」の対象になりますが、その月の作品へのリンクは既に知っているのでそれが選ばれた場合も「はずれ」ということになる。
ようするに確率に興味を持った背景が長々としていてしかも問題を把握する側にとっては本質的な情報がそのうちの一部であるため、くじを引くという形に単純化して質問するに至った。
つまりひと月3000円かかることもあり、一体過去作品が全部閲覧できるまでには何円かかるものなのだろう、何ヶ月かかるものなのだろうと心配になったのだ。
そもそも規制されたコンプガチャだって100回に1回はそれなりの確率で当たる計算だしアマチュアだからってこんな舐めた商売が許されるのだろうか。
嫌なら金を払わなければいいというのはいわゆる絵合わせさせる食玩も同じだ。しかしあれには絵合わせすることで得られるものには価値を見いださず絵(たとえばカードという形態である)自体に価値を感じて購入している人もいたわけだ。それでも規制された。
これを逆に考えれば、絵師の作品というのは「全ての作品を持っている状態」に一定の価値を持つ層がいてそのために支援を続ける人がいるわけで、しかしその状態に持っていくには何百回何百ヶ月と試行しなければならないのだから、やはりこれもコンプガチャの類型として問題視されるべきではないかということだ。
どのような期待値なのかもわからない不安のなかで諦めの目安もつけられなくなり支援者を縛り続けることが問題なのだ。コンプガチャもまた確率的なブラックボックスのなかで購入者を錯乱させていたように。
https://anond.hatelabo.jp/20211003134639
児童は小、生徒は中高、学生は大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする
ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメや漫画に近い」に入ると思う
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru
ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった
通のストーリーの簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる
通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna
学校通ってたら旅できないじゃん
主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題と認定している
学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが
さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う
生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメや漫画は多く
例えばドラえもんやセラムンは学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない
むしろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい
だから生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品で証明されている
ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた
お遍路の区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる
光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること
有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か
劇場版ドラえもんもどこでもドアやタイムマシンで一旦帰ることがある
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai
妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い
現代の文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ
ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738
ゲームもオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill
漫画の場合は授業時間などをスキップして学校行事や放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。
納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる
しかし例えばドラクエ2の勇者は王子らしい生活がほぼ描かれてないが
そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないから
生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない
一揆をする農民や色を揃える医者もゲームの中ではただ戦ってるだけだ
初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど
ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた
またブコメやトラバで学校が舞台のゲームとしてあげられているものが
想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた
そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI
ゲームはプレイアブルコンテンツだから、物語のベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi
言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより
平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれる物語構造だ
生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1
マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士や兵士ってことは多いかもしれないな。
https://anond.hatelabo.jp/20211003134639
児童は小、生徒は中高、学生は大学だがまとめて生徒と呼ぶことにする
ギャルゲエロゲは「ゲームとしてはアニメや漫画に近い」に入ると思う
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/sai_arts
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/IkaMaru
ぷよぷよ通と書くつもりだった。以降のシリーズはすまん知らなかった
通のストーリーの簡素さは初代〜64のマリオシリーズに近いと感じる
通より後からは急にストーリー濃度が上がるのはサンシャインに近そう
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/tsz
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/miruna
学校通ってたら旅できないじゃん
主要キャラが生徒という描写が少しでもあれば生徒主題と認定している
学校「や生徒」が主題と書いたのはここをはっきりさせるためだったが
さすがにさりげなさすぎて伝えられなかったようだ。申し訳ないと思う
生徒が主要キャラでも学校シーンはあまり描かないアニメや漫画は多く
例えばドラえもんやセラムンは学校の話は少なくコナンにはほぼ出ない
むしろ授業シーンに力が入っているハリポタなどの作品のほうが珍しい
だから生徒が主要キャラでも旅できるのは多くの作品で証明されている
ジョジョ三部など生徒でありながら数々の国を巡る大冒険を繰り広げた
お遍路の区切り打ちのように旅の途中で家に帰る変則的方法も行われる
光の石の伝説や日帰りクエストなどローファンタジーではよくあること
有名なのはソードアートオンラインのアルヴヘイム編とガンゲイル編か
劇場版ドラえもんもどこでもドアやタイムマシンで一旦帰ることがある
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/aa_R_waiwai
妙に多いといえば現代日本の子供が学校に通っている割合こそ妙に多い
現代の文明社会に生きる子供キャラを描いたらほとんど100%生徒だ
ttps://anond.hatelabo.jp/20211004124738
ゲームもオブジェクトを用意する手間が割としんどいのかもしれない
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/gabill
漫画の場合は授業時間などをスキップして学校行事や放課後だけをつまみ食いできるけど、ゲームだと省略し過ぎると没入感が削がれる。
納得がいくようでもありいかないようでもある。識者の登場が待たれる
しかし例えばドラクエ2の勇者は王子らしい生活がほぼ描かれてないが
そのせいでプレイヤーが没入しにくいという話を聞いたことはないから
生徒の生徒らしい生活描写もほんの数カット程度で足りたかもしれない
一揆をする農民や色を揃える医者もゲームの中ではただ戦ってるだけだ
初めはアキネイターぽちぽちしながら適当にぶちあげた理論だったけど
ブコメ見ながら考えてたり返信書いたりしていたら頭が整理されてきた
またブコメやトラバで学校が舞台のゲームとしてあげられているものが
想定となんか違ったので自分の立てた疑問がずれていることに気づいた
そうして浮かんできた思いつきとこのブコメが符合したので貼っておく
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/AKIYOSHI
ゲームはプレイアブルコンテンツだから、物語のベースにいわゆる「学園的共通体験」がなくとも自分ごとになるからでは。だから最初から世界で戦える。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/cotbormi
言われてみればゲームに少ないのは学校のような特定のものというより
平凡だった人間がある日突然変わった出来事に巻き込まれる物語構造だ
生徒が主要キャラになりにくいのはこの傾向が生む結果の一つのようだ
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4709197893321561378/comment/nakex1
マンガ等なら学生が思いがけないことから冒険や戦いにってするところを,ゲームだと最初から戦士や兵士ってことは多いかもしれないな。
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
ぱっと思いつくのでは、いちいち他のキャラが「あの○○を倒しているんだぞ」と主人公を評するという手があるな。
ニンジャスレイヤーでは、ソニックブームやバジリスクがこれだったな。
あと思いついたのは、幽遊白書の鞍馬や飛影は、ダイ大のクロコダインやヒュンケルは、仲間になることによって、結果的に主人公といっしょに永遠に格が上がりづ付けたな。
ワンピースで言えばバギーあたりも変則的だけどこの枠かもしれんな。
そもそも漫画全体をインフレさせない、というのもやっぱり有効なんだろうな。
ジョジョとか、今だとアンデラとか。能力バトルで勝ち負けは全部相性と作戦の問題ですって話にする。
90年代前半、自分が18歳の時に区役所に住民票と戸籍謄本を取りに行った際に父親の名前を聞かれたので答えたところ、違うと言われて怒られた。「君、自分の親の名前なんで知らないの?おかしいでしょ」
父の名前は音読みで通っていて、父の親、つまり祖父母も音読みで呼んでいたし父自身もそれが本名だと言っており仕事で使う名刺の振り仮名も音読みだった。
更にもっとおかしな事に気が付いた。父方の祖父母の名前も違う。普段使っていて手紙や軽い法的文書(学校に出す認書など)にも書き、預金通帳にも記され、付き合いのある人に呼ばれる名前は通名だったのだ。本人が全く名乗った事もなく出てきた事もない本名が別にあったのである。
更に自分の苗字も今まで使っていた当用漢字と違い、戸籍では旧字体だという事にも気が付いた。知らなかったので学校の学生証も卒業証書も銀行口座も当用漢字で、それで通っていた。
何れも父方の関係である。何故こういう風になっているのか良く判らなかった。が、調べる方法を知らなかったしものを知る大人が近くに居なかったので説明を得られなかった。
その後10年以上が経過して図書館で調べる方法を知り、更にネットという道具を得た。その結果歴史的な背景がある事が判った。我々はほんの十数年前の事すら知らない。核家族化によって大文字の伝統から外された風俗も伝授されない。
日本は中華文化圏の周縁にあった。独立した文化ではあったが風物の認識には漢籍(中国で書かれた書物)が参照される。梅雨があるのにそれを無視して「四季」なんていうのもそうだ。漢詩での季題に倣って詩やうたを詠んだ事に由る。
昔の中国では親に貰った本名を親を除いて他人が呼んではいけない。本人も使ってはいけない。これは諱(忌み名)であり墓場まで持って行く。他人が本名を呼ぶのは殺人に値する非礼である。
この風習が日本でも倣われ、江戸時代まではやはり出生時に親に貰った本名は親以外が使ってはいけなかった。幼少時には幼名を使い成長した後には仮名(けみょう)を使う。仮名というのは後世の歴史用語であって当時の人達は本名を絶対使わないのだから「名」といったらこれのみである。
武士の場合は朝廷の官名を名乗った。大岡越前守の越前守は律令制時代の越前国の長官だ。それを名乗っている。水戸黄門は変則的で黄門は中国での中納言の事である。漢籍=知的であるので漢語で名乗ったものだ。~~左衛門~~右衛門というのは宮廷の衛兵の事だ。だから家光公なんて言い方は後世のもので当時の人は絶対に言わない。言ったら死刑だ。
外国の報道では天皇の名にemperorを付けるが日本語の報道では絶対に名を呼ばないのはその名残である。
明治になるとこの風習は廃され、どこでも本名を使う事が定められ、諱の併称も禁止された。だから明治以後は本名一本主義である。
…のだが実際は人々は従わなかった。相変わらず通名も使われ続け、更に一般化したのが有職読みだ。
有職(ゆうそく)読みは訓読みする語を音読みする事である。特に名前での使用が顕著であった。
例えば名付けする時に音読みも訓読みも出来る名にする。本名は訓読みとして戸籍に記す。だが一般に使うのは音読みの名前とした。
一般と言っても法的な行動含めほぼ一生の生活の全部である。不動産を買ったり婚姻届け出す以外ではそれで問題は起きなかった。現在常識化している正しい本名をどこでも使うのを求められるようになったのはバブル以後の30年位でしかないからだ。
だから歴史で伊藤博文(ひろぶみ)と習っても、当時の人はひろぶみなんて呼ぶ人は恐らく一人も居ない。呼び方は「はくぶん」だ。
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13120057343
「イヌカイ キ」とフリガナを振っている。日本人の名に「き」はちょっと変だが、訓読みの本名を音読みするのが当たり前なのでそう書いてあるのである。当然本人の名乗りだけでなく世間の通りも「き」なので当然の事だ。
戦前の新聞を見れば歴史で習うのと違い、政治家の名前はほぼ全て音読みのフリガナが振られている。原敬なら「ハラ ケイ」である。
戦後になると流石にこの風習は廃れた。特に戦後生まれの団塊世代はこの倣いに従わなかったし、その親である戦中派の多数派も有職読みで子を呼ぶ事をしなかった。
しかし保守的な家庭ではこの倣いを続ける所もあった。それが私の父方だったのだ。祖父は旧職業軍人で戦後も神社や右翼人士と付き合いがある右翼シンパであった。
こんな感じで段々とこの倣いは細くなって行ったのだがバブル期~90年代前半にトドメがさされた。
銀行口座はそれまでハンコと通帳だけを参照するもので、本人確認もろくに行っていなかった。だから仮名での口座開設も簡単であり、銀行自体がそれを止めていなった。日本人で外国人名の口座をもっている人もいるし、法人格獲得していない社名でも口座が開設出来た。
だが当時日本はストックの急拡大により急激に国際的な地位を獲得しつつあり、マネーロンダリングへの対策を求められる事になった。これで仮名での口座開設は不可能になり、本人確認書類も必要になった。口座の文字は本名の字と一致させる必要がある。
更にIDカードが常に参照される社会になって行った。90年代初頭では「欧米では何するにもIDカード提示させられるのでID携行必須なんだよ」というのが珍しい事として語られていたのだが、90年代後半の日本はその欧米と同じ状態になっていた。
こうして本名との完全一致は常に求められうようになったので有職読みとか通称使用とかは完全に無くなって行ったのであった。
だから私が区役所で怒られる数年前までは細々と続いていた風習であったが、現代っ子であった私は自分の周囲がそういう古い倣いに従っていた事に気づかずに居たのである。
そして私を叱った区役所の役人は自分が生まれた頃にはまだかなり現役の風習に気づかず40年以上生きてきたのである。更に戸籍や住民票を扱う部署に配属されてなお知らなかったのである。常識とは視野を狭くする事の一例だ。常識があるが故に保守的な風習が認識できないというのは寓話的だ。
こういう事が判ってから母型の家系を調べると、やはり曾祖父母として認識されていた名前が戸籍に出てこないケースがあった。認識されていた名前と本名が違うのだろう。
現代っ子の自分は時代の常識に則り祖父母の名を本人に代わり書く時も本名を使うようになったが、この辺の知識が無かったのでその時バツが悪い思いをしているだろうという事に気が付かなかった。直接聞いた訳ではないが生まれてから数十年それが名前であったのだから言うまでもない。
親にキラキラネーム付けられて成人してから変名するケースが増えているが、この問題も昔の知恵なら問題にならない。
そもそも親がまともかバカかというのは子がベット出来ないギャンブルだ。そしてやたらとおかしな名前をつける親というのは戦前には結構いた。ダジャレで付けたり有名芸者の名前付けたり、バカ親は戦前でもバカ親である。
でも通名を別につける方法が残されているから問題が無い。「親に貰った名前を変えていいのですか?だって?親に貰った名前を名乗れるかよ!」と言えたのだ。
更に変な読みを付けられても有職読みすればいいのだから問題ない。「今鹿」で「なうしか」と付けられても「こんろく」と名乗ればいい。これは今でも教育現場でも会社でも本来の読みに固執しているのが問題であってそんな例外なきルールなんて精々30位の歴史しか無い。困った問題が続出しているなら破棄すればいいだけの問題だ。
なので硬いルールと思っているものが実は30年程度の風習でしかない事に気が付くべきだし、柔軟にしたら解決する問題もあるという事に気づくべきだ。伝統というものは伝統と思っているものの外側にある事がある。そしてその伝統が問題を解決する術を持っている事もあるという事に気づくべきだ。
最後に、あの区役所のおっさんにこの「自分の親の名前の読み方を知らない理由」を言って聞かせたいもんだが、もう鬼籍に入っちゃってるだろうなぁ。あんたの叱責のおかげで日本の伝統について知ることが出来たぜ。
いまいちだよね。
対戦チームは、ほかのスポーツから転向してきた選手がそのスポーツのテクニックをバレーに活かすとか、異常に身体能力の高いアタッカーいてそいつに全部ボールを集めるチームとか、変則的なチームばかりでそれをいかに攻略するかって展開だけど、決勝のチームは奇策は使わずに王道のバレーをやって強いってやつ。
アイシールドも、たしか全国一をきめる試合は、全部のポジションの能力が高いってチームだったし。
はじめの一歩のリカルドマルチネスも、なにか特徴的な能力があるってわけじゃなくてただの完璧超人だし。
まあそのほうがラスボス感はでるけど、試合が始まると「絶望的な差があるようだけど、主人公チーム、わりと戦えてるじゃん」って肩透かしになる。
グローブボクシングならパンチはガード出来るが、ほぼ素手の状態でパンチはガードできない。
それを見逃すとしても、セスタスの戦い方はボクシングによくある「打たされている」状態で、打ってるほうが圧倒的に疲れる。それであそこまで冷静さを保っているエムデンがこじ開けられるってことはあまりない(といっても井岡一翔×田中恒成で中盤田中恒成は井岡をのけぞらせていたので、例外はある)。
中盤以降はルール無用の喧嘩ならではの首根っこへの危険な骨の殴打。
どちらかと言えば中拳に近いのでこの作者は中国拳法も知ってるとみた(八極拳か太極拳の打撃法)。
実際あれはかなり危険。ハイキックに見せかけて延髄に落とすように蹴り落とすとか。
一回軽くやっただけで「横から来ると思ったら後ろに来たのでびびった」といわれたことがある。
あと後半は作画上(3Dだけど)仕方ないけど、あんな足止めて打ち合うことはない。
最後の首への攻撃は伝統空手の手刀をパウンド風にしたもの。やっぱ研究熱心だと思うこの作者。
あとボクサーで変則的な動きの相手はリズムが作りにくくやりにくいといわれる。
ただ、パラサイトが大ヒットしてミッドサマーが予想外に大ヒットしている間、ニュースで流れる感染の話題に若干の不安も感じつつあった。
三月になる頃には、子供向けの映画が延期になり始めた。しまじろうやアンパンマンやクレしん、ドラえもんそしてコナンなどが次々と延期になっていった。閉めなくていいのかな?映画館内にそんな空気が漂い始めていた。
三月上旬でマスクは7割ぐらいのスタッフが着用。中旬ぐらいからは着用が義務づけられたがしかし、既に市場から消えていたので消毒液もマスクも支給されず、ティッシュを中敷きに同じマスクを使い続けることに。
三月下旬から都市部の映画館が週末休館に。都会は大変だねーと愚痴りあう余裕はまだあった。
四月、ついに都市部で緊急事態宣言が。映画館も終日休館となり、地方の映画館は流す映画がなく旧作でご機嫌をうかがう日々。レイトショーもこの頃やめたんだったかな。
ミニシアターの危機が叫ばれていて、映画館スタッフであるとともにいち映画ファンである私はクラウフドファウンディングにお金を投下し続けた。ちなみにとある映画館は全国規模のやつなので資金は潤沢と言われていた。マジかよ。じゃあもっと金くれよ。
四月中旬、全国の映画館が一斉休業に。仕事がゼロになった。保障があるとかないとかニュースで流れていたけど、まだ決まってないから有給を消化するんならしてくれと人事から言われた。正直、休館になったことは仕方ないぐらいの感覚だったし、保障さえされるのなら出たくなかった。とにかく金だ。金さえ貰えれば。ミニシアターの援助してる場合じゃないのかも…と思い始めた。
五月中旬、緊急事態宣言が解除され、多くの映画館で営業が再開。感染予防策がえぐい。座席の間隔や検温やマスク着用はいいけど、毎回のアルコール消毒にポップコーン提供時の専用手袋配布などほんとにここまで出来るのかな?と思う程の徹底ぶり。マスクしてないお客さんが来たらどうするのか?配るマスクは用意できるのか?不安は尽きない。
六月、全ての映画館が再開。長きに渡る感染予防対策の幕開けである。上映する映画が圧倒的に少ない為、寅さんやマーベル作品など旧作と新作(とはいえ休館前に上映していた作品)が半々。お客さんはまだまばら。時短営業と間引き販売と弱い作品群で売り上げは侘しいものに。経費と売り上げで言ったら経費の方がかかっているのでは?
六月末、ここで映画館の救世主ジブリ投下。これはマジですごかった。ゲドを除くすべてのジブリに人が押し寄せ、ポップコーンも売れたしやっと売り上げが上向き始めた感覚。
それと同時にこの辺りから本格的なお客さんトラブルが起こり始める。
マスクをつけないのはポップコーン食べる以上しょうがない部分もあるけど、とにかく座席の間隔を空けてくれないのだ。
感染予防で一席一席に張り付けていった”この席には座らないでください”の紙なんて丸っきり無視。平気で剥がしたり上から座ってグチャグチャにする。注意しても無視。家族なんだからいいだろ?と怒られる。そして食べながら会話する。必死に注意喚起しても聞いてくれない徒労感。
注意以外の作業もスタッフの心と体をジワジワ蝕む。こまめな清掃がマジでキツイ。手すりを拭きまくりドリンクホルダーを拭きまくりトイレを拭きまくり… 手袋はしているものの、手は荒れマスクで酸欠状態に。マスクの上からフェイスシールドつけてた時期もあったな… あれはいけない。息ができないんだ。お客さんの声も聞こえないし、撤廃になってよかった。
七月、今日から俺は!が始まり客層がさらに悪化。全く注意を聞いてくれない。もともとあった、スマホ使用や会話などの映画館マナー破りに加えての感染予防対策無視攻撃。
大ヒットしたら普段映画館に来ない人たちが来る、それは当然だけど同じように当然のごとくマナーの悪い人たちが増えるという現実。
普段から映画館に来ているお客さん(マナーに厳しい)とそうでないお客さん(マナー無視)との板挟みになるのはいつだってスタッフ。そうなんだ。
スマホの光でいら立つ気持ちはわかる。べちゃくちゃ喋られて気分が悪いのもわかる。けど、矢面に立たされて謝罪するしかないスタッフの気持ちもちょっとだけでいいから想像してみて欲しい。我々はいつも注意してる。気付く範囲で注意してる。何もしてない訳じゃないんだ。それだけはわかって欲しい。あいつがくっついて座ってる、あいつがマスクを外して見てる、わかった、わかったから全てコントロールするのは不可能だと仮定してくれ。あと、そこまで不安だったら映画館に来ないでくれ。
八月、ジブリと今日俺ショックも収まり、ドラえもんは予想を下回る客足。毎年地獄のようになるお盆興業が初めてお盆興業でなかった夏。感染者は出ていたけど、今思えば全然控えめな数字だった。あの頃間引き販売で今の数千人規模で全席販売っていうのもおかしなもんじゃないか。
同九月、待ちに待った洋画の大作が公開。待ってたテネットありがとうノーラン。草なぎさんのミッドナイトスワンも期待以上の集客だった。そしてこの二作品は客層がいい!
もともと、オタク気質の強い人が多いアニメ作品は、ポップコーンやグッズの売り上げも良いしマナーもきちんと守ってくれる(絶対一席づつ空けてくれる)のでありがたい限りなのだが、この辺りの作品もみなさん協力的で嬉しかった。
そして十月。鬼滅だった。鬼滅一色だった。コロナなどなかったように、映画館に人が押し寄せた。同時にマナーの悪い人たちも帰ってきた。むしろ大幅アップした。
公開にあたり、厚労省から”映画館は感染リスクが低いから飲食オッケー”とのお墨付きが出てスタッフは色めき立ったが、別のどこぞの省が待ったをかけた為とある映画館は間引き販売をやめてドリンクのみ販売に切り替え。ただし、フードの販売も禁止ではなく持ち帰りのみ可という建前で販売したせいで現場は大混乱。
まず、先日まで間引いていた席を全席開放したことに怒る常連客の発生。映画館に来た上で「どうして間隔空けないの!危ないじゃないの!」って理不尽過ぎないか。
そして、先日まで飲食可だったスクリーン内でドリンクしか飲めないことに怒るお客さん。飛沫感染防止の為なので…と言っても聞いてくれない。勿論部屋に入ったら食べ始める。ポップコーンを?いや、持参したおやつを。
持ち帰り分だと言って購入したポップコーンを場内に持ち込み、上映が始まったらこっそり食べ始めるお客さんも続出。そうまでして食べたいか?ポップコーンを。注意したらさっと隠してスタッフが離れたらまた食べ始める。いたちごっこである。
十一月、鬼滅は引き続き大ヒット。週末は全席販売でドリンクのみ可、平日は間引き販売でフード類可という変則的なルールのせいで混乱を極める現場。スクリーン内でポップコーン食べてるお客さんを見つけて「コラー!」って注意したら平日だったなんていう悲劇も聞こえてきた。マスクはすっかり定着し、稀に見かけるしてないお客さんもマスクを渡せば極めて協力的な態度。
十二月、ついに全席販売下での飲食も解禁。十二月後半、鬼滅がさらにブーストをかけるべく4DX、MX4Dまでも上映開始。アクキーと新たな入場者特典効果でまたもや映画館は満杯に。
感染は着実に増えていたのに、信じられないほどのお客さんでごった返すスクリーン。周囲ではコロナ感染や濃厚接触の情報が飛び交っていたが、鬼滅で2500万密状態だった映画館ではクラスタが発生していなかったのでどこか現実味がない。そして増え続ける感染者。
現在一月中旬、鬼滅の熱狂も落ち着き、銀魂は初週の鬼滅ブーストのみでその後の動員は凪状態。緊急事態宣言は出されたがレイトショー含む少しの時短のみで通常営業。再び洋邦画の大作が延期され始め、やっとヤバめな空気が映画館にも漂い始めた。
映画館は換気が徹底されているし消毒も頻繁に行っているし、なにより会話が少ないから感染リスクが低い。
たしかにその通りかもしれない。
でも、現場のスタッフは懐疑的だ。だって絶対来てるから。無症状の感染者、症状あるけど来ちゃってる感染者、絶対いるから。
入り口で検温やってるけど、正直あの機械あまり当てにならないから。測るたびに違う温度出るし。
ゴホゴホせき込むお客さんが来るとする。どうすると思います?注意する?帰ってもらう?言えないんですよ。様子見です。さすがに一時間咳っぱなしだったら一回出てもらいますけど、それだって注意に行ける通路寄りの席なら可能だけど奥の方に座られてたら行けないですし。
クラスタは発生していないかもしれないけど、把握出来てないだけなんじゃないかと思う。
だから、お客さんも落ち着いてて新作も軒並み延期になりつつある今、映画館は思い切って閉めたらどうかな。そして国は補助金を出してくれ。とある映画館のような資本金の多い会社はいいから、ミニシアターには補助金を出してくれ。そして安心して休業させてくれ。空気だけで圧かけて自粛させないでくれ。正直映画館はもうギリギリだ。(他の業種もだろうけど)
今書いた一年間がもう一度繰り返されるかもしれないと思っただけで窒息しそう。
いつかコロナが落ち着いて、洋画の大作も世界中の人たちが安心してみられるようになった時、肝心の映画館が息していないんじゃあ意味がないじゃないか。
タイトル通りだ。
ただの気持ちの掃き溜めだから運営批判を見たい人や綺麗事を見たい人は今すぐ帰って欲しい。別に運営のことは嫌いではない。好きでもないが。
どこの何かは言わない。知らん人はTwitterででもイベント 中止 で調べてくれ。全く関係ないアーティストとかの中止報告が出てきそうだ。
ライブの中止は正直もう慣れた。いや慣れてはないが、流石に覚悟できるようにはなった。でもゲームイベントの中止に慣れているわけが無いのだ、初めてだから。理由は知らない、運営がまだ何も言っていないから。憶測は飛び交っているが知ったことではない。憶測のツイートの動画は一生開かないと決めている。心を自分から傷つけるのはごめんだ。ただ、それでも辛いものは辛い。
Twitterで色々言おうと思った。しかし、言えなかった。何を言ってもフォロワーや見知らぬF外から何か言われる。ここでも言及というシステムはあるが吐き出したあとは見ないつもりなので気は楽だ。しかしTwitterはそうはいかない。そのアカウントはまだまだ使うのだから。あとどうでも良さそうな反応をしている仲良い人に申し訳ない。わざわざ不快な思いをさせるのは本当に申し訳ない。
運営に対して文句があるかと言われると、難しい。早く理由を発表して欲しい気持ちはあるし補填が合ってるとは思わないが、別に間違っているとも思っていない。私はアプリ内のブログも比較的肯定派だ。最善手はあのブログの前に劇場からのお知らせという変則的なものを入れることだとは思う。ただ、正直予告を消してなかったことにされるよりはマシだ。仮にもあの4人が集まって動くことは決まっていたのだ。そしてそれを見せる、と予告していたのだから中止するのなら言うしかない。君に謝らせてごめんな、とは思った。いつだって謝らなくていい人間が謝らなくてはいけない世界だ、悲しいことである。
理由の発表も今運営は慌てているのだろう、急かしても何もいいことは無いことは前の無料ガチャバグの時に知った。
補填はまぁ、もうあの運営にできることはあれしか無かったのだろう。好きじゃない。いやまぁイベント中止の補填はなかなか難しいとは思う。でも好きではない。
私はあのイベントで輝くはずだった担当が大好きだ。大見栄張って自慢出来るものでは無いが、グッズ収集は趣味なのでそれなりに買っている。くじで散財したのが懐かしい。そして、あのコンセプトはすごく楽しみだった。担当の新たな輝き方を見ることが出来ることがとても嬉しかった。だから、悲しいのだ。
憶測は知らないと言ったが、正直怖い。極力見ないようにしているが、こういう時は見えてしまうものだ。あと、悪気のないFFが触れると、心が痛くなる。仲良くなかったらリムってた。「悪気がない」から、余計に苦しいのだ。私は理由がどうこうとか関係なく苦しいし悲しいし悔しいのだ。吐き出す理由はそれで十分だ。
気分転換をしよう、そういう人も多いだろう。実際TLでも見かけた。その通りだと思う。まぁ、できていないから今これを書いているのだろう。できなかったわけではないが、完全に切り替えることは出来なかった。なぜなら捧げるはずだったこの一週間程度が虚無だからだ。北海道の道のやつで爆笑した以外は、そんなに気分転換はできていない。ウイルスさえなければ旅行でもしていたが、今はそれどころではない。どれだけ心は荒んでいてもあのウイルスにかかりたいとも、それで人に迷惑をかけたいとも思わない。その心を持てている自分を褒めようと思う。
捧げる、と言ったが本当に捧げるつもりだったのだ。上位層を狙うつもりで、金銭面の準備も、生活面の準備もしていた。簡単に食べれるものの準備もしたし、寝溜めしていてイベント当日は早めに起きて待機していたのだ。お世話になってるラウンジにも真剣に話をして一旦抜けて傭兵をすることにしたのだ。今までにないくらいあのゲームに賭けていたのだ。二度とない、戦いだったのだ。ゲームに何命かけてんのって言われそうだけど私の勝手だ。自分で稼いで自分の責任でやっている。文句は言わせない。
でも、何も無くなった。突然家の中心の柱を抜かれた気分だ。ふらふらとしている。いっそしばらく寝込みたかったが仕事はある。いっそうちも休業要請が出てればよかった、なんてよろしくないことを考えてしまった。出てたら出てたで稼げなくて困るのだが。命かけるのは悪くないが念の為別の支えを準備しておくべきだったかもしれない。次に参考にしようと思う。二度と起きて欲しくないが。
誰がなんと言おうと知らない。こういう時に限ってうるさいやってねえ奴らは本当に知らない。私は悲しい。それだけだ。運営の発表を待ちながら、今日も心は荒んだままだ。やけ食いしたけどダメだったから代替案でも探そうと思う。なんかアニメでも見ようか。
文長すぎて自分でも笑えてきたわ、少しすっきりした。
週に2日程度のバイトでも受け入れてくれる先があればいいんだけど、現実だと簡単にはいかないかもなーというのが。
だったらフルで入れる大学生を取ると思うし、たとえ3日入れる週があっても、原稿の追い込みで今度は2週間休まざるをえなかったり。
そういった変則的なスケジュールにも対応してくれるいいバイト先があればベストだけど、まあそういう神みたいな店は稀だと感じる。
それに開業届を出している場合だと、せっかくのバイト代の収入にもまた税金がかかったりと色々面倒なことになってしまう。
最近はSNS発の漫画も多いし、新人をしっかり育ててくれるのは大手出版社のみだなと感じる。
そこでしのぎを削ればいずれ大成できるかもしれないけど、ただそこでも当然ネームが落ちれば無収入なので、そういうの何とかならないもんかなと感じている日々。
配信者の同接ランキングで上から順に当たってみても自分にとって面白い!と思う人はめちゃ少ない
例えばyoutubeとかで、面白い動画・配信がどこかにあったとしても、それを検知する方法がないんだよな
再生数・同接数も結局はほとんどその人の知名度が支配項の数字だし
あるいはyoutubeリコメンドAIの気まぐれとか(変に動画一本だけ100万再生とか行ってる人大体これ)
昔、誰かが上のようなこと考えたからなのか知らないけど、
ニコニコで「再生数の伸びに対してのマイリスト数の伸び」みたいな変則的な指標をいくつか使って構成されたランキングとか作ってる人いたなーっての思い出した
俺は面白いものが見たくて、それは絶対どこかにあるはずなのに(ないはずがない、動画投稿・配信をする人がこんなに大量にいるので)それに自分の手でたどり着けない
youtubeのおすすめ機能がなにか持ってくるのをボケーっと待つだけなのもだるい