はてなキーワード: ポートとは
事実上性能悪いでしょ。
たとえばこのご時世で、NLS対応なんかが糞。
根本的な部分に手を出せないんだろ、「過去の安定した実績」とやらを保つ弊害だな。
Expressなんか無償である程度使わせておいて、バグ対処必要とのことで有償でパッチを配る。
パソコンにデザインやキーの感触、I/Oポートの配置などトータルでの洗練は無用、
クロックアップでベンチがすごいとか、PCI-X(出てるのかな...)にも対応、とかで
「さすが!」と嬉々とする厨房みたい。
まあ、Oracle様のアコギ商売、信者どもが守ってくれるからな。
「うまく使えないのは、使うおまえが下手なだけ」...って言ってお終いの、よく見かける世間のパターン。
という俺はゴールド餅だけど、新規DBにOracleは、俺の為にも会社の為にも絶対採用しない。
採用時の1従業員(SIerかもしれぬ)の好き嫌いで、業務が左右されてたまるかよ。(SIerなら、バックもあるのか?)
今後数年の保守やシステム拡張、何より費用面からして会社へ背任行為をするわけにいかない。
困るとすれば、転職ときの経験・スキルでOracle求められること。
DBの意味もわからない人事のひとがとりあえずメジャーということで
求人要件に載せやがるっぽくて参る。
http://www.limy.org/program/db/not_oracle.html
http://www.atmarkit.co.jp/bbs/phpBB/viewtopic.php?topic=30408&forum=7&start=8
第1章 プログラミング概念入門 1.1 計算器 1.2 変数 1.3 関数 1.4 リスト 1.5 リストについての関数 1.6 プログラムの正しさ 1.7 計算量 1.8 遅延計算 1.9 高階プログラミング 1.10 並列性 1.11 データフロー 1.12 明示的状態 1.13 オブジェクト 1.14 クラス 1.15 非決定性と時間 1.16 原子性 1.17 ここからどこへ行くのか? 1.18 練習問題 第1部 一般的計算モデル 第2章 宣言的計算モデル 2.1 実用的プログラミング言語の定義 2.1.1 言語の構文 2.1.2 言語の意味 2.2 単一代入格納域 2.2.1 宣言的変数 2.2.2 値格納域 2.2.3 値生成 2.2.4 変数識別子 2.2.5 識別子を使う値生成 2.2.6 部分値 2.2.7 変数の,変数への束縛 2.2.8 データフロー変数 2.3 核言語 2.3.1 構文 2.3.2 値と型 2.3.3 基本型 2.3.4 レコードと手続き 2.3.5 基本操作 2.4 核言語の意味 2.4.1 基本概念 2.4.2 抽象マシン 2.4.3 待機不能な文 2.4.4 待機可能な文 2.4.5 基本概念再訪 2.5 メモリ管理 2.5.1 末尾呼び出し最適化 2.5.2 メモリライフサイクル 2.5.3 ガーベッジコレクション 2.5.4 ガーベッジコレクションは魔術ではない 2.5.5 Mozartのガーベッジコレクタ 2.6 核言語から実用的言語へ 2.6.1 構文上の便宜 2.6.2 関数(fun文) 2.6.3 対話的インターフェース(declare文) 2.7 例外 2.7.1 動機と基本概念 2.7.2 例外を持つ宣言的モデル 2.7.3 親言語の構文 2.7.4 システム例外 2.8 進んだ話題 2.8.1 関数型プログラミング言語 2.8.2 単一化と内含(entailment) 2.8.3 動的型付けと静的型付け 2.9 練習問題 第3章 宣言的プログラミング技法 3.1 宣言的とはどういうことか? 3.1.1 宣言的プログラムの分類 3.1.2 仕様記述言語 3.1.3 宣言的モデルにおいてコンポーネントを実装すること 3.2 反復計算 3.2.1 一般的図式 3.2.2 数についての反復 3.2.3 局所的手続きを使うこと 3.2.4 一般的図式から制御抽象へ 3.3 再帰計算 3.3.1 スタックの大きさの増加 3.3.2 代入ベースの抽象マシン 3.3.3 再帰計算を反復計算に変換すること 3.4 再帰を用いるプログラミング 3.4.1 型の記法 3.4.2 リストについてのプログラミング 3.4.3 アキュムレータ 3.4.4 差分リスト 3.4.5 キュー 3.4.6 木 3.4.7 木を描画すること 3.4.8 構文解析 3.5 時間効率と空間効率 3.5.1 実行時間 3.5.2 メモリ使用量 3.5.3 償却的計算量 3.5.4 性能についての考察 3.6 高階プログラミング 3.6.1 基本操作 3.6.2 ループ抽象 3.6.3 ループの言語的支援 3.6.4 データ駆動技法 3.6.5 明示的遅延計算 3.6.6 カリー化 3.7 抽象データ型 3.7.1 宣言的スタック 3.7.2 宣言的辞書 3.7.3 単語出現頻度アプリケーション 3.7.4 安全な抽象データ型 3.7.5 安全な型を備えた宣言的モデル 3.7.6 安全な宣言的辞書 3.7.7 資格とセキュリティ 3.8 宣言的でない必要物 3.8.1 ファイルを伴うテキスト入出力 3.8.2 グラフィカルユーザインタフェースを伴うテキスト入出力 3.8.3 ファイルとの状態なしデータI/O 3.9 小規模プログラム設計 3.9.1 設計方法 3.9.2 プログラム設計の例 3.9.3 ソフトウェアコンポーネント 3.9.4 スタンドアロンプログラムの例 3.10 練習問題 第4章 宣言的並列性 4.1 データ駆動並列モデル 4.1.1 基本概念 4.1.2 スレッドの意味 4.1.3 実行列 4.1.4 宣言的並列性とは何か? 4.2 スレッドプログラミングの基本的技法 4.2.1 スレッドを生成すること 4.2.2 スレッドとブラウザ 4.2.3 スレッドを使うデータフロー計算 4.2.4 スレッドのスケジューリング 4.2.5 協調的並列性と競合的並列性 4.2.6 スレッド操作 4.3 ストリーム 4.3.1 基本的生産者/消費者 4.3.2 変換器とパイプライン 4.3.3 資源を管理し,処理能力を改善すること 4.3.4 ストリームオブジェクト 4.3.5 ディジタル論理のシミュレーション 4.4 宣言的並列モデルを直接使うこと 4.4.1 順序決定並列性 4.4.2 コルーチン 4.4.3 並列的合成 4.5 遅延実行 4.5.1 要求駆動並列モデル 4.5.2 宣言的計算モデル 4.5.3 遅延ストリーム 4.5.4 有界バッファ 4.5.5 ファイルを遅延的に読み込むこと 4.5.6 ハミング問題 4.5.7 遅延リスト操作 4.5.8 永続的キューとアルゴリズム設計 4.5.9 リスト内包表記 4.6 甘いリアルタイムプログラミング 4.6.1 基本操作 4.6.2 ティッキング(ticking) 4.7 Haskell言語 4.7.1 計算モデル 4.7.2 遅延計算 4.7.3 カリー化 4.7.4 多態型 4.7.5 型クラス 4.8 宣言的プログラムの限界と拡張 4.8.1 効率性 4.8.2 モジュラ性 4.8.3 非決定性 4.8.4 現実世界 4.8.5 正しいモデルを選ぶこと 4.8.6 拡張されたモデル 4.8.7 異なるモデルを一緒に使うこと 4.9 進んだ話題 4.9.1 例外を持つ宣言的並列モデル 4.9.2 さらに遅延実行について 4.9.3 通信チャンネルとしてのデータフロー変数 4.9.4 さらに同期について 4.9.5 データフロー変数の有用性 4.10 歴史に関する注記 4.11 練習問題 第5章 メッセージ伝達並列性 5.1 メッセージ伝達並列モデル 5.1.1 ポート 5.1.2 ポートの意味 5.2 ポートオブジェクト 5.2.1 NewPortObject抽象 5.2.2 例 5.2.3 ポートオブジェクトに関する議論 5.3 簡単なメッセージプロトコル 5.3.1 RMI(遠隔メソッド起動) 5.3.2 非同期RMI 5.3.3 コールバックのあるRMI(スレッド使用) 5.3.4 コールバックのあるRMI(継続のためのレコード使用) 5.3.5 コールバックのあるRMI(継続のための手続き使用) 5.3.6 エラー報告 5.3.7 コールバックのある非同期RMI 5.3.8 二重コールバック 5.4 並列性のためのプログラム設計 5.4.1 並列コンポーネントを使うプログラミング 5.4.2 設計方法 5.4.3 並列性パターンとしての機能的構成要素 5.5 リフト制御システム 5.5.1 状態遷移図 5.5.2 実装 5.5.3 リフト制御システムの改良 5.6 メソッド伝達モデルを直接使用すること 5.6.1 1つのスレッドを共有する複数のポートオブジェクト 5.6.2 ポートを使う並列キュー 5.6.3 終点検出を行うスレッド抽象 5.6.4 直列依存関係の除去 5.7 Erlang言語 5.7.1 計算モデル 5.7.2 Erlangプログラミング入門 5.7.3 receive操作 5.8 進んだ話題 5.8.1 非決定性並列モデル 5.9 練習問題 第6章 明示的状態 6.1 状態とは何か? 6.1.1 暗黙的(宣言的)状態 6.1.2 明示的状態 6.2 状態とシステム構築 6.2.1 システムの性質 6.2.2 コンポーネントベースプログラミング 6.2.3 オブジェクト指向プログラミング 6.3 明示的状態を持つ宣言的モデル 6.3.1 セル 6.3.2 セルの意味 6.3.3 宣言的プログラミングとの関係 6.3.4 共有と同等 6.4 データ抽象 6.4.1 データ抽象を組織する8つの方法 6.4.2 スタックの変種 6.4.3 多態性 6.4.4 引数受け渡し 6.4.5 取り消し可能資格 6.5 状態ありコレクション 6.5.1 インデックス付きコレクション 6.5.2 インデックス付きコレクションを選ぶこと 6.5.3 その他のコレクション 6.6 状態に関する推論 6.6.1 不変表明 6.6.2 例 6.6.3 表明 6.6.4 証明規則 6.6.5 正常終了 6.7 大規模プログラムの設計 6.7.1 設計方法 6.7.2 階層的システム構造 6.7.3 保守性 6.7.4 将来の発展 6.7.5 さらに深く知るために 6.8 ケーススタディ 6.8.1 遷移的閉包 6.8.2 単語出現頻度(状態あり辞書を使用する) 6.8.3 乱数を生成すること 6.8.4 口コミシミュレーション 6.9 進んだ話題 6.9.1 状態ありプログラミングの限界 6.9.2 メモリ管理と外部参照 6.10 練習問題 第7章 オブジェクト指向プログラミング 7.1 継承 7.2 完全なデータ抽象としてのクラス 7.2.1 例 7.2.2 この例の意味 7.2.3 クラスとオブジェクトを定義すること 7.2.4 クラスメンバ 7.2.5 属性を初期化すること 7.2.6 第1級メッセージ 7.2.7 第1級の属性 7.2.8 プログラミング技法 7.3 漸増的データ抽象としてのクラス 7.3.1 継承グラフ 7.3.2 メソッドアクセス制御(静的束縛と動的束縛) 7.3.3 カプセル化制御 7.3.4 転嫁と委任 7.3.5 内省 7.4 継承を使うプログラミング 7.4.1 継承の正しい使い方 7.4.2 型に従って階層を構成すること 7.4.3 汎用クラス 7.4.4 多重継承 7.4.5 多重継承に関するおおざっぱな指針 7.4.6 クラス図の目的 7.4.7 デザインパターン 7.5 他の計算モデルとの関係 7.5.1 オブジェクトベースプログラミングとコンポーネントベースプログラミング 7.5.2 高階プログラミング 7.5.3 関数分解と型分解 7.5.4 すべてをオブジェクトにすべきか? 7.6 オブジェクトシステムを実装すること 7.6.1 抽象図 7.6.2 クラスを実装すること 7.6.3 オブジェクトの実装 7.6.4 継承の実装 7.7 Java言語(直列部分) 7.7.1 計算モデル 7.7.2 Javaプログラミング入門 7.8 能動的オブジェクト 7.8.1 例 7.8.2 NewActive抽象 7.8.3 フラウィウス・ヨセフスの問題 7.8.4 その他の能動的オブジェクト抽象 7.8.5 能動的オブジェクトを使うイベントマネージャ 7.9 練習問題 第8章 状態共有並列性 8.1 状態共有並列モデル 8.2 並列性を持つプログラミング 8.2.1 さまざまな手法の概観 8.2.2 状態共有並列モデルを直接使うこと 8.2.3 原子的アクションを使うプログラミング 8.2.4 さらに読むべき本 8.3 ロック 8.3.1 状態あり並列データ抽象を構築すること 8.3.2 タプル空間(Linda) 8.3.3 ロックを実装すること 8.4 モニタ 8.4.1 定義 8.4.2 有界バッファ 8.4.3 モニタを使うプログラミング 8.4.4 モニタを実装すること 8.4.5 モニタの別の意味 8.5 トランザクション 8.5.1 並列性制御 8.5.2 簡易トランザクションマネージャ 8.5.3 セルについてのトランザクション 8.5.4 セルについてのトランザクションを実装すること 8.5.5 トランザクションについてさらに 8.6 Java言語(並列部分) 8.6.1 ロック 8.6.2 モニタ 8.7 練習問題 第9章 関係プログラミング 9.1 関係計算モデル 9.1.1 choice文とfail文 9.1.2 探索木 9.1.3 カプセル化された 9.1.4 Solve関数 9.2 別の例 9.2.1 数値例 9.2.2 パズルとnクイーン問題 9.3 論理型プログラミングとの関係 9.3.1 論理と論理型プログラミング 9.3.2 操作的意味と論理的意味 9.3.3 非決定性論理型プログラミング 9.3.4 純粋Prologとの関係 9.3.5 他のモデルにおける論理型プログラミング 9.4 自然言語構文解析 9.4.1 簡単な文法 9.4.2 この文法に従う構文解析 9.4.3 構文木を生成すること 9.4.4 限定記号を生成すること 9.4.5 パーサを走らせること 9.4.6 パーサを「逆向きに(backward)」走らせること 9.4.7 単一化文法 9.5 文法インタプリタ 9.5.1 簡単な文法 9.5.2 文法のコード化 9.5.3 文法インタプリタを走らせること 9.5.4 文法インタプリタを実装すること 9.6 データベース 9.6.1 関係を定義すること 9.6.2 関係を使って計算すること 9.6.3 関係を実装すること 9.7 Prolog言語 9.7.1 計算モデル 9.7.2 Prologプログラミング入門 9.7.3 Prologプログラムを関係プログラムに翻訳すること 9.8 練習問題 第2部 特殊化された計算モデル 第10章 グラフィカルユーザインタフェースプログラミング 10.1 宣言的/手続き的方法 10.2 宣言的/手続き的方法を使うこと 10.2.1 基本的ユーザインタフェースの要素 10.2.2 GUIを構築すること 10.2.3 宣言的座標 10.2.4 リサイズ時の宣言的振る舞い 10.2.5 ウィジェットの動的振る舞い 10.3 対話的学習ツールPrototyper 10.4 ケーススタディ 10.4.1 簡単なプログレスモニタ 10.4.2 簡単なカレンダウィジェット 10.4.3 ユーザインタフェースの動的生成 10.4.4 状況順応時計 10.5 GUIツールを実装すること 10.6 練習問題 第11章 分散プログラミング 11.1 分散システムの分類 11.2 分散モデル 11.3 宣言的データの分散 11.3.1 オープン分散と大域的ネーミング 11.3.2 宣言的データを共有すること 11.3.3 チケット配布 11.3.4 ストリーム通信 11.4 状態の分散 11.4.1 単純状態共有 11.4.2 分散字句的スコープ 11.5 ネットワークアウェアネス 11.6 共通分散プログラミングパターン 11.6.1 静的オブジェクトとモバイルオブジェクト 11.6.2 非同期的オブジェクトとデータフロー 11.6.3 サーバ 11.6.4 クローズド分散 11.7 分散プロトコル 11.7.1 言語実体 11.7.2 モバイル状態プロトコル 11.7.3 分散束縛プロトコル 11.7.4 メモリ管理 11.8 部分的失敗 11.8.1 失敗モデル 11.8.2 失敗処理の簡単な場合 11.8.3 回復可能サーバ 11.8.4 アクティブフォールトトレランス 11.9 セキュリティ 11.10 アプリケーションを構築すること 11.10.1 まずは集中,後に分散 11.10.2 部分的失敗に対処すること 11.10.3 分散コンポーネント 11.11 練習問題 第12章 制約プログラミング 12.1 伝播・探索法 12.1.1 基本的考え方 12.1.2 部分情報を使って計算すること 12.1.3 例 12.1.4 この例を実行すること 12.1.5 まとめ 12.2 プログラミング技法 12.2.1 覆面算 12.2.2 回文積再訪 12.3 制約ベース計算モデル 12.3.1 基本的制約と伝播子 12.3.2 計算空間の探索をプログラムすること 12.4 計算空間を定義し,使うこと 12.4.1 深さ優先探索エンジン 12.4.2 検索エンジンの実行例 12.4.3 計算空間の生成 12.4.4 空間の実行 12.4.5 制約の登録 12.4.6 並列的伝播 12.4.7 分配(探索準備) 12.4.8 空間の状態 12.4.9 空間のクローン 12.4.10 選択肢を先に任せること 12.4.11 空間をマージすること 12.4.12 空間失敗 12.4.13 空間に計算を注入すること 12.5 関係計算モデルを実装すること 12.5.1 choice文 12.5.2 Solve関数 12.6 練習問題 第3部 意味 第13章 言語意味 13.1 一般的計算モデル 13.1.1 格納域 13.1.2 単一代入(制約)格納域 13.1.3 抽象構文 13.1.4 構造的規則 13.1.5 直列実行と並列実行 13.1.6 抽象マシンの意味との比較 13.1.7 変数導入 13.1.8 同等性の強制(tell) 13.1.9 条件文(ask) 13.1.10 名前 13.1.11 手続き抽象 13.1.12 明示的状態 13.1.13 by-need同期 13.1.14 読み出し専用変数 13.1.15 例外処理 13.1.16 失敗値 13.1.17 変数置き換え 13.2 宣言的並列性 13.2.1 部分停止と全体停止 13.2.2 論理的同値 13.2.3 宣言的並列性の形式的定義 13.2.4 合流性 13.3 8つの計算モデル 13.4 よくある抽象の意味 13.5 歴史に関する注記 13.6 練習問題
2.2や2.3の更新は専らパフォーマンス向上なので更新されなくて困るというのはどちらかというと利用者視点だなぁ。APIも追加されてるけどこれがないと困るってものは正直無い。もちろん旧版据え置きのものはセキュリティFixのバックポートだけはちゃんとやって貰わないと困るけどね。
開発者視点で言えばAndroidはバージョンごとの互換性がかなり良好なので1.6か2.1をターゲットにしていればまず平気。2.2サポートとかいちいち考えてる人いないと思うよ。2.1ターゲットで作れば動くし。むしろ問題児は3.xで、その流れをくむ4.xも不安の種。
1.6~2.3まではほぼ完璧な上位互換だったのでメーカーもさほど気にせず追従してこれたのだけど、2.3→4.0は構造が大幅に変わっており互換性を保つための機構もあるにはあるがアップデートすると動作がおかしくなるアプリはそこそこ出ると思われる。これは「アップデートしたらアプリが動かなくなったぞ」というクレームに繋がるので、特に日本のメーカーは嫌がる。
断絶感で言うと、1.6がWindows2000、2.1~2.3まではWindowsXPと各サービスパック、3.xがVista、4.0がWindows7、ってイメージして貰うといい。
iOSはiPhone/Touch/iPadだけで下手するとAndroid以上に互換対応が面倒だったりするしメジャーバージョンごとに壮絶な互換性破壊が起こっているんだけど、一斉アップデートなので旧版の一斉切り捨てが可能という点はやはりアドバンテージ。これまではiTunesからしかアップデートできないせいでアップデートしないユーザも考慮が必要だったけど、今後はOTA配信になるのでそれすら気にしなくて良くなった。
逆に4.2に放置されたユーザは今後AppStoreで4.2対応アプリを手に入れることすら困難になっていって涙目だとは思うけど、開発者視点からすればAppleが切り捨てたバージョンは切り捨てて良い(というか切り捨てるしかない)のでやっぱ考え方として楽。
が出現します。
歩いて南へ行くと・・・
↓
魔王を倒した後の
↓
↓
むっちゃ強いので、相当気を引き締めて戦いましょう。
「オラ、何だかすっごくワクワクしてきたぞ!」
倒すと、倒すまでにかかったターン数を教えてくれます。
何度でも戦えます。(ドラ○エの○竜と一緒。)
ゴミの様な弱さになってました。
以下は、アイテム収集率100%にする為の
岩山と岩山で囲まれた水路を南下した先にある
※追記 コメント欄にて巴さんが教えてくれました。
本当にありがとう。^^
船を手に入れたら、船で行けれる町で
最強の装備がある街「ハワード城」へ行き
(当然、海周辺や城の周辺の敵は、船入手時のレベルでは、
↓
ポートタウン上のほこらのじいさんに言われた様に
金の鍵を探しに行きましょう。
↓
その前にテレポートの表示順で言えば、
アルバマの街にとりあえず行っておきましょう。
↓
では、金の鍵をゲットしに行きましょう。
船でいける所に一通り行っていれば、
カタの街へは、コマの街から南下し岩山に囲まれた
↓
カタの街のじいさんが金の鍵について
↓
↓
金の鍵をゲットしたら、今までの街や城の
金の鍵の扉を片っ端から開けていきましょう。
すると、ハミルトン城の金の鍵の扉の向こうの老人が
↓
孤島の村「マダカスの村へ」
○○の場所で「真実の石を」ゲット。
↓
↓
岩山に囲まれた場所から、一箇所陸に上がれる場所が。
陸に上がって、道なりに北上して行くと
どうにも橋が直らない様なので、下の岩山の中へ進み
↓
(井戸には何も無いし調べる事も出来ません。スルーで)
したら街の外へ行きましょう。
北東の壊れた橋を見に行きつつ、フィールドを良く見ると
↓
橋直しの名人ハジルが橋を修理中に
「何か」を落としたらしいので、
橋に行って見ると…橋が直ってて…兵士に話すと…
↓
オープニング~船ゲットまでです。
↓
ぐるっと周るとほこらがあるので行って見ましょう。
↓
そうこうしてる内に、回復魔法を覚えたら
砂漠を抜けた場所にあるコマの町へ。
↓
買える限り武防具を購入したら
↓
腕試しの洞窟の宝箱を残らず頂いたら、
今度は、コマの町からとことん東へ行った先にある
ポートタウンの町へ
↓
武防具を買える限り購入し、町の人と話すと
「船の製造は特殊な金属がいるってばよ」
特殊な金属を探しに。
↓
南へ下りきったら、今度は東へ。
岩山に囲まれた城、ハミルトン城へ到着。
敵も強くなり距離もあるので、
↓
王様と話すと、
王様の娘が駆け落ち中との話も。
↓
↓
ミズウリの町には、駆け落ち中の姫と町の青年、
発掘権を奪われた町民の不満話等が聞けます。
↓
ロマリオの町には船を手に入れるまでで
何とか町までたどり着き、レベル上げついでに
町周辺の敵を倒して、装備を全て揃えましょう。
町の娘の「あの鳥捕まえて~」は捕まえられませんのでスルー。
↓
兵士に話すと「聞いてない、帰れ」→
↓
「船作るから、ちょっと待っててね。」
船が完成する間、周辺の町を旅しましょう。
↓
船が完成したら、乗り込んで出発です!
broco
flipback
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パーティション分割
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jane style
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wheeldown すべてのタブを閉じる
wheelup すべてのタブを閉じる
leftclick これより右を閉じる
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ポート開放
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クイック起動
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ソーシャルゲームが儲かっていることにはちゃんとした理由がある。
MMORPGをやったことのある人間からすると、今GREEやらモバゲーの手法として騒がれているのは、確かにMMORPGではかなり昔から行われていたこと。
俺自身、もうかなり長くMMORPGをプレイしてきたから、それは分かる。
MMORPGをプレイしてきた人ならなんとなく分かると思うが、ネットゲームの本質ってさ、まんまソーシャルなんだよね。
勿論、ゲームシステムが面白いものもあるんだけど、プレイしている期間が長くなると、戦ったり、冒険する時間よりも、チャットしてる時間の方が長くなることがそんなに珍しくない。
それゆえにMMORPGの欠点は、先ずゲームがあって、その後にコミュニティが出来る、ってことなんだよ。
昔はゲームを離れると、つまりコミュニティから離れるってことだった。
コミュニティを維持するには、揃って他のゲームに引っ越すか、個人的にメールアドレスを交換する必要があったが、話題は基本的にゲーム内で完結するので、話は限界がある。
それに人集めも難しい。ゲームを作った段階では、手持ちのコミュニティは(他のゲームが無い限り)ゼロだからね。
コミュニティが主体なのに、コミュニティを維持するためにはゲームを続けないといけない。これがMMORPGの欠点。
勿論他にも、ポートの開放だったり、スペックの問題だったりと、色々とあるんだけど、メインはこれ。
ソーシャルゲームはその逆をやった。先ずコミュニティを作って、そこにゲームを落としたわけだ。それも、沢山ね。
可愛い衣装、格好良い衣装なんか、見せる相手が居ないと買っても無駄だし、強いアイテムも然り。そりゃ、売れるわな。
コミュニティの維持はSNSでやって、一つのゲームに飽きても、他のゲームに移ることが出来る。
基盤となるコミュニティがしっかりしてれば、何の問題もないわけよ。
独身一人暮らしであれば不自由はしないが、既婚であったり、実家暮らしだったりするとなかなか思うように出来ない事がある。
そう、オナニーだ。
痴漢などの性犯罪者は既婚者や実家暮らしであるという統計があるが、性欲の処理がきちんと出来ていないことが原因なのは明白な事実。
そこで、そういった事が起きないようにするためにも、私が編み出した(?)誰でも安全快適なオナニーが出来る方法をお教えしようではないか。
■■■初級編■■■
【必要なもの】
http://itunes.apple.com/jp/app/air-video-watch-your-videos/id306550020
・ジップロック小(約200円)
【実行場所】
お風呂
【事前準備】
4.AirVideoを起動し、設定を済ませる
設定に関する詳しい手順は「Air Video 設定」で検索すれば丁寧な解説サイトがたくさんある。
【行動手順】
【解説】
説明するまでもないが「AirVideo」はPC(Mac)の中に入っている動画をリアルタイムエンコーディングしながら、iPhone側でストリーミング再生できるというアプリだ。
また、防水に関しては最初は躊躇してしまうが、ジップロック一枚で問題ない。
唯一、気をつけるのは結露だが、できるだけ空気が入らないように封入すればあまり気をつける必要もない。
「最初からiPhoneに動画をいれておけば良いだろ」という意見もあるが、何かの事故でそれを他人にみられるリスクと、HDDに入っている膨大なアダルトビデオをエンコードする労力を考えればAirVideoしか選択肢は無い。
■■■中級編■■■
基礎編で説明した方法では音を出すのが難しい。(スピーカーは普通に聞けるが大きな音は出せないだろう。)
せっかくなので、防水イヤホン付きの専用ジャケットはどうだろうか。
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B002WKRJNC/
2,980円と値段は少しお高いが、ほぼ完璧な防水機能と防水イヤフォンが付属してくるので値段なりの機能はある。
また、お風呂にiPhoneを持って行けるということは、普段なら100%無理なオナホやローションだって使い放題という事になる。
個人的には、オナホはコンパクトにポケットに隠せるTENGA EGGを勧める。
http://www.tenga.co.jp/products/egg/
【行動手順】
・防水ケースにiPhoneを封入。(イヤホンジャックに防水イヤホンも付ける)
【注意事項】
私は一度うっかり風呂に忘れ、嫁に見つかってしまい「シリコンの洗顔道具だよ。こうやって指に被せてつかうんだ。」とTENGA EGGを指に被せ、顔に当てながら苦しい言い訳をした事がある。
■■■上級編■■■
中級編までマスターしたキミなら、既に充実したオナライフを過ごしているだろう。
普段からオナニーの事ばかり考えている君たちなら考えたことがあるだろう。
自宅の外でのオナニーを。
しかし、それには障壁が3つある。
障壁1:まずはPCが起動していなければ話にならない。
障壁2:AirVideoサーバーはインストールしたユーザーでログインしていなければならない。
障壁3:AirVideoは3G回線にも対応しているがセキュリティが不安。
一個ずつ問題を解決していこう
【障壁1.PCが起動していなければ話にならない】
外部からPCを起動させるために、WOL(※)対応のルーターを用意する。
Buffalo社が出している最近の無線LANルーターには大抵WOLの機能がついている。
現時点で最新機種のWZR-HP-AG302Hはもちろんの事、少し前の機種でも大丈夫だと思う。
電気屋で、「BuffaloのWOL対応のルーター下さい」と言えばこのあたりが出てくるハズだ。
WOLを実現するには、PC側での設定も必要だが、このあたりは「Windows WOL 設定」等で検索してくれ。
Wi-Fi接続しているiPhoneからルーターの管理画面を開き、母艦PCをWOL起動して無事起動すれば成功だ。
※WOL:Wake On Lan:Lan経由でPCを起動させる技術。
ここにはもう一つ問題がある。
上のテストでは、Wi-Fi環境でつながったiPhoneからなので問題ないのだが、実際には外部からインターネット経由での接続となる。
普通にインターネットの回線を契約すると、IPアドレスは動的なものがプロバイダから振られる。
そうなると、不定期IPアドレスが変わるため、外部からのPC起動自体ができなくなる可能性が高い。
それの解決法として、DDNS(ダイナミックDNS)という仕組みがある。
動的に変わるIPアドレスを、希望したドメイン名に自動的に割り当ててくれるというサービスを使うのだ。
【障壁2.AirVideoサーバーはインストールしたユーザーでログインしていなければならない】
無事WOLは実現できただろうか?
次の問題は、ログインの問題だ。
自動ログインの設定になっているPCならばここはパスできるが、真のオナニストであれば当然PCにはパスワードが掛かっているハズだ。
そこで、iPhone側からPCにログインするために、リモートデスクトップのアプリを使う。
リモートアプリ様々な物があるが、下記サイト紹介されているので参考にしてほしい。
http://www.cms-ia.info/news/remote-desktop-for-ipad/
個人的には、値は張るが「Jaadu Remote Desktop」をおすすめする。
【障壁3.AirVideoは3G回線にも対応しているがセキュリティが不安】
起動もできた、ログインもできた。最後に残るはセキュリティだ。
その場合、最低限受け側ポートの変更と、パスワードロックをかける必要がある。
しかし、それでも外部から見つかった場合の攻撃は防げなくなってしまう。
そこで、iPhoneでVPN(※)を利用してはどうだろうか。
VPNサーバー機能も、障壁1で書いたルーターに備わっている機能だ。
セキュリティ的には甘いと言われるPPTPだが一般的な利用目的では問題無い(と思う)。
ルーターの設定画面から、「PPTPサーバー」の項目を開きPPTPユーザーを追加しよう。
あとは、iPhoneの設定→一般→ネットワーク→VPNを開き、各項目を埋めていく。
その後、接続をタップすれば、数秒の後、ステータスバーに「VPN」のアイコンが出るはずだ。
※VPN:Virtual Private Netework:インターネット回線を利用し、仮想的にLAN環境に接続するための仕組み
【設定から閲覧までの大まかな流れ】
2.PCのWOL設定、ルーターのWOL設定。Wi-Fi環境でのテスト(iPhone→PC起動確認でOK)
3.リモートソフトの導入、設定、テスト(iPhone→PCログインできたらOK)
4.DDNSの登録、ルーターへの設定、テスト(iPhoneリモートソフトにDDNSホストを設定して接続できればOK)
5.VPNのルーター設定、iPhoneへのVPN設定、テスト(iPhone→DDNSホストへ接続できればOK)その後、PCをシャットダウン。
6.iPhoneのVPN接続→WOLでPC起動→リモートでログイン→リモートソフト終了→AirVideo起動
手順1~5までは一度だけだ。
2回目からは6の手順を踏むだけでどこからでもAirVideoによるビデオ鑑賞が可能だ。
いかがだったでしょうか。
専門用語が多かったと思いますが、実際の作業自体はたいしたことはありません。
前回の日記で最後と思っていたのですが、どうしても書きたかったので書いてしまいました。
ちょっと前に、友達のバイクに2ケツさせて貰って、楽しかったから免許を取ろうと考えた。
「若者のバイク離れ」とか言われて久しいけど、敢えてその流れに逆らってみようと考えた。
教習所の入校も済ませたし、どんなバイクが良いか~なんて雑誌を買い込んで読み耽ったり。
クルマは免許さえあれば、買った車に車検さえ付いていれば、公道走れる仕様であれば、そのまま乗り出せる。
だけど、バイクは違う。
ヘルメットは必須だし、なんせ生身を守るものだからそれなりの強度・性能は欲しい。
コケて脊椎損傷とか洒落にならないので、プロテクター?も欲しい。
今は冬だし、グローブ?とか必要じゃん。くるぶしも守らないといけないんでしょ?
結局、乗り出しに掛かる値段は
バイク本体(CB400SF中古で買っても50万は下らない+納車前整備とやらで更に5万とか)
ヘルメット(Araiさんとかのそこそこの奴でも5万弱・・・)
グローブ(まぁ1万円弱ってところか)
ライディングシューズ(安くて1万ちょい?)
合計で・・・ココで挙がっている分だけで65万。
一方、うちの愛車(四輪)の乗り出し費用は25万。
もちろん中古で、納車前整備要らんて言ったけどさ。
2人乗りで荷物が載らないところは一緒だけどさ・・・。何なのこの差。
普通二輪の免許は取るよ?もう入校しちゃったし免許は取るけどさ。
バイク買おうと思うか、っていうと・・・ちょっとねぇ。
O/Hとか、せめてポート研磨とかしてくれてたりすんの?
だったら割とリーズナブルだと思うけどさ。
ヘルメットも3年たったら買い換えなきゃとか言ってるし。出せるかよ。
初回:http://anond.hatelabo.jp/20101118000033
前回:http://anond.hatelabo.jp/20101122141124
店のHP(Wordpressで構築)をさくらVPSに移転完了。
無事、稼働している様子。
これで旧サーバからおさらば出来る。
某所でもヤバイヤバイ言われており、サポート掲示板でのサービス提供者の発言も
結構ヤバゲな運用状況に陥っているのが透けて見えていた。
まぁ月々500円でmysqlやpostgresqlを使い放題だし、安かろう悪かろうじゃないけど致し方がない面もあり。
さて、今度はさくらのVPSに移ったわけだが、レビューによると性能は良いらしい。
ただし、root権限があるので自分でセキュリティやアップデートに気をつけないといけないわけだが…
現状を羅列してみる。
さすがにこれはヤバイ気がする。
みんなセキュリティはどうしてるんだろ?あと追加でやるとすれば…
いいか素人webサーバー管理者ども耳かっぽじって俺の言葉をよく聞け。
お前らの持つサーバーをこの汚れきった世界に放つのならば管理者としてやるべき仕事がある。
全ての人はwebサーバーを持つ権利があるがそれにともないそのサーバーをsecureにする義務が発生するという事を肝に命じろ。生半可な気持ちで管理してたらタマとられっぞこの世界は。
ここでは具体的なやり方は記述しない。タスクだけを記述する。詳細はググるなり人に聞くなりしろ。
5.iptablesを適切に設定して不要なポートは閉じる またSSHには国内からのみアクセス可とする
6.useradd testなどを活用する事
7.sendmailが動いていたら止める メールサーバー?寝言はスキルが身についてから言え
8.一日一回 cat /var/log/secure まず愚直にlogを眺める事 意味がわからなくてもlogに毎日触れる事
9.ペニーオークションで安いPSPなどを落札して息抜きすること 管理者にも急速が必要 akiyanがいい事を書いてる
http://www.akiyan.com/blog/archives/2010/09/penny-auction.html
http://d.hatena.ne.jp/hatayasan/20100822/p1#c1282941774
jituzonjituzon 2010/08/28 05:42 お前、私のことをウォッチして楽しんでたようだから、退会した理由を教えてあげるよ。
id:anigoka氏が私を侮辱・名誉毀損ではてな運営にコメントの削除申立をする
↓
16日にその旨メールがくる(一週間以内に削除または削除しない合理的な理由を書かないと一週間経った時点でサービス停止の後アカウント削除します)
↓
以前適用されていた合理的な理由を返信
↓
一週間以上経っても連絡もサービス停止もなかったのに27日夜に「すみませんが様々な事例により昔とルールが変わりました。一週間猶予の後アカウント削除しますのでログ保存やアウトポートをお願いします」とメールがくる
↓
↓
なぜか、あの粘着ストーカー増田を書き、私専用の誹謗中傷wikiまで作った斉藤のり子=dropdb=webkitが「自分が追い込んだんだ、勝った!」と勘違いしてTwitterで大歓喜
↓
斉藤のり子は関係ないのになんだこいつ
という流れ。
はてな運営が私のアカウント削除を決めた理由は2005年にphaたちの本名をダイアリに書いてプライバシーを侵害したことがあるから。
5年前のことまで遡る運営はある意味すごいと思った。
まあ勘違いして喜んでる奴は私が生きてて活動可能なことをわかってないバカなんだろうなと思う。
そのうち正式なアナウンスがあるからそれ読め。
訊いてもいないのに威圧的&上から目線&長文&全く関係ない内容で自己弁護&罵倒を行う実存先生マジパねえっす。まあ死のうが生きてようが実存がはてなから消えてくれてよかったよ。
どうして、オーディオデーターって機械測定による実測データーが添付されないんだ?
http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/hotline/20100724/etc_sotm.html
SATA noise filterとFAN noise filter
同社いわく、これらのフィルタはRFノイズとリップルノイズを低減することで、サウンドデバイスなどへのノイズの影響を最小限に抑え、音質の維持に効果的
周波数特性ぐらい書いてくれ
暫定環境でいいから、環境作ってSin波をぶち込んで、有り無しで何db程度ノイズ低減するのかぐらいデーターだそうよ。
オーディオでUSBを利用する場合、コンピューターによって音が違ってくる事が珍しくありません。
同じメーカーのパソコンでも機種によって音が違う、場合によっては同じ1台のパソコンでも接続するUSBポートによって違うという事すらあります。
CPU負荷が原因でないなら計測した機材のメーカー名書いてくれ。
あとは、アナログ アンプ部があったまってないからとかだといけないので 偶数回奇数回と交互に複数回測定したデータが欲しい
音質に拘るなら、USB給電じゃなくて、USBオーディオ本体側にACアダプタじゃない内蔵電源いれてもらった方がよっぽど嬉しいと思うが。
いずれにしろ、音というなら、周波数特性のグラフ ノイズというならdbは必ず出して欲しい。本当かどうか、どの程度効果があるのかわからん。