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はてなキーワード: キルラキルとは

2021-01-25

キルミーベイベーキルラキル区別がついてなかった

「木の下に埋めてもらって構わないよ」の人が日常漫画っぽい人で、なんかやたらエロい服着て戦ってる人じゃなくて困惑した。

2020-12-31

今年発見したもの100

1. レモンサワー

2. Bloodborne

3. エチオピアビーフカリー

4. Neural Cellar Automata

5. 漫勉

6. SE SO NEON

7. ブラックビスケッツ

8. Veibae

9. うちで踊ろう / 星野源 × LOOP H☆R

10. 笑顔時間

11. Studio Cult

12. Mario's Mystery Meat

13. 猫

14. 映像研には手を出すな!

15. Every copy of Mario 64 is personalized

16. Peggy Gou

17. 塩水うに

18. オモコロチャンネル

19. Jacob Collier

20. 真空ジェシカ

21. ギャル恐竜

22. 上級騎士なるにぃ

23. もののけ

24. Ghost of Tsushima

25. Dr. STONE

26. あちこちオードリー

27. Fender Custom Shop

28. 宅麺.com

29. Alicia Keys: NPR Music Tiny Desk Concert

30. BNA

31. Toro y moi

32. ジャルム

33. 天穂のサクナヒメ

34. Andres Guerrero

35. 姫麻雀

36. Coeo

37. 世界はほしいモノにあふれてる

38. Slay the Spire

39. バトラ

40. P5S

41. P5

42. 入籍

43. マヂカルラブリー

44. Nintendo Direct E3 Live Reactions at Nintendo NY

45. 高円寺

46. エフェクターソフトケース

47. キャサリン・フルボディ

48. 有吉の壁

49. 東進ハイスクール

50. 若おかみは小学生!

51. Fall Guys: Ultimate Knockout

52. バー常連

53. DARK SOULS III

54. ビズリーチ

55. SEKIRO

56. あらゐけいいち短編03「絵描きうた」

57. 自称世界一の速弾きギタリスト

58. オードリーさん、ぜひ会ってほしい人がいるんです。

59. 急性気管支炎

60. トム・ブラウン

61. Killing Joke

62. ちゃちゃまる

63. バナナナチ

64. ACID BAKERY

65. もう中学生の無観客ライブ

66. REN (GIFアニメ作家)

67. ナナチ

68. 実力のある者をドシド天皇にすべきだ

69. 卓球

70. 千年バズル

71. 川尻こだま

72. バイアグラ

73. ラランド

74. Little Dragon

75. 十三機兵防衛

76. Aphex Twin - Warehouse Project

77. どんぐり

78. PASSLABO

79. 午前8時の脱走計画

80. キルラキルが でキルまで 制作密着500日

81. Number Girl配信ライブ

82. 令和ロマン

83. 鬼滅の刃

84. オムレツ

85. 村上春樹

86. ヤブ蚊フマキラー

87. ヴァイオレット・エヴァーガーデン

88. Fiona Apple

89. Cyberpunk 2077

90. 波よ聞いてくれ

91. 石川チェコ料理

92. 包茎

93. SPY×FAMILY

94. 葬送のフリーレン

95. リュウジのペペロンチーノ

96. 結婚式挨拶

97. ペットブーム

98. Siouxsie and the banshees

99. チェンソーマン

100. カジサック

2020-12-05

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い


巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である


私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。


主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。


例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。


『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』


数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、


『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』


と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである


要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。


ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。


画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。


ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。


コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである


気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

萌え絵アニメーションに向いてないという勘違い

巷で話題萌えアニメオタク害悪だと主張する記事を読んだ感想である

私は萌えアニメからいわゆる硬派と呼ばれるアニメまで広く嗜む、アニメ視聴歴20年くらいのしがないアラサー男だ。

ジャンプサンデーと言ったお馴染みの週刊誌で人気の原作アニメが、テレ東ゴールデンタイム毎日のように放送されていた頃に、箸で摘んだ夕食のコロッケテーブルの上に落としブラウン管にかじりつく少年期を過ごし、最近新刊が発売された『涼宮ハルヒの憂鬱』をきっかけにいわゆる深夜アニメ世界に足を踏み入れて、今日に至ると言った経歴(他に言葉が思いつかなかった)を持っている。

視聴作品数は、履歴書に書けば人間性理由採用確率が30%減になるくらいあっただろうか。と言っても熱中度でいえば大したモノではなく、どんなに気に入った作品でも円盤を買ったり、グッズ等を買う程度だった。興奮が抑えられず感想ブログに載せたり、二次創作に勤しんだりするくらいならニコニコ動画で他の作品の視聴課金をし始めるくらいには職人気質は持ち合わせておらず、人によってはカステラ茶色の表皮だけをすくって人工甘味料(無いかも)の鋭く刺すような舌触りだけで満足するような、奇怪な楽しみかたをダラダラ続けていただけに見えるかもしれない。

そんな人間がひさしぶりに取れた休日の暇潰しに書いた文章だ。

簡潔に何が言いたいのか知りたい方は、途中全く大したこと書いてないので、最後だけを読んでほしい。

以降は今の俺以上に暇だと宣言できる、大変人間強度に優れた人だけが読み進めて欲しい。

主に作品ごとのアニメーションが持つ性質役割の違いについて横道に外れながら綴っていきたいと思う。

過去に色々な作品を目にしてきている者ならばご理解いただけると思うが、「好きなアニメは? どういうところが好きなの?」と質問を受けたとき、瞬時に心動かされた場面(シーン)が頭の中を駆け巡り、「さてどれから話せばよいものか……」と、全身が幾分高揚している自分がいることに気づくだろう。

それらはキャラクタたちと共にストーリーを辿ることで得られた感覚につけられた名前のようなものだと私は考える。そしてそれらは言葉では表せないが、私たちに中で一種の『共通言語』的な役割を担い、機能しているのだ。

アニメーション、画面上の動きの一つに、こうした共通言語や構図の時間的変化から読み取れる言語で感じて欲しい叙情性に補完を入れたいのか。

例えば以下のシーンを目を瞑って思い浮かべてもらいたい。

『氷属性もつ冷徹残忍な魔女が、手に持った杖を振るった。その瞬間空間四方から無数の鋭利な菱形をした氷の刃が出現し、彼女の透明感のある艶やかな唇で結ばれる「さようなら」の言葉を合図に一斉に襲いかかってきた』

数々の映像作品を見たことがある人なら、無の空間からパキパキと音を立てながら蒼白い形作られ、魔女の妖艶な笑顔が映った次の瞬間に鋭い氷の塊が視界の中心に集まってくる2、3カットくらいの映像が容易に頭の中に流れたことだろう。

これは性格によるのかもしれないが、私は基本的には物語の進行上は「それ」でOKと考えるのだ。

「それ」とは、視聴者の頭の中で出来上がった薄ぼんやりとした2、3カットのことであり、重要なのは「それ」を我々視聴者に想起させ、作品を補完させることだと考えている。

例えば先のシーンで「魔女がどんな容姿でどんな服装服をまとい、どんな体勢なのか」とか、「魔女と言うくらいなら箒に乗っているのか」とか、「どんな服を身に纏っていたのか」とか、「どれくらい勢いで杖を振ったのか、杖の先はどこを向いているのか」とか、「氷の軌道は直線的なのか最初に外側に弧を描くなどトリッキーな動きをしているのか、時間差のある多段階攻撃なのか」などの質問されたら、スラスラと答えられるだろうか。(……私だけができないのなら怖い。ショックのあまり寝込む)

おそらくだが「いやそんな細かいところまでは……」のレベルの話だと思っている。多分これができる人はきっと絵が上手いはずだ。私は私を含め絵がど下手くその人がこの世にいることを知っている。

ぶちゃけた話、そこの解像度が高くなくても我々には多分『伝わってる』のである

しろ、それでどれくらい負傷するのかとか、実力差はどれくらいなのか、どうやって勝つのか負けるのかなどの次の展開に興味が移っていないだろうか。さらに言えば、この魔女性格はどんな感じなのか? 冷徹なのだから口調は厳しいのかとか、魔女主人公のこと気に入ったりするのか、追々仲間になる展開なのか、と言った、キャラクタの心情の移り変わる様子すら、この段階で期待してそれを軸に妄想を膨らませる人もいるだろう。

さらにここに、

『氷の魔女と呼ばれる彼女は、実は地球に住む人間の種を手に入れようと狙ってやってきた宇宙人であった。侵略活動やすいよう周りの空気自分たちの住む星の大気温度まで下げるため、彼女腰掛けているステンレス製の巨大三角から温度を奪う冷気的な何かを放出していて、空気中の水蒸気が氷結してできた塊を利用し相手冷凍保存しようとしている』

と言ったストーリーの上欠かせない設定が加わった瞬間、魔女攻撃の一連の動きがどれくらい迫力があるのかよりも、物語の展開的な動きの方が気になってこないだろうか。アニメーション上の緻密な動作よりも、ギャグ調を出すためにSDキャラデザや画面効果といった要素の方が卓越してきそうなモノである

要はその作品がどんなジャンルでどんなテーマなのか、その中でアニメーションをどう位置付けているかで、表現千差万別の答えを持っていると考えている。立体的な動きとか力の伝わり方を見て取れるようなリアリティを重視するよりも、もっと感情移入して欲しいかキャラクタの魅力を全面に出す方針があるのであれば、背景のモブと呼ばれる方々まで生き生きと動いていればその画面の映え様に感動するけど、そこに力入れるなら止め絵でも良いかキャラ造形やカラーグラデーションに力が入ってて欲しいよねって意見も当然あると思う。

この時萌え絵かどうかはあんまり本質的問題ではなくて、視聴者各々の共通言語とどれほどマッチしていて違和感あるかないかの話に過ぎないと考える。

これより先は趣味指向トレンドしか言えない領域突入してしまう気がしてならない。そこは表現の自由が担保されている以上、善悪判断軸が及ばない空間である

もしそれに対して「過去多くの作品萌え絵が使われていて、時間をかけて大衆になじんでしまたことで不当にも市民権的なモノを得てしまたからだ!」などと主張してしまっては、もはや時代(トレンド)に対する憎悪しかなく、いつまでも見えない相手との戦いを余儀なくされることになるだろう。

キャラ造形に対する文句ほど不毛なことはない。

ひと昔前にギャルゲー原作としたアニメが多く生み出される時期があった。のちにラノベ原作アニメが多く輩出される時代が訪れることになるのだが、当時としてはニコニコ動画を始めとした他メディアで取り沙汰され、言わば萌えアニメの本流とも言える地位を築いていたと思う。

ではそのどれもが、彼がいうところの『強度』なるものを有してたかというと、……なんとも言えないところはあるかも知れない。

当然のことだが何千枚という数の原画に対して、その全て原作独特の繊細な塗りを再現するのは時間的にも経済的にも叶わず立ち絵差分とスチルと効果のみで表現されていた絵に対して、話の展開にマッチするようにかつゼロから動きを盛り込むのはやはり至難の技のようで、結果的作品の持つ強みを生かしきれないまま終わってしまったものが多くあった印象がある。

その原因は、アニメ萌え絵が向いていないというよりは、テキスト……特にキャラクタの心情面に比重が大きい作品は、初めからアニメーションを十二分に活かせるだけの舞台比較的狭いように思える。キャラクタ同士のウィットに富んだ掛け合いを楽しむだけなら、それこそゲームのように会話と場面移動、要所要所で叙情性の窺える背景描写カットの繰り返しで事足りてしまい、ともすれば動作は間を持たせるためのツールになってしま可能性すらあるのだ。身もふたもない話だが。

まりなんとも言えない感じになるのは萌え絵のせいではなく、作品のコンセプトにいかアニメーションを上手絡めることができるかによるのだ。そしてそれは当然、作品ジャンルアクション主体なのかコメディ主体なのかリアル恋愛主体となるのかでアニメーションの寄与度の上限が決まってくるので、表現手法の一つである「動き」単体で評価した時、ジャンルによる偏りがどうしても出てしまうモノなのだ。画面映えする動きがなくても『十二人の怒れる男』(実写映画だけど)のような名作は生まれる。

実際のギャルゲー原作作品には、画面映えを飽きさせないようなさまざまなアイデアが盛り込まれていたけど、いよいよ話の筋から外れてしまうから割愛したい。

画面を縦横無尽に駆け巡るアニメーションは、突き詰めればただの動きであり、結局は表現手法の一つでしかなく、ストーリーとの直接的な関係がなければ、ストーリーへの直接的に干渉することはできない別レイヤー存在にすぎないとも言える。

絵コンテ等の段階でスクリーン上の動きに込めた意図に気づける目の肥えた人にとっては、「動かし屋さん」の実力が垣間見れる瞬間であり、味の決め手のような作品価値を決定づける重要ポイントなのかも知れない。

だがストーリーの展開に目が向いてしまう人々にとっては「面白い動きだな、他作品ではあんまり見ないカットを入れてるな」くらいに止まっていて、やっぱりキャラ同士の会話やその時に垣間見れる感情自分リーチできるかどうかに関心が向いてしまものだ。

昨日NHKの某番組で紹介されていたが、殆ど人間は1秒間に4,5枚の絵しか見れないらしい。一枚絵のカットの切り替え表現の繰り返しは、程度にもよるのだろうが、予算工程など諸々の事情を鑑みた時、大変妥当表現だと個人的には思う。

昨今のは様々な形が出てきたとはいえ、まだまだ異世界生モノアニメブームが続いているように見える。

少ないリソースで最大効果を期待する戦略としては非常に合理的だと思っている。

ストーリー上の役割が小さい場面では「異世界生モノあるある」やその根底にある「子供の頃に慣れ親しんだRPGの思い出」という共通言語を利用して絞り、作品オリジナルの強みにピボットを置き部分的に「動き」のリソースを割くことで相対的な画面と展開のギャップを生み出し、差別化と人気を獲得するにあたり大変都合が良いのかなと思っている。

この潮流について個人的にどうと言うつもりはない。むしろ当然の流れだと思う。個人的には長らく続いてきた「高校生部活青春ドラマ」がようやく落ち着いてきて、代わりに台頭してきたくらいの感覚だ。時代とともに変遷する価値観や需要を端的に示していると思ってる。

ところで『リトルウィッチアカデミア』というアニメ作品をご存知だろうか。

2017年に株式会社トリガーから出されたオリジナル作品で、ヒロイン少女アッコが憧れの魔女シャイニィシャリオにのようになろうと魔法学校入学し、仲間達と共に成長を遂げていくというお話である。当時OP映像を見てその作り込まれ世界観引き込まれ、全話リアルタイムで追っていた。

ご存知の通りトリガーといえば他にも『キルラキル』や『SSSS.GRIDMAN』を始めとする数々の名作アニメを世に生み出した有名なアニメ製作会社だ。

社名に違わず弾丸が飛び交うような激しいアクションシーンが特徴的で、およそ10年にわたり多くのアニメファンを魅了し続けてきた。

何の因果か、つい先日株式会社トリガーが手がけるのアニメオリジナル放送前となる『リトルウィッチアカデミア』の短編映画原画制作する新人アニメーターたちの様子を追ったドキュメンタリー動画を、失礼ながらもしゃちく☆まっしぐらしていたリアタイ当時の自分の状況と重ねながら観ていた。

今回この拙文を書こうと思ったのも、その動画を触れたあとの余韻がそうさせたのだと思う。

動画の内容が気になった方は各人で確認してもらいたい。

端的に言うと、彼らが手がける他作品と一線を画す豪快な「動き」に込められた感動を生み出すもののの正体はアニメーターたちの寿命のものだ。

そこまで心血注がなくたって、既に共通言語を獲得している我々にはその半分以下の動きであったとしてもおそらく『伝わっている』のである。だが彼らはそんな事眼中にはなさそうだ。彼ら自身が観たいものを描いているだけなのだろう。シャイニィシャリオクルクルと回りながら杖を振り動物たちの花火魔法を出すまでのたった数秒の「動き」に、何週間も終わりの見えない苦悩を重ね続けるなんて、それこそ描くこと動かすことが大大大好きでもなければやれるはずがない。私のような観ているだけの人間には理解できない世界がそこにはあった。

間違いなく時代トレンド関係なく後世に伝わってほしい作品の一つだし、アニメ好きの私は一つでも多くそう言った作品が世に出てくることを願ってやまないものの一人ではある。

だがそれがアニメの全てだとかあるべき姿だとかそういう指向性に囚われるような話でもないと思う。

だが、予算制作期間と人員の消耗等のあらゆるのリスクを考えるのであれば、それらアニメーターの生命と血が滴る作品を世に出すことは、何十人何百人の人生をかけた大勝負であり、そんなものを定期的に見せておくれよなんて烏滸がましいことを言えるほど私は偉い人間ではない。

製作陣の戦いの姿の一端を見ただけで、シャリオが振う杖の軌跡一つとっても、数年に一度しか拝めない奇跡の奇蹟と言われても納得できるし、胸の内から熱く込み上げてくるものを心地よく感じることができる。

コロナの影響ですっかり荒廃しきった今の時代、人との関わりがすっかり乏しくなってしまった(俺だけかもしれないけど)独身を生きる俺に、自然と「頑張って作ってくれてありがとう」の気持ちと、明日を頑張れる活力を授けてくれた魔法だった。

もっと色々な魔法を、『傑作』を見てみたい! その想いの強さが故にアニメ業界の現状に、文句の声の一つくらい出してみたい気持ちもわかる。

けれど、

あの世界は、我々視聴者同士が視聴者層の絵の嗜好がどうとかで文句を言い合っているレベルで語れるのものではないのだと私は思う。

私が円盤や関連グッズを購入すると言った金銭的な応援以外にできることは、アニメーターの方々が1秒でも長くアニメを大大大好きでいていただきたいと願うだけである

気づきの通り最後の2文が言いたかっただけだ。

最後まで読んでいただいた方は、こんな拙文にお時間取らせてしま申し訳ない。

良いアニメライフを。

2020-07-27

押忍としての魅力

魁!!男塾

押忍という意味では成人まで高校生やってるという意味で割と押忍

押忍!!空手

下品代表格。オナニー耐久とか部室でやらせるか?

かなり押忍なのは理解できるが、魅力にはならないかと。

ドラゴンボール

おっすって言ってるし多分押忍度高い。

今気づいたけどライナップの民度が低い。

男組

押忍どころか雄度数が高い。

ヒロインが吊るし柿になるシーンで爆笑

かつてみうらじゅん氏が「巻が増すごとに手錠のチェーンが伸びる」

と突っ込んでいたことを思い出す。

キルラキル元ネタだが、ある意味こっちのほうが大げさで笑える。

忍耐の法-大川隆法

多分会員の押忍度数は極めて高い。

しかし悔しいことにこの著書を読んだことがない。

ちょっとお金で読めるはずなのに読みたくない。

お金が勿体無い。悔しい。

2020-04-10

独り言だぞ

結局期限付きクーポン配っても

富裕層だと現金とすりかわって貯蓄にまわされるやん

 

で、おもったんだが

(なんかすでに近いことは各社がやってそうだけどさぁ)

今までのありとあらゆる動画(ただしグロホラー終末アダルト以外)から

「これだけは見ると気分がよくなる」とか

「今なら勉強しておきたかったやつ」

一人200分をアマプラネッフリどこでも各社で無料で見れるフェアとかやらねえかな

ちゃん感想文をつけて期限内に政府申請したら

即座に一人一回200分無料コードでかえってくる

看護学校医療福祉系だと400分無料

とかそういうのやってくんねーかな

TEDやMITはじめガチ学術系はアメリカプラットフォームが多いから無理か

でもおうちであそぶじわっとくる生活知識系でも結構トップとれるやつあるじゃん

ねこのきまぐれクッキングとか(ツベ)

圧倒的不審者の極みの斧再生動画とか(ツベだよ)

そんでマスクの手洗い方法荒らしの手洗いソングCMに入れて

やってもいいとおもうんだよな

だんだんまらなくみえてきたな・・・

いやほら簡単チーズおつまみとかテイストメイドジャパンがやってるじゃん

飲んべも意識高く飲めるじゃん

う~~ん でもパルの肉料理には勝てないか・・

タモさんカレー・・・海軍カレー・・・長瀬カレー・・・うむむ

鉄腕ダッシュ山口こみで一気見はどうだレア感あるぞ

これから種まきして間に合う野菜特集とかやってほしい

それなら人のいない田舎で外で広々遊べるやろ

都内ダメかー

 

やっぱエヴァから真ゴジグレンラガンキルラキルプロメアの元ガイナックスセット同時上映でいいや

全部円盤持ってるから一人でやればいいだけだったという・・・

2020-03-14

続編とか後半の方が主題歌が良い作品って無いの?

暇に飽かせてNetflixで「SHIROBAKO」「キルラキル」を一気に見た。

どっちも噂に違わぬ面白さで、早く見なかったことを後悔することしきりだが、納得いかないことがある。

どっちも後半に入って主題歌が変わるんだけど、どっちも前半の方が好きなんだよねえ。

よく考えると、どれも続編とか後期OPってトーンダウンしすぎじゃない?

例えば「ウルトラマンレオ」とか「けものフレンズ」とか。別に悪くはないんだけど。

逆に後の方が好きな奴は

・「宇宙の騎士テッカマンブレード」"永遠孤独"、「Ⅱ」"REINCARNATION"

・「デジモンアドベンチャーtri.」"Seven~tri.Version~"

ジェイソン・ボーンシリーズの"Extream Ways"

これぐらいしか思いつかない。

暇なはてなーがいたら教えてくれてもよくってよ

2020-01-03

2010年代傑作アニメ10

https://anond.hatelabo.jp/20191227121330 を見て自分とも趣味嗜好が違うので自分でも書いてみた。

もちろん独断偏見

魔法少女まどか☆マギカ

ほとんど誰から文句がでない傑作。

STEINS;GATE

2chなど時代背景を取り入れてるため今は古く感じる可能性があるがちゃんとわかりやす伏線をいっぱい用意してくれてて回収も楽しい

ソードアート・オンライン

初期のMMO世代であればやはり楽しい背景満載だったと思う。

恋物語

化物語10年代ではないので代わりに物語シリーズファースト以外で選ぶならこれ。

貝木のかっこよさとひたぎの可憐さが光る。

PSYCHO-PASS サイコパス

1期は名作。

げんしけん 二代目

時代に合わせて腐女子版にしたこんな青春送りたかった傑作。

みんな大好き斑目さん。

※ 初代げんしけんおもしろいよね

キルラキル

勢いと作画がかっこいい。グレンラガンを思い出す。

SHIROBAKO

万策尽きた。

みんな大好き?本田デスク

幼女戦記

かわいいしかっこいい。中身がおっさんということはいつも忘れられる。

けものフレンズ

現代の求められてるものが詰まったキャラアイデンティティを感じる名作。

私たち友達だよねなどとは言わない。

10選には入らなかった選考候補たち

2009年って豊作だったよね

2019-12-28

2010年代アニメ総括(個人の感想です

個人の感想です

アニヲタ歴は22年くらい?

 

魔法少女まどか☆マギカ

私はアニヲタとしては00年代世代で、攻殻機動隊ハルヒが印象的だったんだけど

その様相がガラッと変えたのがまどマギだった

とは言えあそこでどっぷりハマったのは当時学生だった子達だと思う

90年代00年代経験してきたアニヲタ的には多分「なんかバズったね」程度だったのではないか

 

まどマギは色んなものをもたらした

オリジナル深夜アニメでここまでいけるという前例

・3話で驚かせるとか、10話でひっくり返すという構成

・絵柄とストーリーギャップ

百合

映画資金回収

 

珍しく企画勝利した作品であり

それを当てにして上手くいかなかった作品も多く生み出した

個人的TV版は非常に熱狂したんだけど、映画版をまだ積んでると言う程度ではある。見なきゃ・・・

 

ただこういう衝撃系作品って類似作品を出しても上手くいかないイメージが有る

実はエヴァもそうなんだよね、20年に1個くらい爆発する感じ?

 

化物語シリーズ

調べたらアニメ化一発目が2009年夏らしいが、そのブーム2010年代を彩ったと言って良いと思う

実はこれも途中で止まってるので語る資格がないんだけど、ふれないわけにもいかない作品でもある

といってもこれは西尾維新新房昭之節が極まった作品であって、他のアニメへの影響はほとんどないかもしれない

オンリーワン

普通に世界が完結してて普通におもしろ

 

主人公がひたすら語る作品といえば、ハルヒ物語シリーズが思い浮かぶけど他にあるかな

 

そういえば、ネットでの話題性に比べて円盤の売上がかなり高かったのが特徴的だったね

 

進撃の巨人

これもオンリーワン系だと思う

大変面白いけどそんな売れると思わなかった系でもある

2010年代は「面白いけどそれマイナー系だよね(ジャンプでやるようなタイプじゃない)」というのが正当に売れた10年だと思う

私の趣味に近づいた感じなんだけど、私みたいな奴が買ってるのかもしれない

 

鬼滅の刃

面白い上にアニメクオリティが非常に高かった

2010年代はとにかくクオリティ向上が目についたと思うが、その集大成のように思えた

 

あと2010年代らしいと思ったのは主人公性格

とんでもなく善良なあたりが現代日本っぽい

昔はもっと「根はいいやつだけどヤンチャ」とか「根はいいやつだけどスケベ」とかそういうのが多かったと思う

 

プリパラアイドルアニメ

本当はアイドルアニメでまとめるべきなんだが私がちゃんと見ていないせいでまとめられない

 

アイカツ! 2012年(みてない)

ラブライブ 2013年(みてない)

ろこどる 2014年(見た)

プリパラ 2014年(見た)

デレマス 2015年(みてない)

SHOW BY ROCK!! 2015年(見た)

ゾンビランドサガ 2018年(見た)

バンドリ 2018年(みてない)

Re:ステージ! 2019年(見た)

まだまだある!

 

2010年代は確実にアイドルアニメブームになっていた

もちろんAKBという文脈があったからではあるんだけど

アニメフォーマットが作りやす

3DCGの強みを最高に活かせる

スポ根文脈があるから、いい話にもできるし女子ウケも狙える

声優アイドル化、産業構造の変化

 

みたいないろんな絡みで猫も杓子もアイドルアニメだったと思う

私はドルオタではないしライブには興味がなかったが、最先端3DCGで踊るアイドルには目を奪われたし

それに負けじと手描きで挑むのも面白かったし

スポ根要素が強いストーリー結構楽しめた

というかプリパラで何度か泣いた

 

探偵オペラ ミルキィホームズ

調べたら放送2010年だった

何気にこれもいろんな影響を撒き散らしてる気がしてならない

2010年のシュールギャグと言う感じのアニメでした

 

このアニメ声優アイドルの方で影響が強い気がするが、私はそこら辺疎いので語れない

個人的には「森脇監督ふでやすかずゆき」という最狂タッグがプリパラという女児アニメミルキィホームズ再現したのが衝撃だった

ちなみにふでやすかずゆきはゴチうさもやってたりする

10年代で崇拝するスタッフの一人になったのは間違いなく

ふでやす脚本回ではコメントで「ふでやすwww」と草をはやしている(これは私だけではない)

 

シドニアの騎士宝石の国BEASTARSなど

2010年代3DCGアニメーションが普通に放送される時代となった

ようやくと言う感じ

3DCGを省力化のためにつかうというよりは、表現の幅を増やすために使っていたのが印象的だった

場合によっては一部を作画にするというのもあったらしい

楽をすることなど考えておらず、クオリティをがるために戦略的に省力をしているようで、頭が下がる

 

そもそもアニメ業界全体で、気づかないうちに3DCGが使われているらしい

3DCGは旧来の方法と融合したようだ

 

gdgd妖精sてさぐれ!部活ものけものフレンズケムリクサ

「誰が」と言う部分を語るとわけわからなくなるので、手法について語ると

一見すると品質の高くないように見える(MMDのような)3Dモデル使用してアニメを作る手法

2010年代はこれがかなり伸びた(広まったわけではない)

この手法の強みは何より制作期間の短さにあって、できるだけ少人数でアニメを成立させるならどうするかの局所最適解のように見える

素早く作れることで何度も内部でバージョンアップを重ねることができ、面白さ向上に繋がってると言う話はなるほどと思った

アジャイル開発だ

 

こういう少人数制作の流れはあまり無いんだけど

異世界かるてっとの制作所も最近注目している

あれはソシャゲアプリキャラを動かす手法と同じだよね?

 

けものフレンズ

上のラインからやはりけものフレンズは浮いてる

SNS考察し合う前提で色々仕掛けておくたつき監督流には唸った

 

ちなみにけものフレンズは私が2010年代にハマったアニメ5指の中に入ると思う

初動で増田に5つくらい日記を書いて伸びたのが懐かしい

 

ゆるい百合アニメきらら

けいおん2009年初出、ひだまりスケッチ2007年初出、ゆるゆり2011年初出らしい

その流れを組んだゆるい百合アニメは明らかに2010年代全盛期だったと思う

もはや一つのジャンル文化形成してしまった

 

2014年にご注文はうさぎですか?が出た前後あたりから、明確にきらら系を意識されるようになったと思う

おおよその雰囲気として

ほとんど女キャラしか出ない

・故に男女間の恋愛話に発展しない

友情や行き過ぎた愛情はある

・緩めのギャグ

・落ち着いた雰囲気

 

みたいなものがあると思う

見ているのは9割くらいが男性で、どうやら癒やしを求めているらしい

かくいう私も難民だけど

 

2010年代特に流行ったのはここあたりか

ゆるゆり2011年)

きんいろモザイク2013年)

のんのんびより2013年)

ご注文はうさぎですか?2014年)

NEW GAME!2016年)

ゆるキャン△2018年)

 

実際にはこの3倍位の数にはなる

 

桜Trickcitrus

ゆるくないガチ百合アニメもちらほら出てきた

緩いほうが人気らしいが、私はガチ大好物

 

ゆるキャン△ふらいんぐうぃっち三ツ星カラーズ

女だらけのアニメと聞くと、普通はお色気路線だと思うだろうが、それだけじゃ説明がつかないアニメがちらほら出ている

重要なのはもっと別のところにあるのかもしれない

こういうのを並べてみて気づくのは、大抵何か趣味地域の紹介アニメであることが多いと思う

たまたまかもしれないけど

 

テコ入れ回って果たして本当にテコ入れ回なのか?

 

侵略!イカ娘

イカ娘2010

面白くないけど可愛い」などと揶揄されて結局成功したので

かわいいは正義だということが証明された

 

私に天使が舞い降りた、うちのメイドがウザすぎる!

これだけポリコレが極まった2010年代において、真正からロリコンアニメをやる流れがあってちょっと笑った

ただ昔と違って、一個メタ構造になっていて、1人大人がいることが多い

ロリアニメではなく正しく「ロリコン(でギャグやる)アニメである

ただ可愛いとかじゃなくて構造的に成立してるのがなるほどと思った

示し合わせたわけでもないのに、この2作品構造がかなり似ているのも面白い

 

ここにロウきゅーぶ!天使3Pを入れるかどうかは迷う所

 

ヤマノススメゆるキャン△ダンベル何キロ持てる?といった趣味アニメ

話を作るに当たって下地にするものというのがある程度戦略的パターン化されて行った

その中で趣味フォーカスをあてた作品が目立ったと思う

10年以上前ならアニメの主役は「世界を救う」みたいな話で、趣味雑学アニメでは脇役だったと思うが

2010年代は明らかに主役のポジションにそういう趣味雑学作品があったと思う

おっさんがやってそうな趣味女の子がやるだけでおっさんは喜ぶようだ

(ちなみに「世界を救う」から趣味アニメ」の間に「部活アニメ」が挟まると思う)

 

そしてこういうのが流行るとどうやら世間でもプチブームが来るらしい

これはアニメ火付け役なのか、火がついたかアニメをやったのかどっちなんだろうか?

 

ガールズ&パンツァー咲-Saki-

咲は初出が2009年だった

 

両方とも大ヒットしたために単体で文化っぽくなっているが

これらも「主に男がやってる趣味女の子やらせよう」の系譜

  

いろんなマニアック知識スポ根に落とし込んでいったのは非常にうまかった

 

ソードアート・オンラインアクセル・ワールド

xRを題材にしてるあたり2010年代らしい

類似品がかなりあったなかで一番成功したのでは?

私は2期までしかみてないんだけど

00年代ラノベ系譜を受けているので、今見ると少し懐かしい感じがする

2012年頃の中二病の受け皿になったのは間違いない

 

なろう系、Web小説系、Web漫画

触れるには荷が重い、そして私に語れる気がしない

特になろう系

 

ジャンル内で色々なアイディア蠱毒をやった結果、驚くほど面白い作品が出てくることもある

 

魔法科高校の劣等生最初楽しみ方が全くわからないまま見ていたが、ニコ動で見ていたら最終的になんか楽しくなっていた

 

この素晴らしい世界に祝福を

腹抱えて笑った

確かこれでなろう系の印象が変わった

色々な出来事イレギュラーに思えるんだけど、コメディとしてみれば割と基本を踏襲してたりするので異世界転生に先入観を持っていたのは自分のほうだと気づいた

 

オーバーロード転生したらスライムだった件

これだけじゃないんだけど

主人公魔王サイドとか、悪役というのが目立っていたと思う

そんなの昔からあると言われそうだけど、精神レベルで悪役というのは昔はそんなに無かった気がする

 

(ここにはたらく魔王さま!や、まちカドまぞくを入れるとよくわかんなくなりそうだけど)

 

シュタインズゲートゾンビランドサガ

宮野真守が演じるだけで面白い

2010年代声優の影響力も強く感じた

 

キルラキル

TRIGGERすげーってなった作品

すごい爽快感だった

 

ピンポンモブサイコ100ワンパンマン

これ一緒に語ると怒られそう

漫画だとこういう描き方あるけど、アニメのようなチーム制作ではきついでしょっていう作品結構すごいクオリティで仕上げてきた年代だと思う

愛と執念と労力を感じた

 

メイドインアビス、ゾンビランドサガ

2010年代死生観まで考えさせるアニメが目についた

そしてここらへん、題材としてはマイナーになりそうだったのに一個突き抜けて人気作になったのが意外だった

視聴者の年齢が上がってるのかも?

 

死生観の流れで行くと少女終末旅行なんてのもある

 

ジョジョの奇妙な冒険魔法陣グルグルおそ松さんセーラームーン

2010年代は、リメイクアニメ成功した10年だったと思う

昔はリメイク作品がそこまで成功するイメージがなかったんだけど、2010年代はかなり安定していた

おそらくスタッフの中に純粋に少な人がいたから?

といっても上手くいかなかった作品もチラホラあるんだけど

 

その他、触れていないもの

SSSS.GRIDMAN

非常に面白かったけど、特撮が一ミリもわからないので何も言えん

 

プリキュアアイカツなど 見ていない

ロボ・メカガンダム系 ほぼ見ていない

映画系 ほぼ見てない

BL ほぼ見てない

ソシャゲ系 見てない

 

他にも触れていないものが多いな、触れたいけどどう捉えるか難しいもの

ゴールデンカムイ

Dr.STONE

いぬやしき

悪の華

魔法陣グルグル

ワンパンマン

監獄学園

本好きの下剋上

てーきゅう

弱虫ペダル

銀魂

・斉木楠雄

約束のネバーランド

神のみ

・僕ベン

 

2010年代の特徴まとめ

クオリティの向上

3DCG実用

アイドルアニメブーム

百合アニメブーム

SNSオンデマンドという時代背景

 

こんな感じかな?

クオリティの向上により「背景が主役」みたいな落ち着いた雰囲気アニメも作れるようになったと思う

女性向け・BLアニメも台頭したはずなんだけど追ってないかわからん

あと個人的にはニコニコ動画アニメが見れるようになったのが大きな変化だ

コメントを見ると伏線の取りこぼしや背景の遊びなどに全部気づくことができるので楽しい(代わりにネタバレを踏むが)

 

2010年代に縮小したもの

ラノベ

ギャルゲ

 

2020年代の予想

なろう系、百合系、部活系は結構食いつぶしていると思うのでそろそろ縮小しそう

アイドル系はもう少しで食いつぶしそうな感じがする

流行り廃れはあっても全体的にボリュームが全体の変化は感じないかもしれない

  

3DCGが使える会社が増えてきたので、そっちはまだ伸びそう

というか半分くらい置き換わるかもしれないね

 

中国から何か予想外の動きが来そう

2019-12-21

なぜオタクはカッコつけないのか?

シンフォギアとか、少し前だとキルラキルとかグレンラガンみたいな熱い展開の源流・元ネタバブル崩壊で一度途絶えそうになったと思う。

音楽バブル崩壊後にバンドブーム渋谷系があった。アニメもそういう方向へ流れたと思う。エヴァがあってハルヒに至った。

サブカルチャーと合流してサブカルアニメ勢が飲み込み、今ではサブカルというと漫画アニメメインカルチャーみたいになっている。

サブカル支配した漫画アニメハイカルチャーを飲み込もうとした感じはあるけれど、そこまでは手が届かなかったのか、それとも決別したのか、諦めたのか。今ではハイカルチャーを標的とする感じはしない。

それはどうでもいいのだけど、オタクはカッコつけなくなった。ちょっと前までは(カコイイのかはともかく)伸ばした髪を一つにまとめオープンフィンガーグローブを身につけカッコつけていたのに、今ではそんなオタクはいなくなった。

オタクアイコンを避けてパンピー擬態をしているのかもしれないけど、だとしてもカッコつけていない。むしろかっこ悪くて悪目立ちしているし、オタクであることを隠そうとする擬態オタクが考えているほどできていない。それどころかオタクオタクを隠さなサブカル女子をメンヘラ批判する。

なぜなのか。かつてカッコつけたオタクはどこへ行ったのか。

2019-10-21

[]【3】2019 秋、マレーシアシンガポール

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anond:20191021085046




Day,3



3日目

まぜこぜの国


キングサイズの快適なベッドと一昨日から寝不足のせいか、旅先には珍しくグッスリ眠ることができた。

8時前に起き、準備を整える。

今日は本格的にマラッカの街を散策し、ニョニャクエとニョニャ料理が食べたい。

ホテルからタクシーオランダ広場に向かうGRABは本当に便利だ。

隅々まで清潔とまでいえないマレーシアで、日本を遥かに超える利便性のあるアプリが普及しているのは、もう進歩の順序の常識20世紀型と全然違ってしまっているのを感じる。

朝ご飯を食べようと思っていた目当の店が定休日だったので、たくさんの人が食事をしているカフェに入る。

壁にメニューがあるが、なんだかわからないので、いちいち調べながら注文する。

ナシゴレンアイスコーヒーを注文した。

10リンギット、およそ260円だ。

メニューに「ロジャック」という文字があり、これがちょっと安い。

なんだろうと思って調べると、定型レシピというのがない料理で、あるものを色々混ぜこせにして、エビ味噌タマリンドなどのソースぶっかけるモノらしい。

家庭料理でよくある「名前のない炒め物」のようなものだろうか。

ナシゴレンアイスコーヒーで腹ごしらえしたあと、オランダ広場中心部に向かうと、帽子かぶったマレー系男性、傘をさしたチャイナドレス女性宝石ティアラをつけたタミル女性観光客を歓迎する壁画があった。

観光ガイドなどでよく見かけるオレンジ教会写真に収めたあと、歴史博物館を訪ねる。

中に入ると、イスラム中華インドそれぞれの人々を象った人形が並んでいる。

少し歩くと、日本兵の銅像とその背後にはためく日の丸が見えた。

マレーシアは、第二次世界大戦中、日本支配も受けているのだ。

さらにその前は、オランダイギリス

多民族暮らし、数々の海外勢力もやってくる。

しかし、きっとマレーの人々は、その全てを「マレーシア」という袋の中に入れて混ぜこぜにてしまうのだ。

2階に上がると、マハティー首相習近平書記長握手をしているポスターが下がっている。

現代中国の影響は強大だ。

でもきっとそれも、ここにやって来た以上は、混ぜこせにされてしまうに違いない。

歴史博物館のあと、青少年文化博物館も見てみる。

若者アートが展示されている。

みると、キルラキルみたいなテイストの絵や、ちょっと前のやたら目が大きいアニメ少女みたいな絵が結構ある。

源流を辿れば日本初、ではあるんだろうが、アニメマンガ文化はもうアジアの中で消化されて、若者身体の一部になっているようだった。



諦めと誇り


オランダ広場を離れ、ニョニャクエを買うことのできる店に向かう。

その場で飲食ができるカフェと、販売店舗があるらしく、カフェのほうに向かう。

その場で食べようと思ったが、異国なので同じ経営のものなのかイマイチ自信が持てなく、ニョニャクエ自体販売店舗で買って、その場ではかき氷を食べることにした。

外が暑いのだ。

しばらく待って現れたそれは、上に鮮烈な緑のプルプルした虫状のゼリーが乗っておりなかなか日本で見ない見た目だ。

これは「チェンドル」というゼリーで、ベトナムのチェーにも入っていた。

材料米粉で、鮮やかな緑はバンダンリーフという植物から採った天然色素だ。

すごい見た目に反して抑制の効いた味わいで、かき氷全体も優しい甘さだった。

ここで気づいたのだが、スマホ用に持って来たモバイルバッテリー、そっちはいいが、ケーブルを持って来ていない!スマホ電池が切れたらGRABでタクシーも呼べない。

あいいか、これから販売店舗のほうに行ってニョニャクエを買うとして、あれは生菓子なので、冷蔵庫にでも入れないといけない。

買ったらホテルに戻って、そこでスマホも充電しよう。

店舗のほうに行くと、これが製作工場と棟続きで、でっかい台所秋葉原ジャンクパーツ屋をくっつけた様な店内に、極彩色の色鮮やかなういろうを思わせるニョニャクエが並んでいる。

その一通りとチマキが詰め込まれれた「お得セット」的な詰め合わせと、緑の球体にココナツパウダーたっぷり振りかけられた「オンデ・オンデ」、日持ちのしそうなパイナップルケーキ、それとこれはその場で食べるための餃子型の揚げパイを買い求めた。

約41リンギット

1,100円といったところだ。

よし、ホテルに戻るぞ、パイを食べてみると、?、なんだろう中に入っている餡は。

わかった、カレー風味に味付けられたサツマイモのフィリングだ。

こういう発想はなかった。

GRABでタクシーを呼んでみたのだが、遠すぎてブッキングできない。

少し歩くしかない。

歩いていると、どうやら界隈は学生街らしく、ヒジャブを被って制服を着た7〜8歳くらいの子供をワンボックスピックアップしていた。

さらに少し歩くと、もう少し上の年代の、これもヒジャブを被った少女たちの一段と出会う。

彼女らはマレー系なのだろうが、そこから2人歩き出した姉妹は痩身に浅黒い肌で、美しい黒髪を揺らしている。

きっとタミル系だ。

しばらく歩くと「中国公学」の看板

教育事情文字通りなかなか複雑なものがあるようだ。

ヒジャブの一団から離れて歩くタミル姉妹を見たり、空気として感じたものを考えると、マレーシア人にとって多民族暮らしていることは「いちいち気にしていたら日常生活が成り立たない」もので、一種の諦めのような感情想像できないではない。

でも、博物館で見た様な表現世界では、それに目を背けず肯定的に描いたものが多く、「受け入れるしかない状況」と「それを自ら肯定的に捉え直す誇り」の間で揺れてるのかも知れないな、と思った。

ホテルに戻り、プールサッパリした後、少し読書をして日本×スコットランド戦海外ネットユーザーの反応を見る。

皆、感情を爆発させて、とりわけ日本プレーの美しさに感嘆する声が多い。

レビューを書いているうちは試合状況を追いながら書いているので、淡々としがちだが、改めて見るとたしか日本トライは美しい。

感情を動かされるプレーについても、それに動かされた感情についても書いてもいいのかも知れないな。



晩餐は不思議ものをどうぞ


タクシーピックアップして、今日こそは、でニョニャ料理レストランに向かう。

事前に調べたところによると、以前訪ねた日本人のお願いにより、お一人様向けのお任せメニュー対応してくれるらしい。

到着して、ママさんに「このサイトを見せて頼めば良い」とされるサイトを見せてお願いすると、料理の好みや内容に関する軽い質疑応答を経て、3皿とご飯が出てきた。

野菜が入った平たいオムレツレタスと思われる青菜炒め、豚肉とそら豆のちょっと辛い炒め物。

たっぷり出て来ると勝手想像していたので、「意外と普通の量だな」と思ったものの、おひとりさまメニューとしては妥当な量だ。

味わいは中華といえば中華なんだが、豚肉とそら豆の炒め物のスパイシーで奥深い旨味のある味わいが、ナシゴレンの旨味を思い出させ、確かにこれは「中華風マレー料理」だ。

よくよく考えると、イスラム教国のマレーシア豚肉の炒め物が出て来ると事自体特殊な事だ。

緑茶も合わせて32リンギット

だいたい830円くらい。

3皿と飲み物を頼んでこれなら安いだろう。

マレーシア物価について大体見えてきたんだけど、ホテルタクシーが異様に安いだけで、その他の物価日本の5割〜6割いといったところだ。

ママさんにお礼を言って店を後にする。

生温い夜風に吹かれながら歩くと、賑やかな屋台市が見えてきた。

ちょっとのぞいて見ると、皆思い思いの料理を頼んで、夜空の下で食事を楽しんでいる。

まだもうちょっと入りそう。

と、みると「ROJAK」の文字が。

あの謎の混ぜこぜだ。

これは行くしかないと思って頼んで見る。

しばらくすると、茶色ソースがかかったなんだかわからないものが出てきた。

キュウリタロイモニラ、揚げパンかな?口に運んでみると、ソースちょっと独特のくさみがある。

そして甘辛い、というか、日本感覚で行くとハッキリと甘い。

相当強い味付けで、白飯ビールが進みそうではある。

肉類は一切入ってないのだが、この強い味付けで単体でも結構食べ応えがある。

おいもすぐに気にならなくなった。

フードコートにうろつく野良犬の横で謎の混ぜこぜ野菜を食べていると「これが熱帯の夜か」という感じがした。

ホテルに戻ってサウナに入ったあと、冷蔵庫に入れておいたニョニャクエを食べてみる。

鮮やかな赤、青、緑のそれは、(色以外は)見た目の通り、ういろうを思わせる味で、さすが中華文化を受け継いでいるだけあって上品な甘みだった。

生菓子お土産としては適さないので、もしマレーシアに来ることがあれば、ぜひ味わった方がいいと思う。

明日はこの極上のホテルをチェックアウトしてシンガポールに向かう旅程になっていたのだが、シンガポールではわずか1泊してまたマレーシアに戻る予定を組んでいたので、行きはともかく帰りの移動に焦りたくなく、先にバスを予約してしまうことにした。

慣れないバス予約サイトと格闘すること1時間半ほど、なんとかシンガポールからマレーシアバスを予約できたのだが、ここで小さなトラブルが発生。

何度も予約の失敗を送り返していたため、成功した予約の詳細を確認していなく、ピックアップポイントも降車ポイントも当初の旅程とはやや離れた場所になってしまった。

一瞬焦ったが、シンガポールショッピングモールの前だし、マレーシア鉄道駅のすぐ近くだったので、これはシンガポール物価も見られるし、マレーシア鉄道にも乗れるし、いいかもしれない、と前向きに捉えることにした。

なんとかなるだろう。

なんとかなるのかな。


【4】2019 秋、マレーシア・シンガポール  4日目 |「土地の子」と「マレーシア人」 へ >>

2019-09-26

anond:20190926093323

キルラキルも結局外宇宙から来た宇宙人を宇宙で倒してエンドだったが、ドリルは出さなかった

プロメアに出てきたロボもほとんどグレンラガンの焼き直しみたいなもん

2019-06-26

anond:20190626174531

湯浅政明作風で売ってる監督だけど今回は売れ線に寄せてルーのうたよりは興行収入良さそうだし(その上でオタクは大絶賛)

海獣の子供なんかは原作からしカルトマニア向けなんで別に大ヒットさせようとは思ってないだろうし(その上でオタクは大絶賛)

プロメアは言うまでもなくグレンラガンキルラキルが好きなオタク向けの映画だし(その上でオタクは大絶賛)

まあ今年は「天気の子」が始まってからが本番でしょ(売れるにしてもコケるにしても)

2019-06-14

anond:20190614232007

おもしろいにもいろいろあるからな、男性向けも女性向けも

ほんわりするのならまんがタイムきらら系(小林さんちのメイドラゴンとかあのキャンプのとか)とか「えみやさんちのごはん」じゃね

なろうになっちゃうけど異世界食堂異世界居酒屋もけっこう高評価

どれも日常系でわりとありきたりかもしれないけど(バトルとかもあまりないけど)見てるのが自分は好きだったやつ

 

もっとギュッ!とつまった興奮剤(カンフル)みたいなバトルもあるぞ!恋も!青春も!がいいならもういちどきいてくれ

雑誌でいうとガンガン系だがさっきでてたグリッドマンとかキルラキルとかアニメオリジナルでがんばってるのけっこうある

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