はてなキーワード: MERMAIDとは
ロックに条件持たせる
やりたいことはできてるように見えるが、うーんしんどい
# Entity Relation Diagram
# ```mermaid
# ---
# title: Rental Office example
# ---
# erDiagram
# OFFICE ||--|{ ROOM : x
# OFFICE {
# number office_id
# }
# ROOM {
# number office_id
# number room_id
# }
# ROOM ||--|{ SCHEDULE : x
# SCHEDULE {
# number room_id
# datetime start_at
# datetime end_at
# }
# OFFICE ||--|{ BUSINESS_HOUR : x
# BUSINESS_HOUR {
# number office_id
# enum week_of_day
# datetime start_at
# datetime end_at
# }
# ```
# Directed Acyclic Graph
#
# ```mermaid
# graph LR
# A[OFFICE] --> B[ROOM]
# B --> C[SCHEDULE]
# A[OFFICE] --> D[BUSINESS_HOUR]
# D --> C
# A --> C
# ```
# 基底クラス: EntityLock
class EntityLock
attr_accessor :entity_name, :entity_locked, :attribute_locks
def initialize(entity_name)
@entity_name = entity_name
@entity_locked = false # エンティティ全体のロック状態を保持
@attribute_locks = {} # IDに対するロックを管理するハッシュ
end
def lock_entity
@entity_locked = true
puts "Entity '#{@entity_name}' is now locked."
end
def unlock_entity
@entity_locked = false
puts "Entity '#{@entity_name}' is now unlocked."
end
def lock(attributes)
entity_id = attributes["#{@entity_name.downcase}_id"]
if entity_id && !@attribute_locks[entity_id]
@attribute_locks[entity_id] = true
puts "#{@entity_name} with ID '#{entity_id}' is now locked."
end
end
def unlock(attributes)
entity_id = attributes["#{@entity_name.downcase}_id"]
if entity_id && @attribute_locks[entity_id]
@attribute_locks.delete(entity_id)
puts "#{@entity_name} with ID '#{entity_id}' is now unlocked."
end
end
def locked?(attributes)
# まずエンティティ全体がロックされているかチェック
return true if @entity_locked
# 次に特定のIDがロックされているかチェック
entity_id = attributes["#{@entity_name.downcase}_id"]
if entity_id && @attribute_locks[entity_id]
return true
end
# ロックされていなければfalseを返す
false
end
end
# 子クラス: OfficeLock, RoomLock, ScheduleLock
class OfficeLock < EntityLock
def initialize
super("Office")
end
end
class RoomLock < EntityLock
def initialize
super("Room")
end
end
class ScheduleLock < EntityLock
def initialize
super("Schedule")
end
end
# 子クラス: BusinessHourLock
class BusinessHourLock < EntityLock
def initialize
super("BusinessHour")
@attribute_locks = [] # BusinessHour用のロックを配列で管理
end
def lock(attributes)
start_at = attributes["start_at"]
end_at = attributes["end_at"]
if start_at && end_at
@attribute_locks << [start_at, end_at]
puts "BusinessHour from '#{start_at}' to '#{end_at}' is now locked."
end
end
def unlock(attributes)
start_at = attributes["start_at"]
end_at = attributes["end_at"]
if @attribute_locks.include?([start_at, end_at])
@attribute_locks.delete([start_at, end_at])
puts "BusinessHour from '#{start_at}' to '#{end_at}' is now unlocked."
end
end
def locked?(attributes)
# まずエンティティ全体がロックされているかチェック
return true if @entity_locked
# 次に特定の時間範囲がロックされているかチェック
start_at = attributes["start_at"]
end_at = attributes["end_at"]
if start_at && end_at
@attribute_locks.each do |(locked_start, locked_end)|
if locked_start <= start_at && end_at <= locked_end
return true
end
end
end
# ロックされていなければfalseを返す
false
end
end
# TreeNodeクラス
class TreeNode
attr_accessor :name, :children, :parents, :lock
def initialize(name, lock)
@name = name
@children = []
@parents = [] # 複数の親ノードを保持する配列
@lock = lock # TreeNodeにロックを持たせる
end
def add_child(child_node)
child_node.parents << self # 子ノードにこのノードを親として追加
@children << child_node
end
def display(level = 0)
indent = " " * (level * 4)
puts "#{indent}#{@name}"
@children.each { |child| child.display(level + 1) }
end
def has_dependency
return false if @parents.empty?
@parents.each do |parent|
puts "#{@name} is dependent on #{parent.name}"
return true
end
@parents.any?(&:has_dependency)
end
def locked?(attributes = {})
# 自身がロックされているか確認
return true if @lock.locked?(attributes)
# 親ノードがロックされているか再帰的に確認
@parents.any? { |parent| parent.locked?(attributes) }
end
end
# 木構造の組み立て
# ロックオブジェクトの作成
office_lock = OfficeLock.new
room_lock = RoomLock.new
schedule_lock = ScheduleLock.new
business_hour_lock = BusinessHourLock.new
# ノードの作成
office_node = TreeNode.new("Office", office_lock)
room_node = TreeNode.new("Room", room_lock)
schedule_node = TreeNode.new("Schedule", schedule_lock)
business_hour_node = TreeNode.new("BusinessHour", business_hour_lock)
# ノード間の依存関係の設定
office_node.add_child(room_node) # Office -> Room
room_node.add_child(schedule_node) # Room -> Schedule
office_node.add_child(business_hour_node) # Office -> BusinessHour
business_hour_node.add_child(schedule_node) # BusinessHour -> Schedule
# 木構造の表示
office_node.display
# ロックの確認
puts "Case 1. Office全体がロックされた場合"
puts "Is office_node locked? #{office_node.locked?({})}" # false
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({})}" # false
office_lock.lock_entity
puts "Is office_node locked? #{office_node.locked?({})}" # true
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({})}" # true
office_lock.unlock_entity
puts "Case 2. Room id:1 がロックされた場合"
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 1 })}" # false
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 2 })}" # false
room_lock.lock({ "room_id" => 1 })
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 1 })}" # true
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 2 })}" # false
room_lock.unlock({ "room_id" => 1 })
puts "Case 3. BusinessHour start_at:0 end_at:5 がロックされた場合"
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 1, "start_at" => 0, "end_at" => 5 })}" # false
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 1, "start_at" => 5, "end_at" => 10 })}" # false
business_hour_lock.lock({ "start_at" => 0, "end_at" => 5 })
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 1, "start_at" => 0, "end_at" => 5 })}" # true
puts "Is schedule_node locked? #{schedule_node.locked?({ "room_id" => 1, "start_at" => 5, "end_at" => 10 })}" # false
business_hour_lock.unlock({ "start_at" => 0, "end_at" => 5 })
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ウイグルのジェノサイドについて中国の内部資料が流出、公開された件については毎日新聞の特設ページが入った。
お役立ち系の増田が4件もランクインした。ここ1,2年は増田のホットエントリ入り件数も減少傾向で推移してきたけれど今月は急に増えた。
ホットエントリーに上がっていたこんな記事にふとした気まぐれで目を通した。
業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム(IGN Japan)
https://jp.ign.com/games/46189/feature/10
ゲームは年に1本買うか買わないかのライトゲーマーなので大半の作品はタイトルも知らなかったし、業界人たちのコメントを読んでいてもピンと来るものはなかった。しかしその中でひとつのコメントにちょっと心が動いた(太字筆者)。
簡単な答えは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』ですが、統計的な考え方では、私は『Gorogoa』を選びたいです。デモの早期リリースと、その結果である早い時期でのハンズオン体験のおかげで、本作は何年にもわたって私のGOTYであり続けました。『Gorogoa』は魔法のように魅惑的で斬新なゲームです。明確なビジョンに基づいたこの作品は、ゲーム作りの過程が全く想像できないほどの複雑な成果をもたらしました。新しいメカニクスと新しいインターフェイスを持つ本作は、芸術と技術、物語、正真正銘のパズルをシームレスに融合させています。これは私がエッシャーの作品や、キット・ウィリアムズの絵本、「まほうの筆(The magic paintbrush)」をはじめとする私の好きなおとぎ話から得たすべてのものを凝縮した体験です。『Gorogoa』はハッと息を呑むような驚きを私に与え、私の心を喜びで満たしてくれました。開発者のジェイソン・ロバーツにはこの作品に満足したまま何もせず、別のゲームを作らないでほしいと私が願うほど、『Gorogoa』は本当に唯一無二の傑作です。
本職のゲーム開発者がここまで絶賛するゲームとはどんな作品なのだろう、と急に興味がわいた。
元来パズルゲームは好きなほう(MYSTシリーズは全部やったし、ふだんも数独や倉庫番をヒマつぶしに遊んでいる)なので、ちょっとやってみようかという気になった。PlayStation Store で1,528円。安い。
遊んでみた。雷に打たれたような体験だった。まるでマグリットの絵の中で『無限回廊』を遊んでいるような感じだった。
感想については私の拙い語彙でくだくだしく書くよりももっとすぐれたテキストがネットにあるのでそれを見てもらえば十分だ。
『Gorogoa』認知のフレームを軽やかに飛び越える絵画的パズルゲーム【インディーゲームレビュー 第40回】(ALIENWAREZONE)
https://alienwarezone.jp/post/1321
GOROGOA が見ている(ゲーム感想)(S. Miyata)
https://note.com/38tter/n/nb58c34279de7
そして本稿で私が書きたいのはこのゲームの紹介ではない。
この何の説明もなく謎だらけでタネ明かしもない不条理ゲームに、どうにかして「解釈」を与えたくなったので、そのメモである。
後半に至ってはほぼ創作だが、ゲーム中では語られなかった「裏設定」を私が想像で補完したものだ。
ある日、街に巨大な謎のクリーチャーが出現する。街並みに隠れて全容は見えないが、アパートの屋根ごしにカラフルなたてがみが見えるほどだからかなりの巨体だ。
古文書には、五色の果実が盛られた器を若者と年配者がふたりで支え捧げる様子が描かれている。
聖獣ゴロゴアの怒りを鎮めるには、世界に散らばる五色の果実をすべて集めて捧げなければならないようだ。
ひとつめの赤い果実は、とある民家の庭木の枝になっており、車椅子に座った謎の男が見守っていた。
枝にとまった烏がつと飛び立つと、赤い果実は器の中に転がり落ちた。
ふたつめの緑色の果実は、町はずれの穏やかな公園の女神像が手に持っていた。
廃墟にたたずむ松葉杖をついた男性がゴロゴアの姿を思い描くと、廃墟の壁紙の紋様はゴロゴアの瞳となり、その緑色の瞳は果実となって器の中に転がり落ちた。
ランプの灯りをたよりに仄暗い部屋で寝食を忘れて何ごとかを熱心に研究する男性。部屋の片隅には松葉杖。この男も足が悪いのか。
ランプのひとつひとつに星の明かりを捕まえ、その明るさに惹き寄せられて来た蛾たちに導かれるままに道を進むと、夜空の星のひとつが黄色の果実となって器の中に転がり落ちた。
気づくと色あせた写真の中にいた。壁にかけられた五枚の写真のうちの一枚だ。
杖をついて世界の果てを巡礼して回る男に助けられながら写真から写真へと歩みを進めると、どこにあるとも知れぬ神殿に捧げられた青い果実を手に入れた。
たくさんの資料に埋もれるように何かを研究する初老の男性。部屋の片隅には愛用のステッキ。
蜘蛛の巣のように街を縫って走る路面電車を初老の男性の助けを借りて乗り継いでいくと、高い塔の頂上で最後の果実、紫色の果実を手に入れた。
果実の盛られた器をゆっくりと宙に捧げると、五つの果実はまばゆく光りながら激しく燃え上がった。
──その時、突然器が砕けた。
ゴロゴアが怒り狂うと、空には虚無の淵がばっくりと口を開け、世界は暗黒の炎に包まれた。
儀式は失敗したのだ!
私は身体を闇の炎に焼かれながら尖塔のやぐらから転落し、瀕死の重傷を負った。
長いあいだ車椅子の生活を余儀なくされたが、頭はゴロゴアのことでいっぱいだった。
何がいけなかったのか。どうすればあの獣の怒りを鎮めることができるのか。
聖獣ゴロゴアは時おり暴虐の限りを尽くした。
ゴロゴアが暴れると街は爆撃を受けたように廃墟と化し、あちこちで火の手が何日もくすぶり続けた。
焼け残ったがれきの中から資料を掘り出し、聖獣ゴロゴアをよく知ることにつとめた。
一方、気まぐれに襲ってくるゴロゴアの攻撃の合間を縫って人々は街の復興を始めた。
がれきを片付け、建物を建て直し、鉄道を引き、時おりゴロゴアによる破壊を受けながらも、それを上回る勢いで街は発展を続けた。
私の部屋の壁はゴロゴア関連にとどまらず、世界の様々な伝説、伝承、考古学の書物で埋め尽くされた。
時おりゴロゴアの来襲があると電気は止まり、暗い中でランプの灯りをたよりに研究することもあったが、私は寝食を忘れて研究に没頭した。
その間中、私は「何かの視線」を常に感じていたが、それが何かはわからなかった。
ただ、私の研究が、誰とは知らぬその視線の主の助けになっている、そんな実感がなぜかあった。
研究を進めるうち、私の心のうちには、ゴロゴアに対するどこか畏敬の念のような気持ちが芽生え始めた。
そしてその畏敬の念は、やがて純粋な信仰心へと変化していった。
ゴロゴアの怒りを鎮めるには、我が身と心をゴロゴアに捧げなければならない。そうすることでしか儀式はきっと成功しない。
私はそう思い詰めるようになっていった。
私は巡礼者となり、ゴロゴア信仰の源流をたどって世界各地を巡礼することにした。
体調は決して万全とは言えなかったが、ゴロゴアにこの身を捧げるという信念が痛む脚を前へと運ばせたのである。
研究の進捗が遅々として進まず年月が無為に流れていくばかりになると、時おり深い絶望に襲われることもあった。
無力感にさいなまれるそんな時には、決まってあの悪夢の日、儀式に失敗した日の転落の記憶がフラッシュバックした。
そうした場面にも、常に「あの視線」は私とともにあった。
月日は流れ、私も初老と呼ばれる年齢になり、髪も髭もすっかり白くなってしまったが、私の研究は大詰めを迎え、ついにひとつの結論に到達しようとしていた。
この記述によれば、儀式はふたりの人間によって為されなければいけなかったように思える。
たしかに、最初の儀式は自分ひとりで行ったために失敗してしまった。
では、儀式を成功させるためには、あらためてふたりで執り行う必要があるのだろうか?
そうではなかった。
絵図に描かれたふたつの人物像は、「時間を隔てたひとりの人物」を表していたのである。
儀式はひとりの人物によって二度行われなければならなかったのだ。
思えば一度目の儀式へと至る道のりでは、さまざまな場面で陰日向に何者かの協力を得ていた。
その役割なくして儀式は成し得なかったとさえ言えるのだが、その協力者は、ほかならぬ私自身であったのだ。
時空を超えておのれ自身と手をたずさえ、二度の儀式を完遂させる。
それこそが聖獣ゴロゴアとの魂の交歓を成立させるための条件だったのだ。
私は今、復興いちじるしい街並みを見下ろしながら、二度目の儀式のために尖塔を登っている。
タイトルの通り。
トニトニの売り上げが少なすぎる。
15組75名参加でこの枚数。
トニトニと同様の目的で作られた、Jフレの1stシングル『明日が聴こえる』は1,021,010枚の売上だ。
V6、TOKIO、Kinki kidsの3組13名でこの枚数。トニトニの倍以上。
確かに最近はダウンロードで曲が手に入るからCDを買わなくなってきていることは理解しているつもりだ。
各グループの最新曲の売上枚数などを調べてみたが、長いので結論から。
すべて最高。好き。
特に若い世代のグループのファンがトニトニを無断転載や配布をやっているを見かけるけど、犯罪行為だからね?有償なんて以ての外。その売上金額すべて寄付しろよ??
買う買わないは個人の自由だけど、買わないんだったら我慢しようね。犯罪者に頼っちゃだめだよ。
別件になるが、サマパラ、ドリアイの配布もやたら多いけど犯罪だからな。パルコステージが名指しで配布を注意したツイート見ても配布を続けるのか?よく考えろ。交換もだめだからね。
配布する人は映画館で録画をして配る人、大げさに言うと密売人、受け取る人はチケットを買わずに映画を見る人、万引き犯、という認識。
ということで、まだ買っていないジャニオタはトニトニを買おう。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
結果は以下の通り↓
(エクセルに纏めたのを貼っただけで見にくいです。)
kinki 『KANZAI BOYA』(3形態)200281枚
KAT-TUN 『Ask yourself』(3形態)152988枚
JUMP 『Last Mermaid』(3形態)219898枚
キスマイ 『Edge of day』(3形態)182637枚
スノ/スト 『D,D』『Imtation Rain』(6形態)1721420枚 ※
※スノスト纏めての売上枚数しかわからなかったため、纏めてしまいました。不快に思われた方申し訳ありません。
こんな感じ。
トニトニが1形態での販売のため、それぞれの売上枚数を形態数で割ってみた。やることが単純だが許してほしい。
Kinki kids 66760.33枚/形態
WEST 65168枚/形態
計 1318855枚/形態
この数値は、それぞれのグループのファンが全形態購入しているという考えになっているから、全くあてにならない。それでも131万枚。
全形態購入していないファンもいれば、複数枚購入しているファンもいる。掛け持ちだっている。
ということで、トニトニ買ってくださいね。
配布してる人は早く捕まってね。
おわり。
3強 小松菜(Ashemu)、下痢(p†p)、三闘神(quell, Bad Maniacs, MENDES)
———————— 連奏ゲームへの壁 —————————
地力A 修正(mosaic)、秘伝のタレ(Secret Tale)、更新(fffff)
個人差A 田中くん(four pieces of heaven)、バーロー(ubertreffen)、⑨(Dances with snow fairies)
————————— 未確9の壁 ——————————
地力B BDMN(Bad Maniacs)、PLDN(PLEASE DON’T GO)、MTYH(Music to your head)、ヨロロ(MAX 300)、マメガ(Mermaid girl)、
同窓会(reunion)、火門(come on)、穴子(R5)、野菜(Y31)、韓国(衰色小町メランコリア)、紅鮭(Red. by Full Metal Jacket)、鯖(PARANOIA Survivor MAX)、将棋(GOLDEN CROSS)、
個人差B ホホナデール(Leaving…)、うどんげ(MOON RACE)、〆(Xepher)、やらないか(tant pis pour toi)、鎮圧七奴隷(quell)、セワンジェ(session 1-genesis-)、
——————– まずはよく見る略称に挑戦の壁 ———————–
当て字C 耳(era)、竹(take it easy)、麺(MENDES)、炎(FIRE FIRE)、羽(VANESSA)、修羅(schlagwerk)、愛社員(LOVESHINE)、
愛無双(I’m So Happy)、溺死(DXY!)、時津風(Time to Air)、黒白複眼(3y3s)
直訳C 金角(golden horn)、青雨(bluerain)、雪嵐(snow storm)、桜嵐(sakura storm)、色(colors)、明日香(tomorrow perfume)、
白壁(Innocent Walls)、猿踊(Monkey Dance)、仕組(太陽/世界/生活)(Programmed Sun/World/Life)、
失楽園(PARADISE LOST, p†p, BROKEN EDEN)、蛇棒(Snake Stick)、冷凍光線(Frozen Ray)、息(Breath)、禁欲(stoic)、
十三(No.13)、虹虹(rainbow rainbow)、雷(thunder)、十二式(twelfth style)、偽時間(FAKETIME)、雪雁(snow goose)、
————————- 押さえておきたい基本系 ————————-
常にトップを雌雄していた。
GLAYの曲を始めて聴いたのは
「口唇」だった。
徳光さんとエミリーさんが司会だった
小5の心にも響いてきた。
理由が無いのに惹かれることほど、本物の感覚ってないと思う。
■直接対決
Mermaidとstay awayの同時発売はとても刺激的だった。
(確かどっちも初登場週は50万枚近く売れて僅差でGLAYが一位だった記憶がある)
周りにGLAY好きが多かったせいもあってか
そして今もなお(というか今になって響いてくる歌詞の方が多い)
前置きはこんな感じ。
どっちを好きだったかということで
なぜか最近になって思った。(なんのエビデンスもソースもない感覚的なことなのだが)
勝手な印象として
が、
支持される根底にあるような気がしている。
深層が分かっちゃう?かも??知れない比較を下記に羅列してみる。
■外見
ラルク派は見た目ハデ。服装も主張している気がする。
GLAY好きは調和が取れている感じ。あるいは、こだわりがあるか無関心かハッキリしている印象
■性格
■SM
ラルク好きはS
GLAY派はM
のような傾向がある気がする
■職業
職種というよりは
動き回るか、
腰を据えて働くか、という事に
ポイントがあるような気がしている。
■恋愛
GLAY好きは
どうも魅力的に写るのに恋愛はうまくいっていないケースが
多いように思える。
優しすぎるのかしら。
■音楽
■音楽②
■異性の好み
■異性の好み②
■サッカーチーム
…
とまぁ
なんの根拠もない妄想的な推察を
綴ってみました。
何を好きか?によって見えてくる自分ってあるなぁと最近は思っています。
特に理由が明確でなければないほどに。
これはきっと、好きなものは
そんな事を綴っているうちに思ったのが
「なぜ、この人が好きなのか?」という事を考えていくと、
相手という鏡を通して自分が見えてくる。
そんなことが言いたかったのかもしれません。
…
これと言って意味はないです。
脳の整理というか、とりあえず文字にしてみることで
脳にスペースを空けたという感じです。
「HISA‥‥HISASHIーー!!きちゃう‥‥きちゃうよー‥‥‥‥‥神の領域ぃぃぃぃぃぃ!!!」
すっかりDRIVEモードになった彼女のmodernをJIROJIRO見つめる。
「うーん‥‥グロリアス」
彼女の真夏の扉を開いてみると、そこにはホワイトロードが広がっていた。
「VIVA!VIVA!VIVA!
VIVA!VIVA!VIVA!」
サヴィルロウが悲鳴をあげだした。
「もう一度あなたのカナリヤを私のMERMAIDにpure soulして!!!!」
ここぞとばかりにBELOVEDをwinter again。
「注いで‥‥絶え間なく注いでぇぇぇー!!」
ピーク果てしなく ソウル限りなく。
時の雫を注ぎきった俺はこいつと一生GLOBAL COMMUNICATIONと誓った。
ずっと二人で‥‥。