はてなキーワード: ソウルとは
晒しみたいになって悪いんだが、「島耕作描いてる人間はレコードの持ち方を知らない」って言うのがバズってるワケよ。
https://twitter.com/belmie2001/status/1709766808201527649
「正しい持ち方」っていうのは、レコードの端をもって盤面を指で触らない。指紋が付いて溝に脂が入ったり後でカビたりするから。
だけど、レコードっていうのは実はずっと現役メディアなんよ。何処でか?というとクラブDJで。
それでDJっていうのはそういう持ち方しない。普通に島耕作みたいな持ち方で扱う。
例えばこれは自宅でDJプレイしてようつべ配信している素人愛好家なんだが、島耕作持ちしてる。
https://youtu.be/afjS-Km6juU?si=1ldtDQ1E2mQpzdPs
他にもDJ配信してる人は多数居るが、皆マニア持ちじゃなくて耕作持ちしてる。
そういえば、シスコとかのレコード店でも商品なのに耕作持ちしてたな。
今レコード需要の主流って、しっとりとした音を楽しむオーディオマニアよりも、こういう感じでクラブ音楽流したりDJっぽいことしたりっていうのが主流なんで、持ち方は耕作持ちが主流って事になる。
島耕作は年齢的にディスコソウル~Hi-NRG(ハイエナジー)DJだったのかも知れないな。
あともう一つ、オーディオマニアが「テクニクスのダイレクトドライブが(マテ)」みたいな感じでテクニクスのダイレクトドライブが過去のものと思ってネタにしてるのもたまに見る。
いやいやいや、テクニクスのダイレクトドライブって現役なんよ。
ダイレクトドライブっていうのは、レコードの回転軸にそのままモーターが付いてる形式で、ハードディスクのスピンドルとか、今では当たり前の技術だ。
レコードというのは回転ムラがあると音がぐわんぐわんと揺れて(ワウ・フラッター)滑稽な感じになってしまう。
だからモーターを高速回転させて回転ムラを平準化して、ベルトで繋がれた重たいターンテーブルを回すっていうデザインにする事が多い。ターンテーブルが重いのはフライホイールマスにして回転ムラを無くすっていう手段だ。重いものは急に動かせないし急に止めれない。だから速度を一定にしやすい。
でもこれだと一度回転を止めると回転速度が元に戻るのにタイムラグがある。
テクニクスは松下ナショナルの高級オーディオブランドだが、1972年に冒険的な製品を開発した。それがSL-1200というターンテーブルで、回転軸に直接モーターが付いている。
そのままだと回転ムラが酷くなるが、松下はこれを電子技術で解決した。写真を見れば判るが、https://ja.wikipedia.org/wiki/Technics_SL-1200
ターンテーブルの横に赤い光が出ている箇所がある。これは、ターンテーブルの横に模様が描かれており、それを赤外線フォトトランジスタで読み取っているのである。今のマウスに使われているフォトエンコーダとかロータリーエンコーダの走りだ。
これで常に回転数をフィードバック制御している。この制御は今の光学ディスクやNC工作機械などのブラシレスDCモータと同じだ。今のは電線が4本出てる(電源+、アース、回転数読取、制御)が、SL-1200ではターンテーブル横のフォトトランジスタからのフィードバックになっている。
ただ、セイコーがクオーツ回路の特許を公開する前だったので初期型だけ水晶発振子が載っていない。故に少しづつ回転数ズレが起きるのでピッチコントローラのスライダを付けた。
普通に作ればいいのに、最近技術満載で作った異形のような野心作だったわけだ。
・回転が落ちても直ぐに戻る(ずっと回転数見てフィードバック制御されてるから)
・ターンテーブルを逆回転させるなどラフな扱いしても壊れない(ベルトが外れたりしない)
松下のエンジニアがアメリカ行くとDJがみんなこれを使ってるのを目にする。DJに意見聴取すると「いやこれ最高に使いやすいんで何もいじらないでくれよ」と。
そんな中で生まれたのがある意味無茶苦茶で斬新だった、ハービーハンコックの『Rock It』だ。
https://www.youtube.com/watch?v=jWeBJsg6FHA
使ってるのがSL-1200かは不明だが、これなんかダイレクトドライブが無いと出来ないような演奏である。
ハービーハンコックはジャズ&フージョンの人だったのが、突然気が触れたように過激な事をし出したんだが、この後はまたしっとりした曲に戻ったので、ダイレクトドライブによる熱病みたいな曲である。
こうして高級オーディオを作ったはずが、意に反してDJスタンダードとなってしまった。
その間にCDが普及してレコード市場は消えて行くが、DJの世界ではCDでの演奏は自由度が低く、CDJ等の製品はあったがあまり普及しなかった。ずっとレコード主流だったのである。
これに呼応してベスタクス社がDJ用ターンテーブル市場に参入したりもしたが、これも日本メーカーである。
だが既にテクニクスSL-1200はスタンダードブランドとなっていて、クラブDJの真似事したい層の憧れはやはりSL-1200、という訳で、高級オーディオが衰退して行く中で、テクニクス製品は殆ど終売になっているのにターンテーブルだけが延々と世界に向けて出荷されていた。
因みに1998年頃までテクノとかハウスとかトランスなどの電子ダンス音楽はCDでは販売されず、専らレコードで売られていた。電子音楽がアナログメディアだけというのは今では変に見えるが、家で聞く音楽じゃないしクラブではレコードしか扱わないしで、最初からレコードだけで発売されていた。
つまり、クラブ音楽とかクラブ文化を支えていたのは日本メーカーの音響機器、特にダイレクトドライブのターンテーブルであったのだ。「日本スゴイ」の人らは視野が狭いし技術にも疎いので知らない現実である。
地球の何処でも松下電器とベスタクスが溝を刻み音楽を鳴らし続けていた。
はてなのココロ社氏が昔書いているが、https://kokorosha.hatenablog.com/entry/20071121/p1 ずっとクラブを支えていたレコードの時代は2010年頃には終わってしまう。
それにはネット配信の伸張が大きかった。元々クラブ音楽は大変市場が小さい。またネット配信は中間コストが媒体マージンだけなのでインディーズに特に向く。そこでクラブ音楽もネットが中心になっていった。
更に使いにくいCDJじゃなくてファイルをそのまま突っ込んで演奏できるデジタルDJ商品の使い勝手が良く、レコード市場が急速にシュリンク、SL-1200も終売、これだけで持っていたに等しいテクニクスブランドも消えてしまった。ベスタックスの方は2013年に倒産しており、レコードの時代は終わった。
…と思うじゃない?
だが2014年頃になるとネット配信に押されてCD市場の方も急速に収斂してしまう。
一方で、クラブ音楽はやっぱレコードの方がカッコいいよなぁという人が増えて行く。
またYoutubeのライブなどでCDプレイを披露する人も増え、デジタルDJよりも難しいが見た目がカッコいいレコードDJへの憧れも高くなっていった。
それでSL-1200の中古の価格は高騰、美品なら100万円を超えるような事になっていった。程度普通の中古でも60万程度した。
そんな中で松下のテクニクスチームが再結成、SL-1200が2016年にまさかの復活を遂げたのである。
今は丁度生産の谷間のようで価格が安定しないが、新品で約12万円程度となっている。
またこのレコードブームに呼応してパイオニアからも5万円程度の入門用ターンテーブルも販売され、活気がある市場となっている。
このブームを支えているのはまた日本の音響メーカーという訳だ。
因みにレコードはLP(アルバム)で4000円くらいとなっている。普通のCDアルバムが3000円なのにぼったくり価格である。
以前のレコードと違うのは、90年代のレコードは12インチシングルばかりでLPは無かったが、今のはLPが中心という事である。
そういう事で、オーディオマニア達の見えないところでずっとテクニクスのダイレクトドライブは現役だったし今も現役なのだ。
レコードは古いんじゃなくてずっと新しくて、今もまた新しいままなんである。
清水はライブハウスでソウルドアウト公演だったので入場時から何度も前へ一歩ずつ詰めるよう言われるが自分より前が詰めないので結果的に全く詰まらないと言う現象が起こっていた…。まぁ詰めたくない気持ちは分かるけど…。何だかなぁと言う気もしなくはなかった。
野音は座席表で見た感じ真ん中ら辺だったからアニキから微妙に遠いかもと思ったけどいざ入ってみたらほぼアニキ前だったので良かった(?)と言うかこういう指定席で初めて自分の名義でアニキ側を引いた気がする。大体指定席は金やん側or真ん中辺りなので…笑
とりあえず印象に残った曲の感想等。
·冥王星、c/wの割に登場率かなり高いからバンド内で気に入られてるのかな?盛り上がるしね。
·スレドニ・ヴァシュターの出だしのギター、本当にヤバかった!!清水でニヤニヤ止まらなくてずっとニヤニヤしてた(怖)
·Ready〜、何曲かやった未発表の新曲群の中で一番好きな感じだった。アニキのギターがカッコいい、あと亀ちゃんっぽい曲だな〜と感じたが実際はどうかは分からない。
·NOS、アニキと田中さんが向き合って弾く見せ場(?)があって盛り上げる為に頑張ってんのかなと思った(すごい性格悪い感想)
·想うということ、イントロのアニキのギター大好きなので聴けて嬉しい。
·雀の子、ライブ映えがすごい!!ツアーで更に進化する(であろう)のワクワク過ぎる。
·This Town、田中さんとアニキのギター息ぴったりで最高に気持ち良い。
·Good bye my world、毎回ライブでやって欲しいぐらいライブで聴くのが好き過ぎる!!清水でトリップしまくった…笑
·Glareがまたライブで聴けるとは…!!何と言う最高のセットリスト…!!
·B.D.S.でアニキのスライドギターが間近で見れて最高…。清水ではアニキ側もまん中辺りも来てくれてガン見した笑 野音は照明当たってなくて真っ暗だったの勿体なかったな…。その変わり(?)亀ちゃんにめちゃくちゃ照明当たってたの面白かった。
·清水はSPF→Reverb→放浪フリーク、大阪は放浪フリーク→SPF→Alrightだった。Reverb、キーが高くて田中さんの声が割りと限界っぽい感じなの、結構好きなんだよね。無理して出してる高音って苦手なんだけどこれは別。SPFはこの夏バズったみたいな話を田中さんがしてたけどバズってたの??全然知らないんだが…笑 放浪フリークは野外で聴くの本当気持ち良かった〜。アニキのギターがめちゃくちゃ映える。
以下、ライブを観た感想。結構微妙な事も書いてるのでお気を付け下さい…。嘘は書きたくないので…。
行く迄は結構複雑な心境で楽しみって気持ちでもなかったけど、清水で観て感じたのはやっぱりバインのライブは最高!と言う事だった。何より私はアニキのギターが大好き。そしてアニキを始め、亀ちゃんや高野さん金戸さんがここに居てくれて良かったなと強く実感した。正直まだ田中さんを沢山視界に入れるのは個人的に厳しかったけど…。ライブの楽しさも全て興醒めしそうで…。でも今はそれで良いんだと私は思っている。歌は好きだし、いつかはそんな感情もなくなりはせずとも薄れていくだろう。もう曲が良くて、アニキのギターは最高で、ライブが楽しければ現状私は文句ないので。個人的に清水の方が好きなライブだったけど、野音も良かったし何より去年のリベンジも果たせたので終わり良ければ全て良しかなと。10月新譜のライブも純粋に楽しみだなという気持ちです。
あと本当どうでも良い話だけど、清水でライブハウス横(?)の喫煙所に田中さんが居てびっくりした。ちょっと目が合った(お互い人が居たら見ちゃうよねってやつ)ので気付いてない振りして通り過ぎた。何か田中さんは結構遭遇するな〜と思ったけど(RSR、森道)アニキも何回か遭遇した事あるんだよな…。どちらも一回も声かけたことないけど…。
スレドニ・ヴァシュター
目覚ましはいつも鳴りやまない
NOS
想うということ
雀の子
This Town
Goodbye,Annie
Good bye my world
Glare
B.D.S.
E.N
SDF
Alright
「アクションゲーじゃないじゃん!」って言われそうだが、動き回る敵と戦ったり、タイミングを見て行動するような、反射神経を必要とする要素はかなり盛り込まれてるから実際のプレイ感覚はSLGよりアクションに近いので大丈夫だと思う。
敵の攻撃パターンがわかりやすいから(特にボス敵)、敵のパターンを読んで隙をついて攻撃する習慣をつけるのにちょうどいいし、属性要素があるから敵と相性のいい武器(ピクミン)をピックして攻略を楽にすることの重要性とかを学べるのが良いよ。なおかつそれを最初からできなくても遠回りになるだけでゲームオーバーはしないので「なんとかクリアできた!」という成功体験を積みつつ「次はもっと上手くやろう」って思えて上達のバネを得やすいんだ。
ピクミンシリーズは(これは単にソウルライクゲーとゲーム性が違うだけなんだけど)プレイヤーがダウンしようがピクミンが1匹残らず全滅しようがゲームが終わっちゃうことはなく、次の日も普通に続いていくしピクミンはまた増やせるし、4はとくに頻繁にオートセーブ挟むから「せっかくいいところまで攻略すすんだのに最初からやり直しだ~」ってなることが少ないんだよね。ボスは仕留め損ねたら普通に全快するけどね……。
あとピクミン4だとピクミンが全滅したりプレイヤーが死ぬと「少し前の時間からやり直す?」って警告が出てスムーズに再プレイができるから(自分でも好きなときに巻き戻しができる。ちょっと融通きかない部分もある)過去作以上に失敗の重みがなくなっててすごい気楽にプレイできると思う。
こういう言い方するとピクミンをガンガン使い捨てて無理やり進めるプレイングでどうにでもなるように思われそうだけど、実際はピクミンの量が現在の火力に直結するから、「それまでの道中でピクミンが減りまくってボスの前に着く頃には10匹くらいしかいない~」みたいな状況になると死ぬほど苦労するので、そういう経験を積むうちに自然とピクミンが死なないようプレイする癖がついて安心なんだな。収集アイテムをゲットするにもピクミンが必要だから、減りすぎると運べなくなっちゃうし。あとこれは人による部分だけど、ピクミンが見た目も仕草とってもとってもかわいくて、精神的にも「こんな呑気でかわいらしい子たちを死なせてなるものか!」って決意しがちなのも大きい。
色々言ったけども“ゲームオーバーになりにくい”っていうのが割と大事なポイントじゃないかな。増田が始めたようなソウルライクゲーは“死にゲー”ってあだ名が付くくらいで、泣いちゃうくらいゲームオーバーを繰り返してそれでも食らいつき続けられる人向けのゲーム性なんだけど、増田はそういうタイプじゃなさそうだから。達成感の大きさとそこに辿り着くまでのバランスとしては数あるゲームの中でも指折りのちょうどよさなんですよピクミン4は。
フロムの作品に興味持つような人からするとこんなザ・子供向けビジュアルのゲーム遊べるかよってなりそうだけど、見た目がほんわかしてるだけで内容はガチもガチだからSwitch持ってる全人類におすすめのゲームだよ〜〜。
登場キャラがいずれも個性的で、好感度が高く、印象的なセリフも多い。そんなキャラたちを裏切らなければならない、自分の手で殺さなければいけない、というプレイヤーの葛藤が、ストーリーの面白さに繋がっている。既存のACと比べるとストーリーの流れがわかりやすく、説明が足りないことも、説明をしすぎることもない、ちょうどいいバランスになっている。
スタッガーという新要素に加えて、圧倒的に近接攻撃が当たりやすいので、中距離で敵の攻撃を回避しながら、一瞬のチャンスで切り込んでいく…というスピーディでメリハリのある戦い方になっており、これが既存のACともソウル系とも異なる面白さを生み出している。
エルデンリングなどは、言うなればマリオメーカーの高難度コースと同じで、大量の初見殺しを丸暗記して、正解の動きをいかにトレースできるかという勝負になる。はっきり言えば自由がない。しかしACはアセン次第で行動パターンも大きく変わるので、フロム側もあまりユーザーをパターンに嵌めようとしていないように思える。自由である。
「こんなのわかるわけないだろ」というところに武器やバトルログや情報ログが隠れている。攻略情報を見なければ絶対に見つけられなかった自信がある。「探索に対する報酬」という考えがないのだろうか。フロムは「ゲーマーならそういう隠し要素を舐めるように探し出すものだ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
2周目・3周目がほとんど本編に組み込まれていて「マニアだけがやればいいエンドコンテンツ」ではなくなっている。2周目以降にしか手に入らない新規パーツ。3周しないと見られないエンディング。本当によくない。フロムは「ゲーマーなら何度もプレイするのが当たり前だ」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
アセンブリの多様性を訴求しているわりにショップに並ぶパーツが増えるのが遅い。最初から全てのパーツを売り出しておいてほしいくらいだ。もちろんパーツの種類自体も増やしてほしいところである。
いやもちろんPS時代などより遥かに広くなっているのはわかる。が、それなのに狭さを感じるのは、つまり行動に制限がかかっているということだ。ちょっと道からはみ出しただけで進入禁止。ちょっと飛び上がっただけで高度制限。フロムは「プレイヤーの行動を制限して誘導することが面白さに繋がる」と思っていそうだが、考えを改めるべきである。
なーんかその辺をコロっと忘れてるやつ多くね?
記憶喪失起こしてないシリーズ既存プレイヤーからしたらAC6の感想なんて「あー大体こんなもんやね。まあいつもどおりに面白いよね」で終わりじゃね?
まあベゼスタゲーと同じ「お前21世紀初頭ぐらいからやること変わって無くね?」を起こしてる気はするけど、そもそもAC6に望まれてたのは金太郎飴の続きだかんね。
俺が問題に感じてるのは「昔のACと違う!」と言ってる連中な。
どこが違うねん?
説明不足でぶっ殺されてから慌ててネットで検索してわからん殺しの原因が判明するのも、初見殺しとアセンじゃんけん以外はやたらサクサク進んでヌルゲー感あるのもいつものACやろ。
アセンブリ相性で下振れ起こして「はぁ~~~???じゃんけんぽんするだけなら対象年齢2歳以上10歳未満って表紙に書いとけクソクソクソクソクソクソクソ」ってなる瞬間に「あーこれだよこれ」ってなれないお前が人生ヘタクソすぎるだけだぞ☆
「この先ドラゴンが暴れているから近づかないほうが良いぞ(本当に近づかない方がいい)」
「崖を越える時はオーバーブーストを一瞬だけ吹かしてからすぐに止めると慣性で効率よく向こうに行けるぞ」
「ここから先はソウルレベル50ぐらいになってから来た方がいいな。村に戻って城の方に行けばちょうどいい難易度のステージだ」
「今回のミッションは縦方向に長いから縦方向に強いレーダーを持っていくといい。オススメを教えてやるからあとは財布と相談しろ」
「あいつは遠くから狙って攻撃すれば何とかなりそうだな。魔法が使えないなら弓でチクチク倒すという手もあるんじゃないか?」
「ミッション依頼者の情報を解析しましたが、彼らは貴方への裏切りを企んでいるようです。対AC戦の準備を推奨します」
みたいにイチイチ全部教えてもらいてえのか????
俺はぜってー嫌だぜ?
無理な時は攻略サイトを見るかも知れないけど、そのタイミングはゲームの側じゃなくて自分の意志で決めさせて欲しいよ。
お前ら、本当にフロムゲーに丁寧に手取り足取り何をすれば良いのか教えてもらいたいか?
剣の振り方もメーターの見方も全部手探りで身につけていくから達成感があるんだと俺は思うがね。
詰まってどうしても助けが欲しいなら攻略サイト見ればいいわけじゃん今の時代はまさに。
なんでそこで「ゲームの側が教えてくれればいいのに」ってなるんだ?
自力で攻略したという名誉は欲しいけど、自力で攻略はできないから、ゲーム側のお節介で仕方なく攻略情報をネタバレさせられてしまったという設定が欲しいのか?
ガキみてーなメンタルだなあ……
ACⅥが発売されて、難易度ボスの多さやアセンの自由度の低さに「こんなのACじゃない」ってキレてる古参傭兵をよく見かける。頼むから気付いて欲しいんだけど、お前らのアーマード・コアはVDが10万本そこそこしか売れなかった時にもう死んでるんだよ。ACⅥはフロムがソウルライクで稼いだ金で作った、新しいファンに向けたアーマード・コアなんだよ。
いまやフロム・ソフトウェアのゲームと言えば、ちょっと頑張れば攻略できてコアゲーマーぶれる高難易度ゲーム(高難易度とは?)が売りの、任天堂のゲームにちょっと飽きた高校生大学生向けゲームなの。初見殺しされてSNSで盛り上がって、攻略サイトのアセンパクってクリアしてゲームうまい気になりたい人向けなの。
そう考えると任天堂のゲームみたいに親切じゃなかったり、理不尽な初見殺しとか特攻アセン組めば途端にヌルゲーになる難易度にも納得がいくんじゃないか。おっさんが僕の格好いいロボット動かして楽しむゲームはもう売れないんだわ。
https://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2023/08/post-102474_1.php
市民が恐怖に怯えるなか、韓国警察は日本の弁護士を名乗る爆破予告にも悩まされている。8月7日、ソウル市職員数人に爆破予告メールが送られた。「8月9日15時34分までに李在明民主党代表を殺害しなければソウル市内の図書館半径334メートルで爆弾が爆発する」というもので「ソウル地下鉄に爆弾を設置した」と書かれていた。
予告犯は日本の弁護士を名乗っており、弁護士が所属する法律事務所の電話番号とファクス番号が記載されていた。警察の特攻隊爆発物処理班が、国会図書館などを捜索したが、疑わしい物は見つからなかった。