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はてなキーワード: エスカレーションとは

2024-04-09

anond:20240407164218

面接で見抜くのは難しいよ…ドンマイ!

その人に対しての指導必要ってことよね。増田指導する立場にないんだったらエスカレーションするなどして。

そういう人を放置するのは会社としてリスクだよ。

2023-12-31

ウクライナ戦争、結構ヤバイかも

ロシア揚陸艦撃沈の報復ウクライナ大規模空襲報復ロシア民間人クラスター爆弾ぶち込んだんだけど

安保理はこれ最初に侵攻したロシアが悪いつって追認しちゃったんだな

まりイスラエルみたいに民間人虐殺してもお咎めなしってこと

同時に、凍結されてるロシア資産没収してウクライナプレゼントとか言い出したわけね

停戦じゃなくてロシア挑発する方向に行ってる

反転攻勢失敗で前線が後退してる状況なのに

でもさ、渡河作戦橋頭堡維持するだけで必死って状況で、支援も停滞してクリミア奪還がもうダメっぽいってなって、他国様の金で現状維持続けられるかっつーと無理なわけよ

なんとかして別のアプローチ取るしかない

よっしゃこれまで御法度だったロシア本土攻撃解禁じゃ~!ってなってくんじゃねーかな~

そうなればロシアを刺激しないように、みたいな配慮不要だし資産没収だって遠慮無用

しか民間人を標的にした報復合戦は際限なくエスカレーションしてくわけでね

攻撃第三次大戦が近づいてくんじゃねぇのかってなぁ

2023-12-26

シャングリラドライブのサ終にむけて

自分ブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲーム自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。

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シャングリラドライブというゲームがある。

https://shangrila-drive.jp/

DMMブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードDMMゲーム

特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラマスコットキャラ3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるもの3D描写表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。

残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。

 

サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。

少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志舞台から英傑たちが集うからレアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。

話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。

キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位カメラワークもセリフ気合が入っていた。十分実用レベルえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。

課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップ課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金必要なかった。

 

ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわず半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、

ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます

(ただし私は最初の高難易度イベントお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)

運営「ゲーム」を作りたかったんだと思う

「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。

 

シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。

システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。

また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。

 

この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。

そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。

ちゃんと防御型乗ってる女の子ヘイト集中をするようなスキル使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。

無料でできるゲームとしてはかなり戦闘に力が入っていた。

 

だけど悲しいかな。これえっち目的でやってる人がほとんどのゲームなんだよね。

えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。

DMMゲームは基本オート戦闘可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。

 

「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャ課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブ課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプゲームじゃない。

 

だが…それが悪さをした。

 

このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的ガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。

2つ目はキャラ好感度キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的ステータスが強化される。(なんで!?

3つ目は機体のレベルレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティ存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい

 

そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた

まりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラ愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。

 

ちなみに機体はドロップ+開発(ゲームアイテムいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントゲームアイテムもそこそこ手に入れられる。

が、あまりにも育成が茨の道だった。

 

注ぎ込まないとなかなか上がらない好感度

好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度限界突破アイテムを求められて、好感度限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。

これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテム要求される上に、好感度限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。

 

この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)

だが、それよりももっと重要なことがあった。

編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。

またキャラ好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。

まり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。

 

そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。

8キャラ(+マスコットキャラキャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラ好感度をあげることができるが、全く無意味

 

3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。

どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラステータスには遠く及ばないので、基本的キャラ好感度ゲーム攻略において必須となっている。

 

本当の地獄「機体ガチャ

そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティ存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲームアイテムをつぎ込んで10時間待つ手段艦これの開発みたいなやつ)しかない。

戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップレアリティ確認という作業必要になる。

開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。

 

そうまでして育成を頑張った先にある高難易度イベント

そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。

もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには

・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す

雑魚無視しして高めに高めたステータス回復される前に殺す

という2つのパターン必要になった。

 

また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。

自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんミルえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。

 

初のキャラ入手イベント報酬運ゲー

そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベント報酬おかしかった。

普通ステージクリアしたら報酬で、そこでレアアイテムドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、

このイベントカジノイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。

5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラ限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。

 

これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式報酬しません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。

https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144

マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾位置特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラMAX強化になるかよめなかった。

しかパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。

 

次のイベントはオートはほぼ不可のパズルマップ

その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。

このゲーム戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルバンバンつかって終了みたいな流れになる。

なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。

敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。

まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。

とにかく「ゲームを遊んでほしいんだ」という開発者の思いが伝わってくるような実装

一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。

クイック戦闘はどんだけ戦力差あっても1%確率で負ける

このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。

雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。

周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。

 

そもそもオート不向きのドロップシステム

このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプゲームだが、スタミナの消費タイミングマップボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。

そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。

オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。

「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢プレイヤーになかったように思える。

 

サブキャラ入手が困難

このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポートの子存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。

このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水状態だった。

しかポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしま捕獲できなくなるので気が抜けない。

そして戦闘マップの生成がパターンランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。

 

色々あったけど運営はがんばって解消しようとしていた

X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップ問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。

ユーザーのためを思って改善もいっぱいがんばっていた。

 

しかユーザーは「えっちシーンみれたらそれでいいよ…」っていうような人が大半だったので、この調整を

2023-12-18

標的型訓練メールって全く無意味だよ

リンクを踏んだ人は報告するように

全く無意味どころか逆効果

標的型なんだからスパムと違って見抜けるものではない

なので踏んだことは全然悪くないのに吊し上げするような行為なので

逆に本当に引っかかった時に隠蔽される恐れがある

リンクを踏んでからエスカレーションするまでの時間を計測しま

全く無意味だし何がしたいのか分からない

そもそも本物の標的型メールを踏んだとき

パンパカパーンあなた標的型メールを踏みました!残念!HDD10秒後に削除されます!」

って出てくるとでも思ってるんだろうか

エスカレーション時間を短くすることで早期発見被害範囲を抑える、みたいに思ってるのかも知れないが

もしかしてインフルエンザか何かと勘違いしてるんだろうか?

本当に意味のある標的型攻撃の訓練

本当に訓練するなら、それはもう本物を模倣するしかない

専門部署ソーシャルハッキングを組み合わせて対象部署攻撃する

新規案件でご相談がありまして・・・

みたいなノリで連絡があって、相手側の情報を引き出すような攻撃しかける

社内規定に則っていれば防げる攻撃だが、「緊急なので」とかの理由を付けて社内規定を破らせようとすればいい

当然ながら事前告知など一切しない

成功・失敗に関わらずその部署には公表する

普段から疑心暗鬼になっておけば訓練の意味があるとは思う

ただ、メール以外のコミュニケーションツールの準備・パスワード管理ツールの導入・定期的な監査などはやっておかないと意味がない

標的型の訓練なんてそれらをやった後の話なのに、基本的なことをやってないところが多すぎる

2023-11-18

今になって観るとエスカレーションの絵は大した作画ではない

ポップチェイサーが凄すぎるのだ

あと、ホワイトシャドウとか?

anond:20231118121102

これは女だけじゃなく男もいるんだよなぁ

エスカレーション以外の仕事してるのか?みたいな人会社にはよく居るよ

2023-11-01

anond:20231031205930

命令する」→「やる」→「こんなことしちゃうんだ」と詰る


反抗か、戸惑いか従順で態度を変える


反抗的なら「暴力を振るう(ビンタ1発。顔より尻や胸がいい)」→「主人が誰か教えてやる」って感じで。

・戸惑いなら「バカと定める」→「自分ことなのに分からないんだね。教えてあげるね」と更に詰る。

従順なら「本当にいやらしいね」→「じゃあこれぐらいできるよね」とエスカレーションさせる。


いずれも本気泣きしたら「興が削がれた」って突き放しつつ、寝る体制になってから「早く寝よう。ほら、おいで」と優しくする。

複合したアクションと僅かのボキャブラリーで幾らでもS行為は膨らませられるから試行錯誤を楽しんでね。

2023-10-19

anond:20231018220727

後世いわゆる太平洋戦争日中戦争エスカレーションと見るべきであり、日中戦争の端緒である盧溝橋事件軍部の独走によるものなので、開戦に限れば民意はそこまで重要ではないと思う。

日米開戦日中戦争の長期化で戦時体制を構築し世論工作が浸透した後の話。

あの敗戦回帰不能点は、盧溝橋事件に決めた時点。1937年7月中旬に、軍部政府天皇が待ったをかけていれば良かった。

2023-09-18

anond:20230914131703

いうて半年続いてるんだし、「コールセンター経験あり」で別業務コールセンター探してみたら?

通販の受電(チラシや新聞広告に出てるやつ)は、怒られ系はほぼ無く楽だった。

いまどき電話通販する人はご老人が多くて最初のうちはたまに方言聞き取りが厳しかったが慣れた。

アダルト製品はイタズラ電話7割だったがクレームと違って自分セクハラ電話は心が痛まないんで(こっちから切れるし)気にならなかった。購入意思のある3割はめちゃくちゃボソボソ…と喋るか、外からコッソリかけてる?のか周囲の雑音が煩い電話だったけどクレームマジでゼロだった。後ろめたいんだろうな。

あとはリコールに伴う交換・修理対応電話受付の臨時バイトしたことあるけど、意外と冷静な電話が多くて楽だった。まあ交換も修理もタダだったからかも。カネが絡むほうがしつこい人が多いよな。

のっけからお怒りトーンの電話には「わたくしは修理担当会社の者なので○○社の担当に変わります」と言って即座に社員エスカレーションするトースクリプトで楽だった。

末端は怒られがない構成になってたからか、短期集中募集系のバイトのわりにさほど時給は高くなかったけど…

2023-09-12

anond:20230911223636

謝罪補償ケアのための二次被害含む被害調査は別として、周知のための事実の積み重ねはもう十分なんじゃないかと思うけど、確かに内部通報公益通報なのはなんぼあってもいいですからね……

今潜在してる被害や今後発生する問題に対して、ここまで被害拡大・加害関係者増加する前に解決できるような仕組みが出来ると良いと思うんだけど。

一般企業エスカレーション内部通報解決の仕組みに力入れ始めてるのは、各社コンプライアンスに力入れてるから取引先として切られないために」というのの他、被害者が「内部じゃ握りつぶされる上に個人攻撃されるから」と見限って、労基とかSNSとか週刊誌とかの外部に公益通報される方が企業ダメージブランド毀損かいからというインセンティブがあるからというのも一因と思うので、芸能界メディア業界報道各社でも、社内で性加害を野放しにしたり、自社や同業他社取材報道しないことにペナルティがあり、前向きに取り組むことにベネフィットがある認識できる仕組みが作れれば良いのかなと思うけども、「具体的にはどうしたら」って話よね。

思いつくのは次のような外圧だけなんだけど、今回のBBC報道がなければ状況変わらなかったのと同じように情けないことだと思うから、なんとか自浄作用を働きかけられる仕組みが設けられると良いと思う。

今回のジャニーズ事務所顛末がきちんと処理できれば、「社内や取引先での性加害・性的虐待は許さな」というのを、建前的で形骸化したコンプライアンス企業倫理としてだけでなく、莫大な損失を生み、企業の存続を脅かす愚かな過去事例として自社の生存必要要素・制約条件として取り組めるようにならないかなと期待したり。

2023-08-28

anond:20230828180516

証拠なら、直筆で記入されてつきつけられた離婚届が3枚あるから大丈夫

あと義理自分も両親にはエスカレーションしている

2023-08-15

職場で「エスカレーション」って単語を聞くたびに脳内河合奈保子の歌が再生されるんだが

これって一般的ビジネス用語なのか?

2023-08-12

anond:20230812212158

何だお前、ロシアナチ野郎か?ww

で、西側核戦争やるところまでは覚悟がないから、結局ウクライナに核を使うエスカレーションはできないってことだろ?

2023-08-01

anond:20230801140703

アメリカ人の大半は核の被害の詳細を知らないだろうが、

何だかんだ言ってもバイデンがあそこまでウクライナにおける核エスカレーションを恐れウクライナ支援が今ひとつ腰が引けたものになるのは、核の惨禍をよく理解しているからなんだろう。

2023-07-18

戦力の逐次投入も悪くない。

戦力の逐次投入は戦略として悪手と言われるが、ウクライナロシア侵攻をみてみると、圧倒的エスカレーションを防ぐという点で、そう悪いものでもないように思える。

2023-06-29

anond:20230629175652

・・・・・いや自分にできない問題を抱えたとき問題上司エスカレーションするのはエンジニアにとって常識よ?

その話はよく知らんが「よくできた人だなぁ」としか思わん

anond:20230629171540

まあ、そうなんだけどね。

仕事でできないところにぶち当たると

上司エスカレーションot外部に聞く

から、これ苦労なのかなと・・・

それとも昭和サラリーマンみたいに仲間との連携で強大なる壁を乗り越えた!的なのを求められていたのかな

2023-05-22

anond:20230521171940

核兵器が使われることで世界が終わるかは誰にも分からないと言うべきだろう。だが少なくとも、我々はその可能性を真剣に考えておくべきだとは言える。

しか中共目的自己保存であり心中ではそれが果たせない。

まずは安全保障論の教科書を一読することを薦める。

自己保存と心中核抑止戦略では表裏一体の概念だ。冷戦末期の確証破壊戦略などはまさにそれである

自分が先制核攻撃を受けても反撃によって相手国を完全に破壊心中)できる能力保有し、その事実相手に確実に認識させることで安全を確保している。

核兵器が使われたら世界の終わりだ! みたいなのは妄想に過ぎない。

放射能については、これまで大気圏内核実験はさんざん繰り返されている。

戦闘員殺傷ということでは、核以外の兵器によって現在進行形で行われている。

核兵器による世界の終わりの典型的シナリオは、相手国を完全に破壊できる能力保有した二国間紛争エスカレーション制御不能となり、最終的に全面的な核攻撃突入するといった展開だろう。そういった事態が発生する可能性はむしろ高まっていると考えるべきだ。

米国軍事的プレゼンスの低下に呼応して、核の力を背景に現状変更を図る国家が現れている。これは核を持った大国間の軍事的な衝突のリスクが増大することを意味している。

花畑の住人が核廃絶の話が好きなのはそれが死活的にホットイシューじゃないのを本能的に感得しているか

ロシアウクライナ侵攻において核使用可能性を繰り返し示唆している。仮に核が使用された場合NATOによるリアクションさらなる核使用を招く可能性については(お花畑ではなく)軍事畑の核コミュニティの中でも真剣議論されてきた。

中国急ピッチで核戦力の増強を進めており、2030年中盤にアメリカとの相互確証破壊を達成すると予想されている。両国政治的対立構造根深く、戦略不安定性を解消できるかは未だに見通せない。

エスカレーション管理本質的チキンレース構造であり、リソースの限られた少数の人間決断依存している。それが予測不能帰結をもたらす可能性は常に存在する。

自立型兵器などの新たなファクターを軽視すべきではないのは当然だが、だからといって核兵器の持つ破壊力が低下するわけではない。

繰り返しになるが、核兵器が使われることで世界が終わるかは分からない。誰にも。

それは核のボタンを握っている当事者にすら分からないことだ。だからこそ、私達自身がその可能性を真剣に考えておくべきなのだ

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